.~.Trazemos de volta mais um artigo do finado RpgSemCompromisso.~.
Mais um post para matar as saudades dos velhos tempos do Rpg. Essa matéria foi escrita na Dragão Brasil 37, na página 18. Bons tempos…
O texto apresenta uma boa forma de se criar um personagem de 100 pontos em gurps, tentando tirar o melhor proveito deles. A matéria conta com uma boa dica de como se esquivar com um valor igual a 10. Mas já foi mencionado que corrida não aumenta o valor da esquiva, que é um dos principais meio de se aumentar a esquiva, na dica em questão. Fica aqui a pergunta: Corrida aumenta a Esquiva do personagem?
Há também uma analise de algumas pericias, como briga e caratê, entre outras e um combo para perícias sociais. A matéria termina com a ficha do capitão ninja, ainda tenente no momento, construido com 100 pontos. Nesse post só veremos o principal da matéria, caso alguém queira o restante, ou seja, a fichas, a dica da esquiva, a análise das perícias e o combo, é só pedir.
A matéria foi escrita por Flavius e Paladino.
“Em GURPS, todos os atributos, vantagens e perícias são comprados com pontos. De modo geral, quanto mais pontos forem usados na construção de um personagem, mais poderoso ele será, certo? Nem sempre. Muito mais importante que a quantidade de pontos é empregá-Ios bem. Utilizando os recursos do Módulo Básico, um PC eficiente de 100 pontos poderia igualar outro feito com 150 ou até 200 pontos!
Hoje vamos nos concentrar apenas em personagens simples de 100 pontos, com as vantagens, desvantagens e perícias mais comuns do Módulo Básico. No futuro falaremos de psiquismo, magia e suplementos específicos, como Supers, Fantasy, Cyberpunk e outros.
Trabalho de Equipe
100 pontos pode parecer muito pouco, mas não quando você os concentra em alguma especialidade. O grande erro dos iniciantes é tentar criar PCs versáteis demais, capazes de fazer um pouco de tudo. Esqueça. É verdade que ele fará muita coisa, mas não fará nada disso bem.
O lance é reunir o grupo e decidir com antecedência quem será o personagem lutador, o cerebral, o social e outros “especialistas” – como em AD&D, onde cada classe de personagem tem seus poderes próprios. Em um grupo de quatro ou cinco PCs, apenas dois deveriam ser combatentes. Um deveria ser “cerebral”, com elevado IQ, vantagens mentais e muitas perícias mágicas, psíquicas e/ou científicas. Outro seria “social”, com vantagens e perícias sociais, para lidar com as pessoas (sem matá-Ias). E o terceiro estaria ótimo como um salteador ou ladrão, com alta DX e perícias para destrancar fechaduras, pular muros e lidar com instrumentos precisos.
Vantagens: quais servem?
- Ambidestria: a princípio, todos escolhem esta vantagem para atacar com duas armas ao mesmo tempo, mas não funciona assim. Isso é possível apenas quando se realiza uma manobra de ataque total. Mesmo assim, comprar esta vantagem compensa: evita um redutor de -4 com a mão inábil (o que acarreta um -2 em Aparar) ao utilizar uma arma.
- Senso de Direção: útil para PCs medievais, quase sempre em cavernas ou residências alheias. Para aventureiros de tempos atuais ou futuristas, serve apenas para ladrões, espiões ou exploradores do desconhecido.
- Ouvido Aguçado, Visão Aguçada, Prontidão: bônus para os sentidos são essenciais, especialmente para PCs com IQ baixo.
- Bom Senso: verdadeira vantagem salvavidas para novatos (e também um montão de veteranos!). Vem aquele jogador com seu personagem furreca de 100 pontos e diz: “vou invadir o covil do dragão e acabar com ele!” “Você não quer pensar melhor sobre isso?” pergunta o Mestre, após encontrar Bom Senso na planilha do personagem. Pessoalmente, acreditamos que o custo desta vantagem deveria ser reduzido para ZERO – assim todos poderiam comprá-Ia!
- Hipoalgia: um pouco cara pelo pouco que faz, mas compensa para personagens que entram em combate muito freqüentemente.
- Sorte: esqueça. Muito cara e de pouca valia para um personagem de 100 pontos.
- Aptidão Mágica: esta é uma vantagem 8 ou 80; ou você não compra, ou compra logo em nível 3, por 35 pontos – qualquer valor intermediário vai limitar o personagem cedo ou tarde. E, se seu PC de 100 pontos vai ser um mago, ESQUEÇA perícias com armas e combate. Melhor deixar isso para os demais; que as magias sejam sua especialidade.
- Rijeza: se puder, compre, mas não esqueça a utilidade de uma boa armadura. E lembrese; elas custam dinheiro.
- Voz Melodiosa: uma das poucas vantagens que conferem +2 em SETE perícias diferentes (Trovador, Atuação, Diplomacia, Poli tica, Trato Social, Sex-Appedl e Canto). Não compre a menos que tenha quatro ou mais delas, ou não vale a pena. Indispensável para personagens sociais.
- Talento para Matemática: básica para os cerebrais, que estão no grupo para consertar coisas e lidar com aparelhos. Bom custo/benefício: concede +3 em perícias ligadas à matemática (Matemática, Eletrônica, Física … ), computação (Programação de Computadores, Hacking de Computador … ) e engenharia (lembre-se que Engenharia exige especialização; um bônus de +3 não está nada mau!).
- Memória Eidética: cara, mas também boa para b personagem cerebral; ela dobra (no primeiro nível) ou quadruplica (no segundo) o valor dos pontos para comprar perícias mentais, permitindo acumular MUITO conhecimento. Não vale a pena pena para magos, porque não tem efeito sobre magias.
Desvantagens: agarre
O personagem de 100 pontos tem um limite de -40 pontos para desvantagens e -5 para peculiaridades. Trate de aproveitá-Ios bem, optando por desvantagens com menos chance de atrapalhar você em jogo. Vamos ver …
- Desvantagens Sociais: são realmente desagradáveis … para o Mestre. Sim, porque ELE precisa se virar para criar NPCs e situações que vão rejeitar ou não o personagem (cuidado: um Mestre realmente mau pode achar que vale a pena o esforço!). Além disso, em aventuras do tipo matança, na qual os PCs apenas detonam todos que encontram, que diferença faz possuir má reputação, baixo status … ?
- Desvantagens Físicas: em geral, evite. A maioria traz problemas demais, mas há algumas exceções …
- Daltonismo: para um guerreiro puro, que diferença faz a cor do sangue do inimigo? Esta desvantagem é pouco significativa em combates – especialmente quando existem outros membros no grupo, dotados de visão normal.
- Disopia (miopia), Dislexia: de pouca importância em um cenário medieval, onde a maioria não sabe ler. Que o mago do grupo decifre as placas e pergaminhos, ora! Miopia não permite enxergar belTJ à distância, é verdade, mas isso também não é problema para quem usa espadas, machados e maças.
- Juventude, Idade: entre as desvantagens físicas, estão entre aquelas que menos atrapalham durante a campanha – especialmente em níveis baixos.
- Gigantismo: razoável. – 10 pontos sem muitos problemas. Muito menos incômoda que Magreza, por exemplo.
- Fúria, Sanguinolência, Sadismo: o “kit do psicopata feliz”. Juntas elas já atingem o limite de -40 pontos e resultam em um personagem muito fácil de “interpretar”: basta sair batendo em todo mundo, e adorando isso!
- Pacifismo: um personagem cerebral ou social pode comprar esta desvantagem sem medo. Pegue o nível máximo, deixe o combate por conta dos guerreiros do grupo e agarre logo seus gordos -30 pontos.
- Luxúria: sejamos francos: a maioria dos RPGistas (homens) interpreta esta desvantagem mesmo quando não a possui! Se é assim, por que não ganhar -15 pontos com isso?
- Magnetismo Sobrenatural: ora, isto nem sempre é uma desvantagem. Um jogador inteligente pode tirar proveito das bizarrices do além que aparecem em seu caminho. John Constantine faz isso o tempo todo.
- Doente Terminal, Vaticínio: você é daqueles RPGistas que não entram em campanhas longas? Você apenas joga aventuras esporádicas, sempre com personagens diferentes? Você quer apenas viver o momento, só pensa me se divertir e não se preocupa com o futuro? Então estas desvantagens foram feitas para você! Com até – 100 pontos para chutar o balde, quem liga se você vai morrer em 30 dias?
Perícias: escolha decisiva
Aqui continua valendo o conselho do trabalho de equipe – pegue apenas perícias que VOCÊ consiga desempenhar com eficiência. Escolha aquelas baseadas no atributo mais alto que você tem: perícias mentais se tem IQ alto, ou físicas se tem DX alta. Resista à tentação de dar perícias com Armas e Combate para seu bardo ou mago – ele será muito mais útil – para o grupo cantando ou usando magia.
Verifique quais perícias os outros personagens do grupo têm, e evite repetições. Se outros dois PCs possuem Operação de Computadores, é bobagem que você também tenha.
Fique atento às perícias com nível pré-definido – elas são a chance de comprar várias pelo preço de uma, Um bom exemplo é Sobrevivência: você compra apenas para um tipo de terreno, e tem um redutor de apenas -3 em todos os outros. Pontos bem gastos.
Em GURPS as perícias estão em grupos, como Armas e Combate, ladrões e Espiões, ele. Cuidado, isso é uma armadilha! Muitas delas têm nível pré-definido baseado em outras do mesmo grupo. Comprar muitas perícias de um mesmo grupo costuma ser desperdício de pontos. Bom mesmo é possuir apenas uma ou duas com NH elevadó, e usar o prédefinido para ter as outras, sem pagar nada (veja o “Combo Social” na coluna lateral da próxima página).
Moral da história: o segredo é imaginar o grupo inteiro como se fosse um único personagem, com muitos pontos. Se cada um é eficiente no que faz, o grupo como um todo fará muita coisa – e melhor. E que o Mestre se acautele …”
Espero ter ajudado a reavivar o animo por Gurps. Vamos todos agora criar personagens de Gurps de 100 pontos, os backgrounds e mandar para Mestre Meyer postar no blog Personagens Prontos. Qualquer dúvida estamos aqui para ajudar.
Até o próximo post…!















