Zona Neutra

Do interior cearense, onde se fala de RPG, Magic e o que vier na cabeça…

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Novos Rumos para o blog Zona Neutra

Publicado por Mestre Emilson em 09/11/2009

Depois de chegarmos a ter cinco pessoas contribuindo para esse blog, estamos, agora, reduzidos a apenas um escritor: eu (Emilson). Não tem o que explicar, pois cada um teve seus motivos. O que pretendo com esse artigo é informar a saída, assim como informei a chegada deles: os outros (escritores).

Além das saidas, temos as mudanças de alguns posts:

  • O artigo “GUIA: Alquimistas Pure Potters” – postado por tadeupuk – foi transformado em um PDF para download. Para ver o artigo e baixar o arquivo, clique aqui.
  • O artigo “NÃO SE ASSUSTE! Você pensa que ja viu de tudo?” – que foi postado por tadeupunk – foi deletado por não tratar de um tema ligado ao blog.
  • O “artigo The Hobbit, O Filme” – postado por tadeupunk – foi deletado por não ter demonstrado veracidade em sua informação.

Por enquanto é apenas isso. Até breve!

Para mais detalhes sobre esse que vos escreve, clique aqui.

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O Sistema só é bom se vende muito?

Publicado por Mestre Emilson em 26/10/2009

Hoje eu tive uma calorosa discussão com um amigo, aqui em minha casa, sobre a opnião que temos sobre as qualidades de determinados sistemas. A discussão em si não tem tanta importância, mas o principal argumento dele para considerar um sistema X como ruim foi que esse sistema não conseguiu vender bem e que por isso parou de ser trabalhado. Eu não concordei, pois acho que não vender não é sinonimo de ruim. Isso pode no máximo ser dito como não cair no gosto dos demais jogadores, coisa que eu discordei também em relação ao sistema que estava em questão, pois a aceitação dele, pelo que vi na internet e aqui na cidade onde moro, Acaraú, não foi de todo ruim. Ao contrário, foi até bem aceita e o sistema foi jogado.

O que aconteceu para que o sistema aqui, nessa cidade, não fosse mais utilizado foi a preferência da maioria, e principalmente dos GMs, por outros sistemas. Isso por que o número de jogadores na cidade é reduzido e o tempo da maioria deles também é pouco. O que nos leva a ter que escolher entre um ou dois sistemas e deixar o restante de lado.

Como sempre acontece na maioria das discussões, cada um ficou com a sua opnião e ninguém chegou a lugar nenhum. Mas felizmente pra mim, mesmo nesses tipos de discussões eu tiro algo de proveitoso e até gosto dessas discussões, pois me permite tentar encontrar o que realmente a pessoa pensa sobre determinado assunto ou no mínimo descartar algumas hipóteses mal formadas que eu tinha sobre o que a pessoa podia esta achando disso ou daquilo. Como benefício para meu ramo de atuação, Narrador, posso tentar descobrir se o sistema que utilizo realmente esta agrandando ao jogador que comigo discute e  joga.

Quero deixar bem claro que isso são raciocínios meus e para uma formação de um perfil rpgistico que vai interessar somente a mim, para com isso buscar uma melhor forma de narrar. Não se trata da busca pela verdade e nem de traçar o perfil pisicológico de ninguém.

Com essa discussão ficou mais claro pra mim o fato de que um sistema não é bom ou ruim pelo quanto ele vende, mas sim pela melhor forma que ele se encaixa no gosto pessoal de cada um. E que muitos sistemas que não foram campeões de vendas ganharam a classificação de Rpgs Alternativos, que se encaixa melhor no gosto de uma parcela menor de jogadores.

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Minha sessão de RPG no domingo

Publicado por Mestre Emilson em 19/10/2009

Jogamos rpg ontem, de novo no domingo. Tenho que confessar que a sessão foi um tanto confusa. Mas isso por que a aventura tem que ter um sentido confuso.

A aventura possui mais de um objetivo, deixando de lado aquele estilo de aventura que apresenta uma missão e pula para próxima quando se completa a anterior. Agora, o que eu devia ter feito a bastante tempo, os objetivos se misturam, são missões dentro de missões, algo que eu acredito já ser feito por vários mestres experientes pelo mundo, e por outros não tão experientes. Penso que eu já tenha feito isso antes, mas não tão evidente como agora. Os jogadores chegaram a exclamar que havia bastante coisas a se fazer, sem ter de idéia do que fazer primeiro, mas o próprio desenrrolar da historia esta levando os jogadores para o caminho certo, mas sem forçar, apenas indicando.

Além da questão dos multlipos objetivos, onde temos um objetivo ou dois de maior importância, e outros pequenos objetivos, tivemos também o caso do dia da sessão: domingo.

Eu sempre tive em minha mente que o domingo era um dia que não se encaixava para o Rpg. Veja bem, eu achava isso. Pois sempre vi no domingo o dia para se descançar de tudo e de todos. O dia que as pessoas tiram para ir a praia, a piscina ou simplesmente para ficar com a família. Porém, meus  dois últimos domingos foram utilizados para se jogar RPG, junto com meus companheiros de grupo. E posso dizer que a experiência foi bem interessante. Gostei de jogar no domingo.

Sei que muitas coisas, como essa de dia pra jogar, são peculiaridades de cada jogador, de cada grupo, mas as vezes é bastante interessante dividir experiências. Sendo assim, digo que o domingo é como qualquer outro dia, para se jogar  um bom Rpg, sendo que o que pode influênciar são as suas vontades e os dias disponíveis dos outros membros do grupo, assim como a disponibilidade dos familiares, que deve ser a prioridade que cada pessoa que joga ou não joga Rpg.

Por hoje é só. Até breve!

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[Tagmar] Informativo Outubro/2009

Publicado por Mestre Emilson em 08/10/2009

Olá a todos Tagmariandos,

Este é o nosso informativo de Outubro de 2009. Este último mês bem interessante com discussões bem animadas com muitos tópicos e tarefas novas, alem é claro de termos um pequeno lançamento:

1) Kit do Mestre de Jogo (atualizado): finalmente lançado! Vínhamos adiando isto, mas já está disponível para download na nossa seção de downloads.

2) No dia 10 deste mês o teremos um evento interessante que é a HobbitCon, com a presença do Tagmar. Quem for do Rio de Janeiro, não perca a oportunidade.

3) Neste último mês tivemos uma renovação nas discussões com muitos tópicos novos em andamento:

Nosso nobre T.Rex, anda bombando, com varias criaturas sendo concluídas e indo para votação. Confiram no tópico http://www.tagmar2.com.br/forum/default.aspx?g=topics&f=22

Nosso paladino Hector, está com mais de 30 tarefas novas abertas! Temos como objetivo lançar o Tagmar 2.3 em jan/09. Dêem um pulo em http://www.tagmar2.com.br/Tarefas_Lista.aspx?Tipo=RT e se possível, assumam uma!

O Marcelo Villanova já iniciou os trabalhos de detalher os demônios. Quem estiver interessado basta dar um pulo em
http://www.tagmar2.com.br/Tarefas_Lista.aspx?Tipo=A

Participem… Há muitos tópicos em aberto e gostaríamos de poder concluí-los.

4) Este mês não teremos o  RPG na Point HQ, mas mês que vem deverá ter. Gostaria de aproveitar solicitar para quem souber de eventos de RPG na sua cidade, para me enviar email com os detalhes do evento. Se possível, sempre que possível, participem de evento de RPG mestrando Tagmar 2. Isto é muito importante para manter o projeto vivo.

5) Aventuras nas Terras Selvagens: Já inicimos os trabalhos para o livro “Aventuras nas Terras Selvagens”; Este livro tem por objetivo disponibilizar regras para que se façam personagens exclusivos para sejam usados na ambientação do “Terras Selvagens”. Nosso nobre Hector (coordenador de Regras) já disponibilizou várias tarefas para este novo livro. Visitem http://www.tagmar2.com.br/Tarefas_Lista.aspx?Tipo=RT. Por enquando ninguem se animou… quem se dispõe?

6) Já iniciamos a coleta de contos para o “Crônicas de Tagmar – Volume 2”. Não percam a oportunidade. Mande para o Projeto Tagmar 2 contos ambientados em Tagmar. O primeiro conto já vai ser lançado no final do mês.

7) Confiram abaixo nosso cronograma de lançamento para os próximos meses.

Outubro

- Crônicas de Tagmar – Volume 2 – 1º Conto

Novembro
- Tagmar 2.3 1ª Prévia
-Crônicas de Tagmar – Volume 2 – 2º Conto

Dezembro
-Crônicas de Tagmar – Volume 2 – 3º Conto
- O Torneio – Aventura Pronta
- Tagmar 2.3 2ª Prévia

Saudações a todos,

Marcelo Rodrigues
Coordenador do Projeto Tagmar 2

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Oh Não! Cadê os Jogadores?!

Publicado por Mestre Emilson em 28/09/2009

Como os 1d4+1 (+1 por que esse 1 sou eu mesmo) leitores desse blog já puderam perceber, a maioria dos meus textos estão se tornando depoimentos de meus casos pessoais, opniões ou desabafos. E esse é mais um desses casos: Quando o(s) jogador(es) falta(m) a sessão.

Faltar a sessão não deveria ser algo tão prejudicial ou revoltante, mas o é (principalmente para o GM). Isso por causa do tempo que o GM passa se preparando e preparando a aventura. Pra mim, pessoalmente, acho muito desagradável quando o(s) jogador(es) falta(m), por que você, o GM, passa um bom tempo de sua semana pensando e escrevendo sobre a aventura e quando chega o dia da sessão não pode utilizar o que preparou por não ter para quem apresentar as idéias (No caso de uma falta que cancele a sessão). No caso de uma ausencia que não cancele a sessão, ainda existe o caso de alterar o que você preparou, por que se há 4 jogadores no grupo, os desafios serão mais dificeis para apenas três. E assim haverá um trabalho a mais de adaptação, que deve ser feito durante o jogo.

Existe a idéia de que o que o GM escreve não se perde: Concordo! E que não há motivos para se preocupar por que o que se escreve não se apaga: Concordo e discordo. Concordo que o texto não se apaga; discordo com o fato de não precisar se preocupar. Que o texto não se apaga é verdade, mas eu ainda assim me preocupo por que de uma semana pra outra (eu jogo uma vez por semana), o que se escreveu não está tão vivo na mente. O que traz uma necessidade de um atrabalho adicional de se reler o que se tem escrito, para encontrar novamente toda a essencia do que você pretendia na sessão. Até por que nem todo GM escreve a historia, acho que poucos fazem isso. Penso que a maioria dos GM anota idéias para a sua aventura e de uma semana para outra essas idéias podem se perder um pouco, pois o GM não vai ficar o tempo todo preservando essas idéias e novas idéias vão sugir. E essas novas idéias poderiam ser usadas na nova sessão, caso a anterior tivesse acontecido.

Além do caso do escrito ainda tem o comprometimento e o respeito para como o GM e como os outros jogadores. Aqui temos duas situações distintas: os que não comparecem por ter assuntos mais importantes para resolver e os que faltam por ser inrresponsáveis. Os que faltam por inrrespossabilidade não tem nem o que comentar. Os que faltam por ter um compromisso mais importante, cabe pelo menos um telefonema ou mesmo um aviso para que o GM e os outros jogadores possam se preparar para jogar sem o ausente ou mesmo adiar a sessão, se for preciso.

Eu penso que RPG é um jogo como qualquer outro e que ninguém deve ser crucificado por faltar uma sessão. Mas eu penso também que acima do RPG tem a questão de você se comprometer com outras pessoas e de dar sua palavra para comparecer a um acontecimento. Nesse caso a irritação pode surgir mais por causa da falta de palavra da pessoa e da falta de um simples aviso antecipado do que propriamente por causa da sessão do RPG, que também necessita de sua parcela de comprometimento.

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Sou Mestre, mas não mato os PdJs dos Jogadores!

Publicado por Mestre Emilson em 25/09/2009

Acho que esse, a morte dos jogadores, seja um dos pontos que mais diferencia um mestre de outro.

Coisas como fazer um encontro tão dificil a ponto de os jogadores não conseguirem escapar. Matar os personagens e achar que isso acrescenta algo a campanha. Chegar a se sentir vitorioso com a derrota dos jogadores. São coisas que não consigo fazer ou sentir. Sei que muitos mestres não tem essas predileções, mas acredito que exista alguns por ai.

Voltamos a velha questão sobre: se estão se divertindo não há nada de errado. Mas em muitos casos parece difícil que todos em uma mesa se divirtam com a morte de personagens. Fica claro que pelo menos aquele que perdeu seu personagem ficará um tanto triste e não estará se divertindo.

Sei que existem as mortes “necessárias”. Mas essas mortes devem envolver situações que levem a um desfecho bom para o grupo e que isso seja resultado direto dessa morte. Existe também a questão do jogador chegar a fazer algo tão idiota que realmente deve ter como destino final a morte.

Para mim acho muito difícil levar o personagem ao ponto de encontrar a morte. Principalmente quando o grupo é rescente e estiver no inicio de uma aventura. Sei que isso leva os jogadores a terem aquele problema de acharem que nada pode atingí-los e que podem fazer o que quiser. Estou trabalhando mentalmente para tentar encontrar o equilíbrio nessa situação, mas é uma questão realmente delicada.

O mais engraçado é que como jogador sou mais “assassino” do que como mestre. Quando o rpg aqui na cidade era mais ativo e eu jogava bem mais, cheguei a dar cabo de alguns personagens de amigos meus e na maioria dos casos, que foram mais ou menos apenas 3 ocasiões, foi por motivo de divergência de opnião em uma determinada questão. Mas essa é uma outra história para um próximo post: Quando os jogadores se matam! (hehe…)

Se possível gostaria de saber de outros mestres que estejam lendo esse post, como vocês lidam com a morte dos jogadores? Ou mais importante ainda, como vocês levam os jogadores a encontrar esse destino inevitável para quem vive, que é a morte? Se der pra aparecer algum relato de algum caso em mesa, seria muito interessante.

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[Resgate RSC][WoD]Pontos de Experiêcia

Publicado por Mestre Emilson em 25/09/2009

WoD é defendido aqui na cidade de Acaraú (Onde moro), pelo seu narrador, como um sistema de poucas regras e muitas interpretações e histórias. Eu já cheguei a narrar e defender o sistema, por isso conheço um pouco (mas só um pouco mesmo) do que estou falando. Por não se apegar as regras, algumas coisas ficam a desejar e muita coisa a cargo do narrador, principalmente os pontos de experiência. A distribuição dos pontos de experiências nas minhas mesas de WoD se tornou algumas vezes um pouco problemática quando alguém ganhava menos pontos e as perguntas: “Por que?”, “O que fiz de errado?”, “Ele ganhou mais do que eu por que?”, entre outras, surgiam acusadoras. Por eu ser uma pessoa muito ligada as regras e devido a insatisfação dos jogadores resolvi criar regras de distribuição de pontos de experiências para WoD, com base nas regras de experiência de daemon. Nesse artigo venho apresenta a vocês essas regras, para serem avaliadas, aprimoradas e por fim utilizadas.

Ao final de cada capítulo você narrador deve se fazer este pequeno questionário a respeito de cada Jogador:

1-      Compareceu a sessão e chegou na hora certa?*

2-      Aprendeu alguma coisa durante a sessão?

3-      Teve uma boa interpretação?

4-      Interagiu com PCs e NPCs de acordo com o seu personagem?

5-      Teve uma participação razoável no capítulo?

6-      Tomou decisões nas horas necessárias?

7-      Foi heróico sem ser estúpido?

Com base nessas perguntas, o Mestre deve dar uma nota de 0 a 2 em cada pergunta. Uma nota 2 significa uma atuação excepcional no quesito analisado, enquanto uma nota 0 representa uma participação muito fraca. Depois verifique a nota final com a tabela ao lado.

NOTA FINAL

EXPERIÊNCIA GANHA

0-2

1

3-5

2

6-8

3

9-11

4

12-14

5

* Tendo chegado na hora certa 2 pontos; chegou com até 15 minutos de atraso 1 ponto; mais de 15 minutos de atraso nenhum ponto.

Obs.1: Em caso de falta, seja por qualquer razão, o personagem deverá ganhar um ponto a menos de experiência. Mas o motivo da falta não pode ser culpa do jogador. Nesse caso se encaixa o seguinte exemplo:

  • A sessão estava marcada para um determinado dia e um dos jogadores não foi avisado, ele devera ganhar um total de pontos igual a maior pontuação da sessão menos 1.

Obs.2: Em caso de falta com justificativa o personagem deve ganhar no mínimo um ponto de experiência. Nesse caso se encaixa o seguinte exemplo:

  • O jogador se comprometeu em participar da sessão, mas no mesmo dia sua família teve que viajar, e ele teve que ir junto não podendo ficar em casa sozinho.

Obs.3: Se metate ou mais jogadores do grupo faltarem à sessão, a mesma será cancelada, e os jogadores que compareceram devem ganha dois pontos de experiência se chegaram na hora e apenas um se chegaram com até 30 minutos de atraso. Aqui entra o mesmo critério da observação um.

* * *

Espero que esse artigo seja útil a alguém, pois me ajudou bastante durante o período em que narrei WoD.

Agradeço a todos pela atenção e até o próximo artigo ou comentário.

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Lázaro, o Halfling

Publicado por Mestre Emilson em 25/09/2009

O combate foi intenso. Apenas uma pessoa sobreviveu. E agora ele se vê cercado pelos corpos de pessoas que conheceu e amou. De pessoas que viu nascer e que lhe viram crescer.

Todas as suas forças foram esgotadas na tentativa de defender o seu lar. O seu lugar. A sua vida. Agora ele se vê dominado pelo desespero, pela falta de fé, pela historia que acontece e apenas ele está ali para registrar. Porém, essa historia não vai ser contada, ela simplesmente será guardada e lembrada de tempos em tempos, para trazer de volta as suas forças.

Para evitar chamar a atenção de não ter um passado, por não querer contar, um terá que ser inventado e um lugar distante deve lhe receber. Distante o suficiente para não encontrar pessoas de sua antiga vida, mesmo que o cenário mostre que nenhuma dessas pessoas existem mais. Uma nova jornada em seu destino está para se iniciar, uma jornada que o levará a perseguir e destruir o mal em todas as suas formas.

Em meio aos destroços um corpo se levanta. Suas vestes o denunciam como um simples camponês e ainda por cima uma criança, uma simples criança halfling. A dor percorre todo o seu corpo e o sengue mancha sua pele. Mesmo assim, movido apenas por sua vontade ele se levanta e começa a caminhar, seguindo sem saber pra onde, por que a escuridão da noite, rompida apenas pelo fogo dos prédios ao redor, não permite que veja para onde está indo e o caminho está destruído demais para que ele, mesmo tendo vivido ali desde que nasceu, reconheça o local.

A noite está mais fria do que em outras noites, o som das chamas consumindo a matéria trás uma sinfonia de dor e a vila em pouco tempo deixará de existir. O pequeno halfling continua a caminhar. Pensamentos não habitam sua mente, apenas o horror do massacre de seus semelhantes permanecem vivos, como uma realidade que se repete trazendo de volta toda dor e angustia. Nenhum outro sentimento se manifesta em seu coração.

No final os ferimentos vence sua resistência e a consciência o abandona.

Póximo Post: Lázaro, o Paladino

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PLANESWALKER – VIAJANTE DOS PLANOS

Publicado por Mestre Emilson em 24/09/2009

O que é um planeswalker?

Em Magic: The Gathering, um planeswalker é um poderoso mago capaz de viajar através dos planos da existência. Há uma infinidade de mundos no Multiverso, e os planeswalkers são os únicos capazes de transitar entre eles, expandindo seu conhecimento e poder através das experiências que lá vivenciam.

A centelha: um em um milhão

Um entre um milhão de seres conscientes nasce com “a centelha”, a essência inefável que faz com que um indivíduo seja capaz de se tornar um planeswalker. Dentre aqueles nascidos com “a centelha”, poucos “acendem” sua centelha, que lhes permite atingir seu potencial e viajar entre os planos. A maioria dos planeswalkers tem sua centelha acesa devido a uma grande crise ou trauma, mas cada despertar é diferente. Uma experiência que leva um indivíduo à beira da morte pode acender uma centelha de planeswalker, assim como um evento radical na vida ou um êxtase mediúnico que revela ao mago alguma verdade transcendental. As histórias são tantas quantos são os planeswalkers.

As Eternidades Cegas

“Eternidades Cegas” é um termo poético usado para definir o espaço entre os planos. É um lugar caótico que desafia as leis da lógica e cuja semi-existência é formada por um potencial bruto chamado Éter. Somente os planeswalkers podem sobreviver neste meio, e apenas por um curto período de tempo. Os seres mortais sem a centelha de planeswalker são rapidamente destruídos pela entropia bruta e pelo mana incontido que inundam as Eternidades Cegas.

A vida de um planeswalker

Depois que a centelha de um planeswalker é acesa, ele tem o poder de dedicar sua vida a uma missão pessoal, seja essa qual for. A vida de um planeswalker é voltada para a exploração do Multiverso, a descoberta de estranhos segredos e experiências e o mergulho nas profundezas de sua alma mística. A vida de um planeswalker é uma vida de escolha e auto-determinação, sem as restrições do mundo ou do destino. Com a liberdade de viajar e o poder da magia, cada planeswalker tem o poder de gravar seu nome na face da história.

Planeswalkers conhecidos

AJANI JUBA D’OURO, um orgulhoso leonino que pode ver a luz da alma dos outros seres.

Ajani Juba D’ouro é um planeswalker que controla as magias branca e vermelha. Seu novo foco é a magia da vingança: mágicas que punem os malfeitores e arrasam seus inimigos.

Os princípios de Ajani Juba D’ouro foram afogados numa onda de sangue e agora ele busca a vingança a qualquer custo. O choque e a dor da perda de seu irmão acenderam sua centelha de planeswalker, e ele está pronto para liberar toda sua ira para descobrir a identidade do assassino.

A ira de Ajani foi liberada. Tentado a abandonar seus ideais de integridade e justiça, Ajani agora trilha seu caminho entre um segredo e outro, na busca da identidade do assassino de seu irmão. Seu bando, privado de seu líder e chocado com a violência que envolve a morte de Jazal, dispersou-se por Naya.

As habilidades de planeswalker de Ajani floresceram durante sua viagem a Jund, na qual encontrou o xamã e adorador de dragões Sarkhan Vol. Sarkhan ajudou Ajani a transformar seu instinto vingativo numa nova força explosiva, liberando uma torrente de magia vermelha através de um ritual vulcânico.

Agora, Ajani retorna a uma Naya que não lhe é mais tão familiar. Sua família o rejeita totalmente e ele ainda não consegue compreender os mistério sobre a morte de Jazal, mas ameaças ainda mais sombrias estão por vir.

JACE BELEREN, um prodígio jovem, porém promissor, para a magia de manipulação das mentes.

Jace Beleren é um planeswalker que controla a magia azul. Sua especialidade é a magia mental: mágicas de leitura de mentes, ilusionismo, conhecimento e dissimulação.

Perseguido por ter uma mente brilhante e ofuscado pelas organizações poderosas, Jace Beleren é esperto até demais. Enquanto preparava seu arsenal de magia mental coletada de diversos mundos, a curiosidade natural de Jace se transformou numa doentia atração pelo poder. Com suas habilidades em ilusionismo, telepatia e modificação da memória, seu potencial é ilimitado; suas escolhas determinarão sua trajetória entre o bem e o mal.

A curiosidade sempre levou a melhor sobre Jace Beleren. Como prodígio no mundo da magia, ele mergulhou em lições de feitiçaria com mais dedicação que qualquer outro estudante das escolas de bruxaria, e seu sucesso foi tal que até mesmo seus instrutores começaram a suspeitar dele. Como especialista na magia de manipulação de mentes, ele usa suas habilidades para penetrar na mente dos outros, descobrindo até os segredos mais bem guardados. Isso o colocou em situações perigosas mais de uma vez. Na verdade, foi através de sua magia mental que ele descobriu a existência dos planeswalkers e dos outros mundos, o que abriu seus olhos para segredos ainda maiores.

Depois que a centelha de Jace foi acesa, sua curiosidade começou a mergulhá-lo cada vez mais fundo nas Eternidades Cegas, o vácuo caótico que contém todos os planos do Multiverso. Jace finalmente encontrou um ambiente amplo o suficiente para satisfazer sua sede de conhecimento.

Jace agora enfrenta o mesmo problema de todos os seres excepcionais: as tentações do poder. Suas habilidades em ilusionismo, leitura de mentes e até mesmo modificação de memória evoluíram muito durante suas viagens, e o ajudaram a obter um acesso ainda maior aos segredos que o atormentam. Mas quanto mais fundo ele vai, mais ele encontra indivíduos que não apreciam sua bisbilhotice… e que têm o poder de detê-lo. Jace tem potencial para enfrentar esses rivais se estiver disposto a deixar de lado os limites de sua consciência e a abraçar o poder que emana de dentro dele. As cores inimigas branco e preto são como o anjo e o demônio sussurrando em seus ouvidos. Será que ele decidirá usar suas habilidades para ajudar aqueles com quem se importa ou para ganhar mais poder? Seja qual for sua escolha, a realização de seu potencial terá um efeito dramático no Multiverso.

LILIANE VESS, uma linda necromante com uma dívida macabra a ser paga.

Liliana Vess é uma planeswalker que controla a magia preta. Sua especialidade é a necromancia: mágicas que reanimam os mortos, corrompem os vivos e liberam o poder da morte.

Bonita, esperta e ambiciosa ao extremo, Liliane Vess é um dos perigos mais atraentes do Multiverso. Seu carisma sombrio é inegável — sua personalidade marcante é tão afiada e atemporal quanto a ponta de uma lâmina. Com seus mais de cem anos muito bem escondidos, Liliane fez um pacto sombrio para restaurar sua beleza e poder. E agora, ela procura um meio de utilizar seus profundos conhecimentos em necromancia para liberar-se do pacto com seus mestres demoníacos.

A experiência formativa de maior impacto na vida de Liliana Vess foi seu pacto com as forças demoníacas. Conforme as limitações do ciclo de vida humano foram atingindo Liliana, sua saúde e seu poder começaram a declinar. Foi então que ela procurou os poderosos senhores da escuridão e, logo após o pacto, teve seu poder e beleza restaurados. Hoje ela aparenta ter pouco mais de 20 anos, mas na verdade ela tem mais de um século de vida.

A ambição de Liliana a levou a interagir com seres de todo o Multiverso, mas no final das contas, o único amor de Liliana Vess é ela mesma. Ela acredita que todos sejam tão egocêntricos e individualistas quanto ela, mas que ela é um pouco mais esperta que os outros.

CHANDRA NALAAR, uma piromante que se rebela contra qualquer figura de autoridade.

Chandra Nalaar é uma planeswalker que controla a magia vermelha. Ela é especialista em piromancia: mágicas de fogo, fogo e mais fogo.

Impulsiva, passional e de pavio curto. Chandra Nalaar é a maga do fogo por excelência. Por ser uma fonte de poder imenso e imprevisível, diversos detentores de poder já tentaram controlá-la e limita-la, entretanto em conflito com sua necessidade de independência e liberdade. Quando o fogo interno de Chandra entra em contato com as regras e restrições dos diversos mundos, os resultados só podem ser explosivos.

Não há nenhuma virtude na sutileza — pelo menos no que diz respeito à maga do fogo Chandra Nalaar. Impulsiva, passional e de pavio curto, ela está sempre pronta a explodir como as mágicas piromânticas de seu repertório em crescente expansão. A centelha de Chandra foi acesa quando ela ainda era muito jovem, e suas habilidades de manipulação da magia vermelha e de planeswalker cresceram junto com ela.

GARRUK FALABRAVO, que acredita cultuar a natureza sendo um predador.

Garruk Falabravo é um planeswalker que controla a magia verde. Sua especialidade é a magia de criaturas: mágicas que exigem muito mana da terra, invocam feras selvagens e liberam a ferocidade e o poder das criaturas invocadas.

Garruk é um caçador nato, um planeswalker predador cujo campo de caça é o Multiverso inteiro. Obcecado pela necessidade de colocar-se à prova e enfrentar desafios cada vez maiores, sua vida tem sido uma interminável caçada em busca da presa mais feroz e perigosa que cada plano pode oferecer.

Até agora, as viagens de Garruk lhe proporcionaram experiências e provas que ele jamais poderia imaginar. Os perigos que enfrentou levaram suas habilidades em druidismo e invocação de criaturas a um limite totalmente novo, e sua coleção de troféus cresce a cada dia. Mas recentemente, ele se deparou com um novo tipo de presa: um outro planeswalker.

Isso é terreno novo para Garruk. Sua presa jamais foi tão ardilosa, tão cheia de artimanhas ou tão elusiva. A verdadeira caçada de Garruk acaba de começar.

TEZZERET, um artesão talentoso obcecado pelos segredos do etherium.

Tezzeret é um planeswalker que controla a magia azul. Ele é especializado em invenções: mágicas que criam, manipulam e até mesmo dão vida a artefatos.

O artesão Tezzeret busca respostas para o mistério do etherium, a liga mágica que inunda sua Esper nativa. Impulsionado por uma suspeita de conspiração, ele infiltrou-se numa cabala de magos em Esper, e os segredos que aprendeu não apenas aprofundaram seus entendimentos de magia artesã, como também acenderam sua centelha latente de planeswalker.

Tezzeret era um talentoso artesão do fragmento de Alara chamado Esper. Como todos os esperianos, ele teve parte de seu corpo “aprimorada” pela liga mágica etherium, parte de uma abrangente iniciativa planar para aperfeiçoar corpo e mente.

Tezzeret tornou-se um iniciado da seita de magos chamada Caçadores de Carmot com o propósito de ter acesso ao Códice do Etherium, um tomo secreto que a seita alega ter sob seu poder. Quando penetrou no santuário dos Caçadores, ele descobriu verdades que os outros não queriam que soubesse, e encontrou-se aprisionado numa conspiração muito maior que ele.

SHARKHAN VOL, um xamã selvagem que reverencia a ferocidade dos dragões.

Sarkhan Vol é um planeswalker que controla as magias vermelha e verde. Sua especialidade é o xamanismo draconiano: mágicas que invocam dragões e incitam a ira e a paixão da raça dos dragões.

O xamã Sarkhan Vol reverencia os dragões, pois acredita que sejam a expressão mais pura do esplendor selvagem dentre todas as formas de vida. Depois que os dragões foram caçados até a extinção em seu plano, um lugar onde os líderes travam batalhas intermináveis pelo poder, ele transferiu-se para o mundo de Jund, em busca de um exemplar da raça dos dragões que seja digno de sua reverência.

Durante um profundo transe xamânico, Sarkhan teve uma visão de um antigo espírito de dragão, e foi durante este momento transcendental que sua centelha de planeswalker se acendeu. Ao compreender que existiam outros planos além do seu, Sarkhan deu início a uma busca para compreender o espírito de dragão, e para encontrar um plano no qual pudesse olhar nos olhos de um dragão.

Após muitos anos de busca através dos planos, ele encontrou Jund, um mundo dominado por dragões, e então soube que havia encontrado seu prêmio. É aqui que Sarkhan busca por um exemplar da raça dos dragões, a expressão máxima da perfeição predadora digna de sua adoração.

ELSPETH TIREL, uma jovem amazona em busca de um plano utópico que possa ser seu lar.

Elspeth Tirel é uma planeswalker que controla a magia branca. Ela tem a poderosa magia da comunhão e da fortificação: mágicas que constroem poderosos exércitos, lhes dão força e os protegem contra danos.

Elspeth nasceu num plano de conflitos e escuridão. Quando sua centelha de planeswalker foi acesa, ela deixou seu lar sem nunca mais olhar para trás. Ela vagou pelo multiverso em busca de um mundo do qual pudesse fazer parte, um mundo que tivesse o que faltava em seu lar verdadeiro: paz, amor e espírito de comunidade. Ela encontrou todas essas qualidades no fragmento de Alara chamado Bant.

Quando Elspeth chegou a Bant, ela encontrou tudo o que queria: um mundo em que a ordem e a tranquilidade são perenes. Ela adotou Bant como seu novo lar e se tornou amazona e campeã de Valeron. Até então, ela tem se esquivado das perguntas sobre suas origens, feliz de misturar-se com o povo e defender seu lar adotivo, jurando nunca mais vagar pelos planos como uma planeswalker.

NICOIL BOLAS, dragão milenar cujo conhecimento do Multiverso é tão vasto quanto sua maldade ilimitada.

Planeswalker. Dragão Ancião. Tiranos de Mundos. Nicol Bolas é um dos seres mais antigos do Multiverso, tendo vivido por vários milênios. Sua malevolência é tão imensa quanto sua inteligência ilimitada.

Nicol Bolas já sobreviveu a muitas guerras, cataclismos e rivalidades: a guerra dos dragões, à qual apenas cinco dos anciãos sobreviveram, a destruição do Império de Madara em Dominária por Tetsuo Umezawa e duelos épicos contra os planeswalkers Leshrac e Teferi. Sobreviveu também à Emenda, que restaurou o Multiverso e mudou a natureza da centelha, custando a vida de vários planeswalkers. Bolas deixou Dominária enquanto despedaçada, antes da Emenda, pois acreditava que não podia ser resgatada. “Preparei um lugar apropriado que me abrigasse caso necessário”, disse ele antes de partir através dos Portões de Talon.

Na verdade, Bolas já começou a planejar sua próxima tentativa de tomada de poder. Seu ‘lugar apropriado’ é os cinco fragmentos de Alara, os quais Bolas tem observado com atenção por décadas. Há tempos ele passou a recrutar agentes nos fragmentos — indivíduos, e até mesmo grupos inteiros, que executariam seu plano em segredo. Esses agentes têm espalhado as sementes da discórdia de modo sutil e oculto em cada fragmento, criando assim caos e conflito. Por quê? Apenas Nicol Bolas sabe a verdade: os fragmentos de Alara estão em convergência e formarão um único plano. E quando essa convergência se concretizar, Bolas espera ver uma guerra planar total por razões que só ele conhece.

Antes da Emenda, os planeswalkers eram metamorfos que nunca envelheciam, cujo poder era limitado apenas por sua experiência e conhecimento. Bolas viu esse poder quase divino ser arrancado de suas mãos, portanto fará tudo que puder para recuperá-lo. Mas isso vai exigir inúmeras estratégias e manobras, mesmo sendo ele o mais antigo e poderoso planeswalker de todos. Para Nicol Bolas, todo o poder no Multiverso ainda não é suficiente.

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Mestra ou Jogar, Eis a questão!

Publicado por Mestre Emilson em 23/09/2009

Apesar do título tão ponposo desse artigo, não existe aqui nenhuma intenção de ser algo definitivo sobre a vontade de mestrar ou de jogar.

Estou envonlvido com o Rpg há algum tempo, e desde o começo me vi levado para o lado controlador da força: Mestrar. Tanto que, só joguei duas sessões, uma de AD&D e outra de Gurps, para logo em seguida chegar na cidade onde morava, e moro ate hoje, reunir um grupo de amigos que nunca haviam ouvido falar de rpg e mestrar uma sessão pra eles.

Na minha primeira sessão, depois de ler o livro do jogador de AD&D durante seis dias, improvisei uma historia que foi de oito da noite as quatro da manhã. E tenho que confessar que foi demais. Nada da pressão do conhecimento das regras, nada de se preocupar se estava fazendo direito ou errado de acordo com as diretrizes do livro. Simplesmente jogando e levando para frente os desafios. Acredito que sentir o que senti naquela noite, com aquela intenssidade, nunca mais.

Por causa dessa minha primeira sessão penso que Mestrar/Narrar é algo que eu sempre quis, mesmo antes de conhecer o rpg. Gosto muito mais de criar e apresentar minhas historias, do que esta na mãos de um Mestre. Prefiro controlar a ser controlado. Me sinto mais satisfeito como Mestre/Narrador.

Mas isso não quer dizer que não gosto de jogar. Gosto e bastante, mas gosto muito mais de Mestrar. Além de gostar existe a necessidade de se colocar no lugar do jogador, para assim, ter um maior poder de criação e mais conhecimento no que os jogadores possam querer. E para saber isso, só com a experiencia de jogar.

Não sei se me encaixo na regra ou na excessão, quando digo que gosto mais de mestrar do que de jogar, mas dentro da minha experiência os mestres são menoria, até por que são necessários mais jogadores e apenas um mestre para se formar um grupo. Porém, deixo aqui meu apelo para aqueles que sentem receio de mestrar, para que deixem esse medo de lado e se aventurem no outro lado da mesa. Busquem pelo menos mestrar uma vez, pois você pode se surpreender consigo mesmo. Pode ser que você seja um bom mestre, mas esteja se escondendo por ter medo de uma coisa tão simples quanto mestrar.

Acredito que todos sejam capazes de mestrar, em maior ou menos propoção. Só é necessário pelo menos uma tentativa, para que se tenha a certeza da capacida, ou da falta dela, em relação a mestrar. Mas no fim essa é uma decisão pessoal de cada um, que pode vir com a vontade própria ou com a necessidade da situação.

O importante mesmo é que o rpg esteja sempre em atividade, com mestres naturais ou foçados pela situação, mas que todos estejam se divertindo, sem prejuizo pra ninguém.

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