Zona Neutra

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Monstros, Monstros e mais monstros: Dia Mundial de D&D!

Publicado por Mestre Emilson em 17/05/2009

Mais um evento em escala mundial programado e idealizado pela Wizards of The Coast, planejado e colocado – no Brasil – em ação pela Devir e pela Equipe Cariri RPG. É mais um Dia Mundial de D&D! (ainda não sabe quem teremos mais de um Dia Mundial de D&D? Clique aqui e leia mais).

Desta vez haverá algumas mudanças. Como já foi noticiado, a Wizards of The Coast não irá mandar as miniaturas que correspondiam aos personagens. Tendo em vista disto, a Devir é que apoiará o evento, enviando a aventura traduzida, miniaturas (que não serão as miniaturas dos personagens da aventura, serão miniaturas promocionais) pôsteres etc.

Também já noticiamos aqui, a Devir vai lançar no Dia Mundial de D&D, o Livro do Jogador I da 4ª Edição totalmente traduzido para o português!

Outra mudança será o local do evento. Na maioria das vezes, os eventos aconteciam na cidade do Crato. Neste, o evento ocorrerá na cidade de Juazeiro do Norte – Ceará, na Escola de Ensino Médio (E.E.M.) Governador Adauto Bezerra, em frente ao Batalhão de Polícia Militar de Juazeiro do Norte. Uma dica: as paredes externas desta escola são grafitadas. Mas mesmo assim mantenham sempre entrando no Cariri RPG Multiply para maiores informações.

Levem suas carteiras RPGA\DCI! Preencham todos os dados da ficha de inscrição no evento!

Fora estas mudanças, acontecera o Dia Mundial normalmente. A aventura para este dia Mundial é: Journey through Silver Caves (Jornada pelas Cavernas Prateadas, em tradução oficial), com cinco personagens prontos de quinto nível, listados e disponíveis para download traduzidos abaixo:

Arjhana – Uma Ladina Draconata;

Eomer – Um Paladino Anão;

Althaea – Uma Maga Eladrin;

Chance – Um Senhor da Guerra Tiefling;

Uthal – Um Bárbaro Golias.

Venha e contenha com audácia e coragem os inimigos (ambos maculados novos e o retorno de alguns favoritos), saltando das páginas da nova e grande expansão de monstros para o D&D. Enquanto estiverem jogando, abatam estas bestas desprezíveis com os personagens usando as opções de lançamentos posteriores. Não importa se você é novo no jogo ou se é um veterano da 4ª Edição, nós temos tudo que vocês precisam para embarcar à toda nesta nova aventura!

gameday2009mm2

Tá vendo? Eu não fui com a cara deles também! Todos os monstros (fictícios, diga-se de passagem) vão morrer!!

Apenas por participar você levará para casa um personagem pronto impresso e uma miniatura do personagem que você jogou (no caso brasileiro, as miniaturas não serão iguais aos personagens da ficha, ou seja, não será igual ao personagem que você tem na ficha). Se você é um mestre\narrador no jogo leve para casa a própria aventura e mapa em forma de pôster das áreas de encontro, e um pacote das miniaturas dos monstros usados na aventura (de novo, no caso brasileiro, as miniaturas não necessariamente serão dos monstros usados na aventura).

Para satisfazer sua curiosidade, vamos a uma rápida descrição da aventura:

Jornada pelas Cavernas Prateadas (tradução oficial) – Um Kobold sacerdote dracônico roubou um antigo livro de profecias do povo da fortaleza de Albura, localizado em terras fronteiriças. O Kobold busca utilizar o livro em um plano terrível e caberá aos personagens impedi-lo a tempo! Uma aventura para 5 personagens pré-construídos de 5º nível.

Reforçando:

Evento: Dia Mundial de D&D: Manual dos Monstros II 4ª Edição (Worldwide D&D Game Day: Monster Manual II)
Início: 09:00 da manhã
Local: Escola de Ensino Médio (E.E.M.) Governador Adauto Bezerra
Endereço: Av. Castelo Branco, s/n – em frente ao Batalhão da Polícia Militar de Juazeiro do Norte. Esta escola tem suas paredes externas grafitadas
Cidade: Juazeiro do Norte – Ceará

Rumbora?

Divulgação Equipe Cariri RPG

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Características de Masmorras – Paredes e Muros

Publicado por Mestre Emilson em 15/04/2009

Dando continuidade aos artigos sobre as caracerísticas das masmorras, apresentamos agora as caracteristicas das Paredes e Muros. Apesar de utilizar apenas o termo “parede“, todas as caracteristicas servem também para os muros.

Gostaria de deixar claro que o blog Zona Neutra é totalmente contra pirataria. E muito menos queremos atrapalhar as vendas dos livros de D&D ou qualquer outro (como se isso fosse possivel…). Recomendamos fortemente que todos aqueles que tenham condição adiquiram os livros. O que tentamos fazer aqui é apresentar uma amostra do material encontrada nos livros em questão, que seja útil para o jogo. Apenas isso.

PAREDES E MUROS

As paredes de alvenaria dividem as masmorras entre corredores e salões. As paredes são difíceis de serem derrubadas ou atravessadas, mas geralmente fáceis de serem escaladas.

Paredes de Alvenaria: Em geral, têm pelo menos 30 cm de espessura. As paredes de alvenaria impedem a passagem de todos os ruídos, exceto os mais fortes. Escalar uma parede de alvenaria exige um teste de Escalar (CD 20).

Paredes de Alvenaria Superior: Essas paredes são cobertas de reboco ou estuque. A dificuldade para destruir uma parede desse tipo é idêntica àquela das paredes de alvenaria comuns, mas essas são mais difíceis de escalar (CD 25).

Paredes de Pedra Rústica: Essas paredes geralmente são resultado de um salão ou passagem escavada em pedra sólida. Geralmente, quando há um “outro lado”, essas paredes têm pelo menos 90 cm de espessura, pois qualquer paredes menos ofereceria o risco de desabar sob o peso de toda aquela pedra do teto. Escalar uma parede de pedra rústica exige um teste de escalar (CD 25).

Paredes de Pedra Natural: Essas superfícies são desiguais e raramente planas. Elas costumam ser molhadas ou pelo menos úmidas, pois a água é o principal fator erosivo na criação de cavernas naturais. Quando há um “outro lado”, essas paredes têm pelo menos 1,5 m de espessura. Escalar uma parede de pedra natural exige um teste de escalar (CD 15).

Paredes Especiais:

- Paredes Reforçadas: Paredes de Alvenaria, com barras de ferro. Pontos de Vida duplicadas e a CD para derrubar aumenta em 10 pontos.

- Parede de Ferro: Em masmorras, essas paredes são colocadas em volta de lugares importantes.

- Paredes de Madeira: São utilizadas para criar viveiros de animais, despenas ou simplesmente dividir um grande salão em várias salas menores.

- Paredes Tratadas com Magia: Geralmente, a magia dobra a dureza e os pontos de vida e pode adicionar até +20 à CD para derrubar.

- Paredes com Seteiras: Elas permitem que os defensores atirem flechas ou virotes de bestas nos invasores, ficando protegidos de forma segura. Esses arqueiros terão +8 de bônus na CA, +4 de bônus nos testes de resistência de Reflexos e os benefícios da habilidade de classe evasão aprimorada.

- Paredes de Papel: São o oposto da paredes de ferro, colocadas em áreas indiscretas para impedir a visão, e nada mais.

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No próximo artigo apresentaremos as caracteristicas dos pisos.

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E a perícia Atuação de D&D 4ª Ed., cadê?

Publicado por Mestre Emilson em 11/03/2009

O companheiro Alexandre, do blog Rpg Virtual, levantou no fórum Rapsódia o questionamento sobre a exclusão da perícia Atuação da 4ª Edição de D&D. Na ocasião achei que seria estranho não ter essa perícia, por que mais e mais o sistema caminha para ser apenas combate. Pelo menos é a impressão que dá. Mas depois, prestando atenção no atual grupo de D&D que participo e lembrado de outros em que participei, ou mestrei, percebi que a pericia Atuação na edição 3.X de D&D não tem muita utilidade durante as sessões. E que ela só é realmente “escolhida” se for pre-requisito para alguma outra coisa.

Por isso acho que talvez, e só talvez, a exclusão da perícia Atuação tenha sido uma boa sacada dos escritores de D&D. Pra que utilizar espaço com uma perícia ou qualquer outra coisa que não seja realmente útil?

Mesmo achando que ter tirado foi uma boa em relação a mecânica, vivo um paradoxo. Por que assim como o companheiro Alexandre, acho que a perícia Atuação dava uma melhor caracterização ao personagem para assuntos fora do combate. Chegando até mesmo a ajudar na personalidade. Eu tinha um personagem Samurai no cenário de Tormenta que em suas horas vagas, que eram raras, pintava. O mal nisso é que ele só tinha 2 graduações na perícia a ser utilizada. Sei que pintar não tem nada haver com Atuação, mas na ocasião eu fiquei em duvida entre pintar ou tocar um intrumento (coisas de Samurai e o Bushido). O importante é que sem a perícia Atuação o meu Samurai teria menos opções de ter como apresentar sua “Arte”.

Pra finalizar deixo as seguintes perguntas:

  • Alguém sabe se existe alguma perícia na 4ª edição de D&D que funcionara semelhante a Atuação?
  • Atuação vai fazer falta na quarta edição?
  • Você, alguma vez, já utilizou a perícia Atuação?

Tem muitas outras perguntas, mas vamos deixar para próxima.

Para mais detalhes sobre o assunto clique AQUI para acessar o fórum Rapsódia, e veja outras opiniões.

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Reinos de Ferro…

Publicado por Mestre Emilson em 15/12/2008

Bem vindo aos Reinos de Ferro

Um lugar como nenhum outro, onde aventureiros encontram a força do vapor e da pólvora quase tão freqüentemente quanto espadas e bruxaria. Os Reinos de Ferro são terras com uma história rica e um futuro sombrio, repletas de criaturas, divindades, vilões e heróis únicos. Agarre seu bacamarte e prepare-se para uma jornada aos Reinos de Ferro.

Reinos de Ferro é mais um cenário D20 que apareceu ao longo da Era D20, mas com um diferencial: aqui a mágica se mistura com a mekânica. O vapor é uma das formas de poder nos reinos e, assim como a magia, tem uma influência considerável em tudo o que acontece pelo mundo.

reinos-de-ferro

História

Mais de mil anos atrás, a terra que agora é conhecida como os Reinos de Ferro era um atoleiro de cidades-estados humanas em guerra constante. Líderes fortes iam e vinham, mas, no território caótico conhecido então como as “Mil Cidades”, ninguém era capaz de forjar um reino duradouro. Então, do outro lado do mar, vieram os Orgoth, uma maligna raça imperialista que iria mudar o destino de Immoren ocidental para sempre, e abrir o caminho para os Reinos de Ferro surgirem.

Quando as coisas pareciam mais sombrias, quando parecia que a civilização humana do continente estava fadada a uma eternidade de conflito, o primeiro navio de Orgoth chegou à praia próxima ao que agora é a cidade de Caspia.

Os exploradores de Orgoth eram representantes de uma sociedade militarista altamente disciplinada proveniente de algum lugar além do Golfo de Cygnar. Eram uma nação de humanos, mas eram um povo selvagem e frio com muitos costumes sombrios e insalubres. Vendo uma oportunidade de conquista, imediatamente iniciaram uma invasão e uma guerra de dominação. Os cidadãos das Mil Cidades foram tomados de surpresa, mas lutaram com valentia – e sem resultado algum. A terra por fim caiu sob o controle de Orgoth, embora tenha havido dois séculos de resistência sangrenta espalhada pela terra antes que as Mil Cidades tivessem sido completamente subjugadas.

O Império de Orgoth ocupou a terra por um total de seiscentos anos. Durante este tempo, os invasores consideraram assimilar os elfos e anões, mas o preço por atacar estas poderosas nações foi considerado alto demais. Os xenófobos e imprevisíveis elfos foram deixados em paz, e os anões de Rhul se tornaram parceiros ocasionais de comércio com Orgoth, e mais nada.

A dominação de Orgoth foi completamente tranqüila por quatro séculos. Inevitavelmente, uma rebelião começou a se formar, e outros dois séculos de conflitos espalhados começaram. O Império de Orgoth foi por fim derrotado e expulso para o outro lado do oceano, mas durante sua retirada eles tiveram o cuidado de destruir quase todos os seus registros, artefatos e estruturas – até hoje, os historiadores sabem muito pouco sobre eles, apesar dos séculos de ocupação. Os Orgoth também salgaram os campos, envenenaram poços e incendiaram cidades. O Flagelo foi seu ato final de barbarismo.

Há muitas lendas estranhas dos últimos dias da rebelião – histórias de aliados sombrios e misteriosos que ajudaram a expulsar os invasores. Alguns dizem que teria sido impossível derrotar os Orgoth sem ajuda, e que os líderes rebeldes tiveram de fazer acordos perigosos com poderes infernais. Se isto for verdade, os Reinos de Ferro têm ainda de pagar por esta dívida ancestral. Considerando os registros históricos pobres deste período, ninguém ainda conseguiu provar qualquer coisa. Apenas o tempo dirá se as lendas têm um fundo de verdade.

O nascimento dos Reinos de Ferro

Com a saída dos Orgoth, alguns oportunistas tentaram tirar vantagem da situação, e pequenos conflitos começaram a eclodir, assim como acontecia nos dias das Mil Cidades. Mas os líderes da rebelião tinham outros planos, e os senhores da guerra que surgiam encontraram-se em Corvis. Mesmo com a cidade carbonizada pelo Flagelo, era o melhor lugar no território para um encontro – localizada em um ponto central e de fácil acesso. Dentro das frias câmaras de mármore da Prefeitura de Corvis, os líderes rebeldes formaram o Conselho dos Dez. Semanas de debates furiosos se seguiram, mas quando tudo acabou, os famosos Tratados de Corvis haviam sido firmados, e os Reinos de Ferro nasceram.

Falando estritamente, o termo “Reinos de Ferro” se refere às terras dos homens; os reinos que assinaram os Tratados de Corvis após a rebelião contra Orgoth. Há cinco reinos oficias no total: Cygnar, Khador, Llael, Ord e o Protetorado de Menoth. No norte gélido, próximo aos Picos de Vidro, encontra-se o reino anão de Rhul. Ao nordeste jaz a misteriosa terra natal dos elfos, Ios. Na prática, as nações élfica e anã vizinhas são muitas vezes incluídas quando os homens falam dos “Reinos de Ferro” (um fato que irrita os elfos profundamente), e estes reinos serão detalhados completamente, junto com seus vizinhos humanos. O último reino informalmente incluído quando se fala dos “Reinos de Ferro” é a hostil nação insular de Cryx, governada pelo dragão Lorde Toruk. Todas estas nações – e outras ainda não descobertas – dividem o continente de Immoren.

Sim, qualquer um pode ler os Tratados de Corvis por si mesmo… mas os acordos mais importantes nunca foram escritos em papel. Os Reinos de Ferro nasceram do derramamento de sangue e de acordos negros, e assim devem cair.

- Torven Wadock

As nações dos Reinos de Ferro

Muito já aconteceu desde que os Tratados de Corvis foram assinados e os exércitos rebeldes se tornaram exércitos reais. Aqui está uma visão geral dos cinco Reinos de Ferro no presente.

Cygnar

Cygnar é o maior e mais poderoso dos Reinos de Ferro. Sua capital é Caspia, localizada ao sul do Rio Negro. Cygnar também é o lar de Corvis, a Cidade dos Fantasmas, berço dos Tratados de Corvis, e um eixo comercial de importância vital para o território. Outras grandes cidades incluem Ceryl – que perde apenas para Caspia em tamanho e influência, Mercir e Fharin. Cygnar é uma terra leal, liderada pelo Rei Leto Raelthorne. É um reino rico com um exército forte, e lar de hábeis magos e engenheiros. Cygnar tem governo e cultura sofisticados, e é conhecido por todos como a jóia dos Reinos de Ferro. Obviamente, os homens do Rei não podem estar em toda parte, e ainda há muito crime e aventuras nas terras selvagens fora das modernas cidades e estradas de Cygnar.

O Rei Leto o Jovem, como é conhecido, destronou seu irmão mais velho Vinter Raelthrone IV, que era um homem selvagem e impiedoso, como seu pai antes dele. O golpe foi sangrento mas rápido, e quando tudo estava acabado, a terra comemorou e deu as boas-vindas ao novo Rei de braços abertos. Raelthorne o Velho, infelizmente, conseguiu escapar de sua cela, mas não é visto há quase uma década. A maioria das pessoas acredita que esteja morto.

Ord

Um território um pouco afastado e atrasado, Ord tem um litoral longo e irregular, e muitos de seus cidadãos moram próximos à beira d’água e têm seu ganha-pão no mar. É uma vida perigosa, pois as águas dos mares do oeste são bravias, e os piratas das Ilhas Scharde estão muitas vezes nas proximidades. Estas condições formam os marinheiros mais durões e hábeis que são conhecidos, fazendo da Marinha real de Ord uma força a ser respeitada, a despeito de seus navios algo antiquados.

A capital de Ord é a cidade de Merin, mas o lugar mais famoso no reino é a infame cidade de Cinco Dedos. Situada próximo ao final do rio Língua do Dragão, Cinco Dedos é um eixo comercial e uma estação naval. Lá podem ser encontrados os mais brutos marinheiros tanto dos rios quanto dos mares. Algumas vezes até mesmo corsários a serviço do Lorde das Serpentes escondem suas cores e vêm ao porto à procura de suprimentos – ou recrutas involuntários. Outra cidade famosa de Ord é Midfast, que guarda a fronteira norte e já repeliu tanto hordas bárbaras quanto grupos guerreiros de Khador em sua história sangrenta.

O regente atual de Ord é o Rei Baird II, um homem grande e barulhento como um urso, de quem se diz ter vivido uma juventude de excessos e devassidão, e mantido a amizade de muitos criminosos e assassinos. O Rei Baird era o terceiro na linha de sucessão, e recebeu a coroa após as infelizes mortes de seus irmãos mais velhos. Os boatos dizem que o Rei Baird viaja em segredo a Cinco Dedos, e que sua verdadeira corte está lá ao invés de na capital Merin.

Na terceira Batalha de Midfast, um século e meio atrás, dizem que meros quinhentos Guardas de Ord detiveram um exército Khadorano com dez vezes seu tamanho… eu não sei se é verdade, mas aqueles soldados de Ord certamente são mais durões do que parecem.

-Torven Wadock

As raças

Anões são uma visão comum nos territórios dominados por humanos, mas os elfos são solitários, e raramente deixam seus lares ancestrais. Sem dúvida os humanos, anões e elfos compõem a vasta maioria da civilização de Immoren ocidental. Contudo, várias outras raças conseguiram prosperar e sobreviver, em geral tornando-se úteis às raças dominantes ou encontrando abrigo em áreas consideradas perigosas ou sem valor para a humanidade. As mais bem-sucedidas destas raças são os gobbers, os ogruns e os trollóides, todas tendo conseguido um lugar para si nos Reinos de Ferro, a despeito de preconceitos e velhas desconfianças.

Os deuses principais dos humanos: Morrow e Thamar

Os humanos nos Reinos de Ferro têm dois deuses patronos principais. O profeta Morrow (Neutro e Bom) é o senhor do bem e da luz, e é cultuado pela maior parte dos humanos. Sua irmã gêmea Thamar (Neutra e Má) é a protetora dos egoístas e malignos. Ambos começaram suas vidas como humanos comuns, milênios atrás, mas passaram a crer que qualquer pessoa poderia melhorar sua vida quase infinitamente. Após um caminho longo e árduo, eles ascenderam à divindade e à iluminação, sacrificando seus corpos físicos para que pudessem caminhar pela terra em espírito, fornecendo direção para aqueles que precisassem. A jornada dos gêmeos está registrada no extenso Enkheiridion da Ascensão, o principal texto religioso dos Reinos de Ferro.

Infelizmente, os irmãos lutaram perto do fim de sua jornada, e seus caminhos se separaram. Morrow escolheu o caminho do desprendimento, decidindo guiar e proteger os humanos em sua jornada pela vida, gentilmente empurrando-os no caminho da virtude e do auto-aperfeiçoamento que ele descobrira. Thamar escolheu guiar os homens de uma forma diferente. Ela é a que sussurra nas sombras, sempre encorajando as pessoas para que tomem o caminho rápido e fácil, para potencializar seus ganhos mundanos a curto prazo e prazeres, independente das conseqüências.

Diz-se que cada humano em algum ponto tem que fazer uma escolha entre os dois caminhos – que Morrow e Thamar algum dia visitam todos e os testam em segredo. “A Decisão”, como a provação é chamada, toma a forma de um dilema moral, normalmente no início da vida. Poucas pessoas podem localizar com exatidão o momento de sua Decisão, pois os deuses são sutis e inteligentes, nunca se mostrando de forma direta. Os raros indivíduos que podem ver com clareza o teste e os deuses à sua frente são abençoados, e quase sempre se tornam clérigos ou paladinos.

Os clérigos de Morrow e Thamar podem ser de qualquer tendência Boa ou Má, respectivamente. Eles tentam emular as vidas de seus patronos, muitas vezes viajando em suas pegadas e tentando as mesmas provações pelas quais os gêmeos passaram há tanto tempo. Aqueles que têm sucesso se tornam seres santificados que ascendem para tomar seu lugar ao lado de Morrow ou Thamar. Estes ascendidos (Bons) ou proles (Maus) são muito raros; apenas duas dezenas de pessoas já ascenderam para o lado de cada deus. Cada ascendido é uma entidade poderosa por si só, com sua própria filosofia e esfera de influência.

Enquanto a Igreja de Morrow tem uma estrutura muito formal e uma história rica, o culto a Thamar é solitário. Raramente vê-se até mesmo um altar em seu nome, e seus clérigos são secretos. Contudo, quase todos os humanos nos Reinos de Ferro crêem fortemente nos ensinamentos centrais dos dois gêmeos – você cria o seu próprio destino, e a sua fortuna na vida não está decidida desde o nascimento.

Gigantes à vapor

Gigantes-a-vapor são avançados construtos mekânicos. Eles são movidos por um motor a vapor, e recebem consciência por magia sofisticada. O reino humano de Cygnar originalmente desenvolveu a tecnologia para a guerra há mais de dois séculos, mas desde então ela adquiriu usos mais pacíficos. Os titãs de ferro agora podem ser vistos trabalhando em paz, em qualquer lugar onde haja trabalho pesado. As unidades podem segurar enormes ferramentas em suas garras poderosas, ou podem ser adaptadas com picaretas, pás ou trovejantes britadeiras a vapor.

Há muitos tipos diferentes de gigantes-a-vapor, desde os lentos trabalhadores das docas às velozes unidades militares que utilizam escudos, canhões e potentes proteções mágicas. A maior parte dos gigantes-a-vapor tem entre três e quatro metros de altura, e pesa de cinco a sete toneladas, mas, no passado, eram vistas unidades com dez vezes este tamanho em batalha. Essas temíveis monstruosidades agora jazem em ruínas, substituídas por modelos menores e mais eficientes.

Sendo o ápice do progresso tanto no ofício dos magos quanto dos mekânicos, os gigantes-a-vapor são incomuns e extremamente caros. No geral, são possuídos e operados apenas por poderosas guildas mercantes ou pelos exércitos dos reinos. Mesmo assim, estão se tornando uma visão comum em todos os Reinos de Ferro, especialmente em centros industriais como a cidade de Corvis.

Quer saber mais sobre os reinos de Ferro? Clique aqui e saiba um pouco mais sobre eles. Caso goste, compre os livros e leve mais fantasia forjada em metal para as suas mesas.

Texto tirado do site da editora Jambô [http://www.jamboeditora.com.br]

Nota: todos os livros estão à venda com frete grátis para qualquer cidade do Brasil.

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Dungeons and Dragons

Publicado por Mestre Emilson em 30/09/2008

Dungeons & Dragons (abreviado como D&D) é um RPG de fantasia medieval desenvolvido originalmente por Gary Gygax e Dave Arneson, e publicado pela primeira vez em 1974 nos EUA pela TSR, empresa de Gary Gygax. Hoje o jogo é publicado pela Wizards of the Coast. Suas origens são os wargames de miniaturas. A publicação do D&D é considerada como a origem dos RPGs modernos.

Jogadores de D&D criam personagens que embarcam em aventuras imaginárias em que eles enfrentam monstros, reúnem tesouros, interagem entre si e ganham pontos de experiência para se tornarem incrivelmente poderosos à medida que o jogo avança.

O D&D se destaca dos wargames tradicionais por permitir que cada jogador controle um personagem específico, ao invés de um exército. Miniaturas ou marcadores em um tabuleiro quadriculado são usados ocasionalmente para representar esses personagens.

O D&D também apresentou o conceito de Mestre de Jogo (Dungeon Master ou DM, no original), que atua como juiz e narrador e é responsável por manter o cenário ficcional do jogo e aplicar as regras do jogo.

Desde seu lançamento, D&D dominou a indústria americana de RPG. Em 1977, o jogo foi dividido em duas versões: A mais simples, chamada Dungeons & Dragons, e a mais complexa, Advanced Dungeons & Dragons (Abreviada como AD&D). Em 2000 a versão mais simples foi descontinuada, e a versão complexa foi renomeada como Dungeons & Dragons com o lançamento da 3ª Edição.

A versão atual do jogo no Brasil, lançada em Julho de 2003, é a Dungeons & Dragons v3.5 (também conhecida como D&D 3.5).

A Wizards of the Coast já tem o lançamento da 4ª edição nos EUA e os comentários que se ouve é que o jogo ficou mais “jogável”, menos tabelado e com mais opções de personalização dos personagens. Como ainda não tive acesso aos livros, fica difícil de dizer algo mais concreto sobre ele.

No Brasil o Advanced Dungeons & Dragons foi lançado pela primeira vez em 1994 pela Editora Abril, e mais tarde pela Devir Livraria que retomou os lançamentos em 2001 com a publicação da 3ª Edição. Segundo a Devir, a 4ª edição traduzida deverá chegar ao mercado no início de 2009.

 

Visão Geral do Jogo

Dungeons & Dragons é um jogo bem estruturado. Tipicamente, cada jogador controla um único personagem. Geralmente atuando em um grupo, cada personagem tem uma área de especialização.

Desde o AD&D, Dungeons & Dragons tem suas regras básicas divididas em três livros. Estes são o Livro do Jogador, o Livro do Mestre, e o Livro dos Monstros.

                   

Os únicos materiais necessários para jogar são estes livros de regras, uma ficha de personagem para cada jogador e alguns dados poliédricos. Há quem diga que o Livro do Jogador pode ser usado para se jogar, sem a necessidade dos outros, porém eu acho que posso dizer que não é bem assim. Ele serve ao propósito de ter todas as regras para a montagem do personagem e várias regras relacionadas à combate (parte essencial do jogo), mas como todo grupo precisa de um Mestre, o livro dos mestres é essencial, para que o jogo transcorra normalmente.

A edição mais recente também assume o uso de miniaturas ou marcadores sobre uma superfície quadriculada, itens que eram opcionais nas edições passadas. Muitos outros itens estão disponíveis para melhorar o jogo, alguns dos mais populares, embora opcionais sejam livros de expansão de regras, aventuras prontas e cenários de campanha.

 

Mecânicas de Jogo

Antes de o jogo começar, cada jogador cria o seu próprio personagem e marca seus detalhes em uma ficha de personagem.

Primeiro, o jogador lança os dados para determinar as habilidades de seu personagem, que consistem de força, destreza, constituição, inteligência, sabedoria e carisma. O jogador, então, escolhe uma raça (espécie), uma classe de personagem (tipo uma profissão), uma tendência (um código de ética e moral), e um numero de perícias e talentos para melhorar e personalizar o personagem.

Durante o jogo, os jogadores descrevem as ações de seu personagem, como conversar com outros personagens, lutar contra oponentes ou abrir uma fechadura, e o Mestre do Jogo descreve o resultado de suas ações. Ações triviais, como escrever uma carta ou abrir uma porta destrancada, geralmente são bem sucedidas automaticamente. Os resultados de ações mais complexas ou perigosas são determinadas pela rolagem de dados. As habilidades e perícias do personagem contribuem ao resultado dos dados.

Conforme o andamento do jogo, cada personagem muda e melhora conforme ganham experiência. Os personagens ganham (ou algumas vezes perdem) experiência, perícias, dinheiro, e podem até mesmo mudar de tendência ou adicionar outras classes de personagem. A principal maneira de progredir é ganhando Pontos de Experiência (XP) quando derrotam um inimigo ou superam um obstáculo. Adquirindo XP suficiente, o personagem pode avançar um nível, o que garante mais habilidades e perícias.

Os Pontos de Vida (PV) são uma medida da vitalidade e resistência a castigos físicos de um personagem e são determinados pela sua classe, raça, nível e constituição. Eles podem ser perdidos quando um personagem se fere em combate ou em alguma outra situação perigosa. A perda de PV é a forma mais comum de um personagem morrer em um jogo.

 

Aventuras e Campanhas

Um jogo típico de Dungeons & Dragons consiste de uma aventura, que é o equivalente a uma história. Aventuras geralmente são descritas por um Mestre ou são usadas aventuras prontas, que são publicadas em forma de livros. Aventuras publicadas geralmente incluem uma história de fundo, mapas e objetivos para os personagens alcançarem.

Uma série de aventuras é chamada de “campanha”. Os lugares onde essas aventuras ocorrem, como uma cidade, país, planeta, ou até mesmo um universo inteiro, também são mais comumente referidos como “mundo” ou “cenário”. Esses cenários são baseados em vários gêneros de fantasia; os mais populares são os de fantasia medieval. Atualmente a Wizards of the Coast publica três desses cenários: Greyhawk, Forgotten Realms e Eberron. Os mais populares são Greyhawk, Dragonlance, Forgotten Realms, Mystara, Spelljammer, Ravenloft, Dark Sun, Planescape, Eberron e Tormenta (sendo esse último de autoria totalmente brasileira). Os mestres e jogadores também podem desenvolver seus próprios mundos para usarem como cenários de campanha.

 

O sucesso comercial do D&D trouxe muitos produtos relacionados, incluindo a Dragon Magazine, Dungeon Magazine, a série animada Caverna do Dragão, dois filmes e jogos de computador e videogame, como o MMORPG Dungeons & Dragons Online: Stormreach, Baldur’s Gate, Planescape: Torment, Icewind Dale e Neverwinter Nights, diversos dados, miniaturas, aventuras e outros.

 

Espero ter dito quase tudo essencial sobre o jogo. Caso alguém tenha algum dado importante na história desse ótimo jogo, pode deixar aqui seu recado.

 

Bons dados à todos e até a próxima…

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