Zona Neutra

Do interior cearense, onde se fala de RPG, Magic e o que vier na cabeça…

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Motivos para Supervilões…

Publicado por Mestre Emilson em 26/02/2009

O que tira um supervilão da cama todas as manhãs?

Semear o ódio e o medo
Alguns deles querem fazer o mundo um pouquinho pior, espalhando o ódio e a intolerância entre as pessoas. Quando os heróis chegam para impedi-lo, há motins nas ruas e a cidade está em chamas. Não é ele quem põe a mão na massa, ele só desperta os instintos mais primitivos na população e deixa que a guerra civil faça o resto.
Um ótimo exemplo deste inimigo é um illuminati midiático que controla e incita a população via implantes de falsas notícias (ou interpretações erradas das mesmas).
Este é um excelente objetivo para vilões com pouco poder físico em campanhas baseadas em temas políticos.

Corromper a todos
Este é um objetivo parecido ao anterior. O vilão afeta indivíduos, geralmente pessoas com grande poder. Ele explora suas fraquezas. Ele trabalha por trás dos panos, para corromper os bondosos e favorecer os espíritos mesquinhos. O Sauron, de Senhor dos Anéis, é um exemplo que se encaixa em várias categorias, inclusive nesta, quando ele corrompe o Sauruman, transformando-o em sua fantoche.

Controlar as Crianças
… ou qualquer outro segmento vulnerável da população. O vilão quer um exercito de fantoches e zumbis – pessoas que cumprirão suas ordens em segredo e em conjunto. Ele pode usar algum tipo de poder psíquico, tecnologia estranha (um Mega-Canhão-de-Dominação-Mental, por exemplo), ou ele pode contaminar com a substância X o reservatório de água da cidade. Nos anos sessenta, um vilão usaria drogas ou a televisão para controlar os estudantes – um comentário não tão subliminar sobre os protestos daquela época.

Deixe-me em paz!
O vilão quer ficar sozinho, mas algo (ou alguém) o trouxe para a campanha. Quando ele é muito incomodado, ele ataca. Normalmente, este vilão tem um poder cósmico ou de outros planos. Muitos vilões supra-planetários estão felizes em manter seus negócios em outros planetas, até que chegam os heróis e tentam impedi-lo. Qual a reação óbvia? Usar os seus “poderes de vilão” para afastar os heróis da parada.
Uma outra possibilidade é a convocação extradimensional de uma entidade qualquer (fantasmas, demônios, espíritos…). Enquanto ela for deixada em paz, ela estará contente, porém quando tentam impedi-la de “cumprir sua rotina”, ter-se-á problemas.

Retomar algo perdido
O vilão quer de volta algo que perdeu. Um amor, um parente ou um objeto. Ou ele está procurando por sua terra natal. Enquanto nenhum herói, grupo de pessoas, ou local fica em seu caminho, tudo está bem. Mas quando o vilão decide que o mundo fica entre ele e o seu objetivo, é hora dos heróis se envolverem.

Salvar a humanidade
Um parlamentar deseja, de alguma forma, salvar a humanidade, porém seus métodos requerem alguns crimes, pessoais e políticos, então ele é enquadrado como vilão. Sua meta é admirável, mas os heróis não acreditam que os fins justificam os meios.
Este objetivo é complexo e merece ser explorado numa série de aventuras. O herói deve decidir se o vilão é, ou não, realmente, um vilão; cada crime deve ser considerado em um contexto. É claro que, se os heróis não descobrirem o objetivo final, o clímax da campanha, a busca não terminará.
Uma variação deste objetivo é o vilão que diz querer salvar a humanidade, mas ele é, na verdade, apenas um louco perigoso. “Nós temos que destruir a vila para salvá-la”, ou, então, ele salvará a humanidade forçando-a a agir corretamente… e, claro, sua versão de “correto” é um tanto perturbadora.

Ficar rico
Este é o clássico objetivo dos inimigos do Batman. Vilões inábeis como Pingüim, Charada ou Mulher Gato querem roubar algo do museu para vender ao maior preço. Ou roubar um banco. Ou extorquir um milhão de dólares do Comissário Gordon.
Há meta menos criativa para um vilão? Não. Eu acho que isto ocorre aos vilões do Batman porque eles são fracos em superpoderes – se a sua marca registrada é o uso de um traje verde e a obsessão por charadas, você é limitado a este tipo de maldade barata.

Servir um senhor
Até mesmo as maiores mentes criminosas curvar-se-ão a um poder maior. Mumm Ha, O de vida eterna, por exemplo, serve, inquestionavelmente, aos espíritos do mal que o fortalecem e lhe dão poderes especiais.
Um vilão com esta motivação deve servir alguém (ou alguma força) que ninguém mais vê. Esta pode ser parte da aventura. O vilão é apenas a ponta do iceberg, achar e combater o “grande líder” é que é o negócio.

Vingança
O vilão quer vingança contra um herói, ou talvez contra um dos PC’s. Ele tem de defender sua honra… ou sua irmã foi acidentalmente assassinada… ou ele foi desconfigurado.
O vilão pode querer vingança contra toda uma classe de pessoas. Isto funciona bem se o vilão foi um dia líder de uma nação pacífica que foi destruída por outra nação. Talvez o Dalai Lama tenha entrado em uma organização secreta que agora tenta destruir o exército chinês! Ou talvez não…

Arruinar um herói
Esta meta é como a vingança, mas recai sobre um herói em específico ou a sua equipe. Mais que a morte, abalar a fama, a credibilidade e a reputação de uma pessoa pode ser bem trágico. Além da possibilidade de difamar o herói, é possível que o vilão tente roubar seus poderes, status, família, ou, simplesmente, transformá-lo em uma marionete que responde a seu bel prazer.

Destruam! Barbarizem! Semeiem o caos!
A mais fácil e mais louca meta é simplesmente destruir tudo. Este é um vilão que não se importa com os homens, dinheiro ou vingança. Ele só quer ver o mundo explodir.
Uma variação deste tipo é o inimigo que quer destruir apenas uma coisa, porém não algo qualquer. A sua meta é destruir algo simbólico para o povo ou para os PC’s. Um lugar (World Trade Center, Estátua da Liberdade, Parlamento Inglês…), um poderoso artefato ou uma pessoa. Ou a lua, quem sabe.

Poder pessoal
No caminho para seus objetivos, muito vilões tentarão aumentar infinitamente seus próprios poderes, aumentar sua riqueza, ganhar novos adeptos, ou achar a chave para a imortalidade. Uma vez que os heróis percebam isso, eles tentarão barrar o vilão, para evitar um oponente mais forte na próxima vez que o vilão for tentar dominar o mundo.
Se os heróis não conseguem captar as intenções do vilão, ligue-as, diretamente, aos heróis. Talvez o vilão tenha que roubar algo deles, sugar seus poderes ou obter uma informação vital. Os heróis, neste caso, serão o alvo da empreitada.

Ganhar a guerra
Este é o principal objetivo de vilões nazistas, por exemplo. Seus propósitos de vida são conquistar a Europa, destruir a Rússia, destruir a Inglaterra, e reerguer o terceiro reich.
Este objetivo é sempre viável porque sempre existe uma guerra ocorrendo. E se não há, estes vilões fazem ter.
Este tipo de inimigo não é daqueles que toma o poder às escuras, ele faz mais o gênero megalomaníaco que arromba a porta com um chute e sai distribuindo porrada.

Controlar parte do mundo
O vilão quer tomar controle de Nova York, São Paulo, um pequeno país do leste europeu, um condado no meio do império ou do oceano atlântico e etc. Ele é muito inteligente para pensar que pode lutar contra o mundo todo.
Algumas vezes esta meta parece legítima. Um rei tirano de um país distante pode ser alvo de heróis que lutem contra a tirania, porém e se o povo gostava do rei? e se o rei for substituído por um tirano ainda pior??

Controlar o mundo
E, por último, mas não menos importante, o que há de ruim em ser um supremo ditador global? Todo o vilão com esta meta tem de reconfigurar o mundo politicamente para ser, ele mesmo, um ditador central. Isto é metade do problema. A outra parte é como fazer com que todos obedeçam depois de implantada a ditadura.
Todos os aspirantes a ditadores globais têm de ter um plano, um esquema que diz como todos serão forçados a fazer o que ele diz. Os melhores vilãos deste tipo também têm um plano para tornar a ditadura permanente – uma vez que ele ganhe, ele ficará no poder pra toda a eternidade.
Controlar o mundo tem muitos benefícios, mas a maioria dos vilões deste tipo busca este controle por causa do poder. Nenhuma droga ou orgasmo se compara ao fato de que você controla todas as coisas e pessoas do planeta. É por isso que estes vilões tendem a enlouquecer – apenas uma antecipação do poder total já é o bastante para fazê-los superconfiantes e megalomaníacos.

Autor: Scott Markrantz
Fonte: http://www.omnology.com/gurps-vill.html
Tradução e adaptação: Daniel Dantas
Na net: www.gurpsapampa.clic3.net

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RPG virtual X RPG ao vivo…

Publicado por Mestre Emilson em 17/02/2009

Uma grande dúvida que assola os RPGistas dos tempos de hoje é por qual RPG optar: Pelo virtual, jogado em chats ou programas adequados para o jogo virtual ou pelo RPG clássico ao vivo com os jogadores em volta de uma mesa. Cada um tem seus defeitos e qualidades, e dependendo da aventura e dos participantes, algumas qualidades de um sobrepõem-se às qualidades de outro. Vou tentar neste artigo mostrar os defeitos e qualidades de ambos, segundo o meu ponto de vista. Já tive contato com RPGs tanto virtuais quando ao vivo, apesar de em nenhum deles ter conseguido seguir uma aventura boa e me sentir satisfeito, abandonando este hobbie.

A receita do RPG ao vivo é simples, alguns jogadores em volta de uma mesa, um mestre com seus dados e papéis atrás de uma Divisória do Mestre e interpretação dos personagens feita ao vivo pelos jogadores. Os dados são rolados na mesa para todos verem, apesar de em muitos casos um resultado duvidoso acaba por ser ocasionado por frestas da mesa que deixam dois resultados em dúvida ou dados que caem da mesa e a velha discussão de “Vale o resultado do dado que cai da mesa” se inicia. Também alguns jogadores indignados pelos resultados dos dados, sendo estes contra ele ou a favor de outros jogadores, acusam o dado de ter esbarrado em algo ou ter sido mal rolado. Apesar destes problemas com o dado, a interpretação feita ao vivo com som e imagem além de um simples texto como nos chats dá realmente um ar de vida ao RPG impossível de reproduzir no RPG virtual.

Já a receita do RPG virtual é diferente. Os jogadores de diferentes partes do mundo se encontram em canais de bate papo ou até mesmo pelos programas de mensagens instantâneas (ICQ, por exemplo) e combinam um jogo. É decidido como ocorrerá o jogo, em um canal de bate papo ou em um programa especialmente criado para isto. Existem vários programas para RPG on-line, incluindo rolagem de dado, silenciamento de jogadores enquanto o mestre fala, é possível falar para um jogador sem que os outros ouçam, etc. No canal de bate papo as opções são reduzidas, há apenas o bate papo, mas é uma opção boa para as aventuras nas quais o mestre apenas usa a interpretação dos jogadores e decide por si mesmo o que ocorre, sem recorrer aos dados, símbolos de discórdia também no RPG virtual quando os jogadores afirmam que o programa “está roubando”. As vantagens do RPG virtual começam com o fato de não haver vergonha para a interpretação: Não há som, não há imagem. Não há motivo para ter vergonha dos outros participantes. Além disto, é possível jogar com pessoas do mundo inteiro, coisa que ao vivo seria muito difícil. A vantagem que mais admiro são os recursos que se abrem quando se retira o som e a imagem do jogo. É possível ao invés de cochichar no ouvido do jogador algo que só ele pode saber, o mestre dizer para somente ele pelo bate papo e ninguém nem desconfiar disto, e também é possível que o mestre controle um personagem sem que os jogadores desconfiem. Uma vez mestrei um jogo no qual eu mesmo controlava um personagem no bate papo, bastando abrir outra janela e colocar outro apelido. Foi divertido ver a surpresa dos jogadores quando o personagem se revelou um espião do inimigo e eles o mataram, coisa que não seria tão surpreendente ao vivo.

Tomando em conta todas estas qualidades e defeito, podemos ver que o RPG virtual tem um grande defeito: Ele não estimula a interação entre as pessoas nem desinibe o ser humano por trás da tela. Podendo interpretar sem vergonha pelo bate papo, ele se mostra muito extrovertido, mas isso não ajuda em nada ele na vida real quando precisará ser realmente extrovertido quando o som e imagem também são fatores de sua vida, além de uma janela de bate papo. O RPG ao vivo incentiva a interação não só dos personagens como dos seres humanos que os interpretam. O RPG virtual pode realmente ser infalível em relação aos dados, já que são rolados pelo computador e o resultado apresentado a todos pelo programa de RPG on-line, e este fato já diminui as brigas inevitáveis pelos resultados dos dados. Ainda existem, é claro, aqueles que dizem que foi “sorte” ou “azar”, mas estes terão que se contentar com isso e não acusar ninguém de roubo, inclusive o pobre mestre, que como o juiz de futebol, é acusado por qualquer decisão que ajude um e prejudique outro. Dadas estas qualidades e defeitos, tal como a análise delas, cabe ao jogador escolher as qualidades que lhe são mais importantes e escolher como jogará suas aventuras de RPG, mas o recomendado é que se use os dois recursos sem abusar de nenhum dos dois.

Por Melkor
Fonte: [http://paginas.terra.com.br/arte/melkor/artigo2.htm ]

Retirado de Gurps à Pampa

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A Verificação de Pânico…

Publicado por Mestre Emilson em 05/02/2009

A Regra Geral

O Teste de Verificação de Pânico (TVP) nada mais é do que um teste de vontade, ou seja, IQ mais ou menos a vantagem Força de Vontade ou a desvantagem Vontade Fraca. Por exemplo, se um personagem possui IQ 12 e Força de Vontade 2, seu teste será rolado como 14. No entanto se um personagem tiver IQ 11 e Vontade Fraca 3, seu rolamento será contra 8.

Algumas outras vantagens/desvantagens dão diversos modificadores no TVP, tais como as vantagens Força de Vontade, Reflexos em Combate (+2 nos TVP), a desvantagem Covardia (até –5 nos TVPs), Fobias (de -2 a –4 nos TVPs), e Vontade Fraca (-1 por nível). Lembrando que outros suplementos de GURPS podem conter outras vantagens / desvantagens que representem algum modificador no TVP.

Como regra geral também, qualquer rolamento acima de 14 em um TVP representa uma falha. Caso o IQ mais ou menos vantagens ou desvantagens do personagem representar um número acima de 14 no TVP, o teste ficará reduzido à 14.

Em caso de sucesso, geralmente nada acontece. Porém em caso de falha no TVP, um novo rolamento é requerido, o da Tabela de Verificação de Pânico (pg. 94 MB).

Usando a Tabela de Verificação de Pânico

A Tabela de Verificação de Pânico é o lugar que devemos ir caso haja uma falha no TVP. É nela que encontramos o que nos é necessário para julgar o grau de insanidade proporcionado pela cena de horror.

A Tabela de Verificação de Pânico nada mais é do que uma tabela que varia do número 4 ao 40, sendo que, quanto maior for a falha, maior é a perda de sanidade pelo personagem.

Devemos saber primeiro, qual foi a Margem de Erro do TVP. Será necessário para calcular o estrago! A Margem de Erro é simplesmente por quanto falhou a jogada.
Para todos os casos, basta uma pequena conta para saber a margem de erro, TVP – Resultado dos Dados.

Lembrando que, muitas vezes com os modificadores, a Margem de Erro representa um número alto, como 10, 13, 20, etc.

Bem, sabendo-se a Margem de Erro pelo qual falhou o TVP, jogamos três dados e somamos a esse número, o resultado é o número que devemos consultar na Tabela de Verificação de Pânico. Por exemplo, se a margem de erro for 7 e o rolamento dos 3D representar 11, o resultado final será 18, que significa na Tabela que o personagem Desmaia por 1D minutos, depois de passado os 1D minutos, devera jogar um teste de HT por minuto para ver se acorda!

Porém, muitas vezes a Margem de Erro é alta devido aos altos modificadores. Nesse caso, quanto maior o modificador, maior é a Margem de Erro e pior é o resultado na Tabela.

Modificadores para o Teste de Verificação de Pânico

Modificadores são a alma dos rolamentos em GURPS. Se não existissem modificadores, todos os testes seriam iguais e todas as tarefas de igual dificuldade, o que significa que, por exemplo, fazendo um teste de Computação (sem aplicar quaisquer modificadores) o personagem teria a mesma dificuldade para descobrir um arquivo em um computador, quanto Hackear o computador do Pentágono.

Modificadores então não são apenas requeridos, são necessários.

Os modificadores apresentados no GURPS MB pg. 93 dizem que os TVP podem variar em seus bônus de +1 até +6 e das penalidades de –1 a –6. Esqueça isso! Imagine-se entrando em uma casa e descobrindo que seu porão serve de um laboratório para um necromante louco que utiliza os corpos de suas vítimas para seus testes e que, muitas, mas muitas cobaias estão ali, em cima da mesa, no chão, em pedaços, etc. Um Teste de Verificação de Pânico desses não merece um mero modificador de –6! Mereceria um belo modificador de –10 (ou pior).

Porém, imagine a mesma cena, porém, um médico legista adentra a sala. Ele está acostumado com mortos, apesar da cena ser repulsiva o suficiente para que ele faça o teste ele o fará normalmente, sem modificador nenhum, pois mortos ele está cansado de ver, e fatiá-los, faz ele próprio diariamente.

Então leve em consideração duas coisas ao aplicar um modificador no TVP:

* O quanto a cena é chocante; e

* A profissão e estilo de vida do personagem ou mesmo o quão está familiarizado com a cena.

Pode ser que uma pessoa sinta-se extremamente repelida ao encontrar um zumbi pela primeira vez, mas ao encontrar um pela décima sétima vez, um teste não será mais necessário.

Veja abaixo um pequeno exemplo de modificadores de Testes de Verificação de Pânico:
+6 Ver motivo de Aversão à uma grande distância.

+5 Presenciar o corpo de um estranho em um velório.

+4 Ouvir uma história de fantasmas nada convincente.

+3 Presenciar motivo de Aversão à poucos metros.

+2 Presenciar motivo de Fobia Leve à uma grande distância.

+1 Ouvir uma história de fantasmas convincente em uma noite chuvosa.

0 Ver um corpo mutilado de um pequeno animal; Presenciar motivo de Fobia Leve à poucos Metros; Ver Motivo de Fobia Média à uma grande distância.

-1 Ser atacado pelo motivo da aversão; Ouvir um barulho em um necrotério à meia-noite; Olhar para uma cova pública aberta.

-2 Ver um cadáver de uma pessoa conhecida em estado lastimável; Presenciar um assassinato; Presenciar Motivo de Fobia Grave á uma grande distância; Presenciar motivo de Fobia Média à poucos Metros; Ser atacado por Motivo de Fobia Leve.

-3 Ver um corpo de um suicida com um tiro na cabeça; Ver um animal pequeno muito estranho ou completamente diferente; Presenciar um pequeno monte de pequenos e médios animais mortos e/ou mutilados.

-4 Presenciar uma pessoa alimentando-se de um cadáver crú; Presenciar uma cena grotesca de um ritual satânico; Ser estuprado; Receber um tiro no peito; Ser atacado por motivo de Fobia Média; Presenciar Motivo de Fobia Grave à poucos metros.

-5 Ver o corpo mutilado de amigo próximo; Ver a cabeça de um conhecido em um jarro cheio de Éter; Tomar um banho de Sangue; Ser torturado; Ver um Zumbi.

-6 Ser atacado pelo motivo de Fobia Grave; participar como vítima de um ritual satânico; Ver uma pequena pilha de três ou quatro corpos violados de pessoas desconhecidas.

-7 Sob tortura grave. Avistar um grande animal desconhecido voando nos céus. Presenciar uma grande invocação de um Demônio.

-8 Ver um demônio superior; Deparar-se com uma imensa criatura desconhecida; Descobrir um Dinossauro vivo (que quer te comer).

-9 Frente à Frente com algo que sequer a mente mais brilhante do mundo possa explicar; Ser vítima de mutilação enquanto ainda está vivo.

-10 Voltar do mundo dos mortos; Descobrir que está morto; Presenciar um ritual de magia negra que provavelmente trará ao mundo uma criatura que a destruirá parcialmente; Encontrar Cthulhu; Presenciar a cena que provavelmente nunca irá nem esquecer, sequer tirar de sua mente durante anos.

Usando e Abusando dos Testes

Lembre-se, os testes de verificação de pânico são utilizados quando alguma cena choca o personagem o suficiente para lembrar-se da cena durante anos, ou mesmo jamais esquecer de tal fato.

Não tenha medo, use e abuse dos testes de verificação de pânico, são a alma dos jogos de horror e não devem ser desperdiçados.

Boa sorte com sua aventura de horror, após os TVP fazerem parte deles, você verá como o clima da aventura irá mudar e muito.

Original em: http://www.rpgdehorror.hpg.ig.com.br/materias/tvp.htm
Retirado da adaptação de Daniel Dantas [Gurps a Pampa]

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Interpretação: uma tarefa difícil…

Publicado por Mestre Emilson em 25/01/2009

O Daniel Dantas preparou esse teste e ele ficou bem legal… Responda representando o seu personagem, anote as respostas em uma folha a parte, vale a pena! Veja o resultado no final e diga aos leitores o seu resultado! Boa sorte!

1. Uma porta está fechada na sua frente, você…
A. Arromba a porta
B. Arromba a porta com o seu kit “abre tudo”
C. Força a maçaneta
D. Vira as costas e cai fora
E. Se envia a você mesmo pelo correio

2. Você encontra uma donzela no campo, você…
A. Estupra e/ou mata a miserável
B. Tenta roubar seus itens ou informações da farsante
C. Resolve o problema da moça
D. Vê se a Donzela é bonita, em caso afirmativo: “chaveca”; em caso negativo: cai fora e a manda trabalhar no seriado “Betty, a feia”.
E. Pergunta se o pai dela é rico ou dono de algum rancho de poneis.

3. Começa a chover, você…
A. Sai correndo assustado
B. Procura uma casa vazia, se não for a sua é melhor.
C. Procura um abrigo ou faz uma cabana
D. Não se preocupa
E. Canta: “dançando na chuva”

4. Você sabe que o comerciante está cobrando mais caro, você…
A. Vira a barraquinha deste safado!
B. Dá as costas, porém volta e rouba a coisa que queria comprar.
C. Barganha até o preço ficar justo, caso contrário não compra tal produto
D. Compra por que é o único produto da cidade
E. Diz que a mãe dele não é nobre e dormiu com vários homens na noite passada

5. Guardas te abordam e dizem que o rei quer te ver, você…
A. Vai, porém quando estiverem virados de costas, mata-os.
B. Foge com o máximo de velocidade possível ou rouba um cavalo!
C. Vai se perguntando: “O que o rei quer comigo???”
D. Só vai se eles o levarem no colo
E. Solta um “pum” e desmaia, fingindo que está morto.

6. Existem alguns itens sobre uma mesa, qual você pega?
A. A espada, pois facilidade assim é muito estranha.
B. Todos os itens, até a mesa!
C. O livro, pois ele é mais valioso que qualquer outro!
D. Nenhum, pois as coisas que você carrega já estão pesadas.
E. A mesa, pois ela é legal e sem ela os itens estariam no chão!

7. Três homens fortes te chamam para um beco, você…
A. Aceita na moral, chega ao beco e encosta-se numa parede, pronto para lutar!
B. Aceita, mas na primeira oportunidade cai fora!
C. Tenta saber por que eles querem te levar para lugar tão sombrio
D. Vai, você não tinha nada para fazer mesmo!
E. Mostra a bunda e chama-os de homossexuais!

8. Apenas uma sala da nave em pleno vôo no espaço está sobre o controle aliado, o resto está sobre o controle alienígena, você…
A. Sai da sala, armado de seu rifle e destrói a tudo e a todos!
B. Sabota a nave
C. Reza, pois não há muito que fazer.
D. Senta e espera a morte chegar, e se alguém quiser a cadeira você soca.
E. Sai pela janela

9. Um mendigo te aborda e pede uma moeda, você…
A. Cai fora e/ou espanca o ladrão
B. Dá e espera algo em troca
C. Diz que não tem
D. Ignora
E. Rouba o mendigo

10. Você está em uma taverna e começa a tocar uma musica que é muito ruim, você…
A. Abre caminho na multidão e soca os músicos
B. Rouba os instrumentos, pois assim eles não vão tocar mais.
C. Pede para eles pararem
D. Continua ouvindo, pois a musica é ruim, mas você acostuma-se.
E. Começa uma briga de bar falando: “o lelê o lelê, quem tá fedendo vai morrê!”

11. Qual o sentido que você mais usa?
A. Visão
B. Audição
C. Tato
D. Paladar
E. Olfato

12. Se o plano não der certo, você…
A. Faz ele dar certo de qualquer maneira, se precisar, usa a força.
B. Cai fora rápido como um carro fugindo da polícia
C. Cai fora pensando o que deu errado e tenta apreender com os erros
D. Fica na sua e aceita a sua posição, se for pego é uma conseqüência dos atos.
E. Faz uma piada para alegrar o ambiente tenso.

13. Por onde você já passou?
A. Terra média
B. Roma
C. Nunca saiu de sua cidade natal
D. Outros planetas
E. Outros lugares? Quais?

14. Qual a sua descendência?
A. Bárbaros
B. Nobres da cidade
C. Não se sabe
D. Órfão
E. Servos/Camponeses

15. Se um homem bonito puxar uma conversa sem nexo, você…
A. Cai fora e espanca o veado
B. Cai fora, pois ele pode ter segundas intenções ou querer alguma informação.
C. Tenta entender o que ele diz
D. Fica ouvindo o papo de bêbado
E. Fica ouvindo a conversa, pois o homem é lindo.

16. Como você cruzaria o rio?
A. Nadando
B. Escondido no barco que faz a travessia
C. Pela ponte, ou balsa.
D. Para que cruzar o rio?
E. Voando

17. O que você faria com as muitas moedas que caíram do céu?
A. Trocava de armadura
B. Aposentaria-se, ou tentava, pelo menos!
C. Devolveria para o dono, ou seja, doaria para Deus(es)
D. Deixaria-as no lugar
E. Chutava, pois é macumba!

18. Qual dos livros você pegaria da prateleira?
A. Não preciso de mais peso
B. Todos
C. O mais importante, ou com o assunto que eu mais gosto.
D. Nenhum, pois sou analfabeto.
E. Pegaria a prateleira

19. Qual sua comida favorita e porque?
A. “Sucrilhos Kéloquis” pois é a comida dos campeões
B. Algo rápido e fácil, como sopas ou pão.
C. Verduras, legumes, coisas que melhorem meu corpo.
D. A que estiver na minha frente
E. Tomates verdes fritos, pois parece bom e foi a primeira coisa que te veio na cabeça.

20. Como você conseguiria comida no meio da mata?
A. Eu abriria minha mala e pegaria
B. Roubando de alguém que tenha
C. Checaria naturalista
D. Comeria qualquer coisa, pois tudo que é natural é bom.
E. Alimentar-me-ei de luz

Se você escolheu a maioria das respostas:
A – Nooossa! Você é louco! O que você tem na cabeça? Entra pra dentro e vira sementinha!
B – O loco! Pensa um pouco, cara! Precisa reavaliar seus conceitos! RPG é RPG!
C – Vixi! Sai de perto! Tem certeza que você sabe jogar RPG? Lembre-se: Quanto mais, mais; quanto menos, menos!
D – Veja, uma coisa é uma coisa, outra coisa é outra coisa! Não confunda!
E – hahaha! Ta certo, “fire na hole” para eles.

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Tipos de vegetação…

Publicado por Mestre Emilson em 20/01/2009

 Dificilmente um mestre faz uma aventura que não conte com uma viagem. Esse é um dos artifícios mais utilizados, visto que durante a viagem muita coisa importante pode acontecer, sem que os jogadores tenham a proteção dos guardas da cidade, sem que eles possam se esconder com facilidade. O mestre pode tirar o que mais lhe é importante, água e comida. Tudo isso pode ser feito numa viagem que, se bem aproveitada, pode se tornar uma aventura completa dentro de sua campanha.

E sabendo disso, esse texto sobre as vegetações é essencial, para quem quer mestrar uma boa viagem pelos “matos” que existem no nosso Brasil.

Boa viagem…

boaviagem

Definição de vegetação
É o conjunto de plantas de uma região. Há vários tipos de vegetação que se desenvolvem de acordo com os fatores climáticos – sobretudo umidade, temperatura e luz – fundamentais à realização de seus processos vitais. A maior diversidade de formações vegetais ocorre em regiões de baixa latitude, onde a chuva abundante, a alta temperatura e a luz intensa propiciam o aparecimento de milhares de espécies. À medida que se aproxima dos pólos, onde há escassez de luz e baixa temperatura, a variedade diminui.

Vegetação no RPG
Esta é uma parte do cenário quase esquecida pelos mestres (um erro). É dada tanta importância ao clima que se deixa a vegetação invisível, porém, para um ranger/escoteiro/druida/professor-de-biologia, por exemplo, o detalhamento completo da vegetação seria essencial para a sobrevivência. Com a separação do conceito clima, relevo e vegetação será possível a criação de lugares que não são vistos na terra e, assim, tornar a viagem mais surpreendente: No fundo daquele vale, encontra-se um mangue congelado, e agora, Brasil?
Muitas vezes a vegetação é confundida com o relevo, por exemplo, a montanha é um acidente geográfico e sua vegetação não está subentendida. Nem toda a montanha precisa ser agreste e/ou gelada, principalmente quando se joga RPG, onde tudo pode acontecer. Mas o pior ainda está por vir. É um tanto comum nas aventuras de RPG: “Vocês avistam uma floresta”. A floresta que, no caso, é o detalhamento mais aproximado de vegetação que se ouve, pode ter milhões de faces e milhões de variáveis.
Uma floresta não precisa ser a floresta “padrão Européia”, ou, no caso da fantasia, uma floresta “padrão elfica” de árvores gigantes. Uma floresta, dependendo da criatividade do mestre, pode ser muito mais que um conjunto de árvores em determinada área. Porém, é claro, que nem todos os PCs tem o conhecimento físico de um livro de geografia, ou seja, mesmo que o mestre seja único que saiba, vale a pena ter em mãos uma boa descrição da “floresta”, ou pântano, ou planície, ou montanha…, para, no mínimo, ter-se mais facilidade na “tabela de encontros”.

Segue abaixo a descrição de “vegetações” encontradas no Brasil, além do mais, chega de floresta de pinheiros e dos pantanos da Carolina do Sul:

Os Mangues
Os manguezais são ecossistemas de grande importância no equilíbrio ecológico, sendo um berçário favorável para o desenvolvimento de muitas espécies de animais e plantas. O primeiro contato com um ecossistema de manguezal pode deixar muitas pessoas desapontadas, além do mais, eles tem a aparência de um “pântano ensolarado”, porém, com o conhecimento desse local tão cheio de vida, pode-se ter uma visão completamente diferente. Só quem vivencia diariamente as riquezas de um manguezal sabe o quanto é importante a sua preservação. Vários produtos podem ser obtidos dos manguezais como remédios, álcool, adoçantes, óleos, tanino, aquela planta mágica necessária para a realização da poção da invisibilidade e etc…
Dos mangues a população próxima pode (e o faz) retirar boa parte das proteínas (mariscos e peixes), tão essenciais para a subsistência. Curandeiros empregam diferentes produtos vegetais fazendo uso de suas propriedades bactericidas e adstringentes na cura de várias moléstias comuns ao ambiente. O tanino, produto obtido da casca das árvores, serve para proteger as redes e as velas das embarcações.
Como se pode notar, o manguezal tem muito a oferecer, porém o seu potencial deve ser utilizado de maneira racional, de forma sustentada, atendendo às suas necessidades de recomposição como período de desovas, crescimento das espécies vegetais, entre outras necessidades… Ou seja, a fábrica do Lorde Cockrane não pode se instalar nesta área, que é o único meio de sobrevivência da população desamparada e oprimida pelo tirano.
Embora seja um ecossistema tropical, também pode ocorrer em climas temperados, sendo normalmente substituído por outros ecossistemas mais adequados às altas latitudes, como as marismas.
Efeitos na Aventura
Os mangues são terrenos muito ruins e possuem acesso difícil, geralmente são alagados. O melhor meio de transporte, muitas vezes, é o barco! Mesmo assim, caso algum grupo de aventureiros queira por ele passar, recomenda-se o coturno e o deslocamento caí para 20% do normal. As regras, que variam de sistema para sistema, a serem usadas são parecidas com as de um “pântano padrão”.

Florestas Tropicais
Desenvolve-se nas baixas latitudes, em regiões quentes e úmidas. Possui folhas perenes e largas (latifoliadas), que absorvem mais energia solar. A cobertura vegetal é densa e contínua, com espécies que chegam a atingir até 60m de altura. Com solos geralmente pobres, retiram seus nutrientes do húmus formado da decomposição de galhos, troncos e folhas.

A Mata Atlântica
A riqueza das espécies animais e vegetais que ainda se abrigam na Mata Atlântica é espantosa. Em alguns trechos remanescentes de floresta os níveis de biodiversidade são considerados os maiores do planeta.
Espécies imponentes de árvores são encontradas na região, como o jequitibá-rosa, de 40 metros de altura e 4 metros de diâmetro. Nesse cenário também se destacam várias outras espécies: o pinheiro-do-paraná, o cedro, as figueiras, os ipês, a braúna e o pau-brasil, entre muitas outras. Na diversidade da Mata Atlântica são encontradas matas de altitude onde a neblina é constante. Paralelamente à riqueza vegetal, a fauna é o que mais impressiona na região. Vivem na área gambás, tamanduás, preguiças, antas, veados, cotias, quatis etc. A Mata Atlântica, por muito tempo, propiciou lucro fácil ao homem. Madeira, orquídeas, corantes, papagaios, ouro, prata, produtos agrícolas e muito mais serviram ao enriquecimento de muita gente. A Mata Atlântica esconde, também, incríveis belezas naturais como cavernas, nascentes e cachoeiras cristalinas.

Amazônia
O ecossistema é frágil. A floresta vive do seu próprio material orgânico. O ambiente é úmido e as chuvas, abundantes. A menor imprudência pode causar danos irreversíveis ao seu equilíbrio delicado. Na Amazônia vivem e se reproduzem mais de um terço das espécies existentes no planeta. Além de 2.500 espécies de árvores (um terço da madeira tropical do mundo), a Amazônia também abriga água, muita água. Todos os números que envolvem indicadores desse bioma são enormes. Uma boa idéia da exuberância da floresta está na fauna local.
Das 100 mil espécies de plantas que ocorrem em toda a América Latina, 30 mil estão na Amazônia. A diversidade em espécies se repete na fauna da região. Os insetos, por exemplo, estão presentes em todos os estratos da floresta, e podem, com certeza, deixar qualquer pessoa, no mínimo, muuuito nervosa! Os animais rastejadores, os anfíbios e aqueles com capacidade para subir em locais íngremes, como o esquilo, exploram os níveis baixos e médios.
Os locais mais altos são explorados por beija-flores, araras, papagaios e periquitos à procura de frutas, brotos e castanhas. Os tucanos, voadores de curta distância, exploram as árvores altas. O nível intermediário é habitado por jacus, gaviões, corujas e centenas de pequenas aves.
No extrato terrestre estão os jabutis, cutias, pacas, antas etc. Os mamíferos aproveitam a produtividade sazonal dos alimentos, como os frutos caídos das árvores. Esses animais, por sua vez, servem de alimentos para grandes felinos e cobras de grande porte, que podem ser encontrados com uma freqüência desagradável…
Um guia nesta floresta de tão grande porte é essencial. Um avião pode cair enquanto cruza a Floresta e, neste caso, boa sorte para tripulantes! A floresta (no caso da nossa Amazônia) é tão grande que ainda existem tribos indígenas que não foram descobertas, assim como reservas inteiras que só são localizadas por avião e GPS.
Efeitos na Aventura
A floresta tropical, tanto amazônica como atlântica, é um terreno ruim para a travessia. Nas áreas de mata cerrada, torna-se muito difícil! Nas melhores partes, um homem normal consegue se locomover à metade de seu deslocamento normal. Sem um conjunto de conhecimentos adequados, será impossível “viver” por lá, ou mesmo, passar uma semana de acampamento volante.

Os Campos
Esse tipo de vegetação é encontrado em dois lugares distintos: os campos de terra firme (savanas de gramíneas baixas) são característicos da região Equatorial e os campos limpos (estepes úmidas) são típicos da região Sub-Tropical.
De um modo geral, o campo limpo é destituído de árvores, bastante uniforme e com arbustos espalhados e dispersos. Já nos campos de terra firme as árvores, baixas e espaçadas, se integram totalmente à paisagem. Em ambos os casos o solo é revestido de gramíneas, subarbustos e ervas.
No sul, os campos formados por gramíneas e leguminosos nativos se estendem como um tapete verde por mais de 200.000 km2, tornado-se mais densas e ricas nas encostas. Nessa região, com muita mata entremeada, a chuva distribue-se regularmente pelo ano todo e as baixas temperaturas reduzem os níveis de evaporação. Tais condições climáticas acabam favorecendo ao crescimento de árvores. Bem diferentes, entretanto, são os campos que dominam áreas do Norte do país.
No sul, o clima é ameno e o solo naturalmente fértil. As junções destes dois fatores favoreceram a colonização acelerada, com isso são alcançados elevados índices de produtividade na região. É nesta região que ocorre o chamado “Pampa”, áreas planas e abertas, revestidas de gramíneas e outras plantas encontradas de forma escassa, como tufos de capim que atingem até um metro de altura.
Pode-se encontrar, entre os campos, os banhados, isto é, ecossistemas alagados com densa vegetação de juncos, gravatás e aguapés que criam um habitat ideal para uma grande variedade de animais como garças, marrecos, veados, onças-pintadas, lontras e capivaras.
Mas enquanto sobra água no Sul, os campos do Norte se caracterizam por áreas secas e de florestas dominadas pelas palmeiras. Tais florestas se situam entre a Amazônia e a Caatinga e se formam a partir do desmatamento da vegetação nativa. Livre da competição de outras plantas, as palmeiras de babaçu e carnaúba, o buriti e a oiticica se desenvolvem rapidamente. Algumas chegando a atingir até 15 metros de altura. Existem também áreas de campos “naturais”, com vegetação de porte mais raquítico, que ocorrem como manchas no norte da floresta Amazônica.
Devido à riqueza do solo, as áreas cultivadas do Sul se expandiram rapidamente sem um sistema adequado de preparo, resultando em erosão e outros problemas que se agravam progressivamente. Os campos são utilizados na produção de arroz, milho, trigo e soja, às vezes em associação com a criação de gado. A desatenção com o solo, entretanto, leva à desertificação.
A criação de gado e ovelhas também faz parte da cultura local. Porém, repetindo o mesmo erro dos agricultores, o pastoreio está provocando a degradação do solo. Na época de estiagem, quando as pastagens secam, o mesmo número de animais continua a disputar áreas menores. Com o pasto quase desnudo, cresce a pressão sobre o solo que se abre em veios. Quando as chuvas recomeçam, as águas correm por essas depressões dando início ao processo de erosão. O fogo utilizado para eliminar restos de pastagem seca torna o solo ainda mais frágil.
Ou seja, este é um local ideal para a sobrevivência, porém, mesmo assim, quanto mais nele se vive, mais ele se acaba. Será que, quando tudo estiver destruído, em um futuro indesejável, a população migrará e o ciclo recomeçará?
Efeitos na Aventura
Sem muitos problemas para a travessia (além do clima e do relevo…), é possível cruzar os campos em velocidade normal, com ou sem montaria. As estradas, se existirem na região (o que pode variar conforme o cenário), com certeza, são de grande ajuda para a travessia. Podendo aumentar ainda mais a velocidade.

O Cerrado
Distribui-se pela faixa intertropical do planeta, também em baixas latitudes. As áreas mais úmidas são formadas por plantas rasteiras e pequenas árvores, enquanto nas regiões mais secas predomina a vegetação espinhosa.
O Cerrado é uma savana tropical na qual a vegetação herbácea com mais de 420 espécies de árvores e arbustos esparsos. O solo, antigo e profundo, ácido e de baixa fertilidade, tem altos níveis de ferro e alumínio.
Estima-se que a flora da região possua 10 mil espécies de plantas diferentes (muitas delas usadas na produção de cortiça, fibras, óleos, artesanato, além do uso medicinal e alimentício). Isso sem contar as 400 espécies de aves, 67 gêneros de mamíferos e 30 tipos de morcegos catalogados na área, esses últimos, são alvos de grande supertição. O número de insetos é surpreendente. Em uma pequena área foram registradas 90 espécies de cupins, 1.000 espécies de borboletas e 500 tipos diferentes de abelhas e vespas, vender repelente podia dar dinheiro, porém, talvez, você encontre problemas com o Illuminati da Bavária, mas não diga de onde você conseguiu esta informação!
O problema do Cerrado não se resume apenas ao reduzido número de áreas de conservação, à caça ilegal ou ao comércio ilícito de peles, que já seriam questões suficientes para preocupação. O problema maior tem raízes nas políticas agrícola e de mineração impróprias e no crescimento da população. A ocupação da região é desejável, mas desde que aconteça racionalmente. Até o momento, o desenvolvimento da agricultura tem trazido graves conseqüências para a natureza. Um dos mais sérios problemas decorre do uso de técnicas falhas que deixam o solo desprotegido durante épocas de chuvas torrenciais. Paralelamente, cresce o aparecimento de novas pragas e doenças nas monoculturas estabelecidas. A fauna encontrada na região também recebe pouca atenção no que concerne à sua conservação e proteção.
Efeitos na Aventura
É o mesmo que o campo.

A Caatinga
O mês é agosto e a temperatura do solo – muito seco – chega a 60oC. O sol forte acelera a evaporação da água das lagoas e rios que, nos trechos mais estreitos, secam e param de correr. O cenário árido é uma descrição da Caatinga – que na língua indígena quer dizer Mata Branca – durante o prolongado período de seca correspondente ao inverno. Quando chega o verão, as chuvas encharcam a terra e o verde toma conta da região, mas nem sempre é assim, nem sempre se pode contar com as chuvas de verão…
Quando não chove, o homem do sertão e sua família sofrem muito. Precisam caminhar quilômetros em busca da água dos açudes. A irregularidade climática é um dos fatores que mais interferem na vida do sertanejo. Mesmo quando chove, o solo raso e pedregoso não consegue armazenar a água que cai e a temperatura elevada (médias entre 25oC e 29oC) provoca intensa evaporação. Por isso, somente em algumas áreas próximas às serras, onde a abundância de chuvas é maior, a agricultura se torna possível.
Na longa estiagem, os sertões são, muitas vezes, semidesertos nublados, mas sem chuva. O vento seco e quente não refresca, incomoda. A vegetação adaptou-se ao clima para se proteger. As folhas, por exemplo, são finas, ou inexistentes. Algumas plantas armazenam água, como os cactos, outras se caracterizam por terem raízes praticamente na superfície do solo para absorver o máximo da chuva. Algumas das espécies mais comuns da região são a amburana, aroeira, umbu, baraúna, maniçoba, macambira, mandacaru e juazeiro.
O homem complicou ainda mais a dura vida no sertão. Os primeiros a chegar pouco entendiam a fragilidade da Caatinga, cuja aparência árida denuncia uma falsa solidez. Para combater a seca foram construídos açudes para abastecer de água os homens, seus animais e suas lavouras.
A salinização do solo é uma realidade. Especialmente na região, onde os solos são rasos e a evaporação da água ocorre rapidamente devido ao calor. A agricultura nessas áreas tornou-se impraticável.
A Caatinga se transforma em deserto devido à interferência do homem sobre o meio ambiente da região. As siderúrgicas e olarias também são responsáveis por este processo, devido ao corte da vegetação nativa para produção de lenha e carvão vegetal.
A Caatinga é coberta por solos relativamente férteis. Embora não tenha potencial madeireiro, exceto pela extração secular de lenha, a região é rica em recursos genéticos, dada sua alta biodiversidade. Por outro lado, o aspecto agressivo da vegetação contrasta com o colorido diversificado das flores emergentes no período das chuvas, cujo índice pluviométrico varia entre 300 e 800 milímetros anualmente.
A Caatinga apresenta três estratos: arbóreos (8 a 12 metros), arbustivo (2 a 5 metros) e o herbáceo (abaixo de 2 metros).
Contraditoriamente, a flora dos sertões, constituída por espécies com longa história de adaptação ao calor e à secura, é incapaz de reestruturar-se naturalmente se máquinas forem usadas para alterar o solo. A degradação é, portanto, irreversível na Caatinga.
No meio de tanta aridez, a Caatinga surpreende com suas “ilhas de umidade” e solos férteis. São os chamados brejos, que quebram a monotonia das condições físicas e geológicas dos sertões. Nessas ilhas é possível produzir quase todos os alimentos e frutas peculiares aos trópicos do mundo. Essas ilhas são o local ideal para o refúgio e sobrevivência de um clã em um mundo caótico, porém, encontrar uma ilha vaga é tão difícil como, como diziam no séc XX, “ganhar na loteria”.
Das cabeceiras até as proximidades do mar, os rios com nascente na região permanecem secos por cinco a sete meses do ano.
Quando chove, no início do ano, a paisagem muda muito rapidamente. As árvores cobrem-se de folhas e o solo fica forrado de pequenas plantas. A fauna volta a engordar. Na Caatinga vive a ararinha-azul, ameaçada de extinção. Outros animais da região são o sapo-cururu, asa-branca, cotia, gambá, preá, veado-catingueiro, tatu-peba e o sagui-do-nordeste, entre outros.
Efeitos na Aventura
Basicamente, a movimentação é igual à dos campos, porém, no caso da caatinga e suas altas temperaturas, a viagem pode ser um tanto quanto desagradável e, deste modo, exigir um pouco mais do aventureiro.
Em termos burocráticos, a temperatura dessa região exige um teste de resistência, que pode ser substituído por uma perícia adequada, a cada 30 minutos. As queimaduras são outro problema, juntamente com o dano que elas causam (aquela dor que incomoda…), que varia de sistema para sistema.

O Pantanal
Destaca-se pela riqueza da fauna, onde dividem espaço 650 espécies de aves, 80 de mamíferos, 260 de peixes e 50 de répteis. As chuvas fortes são comuns no Pantanal. Os terrenos, quase sempre planos, são alagados periodicamente por inúmeros córregos e vazantes entremeados de lagoas e leques aluviais. Ou seja, muita água. Na época das cheias estes corpos comunicam-se e mesclam-se com as águas do Rio Paraguai, renovando e fertilizando a região.
O equilíbrio desse ecossistema depende, basicamente, do fluxo de entrada e saída de enchentes que, por sua vez, está diretamente ligado à “pluviosidade” regional. De forma geral, as chuvas ocorrem com maior freqüência nas cabeceiras dos rios que deságuam na planície. Com o início do trimestre chuvoso nas regiões altas (a partir de novembro), sobe o nível de água do Rio Paraguai provocando, assim, as enchentes.
As águas vão se espalhando e cobrindo, continuamente, vastas extensões em busca de uma saída natural, que só é encontrada centenas de quilômetros adiante no encontro do Rio com o Oceano Atlântico. As cheias chegam a cobrir até 2/3 da área pantaneira. A partir de maio, então, inicia-se a “vazante” e as águas começam a baixar lentamente. Quando o terreno volta a secar permanece, sobre a superfície, uma fina camada de lama humífera (mistura de areia, restos de animais e vegetais, sementes e húmus) propiciando grande fertilidade ao solo. Dizem que os Elfos se alimentam desta lama, porém, não se sabe por que, os elfos, quando escutam isso, se sentem ofendidos.
A natureza faz repetir, anualmente, o espetáculo das cheias proporcionando ao Pantanal a renovação da fauna e flora local. Esse enorme volume de água, que praticamente cobre a região pantaneira, forma um verdadeiro mar de água doce onde milhares de peixes proliferam. Peixes pequenos servem de alimento a espécies maiores ou a aves e animais, formando, deste modo, uma teia alimentar.
Quando o período da vazante começa, uma grande quantidade de peixes fica retida em lagoas ou baías, não conseguindo retornar aos rios. Durante meses, aves e animais carnívoros (jacarés, ariranhas etc) têm, portanto, um farto banquete à sua disposição. As águas continuam baixando mais e mais e nas lagoas, agora bem rasas, peixes como o dourado, pacu e traíra podem ser apanhados com as mãos pelos homens. Aves grandes e pequenas são vistas planando sobre as águas, formando um espetáculo de grande beleza.
O resultado da destruição do solo (garimpo, agricultura desordenada…) é o assoreamento dos rios (bloqueio por terra), fenômeno que tem mudado a vida no Pantanal. Regiões que antes ficavam alagadas nas cheias e completamente secas quando as chuvas paravam, agora ficam permanentemente sob as águas.
Efeitos na Aventura
A travessia, muitas vezes, só é possível de barco, em suas áreas alagadas, o pantanal torna-se um terreno muito ruim para o deslocamento por “terra”, mesmo assim, a tentativa é válida e a velocidade de um “homem-padrão”, cai 20%.
Já nas partes secas, caso o período do ano seja propício ou exista no cenário (RPG pode tudo!), podem ser encaradas como terrenos “não-ideais”, porém, mesmo assim, com possibilidade de travessia (metade da velocidade).
É claro que uma estrada facilita, e muito, todo o trabalho que se tem de andar “abrindo caminho” e, com elas, dependendo do estado de conservação, a velocidade pode aumentar.

A Araucária
Uma árvore alta, copa de formato peculiar, figura imponente e característica freqüente na paisagem. É a araucária.
Conhecida como “pinheiro-do-paraná”, a araucária angustifólia pertence a uma família pequena, nativa somente do hemisfério sul, que abrange apenas dois gêneros: o Aghatis, natural da Austrália e a Araucária, que aparece no Chile, Argentina e sul do Brasil. Apesar de abundantes nestas regiões, os pinheirais de araucária não são homogêneos como as florestas européias: a árvore aparece misturada a muitas outras plantas, como, por exemplo, a imbuia a erva-mate, bambu e diversas herbáceas.
O pinheiro-do-paraná cresce muito: chega a medir 50 metros de altura, com diâmetro de até 2 metros. Sobranceiro, o tronco ergue-se reto, sem nenhum desvio e se ramifica apenas no topo, formando a peculiar copa: os ramos desenvolvem-se horizontalmente com as pontas curvadas para cima; superpostos uns aos outros, formam vários andares. Logo abaixo da copa, nos pinheiros mais antigos aparecem, às vezes, alguns tocos de ramos, quebrando a simetria característica.
É planta dióica, isto é, suas flores, masculinas ou femininas, nascem separadas, em árvores diferentes. Assim, um pé de pinheiro-do-paraná tem inflorescências (chamadas estróbilos) somente masculinas ou somente femininas. Cortar todas as árvores femininas seria um tanto quando difícil e utópico (digno de um cientista louco), porém decisivo na reprodução.
Tanto as inflorescências masculinas, quanto às femininas, são formadas de membranas coriáceas, duras, que se conservam por muitos anos. As primeiras têm forma cilíndrica e as famosas pinhas, tão usadas nos enfeites de natal, não são mais do que as flores femininas agrupadas.
Quando chega a época da reprodução, o vento transporta o pólem das inflorescências masculinas para as femininas. É o tipo de polinização que os botânicos denominam anemófila. A araucária é uma gimnosperma (gimno = nu sperma = semente); por isso, após o óvulo ser fecundado, ele se transforma em semente, que não tem a defesa do ovário: fica envolta numa espécie de folha modificada, a escama de cobertura. Abrigando a semente, o tecido desta folha protetora torna-se fibroso. É a semente assim protegida que se chama comumente pinhão. Uma árvore feminina produz uma média anual de 80 inflorescências, cada uma com cerca de 90 pinhões.
O pinheiro-do-paraná é uma árvore útil: pode-se dizer que tudo nela é aproveitável, desde a amêndoa, no interior dos pinhões, até a resina, que destilada fornece alcatrão, óleos diversos, terebintina e breu, para variadas aplicações industriais.As sementes são ricas em amido, proteínas e gorduras, constituindo assim em alimento bastante nutritivo. É comum ver bandos de pássaros, principalmente periquitos e papagaios, pousados nos galhos das araucárias, bicando as amêndoas. Também se costuma alimentar os porcos com pinhões.
Mas é a madeira que reúne maior variedade de aplicações. Em construção, é usada para forros, soalhos e vigas. Vastas áreas de pinheirais são cultivadas exclusivamente para confecção de caixas e palitos de fósforo. E a madeira serve até em mastros de embarcações. Em aplicações rústicas, os galhos são apenas desbastados e colhidos para, quase ao natural, transformarem-se em cabos de ferramentas agrícolas.
A utilidade do pinheiro não para aí: estende-se ao importante campo da fabricação de papel. Da sua madeira obtém-se a pasta de celulose que, após uma série de operações industriais, fornece papel.
Efeitos na Aventura
Esta “Floresta de pinheiros padrão” tem as mesmas regras de movimentação que a maioria das florestas, porém, neste caso, as estradas são mais comuns (usadas, nos piores casos, para a extração ilegal da madeira). Caso fora de uma estrada, a velocidade cai à metade.

Ingredientes:
Alguns livros de geografia + sites sobre vegetação + criatividade + tempo + idéias malucas + passagens do GURPS Módulo Básico.

Comentários Pertinentes
Uma estrada ajuda, e muito, a vida de todo o viajante, porém, com certeza, não haverá uma estrada mágica até a torre do mago (ou haverá, depende da dificuldade…).
Não é qualquer um que pode se aventurar por aí (na verdade pode, mas será “di mattar”) então, o conhecimento para a sobrevivência e um bom guia, são indispensáveis e garantirão, ou não, o sucesso da missão.
Procure mais informações sobre a vegetação que você escolher para o seu cenário, este é, apenas, um “resumão” para que os mestres modifiquem a paisagem e, assim, com certeza, surpreendam os jogadores.

Autor: Dantas
E-mail: dantas5@yahoo.com.br
Na net: http://www.gurpsapampa.clic3.net/

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Falando de Personagens do mestre…

Publicado por Alexandre Fnord em 13/01/2009

Hoje quero falar de alguém (ou melhor, alguéns) que, muitas vezes, são humilhados pelos PCs, mas são fundamentais em qualquer aventura: os personagens não jogadores (NPCs). Para isto, arrumei uma pequena classificação que possibilita compreender as funções de cada tipo de NPC e saber como utilizá-los melhor.

A primeira divisão é mais que óbvia: NPCs bons e NPCs maus (seguindo a ótica dos PCs; além do mais, para um orc, Sauron é o grande bem e é melhor não perguntarmos o que ele acha de Gandalf & Cia…). Alguém por aí deve estar pensando que me esqueci dos NPCs neutros, mas quanto a eles minha opinião de resume em uma frase: “Neutros, uma ova!”. Pessoalmente creio que não exista este tipo de personagem não-jogador. Cedo ou tarde terminam tomando partido pelos jogadores ou contra eles. E como isto será definido, na maioria dos casos, nos planos futuros do GM, deixo a ele o cargo de classificá-los, e os seguintes dados podem ser de utilidade. Porém basta de divagar, e vamos ao cerne da questão.

Os bons

Ah, é tão bonito! Ser bom com os PC para ajudá-los cada vez que eles precisam! Que belo trabalho! Os NPC bons ou favoráveis, repito, ajudam os PCs. Muitos o farão a qualquer preço (a mãe, um grande amigo, a irmã…), mas outros esperam uma retribuição. É bom que na aventura os PCs tenham um ou dois NPCs em quem confiar e que os auxiliem se precisarem se curar, descansar ou algo parecido. No entanto, cuidado. Se ver que os PC começam a depender muito do velho bondoso do bosque, talvez seja hora de o ancião desaparecer. Não queremos dar a aventura de bandeja aos jogadores, certo? Isto a arruinaria.

Os NPCs bons devem ter uma personalidade desenvolvida, onde consta alguns aspectos destacáveis (cordial, valente, generoso, humilde…) e a razão pela qual ajudam os PCs. Tudo isso, não é de mais dizer, deve ser posto longe dos jogadores. Os NPCs que são realmente importantes teriam de ser feitos como se fossem PCs, dando-lhes habilidades e características próprias.

Algumas vezes é conveniente dar uma ajuda aos jogadores se você sabe que a aventura é dificílima. Porém nunca, nunca, deixe que NPCs se encarreguem do grande vilão (a menos que expressamente deseje isso), isto é uma grande vergonha aos jogadores! No entanto, este recurso pode ser utilizado como escarnecimento se nossos cordeirinhos não quiserem fazer o que seu bom mestre aconselha…

Os maus

Aqui existem quatro categorias que passo a detalhar:

- Carne de Canhão:

Acredito que o nome da categoria é bastante claro. São os NPCs maus mais sacrificados, esses que mandamos para entreter os jogadores se não nos ocorre como seguir a aventura. Realmente pouco importa se possuem traços próprios. São apenas números. Orcs, Kobolts, Soldados Imperiais, Infantes e as tropas inexperientes de qualquer reizinho por aí.

- Vilões Secundários:

Alguma profundidade. Pode-se escolher um ou dois traços de caráter que definam sua personalidade (covarde, valente, ambicioso, inescrupuloso, sádico…). São os típicos “segundões” dos filmes, aqueles que são um obstáculo para se chegar ao principal vilão da história. Eles podem ter objetos especiais e até possuir certa quantidade de poder dentro da aventura. Muitas vezes são utilizados para distrair os jogadores, fazendo-os pensar que são eles quem manda, quando, na realidade, quem dá as cartas ainda não é revelado.

- Maus que gostam de ser mau:

Vilões que aparecem em uma ou duas aventuras e não aparecem mais. Desenvolvidos totalmente, tal e como se fossem personagens de jogadores, as vezes são derrotados, outras não. SE manejados bem, podem ser úteis para determinar quais tipos de vilões seus amigos gostam. Tratados com cuidado, podem chegar à categoria de arquivilão, que é a que segue.

– Os Vilões! (com maiúscula):

Para dar uma idéia, nomearei alguns. Darth Vader. Sauron. O Doctor No. Cthulhu. Triamat. Coringa.

Você não sente um calafrio percorrer sua espinha ao ouvir estes nomes? Estes são Vilões! Porém, além de serem vilões, são invencíveis, indestrutíveis, inexamináveis e inoxidáveis. Seria fantástico que os jogadores possam pensar o mesmo de um vilão inventado por você, não é? Porém este é um longo caminho. Para chegar lá, o vilão deve passar, pelo menos, pelo estado anterior (se não se lembra, “Maus que gostam de ser mau”). Faça dois ou três desses, dando-lhes motivos sombrios (ou quem sabe transparentes) que só eles entendam. Lembre-se: os verdadeiros vilões nunca fazem nada “porque sim”, sempre têm suas razões. Construa aventuras para apresentá-los.

Preste atenção no qual os jogadores desfrutarão mais combater. Uma ou duas sessões depois, o faça aparecer, brevemente. Não dê muitos indícios. Alguma pista por aqui ou por lá, somente para indicar aos PCs que talvez não terminem bem o trabalho. Logo, você poderia construir uma campanha para descobrir (se ainda não se deram conta) ou destruir este novo inimigo oculto. Lentamente, os PCs irão se aproximando, derrotando no caminho alguns vilões secundários e, no combate final, (surpresa!) encontrarão o tão temido vilão e SE o derrotar, tudo estará bem novamente e a paz voltará a reinar. Porém os jogadores devem acreditar que o mataram, acreditar mais não estarem certos disso, porque há outra regra de ouro: Os Vilões importantes sempre sobrevivem para reaparecer em algum outro momento. Eles são eternos e sempre esperam uma próxima oportunidade para ressurgir das cinzas e propagar o caos.

Como fazer com que nossos NPCs não saiam todos iguais?

Algumas coisas que vou descrever são mais fáceis de fazer que outras, e muitas vezes nos passaram despercebidas, seja por descuido ou por outra razão. Porém, permitam-me um último esclarecimento antes de começarmos realmente: não vou tratar aqui dos NPCs que denominei “Carne de Canhão”, isto é (para os leitores que leram a 1a parte deste artigo, a menos que… Como não leram? Corram e leiam!), os NPCs que só estão presentes como um complemento, sem outra função aparente além da de ser saco de pancada dos jogadores. Não importa que um orc seja diferente de outro, ou que um Guarda Imperial tenha um sotaque diferente do que está ao lado. Isso só importa caso este NPC seja, especificamente, importante para a aventura. Ou seja, se ele não for um “Carne de Canhão” e com isto o esclarecimento conclui-se. Certo?

Uma classe de Efeitos Especiais

Basicamente são três as formas de distinguir um NPC de outro, porém existem várias.

Descritiva: Uma discrição permite aos jogadores imaginar a cara, o corpo ou a vestimenta do personagem não jogador com que eles interagem. Porém às vezes isto não é suficiente. Além do mais, SE o que se quer é que os PCs rapidamente identifiquem seu NPC, ter-se-á que lhe dar uma marca característica distintiva: uma cicatriz, bigode, barba, entre muitos outros.

Uma outra solução é, então, relacionar os personagens a atores e atrizes conhecidos. Não tenha medo de cair em estereótipos. Há atores que nasceram para serem vilões, outros para serem mocinhos. Esta solução não se limita a pessoas da TV e cinema, também pode-se usar amigos que não estão presentes! Porém, cuidado! Desta forma podem-se conseguir boas risadas (ao se imitar jeitos e tresjeitos) e boas encrencas (por se imitar os geitos e tresgeitos), mas, o importante, é dar aos NPCs cara e físico facilmente identificáveis, pois isto adicionará sabor à sua aventura.

Visual: Está intimamente ligada à anterior. SE não se quer (ou já se cansou de) usar um ator ou atriz para encarnar seu NPC, use algum truque visual para que os jogadores saibam quando estão falando com determinado NPC. Um chapéu, um sobretudo, uma gravata, uma forma de mover os braços enquanto discute, um tic (piscar o olho, tosse, um jeito de mexer a boca…), uma pequena inclinação para frente, tudo serve, desde que dê ao personagem um determinado estilo. Este item não está reunido ao anterior (ver descritivo), porém seria bom que eles se completassem. Uma cara conhecida unida a algum costume especial faz com que um NCP comum torne-se quase de carne e osso.

Isto não serve apenas aos NPCs. Os jogadores deveriam ser orientados a dotar seus personagens de características únicas, para diferenciá-los do resto. Usar, por exemplo, um acessório especial quando se joga com o personagem ajuda a chegar neste objetivo.

Auditiva: Um sotaque, língua presa, algum tresjeito na voz, etc, podem ser truques muito efetivos na hora de criar personagens consistentes. No fim das contas, dois jogadores nunca verão um personagem da mesma forma, o que se pode tentar é fazer com que eles o imaginem de maneira semelhante. Aí está a importância da forma de falar do personagem. Não irão falar igual um rei medieval, um gangster de 1920 e um ciberpunk de 2020, e, se falam, eles não deveriam. Além do mais, um bom efeito bocal pode ajudar a dar nervos nos jogadores, agregando tensão à aventura.

Terminando

Fiquem tranqüilos! Já sei que o que acabo de contar é muita coisa. Ninguém, por melhor mestre que seja, pode tê-las em conta, como um todo, todo o tempo. SE você inventa um tic ao NPC e depois se esquece dele, não tem problema. SE se cansa de fazer um sotaque, não o faça mais. No fim, aos PCs só interessam os NPCs que dão mais pontos de experiência… Para que gastar-se, então?

Secretamente todo o RPGísta sabe que existem partidas boas, regulares e ruins. Porém, de vez em quando, salta uma história coerente, em que os vilões não são apenas planilhas de pontos que o GM inventa e onde a história é lógica e possui conteúdo. Uma história que faz as pessoas sentirem-se orgulhosas de serem jogadoras da RPG. Todos os truques deste artigo ajudam a elevar sua aventura a um nível assim. Enche um pouco o saco, mas, o que fazer? Ser mestre é, às vezes, um sacrifício, porém asseguro que se sentirá feliz quando, ao final de uma sessão, os jogadores o agradecerem porque os fez esquecer que estavam sentados atrás de uma mesa, mesmo que seja por algumas horas. Isso vale a pena, não vale? E SE todo o esforço não valer, e os jogadores, no fim das contas, não gostarem de nada, mande para eles uma dúzia de trols com armaduras mágicas…

Quero ver quem vai se divertir agora…

Artigo original de: Lisandro Berenguer Grassi

Fonte: http://www.juegosdeque.com.ar/masters/mastclasifpnj2/mastclasifpnj2.html

Tradução e adaptação: Daniel Dantas [Gurps à Pampa].

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Quer fazer personagens em Gurps corretamente?

Publicado por Mestre Emilson em 06/01/2009

O Daniel [Gurps à Pampa] escreveu sobre isso e como a Zona Neutra vai postar alguns artigos desse site no blog, então nada mais justo que começar do começo. Pelos personagens…

Autor: Daniel Dantas

E-mail: dantas5@yahoo.com.br

Uma vez que o GURPS é, como qualquer outro jogo de RPG, um jogo de interpretação, devemos classificar os personagens pela chance que eles nos dão de interpretá-los, ou seja, a interpretação aumenta, proporcionalmente, a diversão.
Para se fazer uma ficha “interpretativa”, ou seja, que nos dê chance de interpretar bem, criei algumas dicas que podem aumentar a “qualidade” de seus personagens!
Antes de tudo: esqueça aquele guerreiro invencível com ST 14 por um tempo. Vamos tentar fazer outros personagens, de 100 pontos, para variar o cardápio de fichas que possuímos na nossa pasta, alem do mais, guerreiros genéricos, um dia, vão se tornar monótonos, isso eu posso afirmar!

Os Atributos – O início do erro

Muitas vezes os atributos são colocados no topo da importância de uma ficha de RPG, geralmente começamos a construir o nosso personagem por aqui. Não digo que está errado, porém tive muito mais sucesso começando minhas fichas por outra parte…

A Desvantagem Central

A parte mais difícil e mais “random” de se fazer são as desvantagens, principalmente, quando se começa pelos atributos! Uma situação muito comum nas mesas de GURPS é a nova ficha inacabada!

-Você já tem ficha? – Indaga o Mestre

-Tenho, só que falta acabar.

-Então pega.

-T’aqui, só faltam as desvantagens e as peculiaridades.

-0k, no meio da aventura você termina.

Nesse dialogo entre mestre e jogador temos muitos erros! Não podemos perder a oportunidade de fazer a parte mais importante do personagem: as Desvantagens!

Antes mesmo de tocar em uma ficha em branco, pense no seu personagem, e dê a ele, pelo menos, uma desvantagem principal! Como ele vai agir? Como vai se comportar? Imagine uma desvantagem que mexa com o seu personagem em, pelo menos, uma boa parte do tempo! Essa desvantagem, geralmente, tem um custo alto, como, por exemplo, Mentira Compulsiva -15, ou seja, o personagem, quando abre a boca, só vai soltar mentira, o que é muito bom, pois em cada ação do personagem essa desvantagem pode estar envolvida e, assim, o jogador estará, obrigatoriamente, interpretando!

Ou seja, a interpretação do personagem girará em torno de, pelo menos, uma desvantagem significativa! Bons exemplos disso são: Honestidade, Pacifismo, Excesso de Confiança, Fantasias Graves, Votos malucos, Cegueira, Código de Honra… Em fim, algo que, realmente, afete o personagem!

Uma vez que se escolheu a desvantagem principal, d’ai começamos a construir o personagem!

Lembre-se: pense muito bem antes de iniciar a construção do personagem, saiba o que vai escrever, antes de escrever!

Não é necessário que o jogador possua 50 personagens diferentes. Se ele tiver 1 já será o suficiente!

Perícias – O conhecimento do personagem.

Uma vez definidos os traços do perfil do personagem, conseguiremos montar seus principais conhecimentos (perícias). Essa parte parece fácil e é fácil, uma vez que você já sabe o que quer! Caso contrário… Realmente, não teremos bons resultados!
Bom, nesta parte, encontramos muitas variações, na verdade, inúmeras variações! Podemos ter combinações nunca antes usadas e/ou imaginadas. E este é o objetivo! Nunca tenha apenas perícias de um tipo, ou seja, nunca esteja preso aos mesmos conceitos do exemplo: “Um lutador não pode ter culinária” ou “Um padre só reza” ou, então, “o ladrão não sai na porrada”.

Sempre tenha 3 ou mais tipos de perícias diferentes, ou seja, nada apenas de armas, tenha também perícias atléticas e sociais, tente variar ao máximo, é isso que fará o seu personagem útil, real e, com certeza, especial!

A grande pergunta com as perícias é: o quão bom você quer ser naquilo que sabe fazer? Um gênio ou um boçal? Escolha o meio termo, escolha o que você acha que ficará mais real! Não adianta gastar mais que 10 pontos em uma única perícia!
Reserve alguns pontos para as coisas que o seu personagem gosta de fazer como passatempo! Se ele é um pé de valsa, compre dança. Se ele gosta de fazer a previsão do tempo de amanhã (mesmo que seja no “chutômetro”), compre meteorologia. Essas perícias podem não ajudar a matar um dragão, porém, com certeza, no meio da aventura, serão usadas para dar a realidade ao seu personagem! E é isso que buscamos!

**Ver “perícias, os níveis”**

Agora que você sabe o que o seu cara sabe. Iremos dar valores a isso.

Os Atributos – A volta

Uma vez que se tem a principal desvantagem e as perícias prontas, “voltamos” aos atributos e continuamos o processo de construção de uma ficha.
Neste campo amplo e cheio de possibilidades, criar regras gerais é muito complicado, pois, alem do mais, cada personagem é diferente: uns valorizam DX, outros o IQ, em fim, conseguimos desta forma inúmeras combinações.

A única dica que pode ser aplicada no campo dos atributos é: “Nunca gaste mais pontos em atributo que o total da ficha!” Ou seja, é inviável um personagem humano, de 100 pontos, com: ST 14 (45 pontos), DX 13 (30 pontos), IQ 11 (10 pontos) e HT 13 (30 pontos); neste exemplo o personagem gastou 115 pontos em atributos reduzindo muito os pontos para os outros campos, o ideal, usando o mesmo exemplo, seria algo parecido com: ST 13 (30 pontos), DX 12 (20 pontos), IQ 11 (10 pontos) e HT 13 (30 pontos), total de 90 pontos, um valor alto, porém, assim, conseguiremos um espaço maior para trabalhar o conteúdo do personagem.

Uma questão que nos assassina é: “Em uma campanha, não devo investir em atributos?”
No desenvolvimento do personagem, comprar novos pontos de atributos com os pontos de interpretação custa o dobro, logo, o ideal é torrar tudo em atributo. Este é um pensamento lógico, eu tenho que admitir.

Porém, no caso acima, você usará a aventura para apreender tudo o que saberá, ou seja, o seu campo de estudos estará limitado a perícias externas e, talvez, com sorte, algumas sociais. Se você não passar parte da sua campanha dentro de uma “sala de aula”, você nunca saberá nada que realmente quer! Sua infância, sua juventude, coisas que você apreendeu no primário… tudo isso será jogado no lixo, quero dizer, você passou todo esse tempo evoluindo-se de modo geral e não específico.

Uma boa dica é: não se importe que os atributos custarão o dobro! O que vale é divertir-se e interpretar!

Perícias – Os níveis!

Uma vez definido os atributos, voltemos às perícias para refletirmos sobre os seus valores.

Devido à grande variedade de possibilidades, escrevo aqui apenas algumas dicas:

1. Ter uma perícia no nível 17 ou mais é um completo desperdício, a menos que você tenha um ótimo motivo!

2. O nível 15 ou 16 é ideal para a “perícia primária”, ou seja, uma ou duas perícias que estão completamente ligadas ao personagem, como uma arma para um soldado, Medicina para um médico, Magias para um mago ou Música para quem vive disso!

3. O nível 14 ou 13 é ideal para perícias secundárias, porém não menos úteis para o seu personagem, ou seja, perícias que funcionam quando a principal falha ou está impossibilitada! Faca é um ótimo exemplo!

4. Menor que 12 é ideal para perícias que, com certeza, você receberá bônus, ou seja, perícias que você tem todo o tempo e/ou chances de refazê-las caso erre. Além disso, perícias com NH menor que 12 são vitais para o personagem, caso você queira uma boa interpretação, um toque a mais. O ideal é que tais perícias estejam acompanhadas de uma peculiaridade. Exemplos clássicos: Gosta de suas próprias tortas, Culinária 10. Inveja a liberdade dos peixes, Natação 11. Diz entender o tempo, Meteorologia 9.

Em fim, sobrou algum ponto? – As Vantagens.

Tem algum talento especial que pode te ajudar nessa hora tão difícil? Sobrou algum ponto? Não sabe onde torrar aqueles 10 pontos?

Nessa hora entram as vantagens e o seu maravilhoso mundo! Compre tudo que você sempre desejou, alem do mais, para as perícias e para os atributos, você não volta mais!

Os itens

Apenas uma única dica: Nunca confie em Itens, Dinheiro, Cavalo ou qualquer coisa do gênero!

Você não sabe se estará com tais itens nas aventuras, o mestre pode colocar-te em uma situação em que tudo o que você tem é inútil, então, simplesmente, não tenha!
Compre apenas o que realmente é útil e o que você tem certeza que permanecerá com você! Tenha, pelo menos, uma mão livre. Coloque itens pequenos (e dinheiro) em uma mochila. Só invista na armadura se realmente souber o que está fazendo!
Por outro lado, os itens, alem de tudo, nos dão uma ótima chance de interpretar o personagem antes dele entrar no jogo! Outro conselho nesta parte é: sempre tenha dois itens úteis, baratos e que ninguém dá nada por eles! Por exemplo: Caneta Bic e Papel Higiênico. São úteis, baratos e ninguém os compraria, porém, um jogador esperto transformaria isso em uma boa zarabatana! Exemplo 2: Bolinhas de gude e cueca Zorba. São úteis, baratos e ninguém os compraria, porém, com imaginação, teríamos uma boa atiradeira! Exemplo 3: Chinelos de borracha, você terá uma arma de arremesso e uma boa arma de mão de dano psicológico! Exemplo 4: Lanterna e Pilha e Esponja de aço, além de uma lanterna que funcione e um meio para lustrar panelas, você terá, também, um meio de fazer fogo.

Os itens ajudam a interpretar compulsões e fantasias. Um personagem pode querer salgar as pessoas, pois acredita que, assim, elas estarão amaldiçoadas, então, um punhado de sal pode ser realmente indispensável!

Desprenda-se daquelas tabelas de armas! Deixe sua imaginação voar!

Preencha os campos que faltam (números e burocracias) e boa aventura!

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Teoria FNORD Conspiração…

Publicado por Mestre Emilson em 02/01/2009

Mais um texto retirado de Gurps à Pampa, porém esse texto não é do amigo Daniel Dantas e sim de Marcelo Sarsur. Ele foi originalmente postado em:

Fonte: http://members.tripod.com/~BardosBordo/gurps/consp.htm

Não confie em ninguém. A Verdade está lá fora. FNORD
O GURPS, na minha opinião, é um RPG feito para a intriga. Desde o prefácio, onde Steve Jackson escreve sobre Illuminati, o primeiro RPG de sucesso que lançou, o clima de paranóia começa. E quando o GM ou jogador pode folhear as páginas de GURPS Illuminati, GURPS Warehouse 23 ou GURPS Black Ops, ele percebe todas as oportunidades de jogo que podem surgir da premissa de conspiração.
Mas apenas o GURPS Illuminati está à disposição em português, e todos os suplementos são bem caros. Mas será que não podemos fazer uma conspiração sem a ajuda desses volumes, que apenas trazem dicas e informações sobre os armazéns e agentes secretos?
Sim, é possível ir além de teorizar o que diabos significa “FNORD”. Aqui vão algumas dicas de como colocar uma pitada de conspiração nas suas campanhas de GURPS, e deixar os seus jogadores completamente paranóicos. Afinal, quem não gosta de um clima de mistério?

As Conspirações – objetivos secretos:
Na maioria dos casos, os conspiradores se parecem mais com o grupo de senhores que se reúnem na Quinta Avenida em Arquivo-X a dois ratos de laboratório tentando dominar o mundo a cada noite (se bem que, se sua campanha tiver uma boa dose de bom humor, eles realmente poderiam ser conspiradores). De qualquer forma, antes de inserir uma conspiração na sua campanha, tenha em mente os objetivos desse grupo.
Ninguém planeja nada, especialmente o fim da sociedade como a conhecemos, sem possuir objetivos claros. Um cientista louco que deseja enriquecer ou ganhar as páginas da história; vários “chefes de estado” secretos, dispostos a manter o mundo nas trevas sobre a existência de alienígenas; até homens dispostos a regredir o mundo ao seu estado primitivo apenas enviando bombas pelo correio são conspiradores em potencial.
Os conspiradores devem possuir recursos acima dos PCs. Um deles poderia controlar as redes de eletricidade ou telefone, e deixar seus adversários em apuros quando precisar ligar um computador em casa, ou fazer uma chamada telefônica. Eles podem também controlar câmeras por toda parte, vigiando cada passo dos PCs. Ou controlar um grupo de pessoas, tornando seus opositores alvos fáceis de linchamentos, humilhações públicas, etc.. Se um conspirador decide que uma certa pessoa é “incômoda”, esta já pode considerar-se em uma péssima situação…
Embora nem sempre isso aconteça, alguns conspiradores possuem planos, digamos, “sensatos”. Eles gostariam de criar uma sociedade mais justa, ou ajudar a preservar a Terra e seu ecossistema, ou ainda proteger-nos da ameaça alienígena. Mesmo assim, por causa dos meios usados, os conspiradores não são nada louváveis. Vide o caso dos Homens de Preto…

O Jogo Mundial:
Os conspiradores podem possuir diversos objetivos, e vários fatores já foram consagrados pela ficção de conspiração. Alguns destes fatores podem dar a diferença entre uma campanha comum e uma campanha de paranóia pura. Veja quais são eles, e algumas dicas de uso…

Alienígenas
O mais consagrado componente de uma boa história de mistério e conspiração desde o surgimento de Arquivo-X e outras séries do gênero, mas que pode ser considerado desde a Guerra dos Mundos, de Wells. Eles podem atuar como seres bonzinhos (ET); como seres superiores, alheios aos humanos (Intruders, Arquivo-X); ou malignos (Alien, Predador, os Traktorianos). Qualquer que seja o enfoque, seus objetivos são quase sempre a pesquisa ou a conquista da Terra. Campanhas centradas em elementos alienígenas devem possuir pontos variados, como os desenhos incas, as pirâmides egípcias, a antena de Arecibo, Roswell, etc.

Paranormalidade
Assombrações, poderes psíquicos, enfim, elementos fora de nosso conhecimento, podem criar excelentes idéias para histórias. Um morto que pede ajuda para salvar um ente querido, um homem que acorda do coma com incríveis poderes de leitura da mente, ou ainda um gato que leva o jornal do dia seguinte para um sujeito qualquer todas as manhãs… A paranormalidade também possui um lado misterioso, e a sua campanha pode virar uma história de mistério escrita a várias mãos. Talvez os poderes psíquicos sejam adições de DNA alienígena em pessoas comuns, testes governamentais secretos ou a última arma contra o domínio dos conspiradores.

Controle de Massas
A televisão pode deixar burro, muito burro… Se transmitir as mensagens subliminares dos conspiradores. Para a conspiração, a manipulação do grande público, seja pela TV ou por outros meios (raios de controle mental, alucinógenos na água) é perfeita para a criação da ordem mundial buscada pelo grupo. E o controle ideológico feito por seitas ou partidos pode ser ainda mais forte que a lavagem cerebral pelas ondas de TV.

Artefatos e relíquias
Um suplemento de GURPS, o Warehouse 23, foi construído com a premissa de itens de poder desconhecidos do grande público guardados num armazém especial. Objetos como o Santo Graal, a Excalibur, naves espaciais, as Tábuas da Aliança, todos estes artefatos poderiam gerar excelentes histórias de conspiração. E neste grupo também encaixam-se os livros como o Necronomicon, e outras obras de ocultismo.

Conquista mundial
O sonho de qualquer vilão, em qualquer mídia, é dominar o mundo. Uma vez o Jotapê escreveu uma coluna fantástica sobre isto na Wizard, mas isso já é outra história. De qualquer forma, a dominação mundial é um bom ponto de partida para as histórias de conspiração, mesmo que esta dominação não seja necessariamente governar o mundo; manter um certo tipo de conhecimento fora do alcance do grande público também é uma forma de dominação.

A Palavra FNORD
O que diabos será FNORD? Está escrito no GURPS Illuminati? Como assim, derreta uma vela sobre a capa do livro dizendo Ugna See Yuv C’thulhu!?

Não confie. Esteja alerta. Faça uma boa campanha:
Uma campanha de conspiração deve ser bem amarrada, ou seus jogadores não vão suportar tanta irrealidade: um exemplo claro são os seriados que se agarraram no sucesso de Arquivo-X, e acabaram um fracasso total (Dark Skies), ou tiveram que mudar de conceito (o segundo ano de Millennium). E, nesse ponto, não apenas as histórias contam: bons personagens são fundamentais.
Não permita personagens que acabarão sem fazer nada, como um especialista em artes marciais capaz de esmurrar os dois únicos adversários da história inteira, e que não tem IQ suficiente (o personagem, o jogador, ou ambos?) para resolver nem um quinto dos mistérios e reviravoltas da sua trama elaborada. Peça um pouco de colaboração, e seus jogadores vão ajudá-lo. Confie nisto.
Outro ponto a ser levantado é não abusar dos clichês. Se você sabe que os seus jogadores são fãs de carteirinha do Arquivo-X, não faça um personagem que tem o mesmo tipo do Krycek, a menos que você queira ver alguém apontando uma arma para a cara dele quando o primeiro problema aparecer. Da mesma forma, busque inspiração em fontes que você ache que eles não tenham acesso, como sites de mistério, livros de Agatha Christie, ou contos de Conan Doyle. Às vezes, até um passeio pelo Warehouse 23 virtual da Steve Jackson Games (saiba como chegar lá pelos Links) pode lhe dar algumas boas idéias…
Sempre é bom manter o clima na mesa de jogo. A atmosfera de mistério e intriga é o componente chave, e que não possui uma fórmula certa para ser descrita aqui. Se você confia o suficiente em seus jogadores, deixe-os guiar grupos de conspiradores antagônicos, e faça uma história no melhor estilo da Guerra Fria, ou 007. E mantenha sempre um olho aberto: nunca se sabe quando você pode estar sendo vigiado… FNORD.

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Adaptando outras histórias para GURPS …

Publicado por Mestre Emilson em 31/12/2008

Olha eu de novo. Dessa vez estou aqui para postar uma matéria do site Gurps à Pampa. O amigo Daniel Dantas forneceu a autorização total ou parcial de seus artigos no blog Zona Neutra. Então, a partir dessa semana, vamos ter dois artigos por semana retirados do site. Isso vai ajudar na sua propaganda e movimentar ainda mais o seu site.

Afinal, para isso servem as parcerias.

Enfim, vamos lá.

Transforme o mundo do anime, cinema, HQ, games, entre outros, em GURPS.

Autor: Dantas
E-mail: dantas5@yahoo.com.br
Na net: www.gurpsapampa.clic3.net

01. Introdução: O porquê do artigo.

O mundo não é Érrepêgêocêntrico, ou seja, o mundo não gira em torno do RPG. Esta é a realidade. Nem tudo é RPG no mundo de um jogador, além do mais, encontramos por aí toneladas de (bons) HQs, mangas, filmes e histórias no geral. Isso é tão bom que nos dá aquela profunda vontade angustiante: “No filme, ele pula cinqüenta metros… Como seria no RPG?”

Transformar histórias em RPG é algo comum que, vira-e-mexe, surge em nossa mente. Uma picuinha freqüente que, talvez, comece com “quanto eu tenho de força?” e que vai até a literalmente secular procura por um suplemento específico de um anime super-famoso-que-só-você-é-fã e ninguém encontra informação nenhuma.
Já que não se encontra nenhuma adaptação para aquela história, que tal criar a adaptação você mesmo? As linhas seguintes tentam mostrar um caminho para que isso se dê.

Mãos à obra.

02. Quanto adaptar?

Antes de tudo, devemos deixar claro que há uma diferença entre “é… eu gosto um pouco” e “sou fissurado”. Nem sempre se quer que a história a ser adaptada modifique profundamente o cenário de uma campanha já em desenvolvimento, além do mais, “em time que ganha, não se mexe”. De qualquer modo, sugere-se que o mestre converse com os PCs sobre o nível desejável de adaptação, isso facilitará as coisas.

02.01 Peculiaridades

Um nome, um lugar, um rosto, apenas uma ilustração. Muitas vezes levamos, subconscientemente, para a aventura coisas de uma outra história, talvez sem querer, outras vezes só para descontrair, ou mesmo para ilustrar melhor uma cena aos PC’s perdidos (ou ao mestre que nunca entende o que se deseja).
Talvez isto nem seja lá uma adaptação, pois é tão “pequena” que não carrega a simbologia da história principal, mas pode ajudar, e muito, a ilustrar o mundo e a envolver os PC’s a ele.

Exemplo 1: Jean ValJean é o nome da personagem principal do romance Os Miseráveis, de Vitor Hugo, que se passa na França pós-revolução. Legal. Eu gostei do nome. O que impede a minha personagem de chamar-se Jean ValJean e ser um cavaleiro medieval num mundo de fantasia? Nada, e é isso que ele é.

Exemplo 2: Após uma enrascada, um personagem é detido e levado ao 25o. DP, onde o delegado o aguardava. Normal, até aí. Porém o mestre, para ilustrar o delegado de forma melhor, o faz fisicamente igual ao “Comissário Gordan” do Batman. Esse delegado será o Comissário Gordan? Agirá como ele? Terá ligação com o Batman? Não (mas pode ter, ver “Personagens – NPC”). Neste nível de adaptação, o fato de parecer com o Comissário Gordan se dá apenas para auxiliar a descrição e nada mais. Pode ser, até, que seja apenas o personagem em questão que acredite que o delegado pareça com Gordon, além do mais, antes de ser preso, ele tinha acabado de assistir ao “Batman Bigings”… Vai saber…

02.02 Especificidades

Este caso de adaptação é um pouco mais complexo, pois vai além de um simples nome ou aparência para tocar, muitas vezes a fundo, uma parte da história. A especificidade é um ponto verossímil da história original que será usado na aventura. Uma arma, uma magia, um golpe de judô, um tipo de carro-bem-louco. Aqui começamos a adaptação propriamente dita, que sai do campo das idéias e entra para efeito de jogo.

De muitos lugares tiramos nossas idéias para aventuras, porém algumas coisas acreditamos tão bem-boladas que vale a pena transformá-las e inseri-las integralmente.
Exemplo máximo: “As armas da Caverna do Dragão”. Logo quando comecei a procurar material de GURPS na net, encontrei as famosas “Armas da Caverna do Dragão” adaptadas, por um desconhecido, para GURPS. Creio que todos já viram isso. Este é o exemplo máximo: não se quer os personagens, não se quer o cenário, não se quer nome e coisas assim; neste caso, só as armas que importam e só estas estarão na aventura. Seus efeitos foram “GURPados” (adaptados para GURPS) e o jogo continua. Elas entram como armas encantadas com as magias tal-tal e podem ser o objetivo da busca à uma caverna ou ser as próprias armas dos PCs (ou de um vilão…).

Esse tipo de adaptação é completamente estimulado em GURPS, uma vez que este sistema, em seus livros oficiais, mostra como criar novos elementos que, “com o acordo do GM”, podem integrar a aventura. Uma nova magia, perícia, super-vantagem, raça, item, etc-etc-etc. Em GURPS, existem meios para criá-los; com as adaptação, basta apenas GURPá-los.

02.03 Personagens – NPCs

Adaptar personagens de uma história é um outro nível, bem diferente da adaptação de uma simples perícia, além do mais, aqui, começa a, realmente, ser necessário um certo conhecimento por parte do mestre de o que será adaptado. Ainda mais no quesito personagens que, além de adaptar possíveis regras da história (como um golpe especial que só ele sabe fazer), requer interpretação do mestre. “Como o Blade agiria se perguntassem…?”

Esta é a inserção de um “elemento vivo”, retirado de outro local, a um cenário já criado.
Exemplo: No cenário de um super-herói qualquer, a saber, Super Choque, com sua cidade, seus problemas, suas histórias, entra, para ajudá-lo a combater o Coringa e sua gangue, a Liga da Justiça. O que acontecerá? O Super-Choque terá de interagir com NPC’s de grande porte como a Liga da Justiça (e até mesmo o Coringa) e, por alguns capítulos, personagens prontos e fixos de outras histórias serão “adaptados” ao universo de Super-Choque e os meta-humanos.

Os personagens grandes podem ser utilizados como estímulos a personagens pouco experientes “um dia serei como ele”, ou para qualquer outro fim que seja “eu sempre quis lutar ao lado da mulher maravilha”. De qualquer forma, haverá um propósito para a aparição destes personagens na aventura. Quem sabe não serão os próprios PCs que irão buscá-los “Vou atrás de Pay-Mey para ser treinado”.

02.04 Cenário

A próxima expansão rumo ao “conhecimento absoluto” (será mostrado abaixo) é o uso do cenário da história para ser nele que se passam as aventuras dos PCs. Não se quer personagens prontos, não se quer intrigas intergalácticas, apenas o mundo, com algumas problemáticas já criadas. Quanto maior o uso da história a ser adaptada na aventura, maior deve ser o conhecimento do mestre sobre ela, além do mais, o GM deve saber o que está fazendo!

Este tipo de adaptação é o que ocorre com maior freqüência e que inspira o maior número de livros de GURPS. Quem nunca quis jogar no Japão dos Shogunatos? Pois bem, o livro de adaptação chama-se GURPS Japan e conta com regras e discrição de tal cenário. Simples, não? GURPS China, GURPS Egito, GURPS Atlantis, GURPS Fantasy, principalmente GURPS Fantasy, além do mais, muitas vezes, só pegamos o cenário do jogo para dar asas a nossa liberdade e inventar a história que queremos. A Terra e sua rica história é, com certeza, neste ponto, a mais adaptada/adaptável/que-já-foi-adaptada/que-falta-adaptar.

02.05 Cenário e personagens

Talvez seja neste ponto que entramos, realmente, onde todos queriam chegar. A adaptação do cenário E das personagens da história em questão, ou seja, além de jogar no mundo de Samuray X, jogaremos, também, com as personagens deste anime. Um dos pré-requisitos para esta adaptação é um considerável “nível de fã” por parte do mestre e de alguns dos jogadores.

Neste caso, o cenário é o mesmo da história a ser adaptada, porém os jogadores não serão os verdadeiros protagonistas, por exemplo, no cenário de Smallville, nenhum dos PC’s será o Super Homem, mas poderão, sim, encontrar com ele. O mestre precisa ser duplamente perspicaz, pois inserirá os PCs no cenário da série e terá de representar os personagens de série, sem contar as adaptações dos super-poderes que alguns deles podem apresentar.

02.06 Cenário e personagens: o conhecimento absoluto

Este é uma variação do item acima. Além dos PCs estarem no cenário da história, eles SERÃO os verdadeiros protagonistas da história.

Exemplo: No universo dos Cavaleiros do Zodíaco, o grupo de PCs será os cinco principais cavaleiros de bronze que jogarão as mesmas ou outras sagas, definidas pelo mestre. Neste caso a adaptação é absoluta, os PCs estarão no centro literal da história adaptada ao RPG. Por essas e outras, é daqui que saem, muitas vezes, sistemas independentes de RPG: o nível que se requer da adaptação é tão alto que é mais fácil começar com um sistema próprio.

Vira-e-mexe, encontramos as fichas de alguns grandes personagens prontos, como o caso dos personagens do Mundo Marvel e de outras adaptações que saem em revistas especializadas, por exemplo. Isto facilita a vida do mestre e dos jogadores, uma vez que minimiza o trabalho de todos, porém nem sempre é assim. A maioria das vezes o grupo deve correr atrás, ou, mesmo, fazer, ele próprio, as adaptações necessárias ao jogo.

03. Modificações no sistema

É perceptível que, muitas vezes, ao tentar adaptar algo à GURPS, são necessárias algumas mudanças no próprio GURPS, seja adicionando novos poderes/perícias/incrementos/limitações, ou, mesmo, caso não exista outra saída, criando apêndices inteiros de novidades. Isto é comum e, deste modo, muitas novas regras são criadas e, após alguns testes, oficializadas em GURPS.

A disposição de um mestre para criar um sistema de adaptação perfeita é o que varia. Alguém que, realmente, quiser montar uma nova adaptação completa e de conhecimento absoluto (ver acima) envolvendo até as peculiaridades-que-apenas-os-muito-fãs-conseguem-perceber, talvez precise, até, de um sistema de regras próprio: tudo em favor da adaptação. Porém este não é o desejo de todas as pessoas, logo, de modo mais moderado, podem-se fazer algumas modificações que requerem alguma experiência e estudo, mas que aproxima, e muito, o GURPS da história adaptada.

Exemplo 1: Em Pokémon, Ash convoca Pikachú. Isso é uma perícia? É uma magia? É teste de ST? Vamos dizer que é um simples teste de Armas Arremessáveis (Pokébola) F/F. Sai o Pikachú e ataca com uma voadora-de-dois-pés. Isso é uma magia? Uma Arte marcial? Quem testa é o Pikachú (ou seja, o próprio mestre, por ser um NPC) ou o Ash? Vamos dizer que a voadora é um teste simples de DX feito pelo animal que recebe +1 devido ao “Aptidão para Treino de Pokemons” que o Ash possui.

Aptidão para Treino de Pokemons? O que é isto? Esta é uma nova vantagem que acresce +1, por nível, a qualquer ataque que o Pokemon convocado dê. Ela custa 10 pontos por nível ao Ash.

É na modificação do sistema que são definidas bases de regras importantes, e essenciais, para a adaptação. Perícia ou vantagem? Tudo deve ser definido. É, justamente, esta definição em massa que afasta uma mente criadora do ato efetivo de adaptar: “dá tanto trabalho”, porém o que não se sabe é que o trabalho é relativo ao ponto de adaptação em que se está disposto a chegar, a quanto de realidade se quer dar à aventura, quão verossímil será a adaptação da história original.

Exemplo 2: E SE, ao invés de “DX + nível de aptidão para treino de pokemon”, o mestre simplesmente substitua esse teste por um NH12? É uma possibilidade. De onde veio esse 12? Ele saiu da mente do mestre que, ao invés de se apegar à picuinhas de bônus e redutores, desejou uma aventura que flua melhor e mais rápido. Simples assim.

04. Modificações na história

Este é um exemplo de adaptações na própria adaptação: além de transferirmos os Power Rangers ao sistema de RPG que usamos, podemos arrastá-los para um novo estilo, dando asas à nossa imaginação. Usam-se elementos de uma história, porém o gênero é substituído e nesta substituição é que se pode criar uma infinidade de novos jogos. É nesta hora que adicionamos toda a flexibilidade do RPG às possibilidades da história original: os resultados serão impressionantes.

Do mesmo modo que é possível uma aventura de ação com Power Rangers, é possível que, jogando com eles, consigamos boas risadas, em uma aventura de humor, ou bons sustos, no caso do horror. E porque não transportá-los ao incrível mundo dos illuminatis? E quem é que disse que eles já não estão nele? FNORD.

05. O Não-Exemplo

O mundo das adaptações, apesar de garantir boas aventuras, é um tanto complexo e requer, acima de tudo, um mestre preparado para conduzir bem o jogo entre os caminhos de quanto de adaptação se escolheu usar. Geralmente, não se tem bons resultados quando, mestrando de improviso, resolve-se roubar completamente um universo e as aventuras de um jogo de computador para entreter os jogadores.
Exemplo: Zelda é um jogo e tanto, porém, sem avisar aos jogadores, colocá-los, literalmente, no Templo do Fogo e falar “se vira aí”, talvez não seja a melhor coisa a se fazer, além do mais, além de altas chances dos jogadores já conhecerem os caminhos para resolver os mesmos enigmas das mesmas salas, temos o desgaste dos jogadores perante a um mestre que apenas “copia e cola”.

Pode-se usar o universo de Zelda, pode-se colocar os jogadores no Templo do Fogo, mas não será o “copiar e colar” que garantirá uma boa partida, mestre e jogadores devem fazer mais que isto: eles devem trabalhar a história original e, de um modo característico, alcançar um jogo satisfatório, construtivo e desafiador.

06. Conclusão

Não está nem nos horizontes distantes uma cartilha mágica que ensine a fórmula matemática correta para adaptar ao RPG as diversas histórias que gostamos, porém se podem mostrar os diversos caminhos que escolhemos percorrer para chegarmos ao universo das adaptações e abrir nossas possibilidades. Este artigo pretende ser o incentivo para que, seja quanto for, o mundo de boas idéias dos filmes, HQs, mangás, livros, contos-que-minha-vó-contava invada o seu RPG enriquecendo-o em seus elementos.

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