Zona Neutra

Do interior cearense, onde se fala de RPG, Magic e o que vier na cabeça…

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[Resgate RSC] 100 pontos em Gurps

Publicado por Mestre Emilson em 10/09/2009

.~.Trazemos de volta mais um artigo do finado RpgSemCompromisso.~.

Mais um post para matar as saudades dos velhos tempos do Rpg. Essa matéria foi escrita na Dragão Brasil 37, na página 18. Bons tempos…

O texto apresenta uma boa forma de se criar um personagem de 100 pontos em gurps, tentando tirar o melhor proveito deles. A matéria conta com uma boa dica de como se esquivar com um valor igual a 10. Mas já foi mencionado que corrida não aumenta o valor da esquiva, que é um dos principais meio de se aumentar a esquiva, na dica em questão. Fica aqui a pergunta: Corrida aumenta a Esquiva do personagem?

Há também uma analise de algumas pericias, como briga e caratê, entre outras e um combo para perícias sociais. A matéria termina com a ficha do capitão ninja, ainda tenente no momento, construido com 100 pontos. Nesse post só veremos o principal da matéria, caso alguém queira o restante, ou seja, a fichas, a dica da esquiva, a análise das perícias e o combo, é só pedir.

A matéria foi escrita por Flavius e Paladino.

“Em GURPS, todos os atributos, vantagens e perícias são comprados com pontos. De modo geral, quanto mais pontos forem usados na construção de um personagem, mais podero­so ele será, certo? Nem sempre. Muito mais importante que a quantidade de pontos é empregá-Ios bem. Utilizando os recursos do Módulo Básico, um PC eficiente de 100 pon­tos poderia igualar outro feito com 150 ou até 200 pontos!

Hoje vamos nos concentrar apenas em per­sonagens simples de 100 pontos, com as van­tagens, desvantagens e perícias mais comuns do Módulo Básico. No futuro falaremos de psiquismo, magia e suplementos específicos, como Supers, Fantasy, Cyberpunk e outros.

Trabalho de Equipe

100 pontos pode parecer muito pouco, mas não quando você os concentra em alguma especialidade. O grande erro dos iniciantes é tentar criar PCs versáteis demais, capazes de fazer um pouco de tudo. Esqueça. É verda­de que ele fará muita coisa, mas não fará nada disso bem.

O lance é reunir o grupo e decidir com antecedência quem será o personagem luta­dor, o cerebral, o social e outros “especialis­tas” – como em AD&D, onde cada classe de personagem tem seus poderes próprios. Em um grupo de quatro ou cinco PCs, apenas dois deveriam ser combatentes. Um deveria ser “cerebral”, com elevado IQ, vantagens mentais e muitas perícias mágicas, psíquicas e/ou científicas. Outro seria “social”, com vantagens e perícias sociais, para lidar com as pessoas (sem matá-Ias). E o terceiro estaria ótimo como um salteador ou ladrão, com alta DX e perícias para destrancar fechaduras, pu­lar muros e lidar com instrumentos precisos.

Vantagens: quais servem?

  • Ambidestria: a princípio, todos escolhem esta vantagem para atacar com duas armas ao mesmo tempo, mas não funciona assim. Isso é possível apenas quando se realiza uma manobra de ataque total. Mesmo assim, com­prar esta vantagem compensa: evita um re­dutor de -4 com a mão inábil (o que acarreta um -2 em Aparar) ao utilizar uma arma.
  • Senso de Direção: útil para PCs medie­vais, quase sempre em cavernas ou residên­cias alheias. Para aventureiros de tempos atu­ais ou futuristas, serve apenas para ladrões, espiões ou exploradores do desconhecido.
  • Ouvido Aguçado, Visão Aguçada, Pron­tidão: bônus para os sentidos são essenciais, especialmente para PCs com IQ baixo.
  • Bom Senso: verdadeira vantagem salva­vidas para novatos (e também um montão de veteranos!). Vem aquele jogador com seu per­sonagem furreca de 100 pontos e diz: “vou invadir o covil do dragão e acabar com ele!” “Você não quer pensar melhor sobre isso?” pergunta o Mestre, após encontrar Bom Senso na planilha do personagem. Pessoalmente, acreditamos que o custo desta vantagem de­veria ser reduzido para ZERO – assim todos poderiam comprá-Ia!
  • Hipoalgia: um pouco cara pelo pouco que faz, mas compensa para personagens que entram em combate muito freqüentemente.
  • Sorte: esqueça. Muito cara e de pouca va­lia para um personagem de 100 pontos.
  • Aptidão Mágica: esta é uma vantagem 8 ou 80; ou você não compra, ou compra logo em nível 3, por 35 pontos – qualquer valor intermediário vai limitar o personagem cedo ou tarde. E, se seu PC de 100 pontos vai ser um mago, ESQUEÇA perícias com armas e com­bate. Melhor deixar isso para os demais; que as magias sejam sua especialidade.
  • Rijeza: se puder, compre, mas não esqueça a utilidade de uma boa armadura. E lembre­se; elas custam dinheiro.
  • Voz Melodiosa: uma das poucas vanta­gens que conferem +2 em SETE perícias di­ferentes (Trovador, Atuação, Diplomacia, Poli tica, Trato Social, Sex-Appedl e Canto). Não compre a menos que tenha quatro ou mais delas, ou não vale a pena. Indispensável para personagens sociais.
  • Talento para Matemática: básica para os cerebrais, que estão no grupo para consertar coisas e lidar com aparelhos. Bom custo/be­nefício: concede +3 em perícias ligadas à matemática (Matemática, Eletrônica, Física … ), computação (Programação de Computado­res, Hacking de Computador … ) e engenharia (lembre-se que Engenharia exige especiali­zação; um bônus de +3 não está nada mau!).
  • Memória Eidética: cara, mas também boa para b personagem cerebral; ela dobra (no primeiro nível) ou quadruplica (no segundo) o valor dos pontos para comprar perícias men­tais, permitindo acumular MUITO conheci­mento. Não vale a pena pena para magos, porque não tem efeito sobre magias.

Desvantagens: agarre

O personagem de 100 pontos tem um limite de -40 pontos para desvantagens e -5 para peculiaridades. Trate de aproveitá-Ios bem, optando por desvantagens com menos chance de atrapalhar você em jogo. Vamos ver …

  • Desvantagens Sociais: são realmente de­sagradáveis … para o Mestre. Sim, porque ELE precisa se virar para criar NPCs e situações que vão rejeitar ou não o personagem (cuida­do: um Mestre realmente mau pode achar que vale a pena o esforço!). Além disso, em aven­turas do tipo matança, na qual os PCs apenas detonam todos que encontram, que diferença faz possuir má reputação, baixo status … ?
  • Desvantagens Físicas: em geral, evite. A maioria traz problemas demais, mas há algu­mas exceções …
  • Daltonismo: para um guerreiro puro, que diferença faz a cor do sangue do inimigo? Esta desvantagem é pouco significativa em comba­tes – especialmente quando existem outros membros no grupo, dotados de visão normal.
  • Disopia (miopia), Dislexia: de pouca im­portância em um cenário medieval, onde a maioria não sabe ler. Que o mago do grupo decifre as placas e pergaminhos, ora! Miopia não permite enxergar belTJ à distância, é ver­dade, mas isso também não é problema para quem usa espadas, machados e maças.
  • Juventude, Idade: entre as desvantagens físicas, estão entre aquelas que menos atra­palham durante a campanha – especialmen­te em níveis baixos.
  • Gigantismo: razoável. – 10 pontos sem muitos problemas. Muito menos incômoda que Magreza, por exemplo.
  • Fúria, Sanguinolência, Sadismo: o “kit do psicopata feliz”. Juntas elas já atingem o limite de -40 pontos e resultam em um personagem muito fácil de “interpretar”: basta sair batendo em todo mundo, e adorando isso!
  • Pacifismo: um personagem cerebral ou social pode comprar esta desvantagem sem medo. Pegue o nível máximo, deixe o comba­te por conta dos guerreiros do grupo e agarre logo seus gordos -30 pontos.
  • Luxúria: sejamos francos: a maioria dos RPGistas (homens) interpreta esta desvanta­gem mesmo quando não a possui! Se é assim, por que não ganhar -15 pontos com isso?
  • Magnetismo Sobrenatural: ora, isto nem sempre é uma desvantagem. Um jogador in­teligente pode tirar proveito das bizarrices do além que aparecem em seu caminho. John Constantine faz isso o tempo todo.
  • Doente Terminal, Vaticínio: você é daque­les RPGistas que não entram em campanhas longas? Você apenas joga aventuras esporá­dicas, sempre com personagens diferentes? Você quer apenas viver o momento, só pensa me se divertir e não se preocupa com o futu­ro? Então estas desvantagens foram feitas para você! Com até – 100 pontos para chutar o bal­de, quem liga se você vai morrer em 30 dias?

Perícias: escolha decisiva

Aqui continua valendo o conselho do trabalho de equipe – pegue apenas perícias que VOCÊ consiga desempenhar com eficiência. Esco­lha aquelas baseadas no atributo mais alto que você tem: perícias mentais se tem IQ alto, ou físicas se tem DX alta. Resista à tentação de dar perícias com Armas e Combate para seu bardo ou mago – ele será muito mais útil – para o grupo cantando ou usando magia.

Verifique quais perícias os outros persona­gens do grupo têm, e evite repetições. Se ou­tros dois PCs possuem Operação de Compu­tadores, é bobagem que você também tenha.

Fique atento às perícias com nível pré-de­finido – elas são a chance de comprar várias pelo preço de uma, Um bom exemplo é So­brevivência: você compra apenas para um tipo de terreno, e tem um redutor de apenas -3 em todos os outros. Pontos bem gastos.

Em GURPS as perícias estão em grupos, como Armas e Combate, ladrões e Espiões, ele. Cuidado, isso é uma armadilha! Muitas delas têm nível pré-definido baseado em ou­tras do mesmo grupo. Comprar muitas períci­as de um mesmo grupo costuma ser desperdí­cio de pontos. Bom mesmo é possuir apenas uma ou duas com NH elevadó, e usar o pré­definido para ter as outras, sem pagar nada (veja o “Combo Social” na coluna lateral da próxima página).

Moral da história: o segredo é imaginar o grupo inteiro como se fosse um único perso­nagem, com muitos pontos. Se cada um é efi­ciente no que faz, o grupo como um todo fará muita coisa – e melhor. E que o Mestre se acautele …”

Espero ter ajudado a reavivar o animo por Gurps. Vamos todos agora criar personagens de Gurps de 100 pontos, os backgrounds e mandar para Mestre Meyer postar no blog Personagens Prontos. Qualquer dúvida estamos aqui para ajudar.

Até o próximo post…!

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Poderes Demoníacos para Gurps – 1ª Parte

Publicado por Mestre Emilson em 18/04/2009

Pra deixar claro essas regras são adaptções da regra de Psiquismo de Gurps. Além das regras de psíquismos utilizei algumas regras de magia. Também utilizarei algumas idéias de Daemon para completar essas regras, mas somente na apresentação dos poderes propriamente ditos que virão na segunda parte, e talvez última, desse artigo.

PODERES DEMONÍACOS PARA GURPS

Os poderes demoníacos dessas regras são para Gurps e funcionam semelhante aos poderes psíquicos. Cada poder é uma vantagem distinta, comprada em níveis. Quanto mais níveis o personagem tiver em um Poder específico, maior será sua habilidade.

Cada poder custa 5 pontos por nível, exceto quando dito o contrário. O personagem pode comprar quantos poderes quiser, de acordo com o tipo demônio que escolheu.

Possuir pelo menos um nível em um dado Poder, dá ao seu detentor, a habilidade de aprender o conjunto de perícias daquele poder, que determina exatamente o que ele pode fazer com o Poder.

Todas as perícias demoníacas não podem ser usadas sem treino, mesmo que o personagem possua o poder. As perícias demoníacas só podem ser aprendidas se o personagem possuir pelo menos um nível no poder em questão.

POTÊNCIA E HABILIDADE

Cada um dos poderes demoníacos é definido por dois fatores: potência e habilidade.

A Potência é a força bruta dos poderes psíquicos. Ela controla o alcance, a quantidade de dano provocado, o peso afetado, etc. Ela permanece constante para cada perícia associada com o Poder.

O Nível de Habilidade é o treinamento recebido pelo personagem para controlar cada perícia em particular associada ao Poder. Uma perícia não pode ser usada a não ser que pelo menos 1 ponto de personagem tenha sido gasto para aprendê-la.

O USO DE HABILIDADES DEMONÍACAS

CUSTO EM FADIGA (Energia Demoníaca)

A Energia Demoníaca é igual a Fadiga do personagem x 1,5.

A maioria dos poderes demoníacos não requer nenhum dispêndio de energia. Quando o uso de um determinado poder custar energia, ele será descontada como fadiga (Energia Demoníaca – um ponto por tentativa, a menos que alguma coisa seja especificada em contrário).

O dispêndio de energia ocorre nas seguintes ocasiões:

  1. Devido a um esforço extra.

  2. Para cada tentativa repetida, quando a primeira falhou.

  3. Para qualquer uso que venha a exigir uma Disputa de Habilidades, a menos que você a vença por uma margem maior do que 5.

  4. Para qualquer perícia que requeira o dispêndio de energia.

  5. No caso de uma falha crítica.

CONCENTRAÇÃO E TEMPO NECESSÁRIO

O uso de perícias demoníacos exige a manobra Concentração. O uso de uma perícia demoníaca “ativa” requer um turno de concentração (você fica um segundo parado, sem fazer nada), salvo alguma especificação em contrário. No início do turno seguinte, você faz sua jogada de teste para ver se foi bem sucedido.

Se o efeito que você estava tentando conseguir for instantâneo, ele ocorrerá logo após sua jogada e você poderá realizar alguma outra ação naquele turno (ou começar a se concentrar novamente).

Se alguma coisa perturbar sua concentração, será preciso ser bem sucedido num teste de Vontade para mantê-la. Se o personagem for ferido, nocauteado, forçado a usar alguma defesa ativa ou distraído de alguma outra maneira durante o período de concentração, ele deverá ser bem sucedido num teste de Vontade com um redutor igual a -3 para conseguir manter a operação. Uma falha nesta jogada significa que ele deve começar novamente. Se ele for ferido enquanto estiver se concentrando, seu nível de habilidade efetivo para aquela perícia ficará reduzido em um número de pontos igual ao número de pontos de vida perdidos.

Para um efeito que exige mais tempo, será preciso um período de tempo adicional gasto em concentração depois que o contato inicial tiver sido feito. Se o personagem quiser fazer algo enquanto continua a usar um poder demoníaco, pode tentar, mas será exigido um teste de habilidade com um redutor a cada minuto.

Alguns exemplos:

  • Sustentar uma conversa ligeira: -2
  • Sustentar uma conversa inteligente: -4
  • Fazer trabalho manual repetitivo: -2
  • Combater à distância (ex.: disparar uma arma de fogo): -6

TENTATIVAS REPETIDAS

Quando um personagem tenta usar um poder e falha, ele pode esperar 10 minutos e tentar de novo sem penalidade, ou se mudar da forma humana para sua forma original. Mas caso já esteja em sua forma original, mudar de forma não adiantará e 10 minutos tem que passar para que a penalidade não seja aplicada. Se ele fizer uma nova tentativa antes, isto será considerado um esforço repetido e custará 1 ponto de fadiga (Energia Demoníaca). Além disso, esta segunda tentativa será feita com um redutor de -1 sobre sua perícia. Se esta tentativa falhar, ele poderá gastar mais um ponto de fadiga e tentar de novamente com um redutor e assim por diante até que sua Energia chegue a 0, ou seu nível de habilidade efetivo caia abaixo de 3.

Depois que um personagem começar a perder pontos de fadiga (Energia Demoníaca) em tentativas repetidas de realizar um feito, todas estas tentativas serão consideradas esforço repetido, até ele descansar o suficiente para recuperar todos os pontos de fadiga gastos.

O uso de um poder demoníaco é considerado tentativa repetida se o personagem estiver tentando a mesma perícia.

APRENDENDO PODERES DEMONÍACOS

Os poderes demoníacos são vantagens, com uma pequena diferença: é possível adquirir novos poderes com pontos para gasta durante o jogo, mas o custo é dobrado. Cada nível custa 10 pontos de personagem.

SUCESSO DECISIVO E FALHA CRÍTICA COM PODERES DEMONÍACOS

Um sucesso decisivo em um teste para realizar um poder demoníaco não tem nenhum efeito especial, exceto que não há dispêndio de energia.

Em caso de uma falha crítica, jogue 2 dados e compare o resultado com a tabela abaixo. O GM não é obrigado a usar esta tabela, e tem toda a liberdade para improvisar (contudo o resultado desta improvisação deveria ser coerente com a mágica realizada e a situação). Se algum resultado desta tabela for inadequado ou coincidir com o resultado pretendido pelo operador, jogue os dados de novo.

Tabela de Falhas Críticas em Operações Demoníacas

2- O poder falhou completamente; o operador recebe 1D-2 pontos de dano (Mínimo de 1 ponto).

3- O poder produz apenas um som pungente e cheiro de enxofre.

4- O poder atinge alguém ou alguma coisa diferente do objetivo original; amigo, inimigo ou objeto. Escolha ao acaso ou o GM faz uma opção interessante.

5- O poder falha completamente e o operador recebe 1 ponto de dano.

6- O poder falha completamente e o operador fica atordoado (será necessário um sucesso num teste de IQ para se recuperar).

7- O poder não produz nada a não ser um ruído intenso e um lampejo de luz colorida

8- O poder produz um resultado que é uma pálida amostra do efeito desejado.

9- O poder produz o efeito inverso do desejado.

10- O poder produz o efeito inverso do desejado no alvo errado (escolha ao acaso).

11- O poder parece ter funcionado, mas tudo não passa de uma ilusão inútil.

12- O poder falha completamente e um demônio (v. Pág. 154 do módulo básico) aparece e ataca o operador e quem estiver a sua volta.

ESFORÇO EXTRA E UTILIZANDO HT AO INVÉS DE ST

Um personagem pode fazer um esforço extra em uma tentativa e conseguir um aumento efetivo em sua Potência. Para cada 3 pontos de Fadiga gastos numa tentativa, aumente a Potência efetiva em 1 ponto, mas diminua a Habilidade efetiva em 2. Se o uso do poder se estender por mais de um minuto, cada minuto extra custará outros 3 pontos de Fadiga.

Um personagem pode retirar energia de sua Força Vital (HT) ao invés de sua Força (ST). Neste caso, ele retira todos os pontos de energia gastos de sua HT ao invés de ST. Em outras palavras, o poder está provocando um dano real ao personagem. A HT perdida desta maneira deve ser tratada como outro ferimento qualquer.

O nível de habilidade de um personagem fica reduzido em um ponto para cada ponto de HT usados para utilizar os poderes.

Um personagem é capaz de “queimar” HT até cair inconsciente. Quando um teste de HT falhar, indicando a morte do personagem, a Vitalidade destinada àquela mágica não terá sido realmente gasta e ele desmaiará ao invés de morrer, interrompendo desta maneira a drenagem de energia.

RECUPERANDO A ENERGIA DEMONÍACA

Para recuperar a Energia Demoníaca o personagem deve descansar por 30 minutos para recuperar 1 ponto. Descansar em um terreno profano reduz em 10 minutos esse tempo.

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Para baixar o netbook da primeira parte de Poderes Demoníacos, clique AQUI.

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Grau de controle em Gurps

Publicado por Mestre Emilson em 17/04/2009

O Grau de Controle [GC] é uma medida geral de controle que um governo exerce. Quanto maior o GC, mais controle existe no mundo e mais restritivo é o governo. O GC determina os tipos de armas que podem ser portadas, mas as sociedades muito violentas e as pacatas terão GC independente e diferente para as leis relativas a armas.

Os Graus de Controle são os seguintes:

0. Anarquia: Não há lei nem mpostos;

1. Muito Livre: Nada é ilegal exceto (talvez) o uso da força ou da intimidação contra outros cidadãos. Não existe restrição ao porte de quaisquer armas, exceto as militares. Os impostos são leves ou totalmente voluntário.

2. Livre: Existem algumas leis; a maioria beneficia o indivíduo. As armas de caça são ilegais. Os impostos são leves.

3. Moderados: Há muitas leis, mas a maioria beneficia o indivíduo. As armas de caça são permitidas desde que tenham registro. OS impostos estão entre moderados e justos.

4. Controlado: Existem muitas leis; a maioria para a conveniência do estado. Permite-se apenas a posse de armas leves, sob licença. A irradiação de programas é regulamentada; transmissores particulares (como CB) e a impressa podem ser proibidos. Os impostos costumam ser pesados e injustos.

5. Repressivo: Há muitas leis e regulamentos, executados com rigor. A taxação é pesada e frequantemente injusta. As poucas armas civis permitidas são rigidamente controladas e podem ser punidas em público. Licensas de porte são obrigatórios. Há uma regulamentação severa com relação a computadores pessoais, fotocopiadoras, transmissores e outros meios de distribuição e acesso a informação.

6. Controle Total: as leis são numerosas e complexas. Os impostos são esmagadores, absorvendo a maior parte dos rendimentos do cidadão. A censura é um fato habitual. O indíviduo existe para servir o estado. Proíbe-se a posse particular de armas e equipamentos de transmissão ou duplicação. Aplica-se a pena de morte corriqueira, e os julgamentos, quando existem, são farsa.

Na minha opinião eu gosto de regras desse tipo, assim como as regras de características de masmorras, que existem para D&D. Isso por que o Mestre/Narrador/DM/GM não domina todos os conhecimentos e todas as informações nessa terra, o que as vezes atrapalha, por que os jogadores estão em maior número e acabam superando o conhecimento do GM. Não estou dizendo isso em relação a regras, mas sim em relação a conhecimento de mundo mesmo. Tipos, leis, caractertisticas arquitetônicas, dificuldades em meio a florestas, entre outras situações. Nesse caso é que apóio as regras acima apresentada e outras parecidas.

A regra de Grau de Controle acima apresentada pode ser encontrada na página A18 do módulo básico de Gurps. E lembrem-se de que Zona Neutra é contra a pirataria.

No próximo artigo apresentarei a regra de Legalidade das Armas, de acordo com a regra de Grau de Controle acima apresentada. E darei um pouco mais de opinião sobre esse assunto.

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Sayajins do Dragon Ball Z para Gurps

Publicado por Mestre Emilson em 16/04/2009

Os Sayajins são uma raça de seres semelhantes aos humanos, com estatura e peso equivalentes, e aparência quase idêntica aos terráqueos. Eles tendem a ser um tanto musculosos e corpulentos, embora que possam ser confundidos, aproximadamente, com atletas humanos. Entretanto, os Sayajins possuem uma diferença visual clara: uma cauda de mico, de comprimento proporcional ao de seus braços, coberto de pêlos castanhos ou marrons. Essa cauda pode manipular objetos pequenos, cujo peso não ultrapasse 500 g (DX-4, Alcance C), mas não pode ser usada para atacar ou sustentar o próprio Sayajin numa escalada, por exemplo. No entanto, a cauda é bem sensível, e qualquer ataque a ela que cause pelo menos 1 ponto de dano implicará num redutor de –2 na DX do Sayajin como conseqüência da dor aguda. Um dano maior do que HT/2 aplicado na cauda a incapacitará, e o dano que exceder essa quantidade será ignorado, da mesma forma como ocorre com braços, pernas e outros membros do corpo. Qualquer coisa que estiver sendo segurada pela cauda no instante da lesão incapacitante, cairá, e consequentemente, a cauda não poderá ser usada até à cura da lesão (veja a coluna lateral da pág. 127 do MB).

Os Sayajins são uma raça temida por viajar pelo Universo no intuito de conquistar planetas e subjugar civilizações mais fracas. Eles dominam uma tecnologia razoavelmente alta (NT 9), e sua consciência racial se firmou na constatação da prevalência do mais forte através de um passado marcado por guerras e períodos longos de conflitos. Seu planeta natal é desconhecido, assim como quando deram início aos atos de exploração e conquista interplanetária, mas podemos encontrar planetas habitados por Impérios Sayajins em muitas galáxias. Não se sabe como se distribui o status social numa sociedade Sayajin, apesar de que um sistema de castas baseado em méritos militares e/ou combativos já fizera parte de suas eras primitivas. Um Sayajin jamais se renderá ou manifestará covardia perante um combate, a menos que as chances de sobrevivência sejam perigosamente pequenas. Ainda assim, um Sayajin se renderá com represálias em suas reservas.

Modificadores: STx3, DX+1, HT+2, Pontos de Vida +10, Resistência a Dano +10. Calcule estes Atributos como um personagem humano, depois aplique os modificadores da raça.

Os Sayajins têm as Desvantagens Temeridade, Intolerância a Não-Sayajins (-10), Mudança Descontrolada (-70 pontos, -6 nas Reações, obriga a todos que observarem sua forma Ozarou a fazerem testes de Verificação de Pânico), Megalomania e Increased Life Support (-10 pontos, GURPS Compendium I, pág. 102. Precisam comer duas vezes mais por dia do que um humano normal).

Ozarou – Os Sayajins também são temidos por uma horrenda característica racial: quando um membro da raça vê um corpo lunar no céu à noite (dependendo do planeta em que se encontra), o personagem sofre uma terrível transformação – dentro de 5 turnos, seu tamanho aumentará 15 vezes (ocupando um raio de 3 hexes), uma camada de rijos pêlos da mesma cor de sua cauda recobrirá sua pele, seus pés desenvolverão polegares opostos (como os primatas) e sua face adquirirá um aspecto lupino, com olhos vermelhos e sem pupilas, orelhas pontudas e um focinho com dentes afiados à mostra. Esta forma animalesca é chamada de Ozarou pelos Sayajins. Qualquer magia/poder psíquico ou condição especial que limitou as ações do Sayajin antes da transformação terão seus efeitos anulados; roupas e armaduras trajadas pelo personagem serão destruídas; se a transformação ocorrer no interior de veículos, salas, etc., o obstáculo será destruído em um número de turnos igual à RD da superfície da parede/teto em questão e, provavelmente, o piso sob o Sayajin cederá ao seu peso esmagador (defina o peso final depois da mutação multiplicando-o por 15). Quando a mutação se completar (isto é, no 6º turno), o então monstro entrará em estado de fúria e atacará tudo em seu campo de visão, além do(s) adversário(s) presente(s) antes da transformação. As pessoas que estiverem próximas farão um teste de Verificação de Pânico automaticamente (Aparência Horripilante, ver GURPS Compendium I, pág. 80), exceto, talvez, aqueles que já estejam acostumados à essa condição da raça, ou os personagens com a Vantagem Fleuma. Mesmo assim, um Ozarou causa um redutor de –6 nas Reações. O Sayajin transformado torna-se um NPC, até o raiar do dia (quando a mutação termina) ou até que sua cauda seja amputada (veja abaixo). Ao término da mutação, o Sayajin perde os sentidos, acordando depois de 1D+1 horas. O Sayajin não se lembrará de nada relacionado ao período da transformação. Um Ozarou não é afetado por magias de controle da mente ou de animais. No entanto, quando retorna à sua forma normal, toda a HT perdida durante a mutação deverá ser recuperada naturalmente, fazendo-se os devidos testes para o caso de uma HT negativa no término da transformação.

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Esse texto foi retirado do suplemento Gurps_DBZ de Hermanito Pablo. O Sumplemento conta com 12 páginas e pode ser baixado no endereço http://www.litost.hpg.com.br/cenarios.htm, entre outros materiais.

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Nova Ficha de Gurps 4ª Edição

Publicado por Mestre Emilson em 29/03/2009

Depois de muito resistir a nova edição, por motivos de não haver uma edição nacional completa, resolvi amenizar a minha birra e criar essa ficha para Gurps 4ª Edição. Na verdade é uma reestruturação da ficha.

A ficha é em português, está divida em duas páginas, tem as mesmas informações da anterior e uns acrescimos à apresentar:

  • Espaço para Equipamentos;
  • RD por parte do Corpo, seguindo a divisão do sistema;
  • Maior espaço para as perícias;
  • Caracteristicas para as armas de longo alcance;
  • Espaço para Aliados, Contatos e Renda;
  • Novo Cabeçalho;
  • Data de criação, Primeira sessão, Última sessão, Mestre, Campanha e Nº de sessões;
  • Tabela de resumo dos gastos do personagem.

Ficou interessado? Clique AQUI.

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Peculiaridades, pra que serve?

Publicado por Mestre Emilson em 27/03/2009

Uma “Peculiaridade” é um traço de personalidade. Não é uma vantagem nem necessariamente uma desvantagem — é simplesmente uma particularidade de seu personagem. Uma característica mais marcante como, por exemplo, a Cobiça é uma Desvantagem, mas se você é do tipo que insiste em ser pago em ouro, isto é uma Peculiaridade.

Você pode assumir até 5 “peculiaridades”, cada uma valendo -1 ponto. Assim, ao adotá-las disporá de mais 5 pontos para “gastar” com Vantagens ou Perícias. Estes pontos não entram no cálculo do número máximo de Pontos de Desvantagens permitido em sua campanha.

O único inconveniente de uma Peculiaridade é que ela  tem que ser  realmente incorporada ao personagem. Se, por exemplo, você adotar a característica “aversão por lugares altos”, mas subir em árvores ou escalar penhascos despreocupadamente sempre que necessário, o GM irá penalizá-lo por má atuação.

Os pontos assim perdidos lhe custarão muito mais do que os que você ganhou ao assumir a peculiaridade. Portanto, não escolha nenhuma característica que não esteja com vontade de assumir.

Uma Peculiaridade pode também ser “recomprada” mais tarde pelo mesmo valor. Mas, como regra, você não deve fazê-lo. Afinal, estas particularidades são, em grande parte, responsáveis por fazer seu personagem parecer real.

Se acontecer alguma coisa que justifique uma alteração em sua personalidade, você pode (sob a aprovação do GM), trocar de peculiaridade. Pode também, deixar duas ou três peculiaridades “em aberto” ao criar seu personagem, para “preenchê-las” após algumas sessões de jogo, permitindo dessa maneira que ele delineie a si próprio.

O texto acima é a definição encontrada na página 41 do módulo básico de Gurps 3ª Edição. A idéia é apresentar traços de personalidade ao seu personagem, como manias, frases de efeito ou teimosias. Elas tem algumas classificações, que servem para ajudar na escolha: Crenças e Objetivos, Aversões, Preferências, Hábitos ou Expressões e Qualquer outra coisa que se encaixe na idéia que originou seu pesonagem.

No Gurps Lite 4ª Edição encontramos uma definção semelhante ao da terceira, pra não dizer igual, mas são apresentados também dois grupos para melhor serem escolhidas as peculiaridades. Os grupos são:

Peculiaridades Mentais são pequenos traços da personalidade. Entretanto, o jogador deve representá-los. Se você escolher a peculiaridade “não gosta de lugares altos”, mas fizer o personagem subir em árvores o tempo todo e escalar despenhadeiros sempre que isso for necessário, o GM poderá penalizá-lo por má representação.

Para qualificar-se como uma peculiaridade mental, a característica do personagem tem de estar de acordo com um destes dois critérios: de tempos em tempos, ela deve requerer uma ação ou um comportamento específico do personagem, ou uma escolha da sua parte; ou então deve impor ao personagem um pequeno redutor a um pequeno conjunto de ações ou muito de vez em quando.

Peculiaridades Físicas são desvantagens físicas que são apenas leve ou raramente limitantes. Elas não necessitam de uma representação, mas impõem pequenos redutores em situações específicas durante o jogo.

Portanto peculiaridades não é apenas mais uma forma de você conseguir mais cinco pontos, mas é, na verdade, uma forma de ajudar você a transformar o monte de números que tem em suas ficha em um personagem com persolnalidade, desejos e idéias.

Quando for escolher as suas peculiaridades, pense bem e só coloque o que você estiver realmente disposto a representar.

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O Psiquismo e a Sociedade – 2ª Parte

Publicado por Mestre Emilson em 24/03/2009

Dando continuidade a série de artigos sobre o Psiquismo em Gurps (que podem ser adaptadas para outros sistemas), chegamos a segunda parte de Psiquismo e a Sociedade. Essa segunda e ultima parte, complementa as formas que os psiquicos podem surgir na sociedade, mesmo que o psiquismo não seja o centro da campanha.

Já foram abordadas as seguintes situações:

  • Poderes Misteriosos
  • Mestres Secretos
  • Talentos Especiais

Para acessar o artigo anterior clique AQUI.

Em seguida temos:

Senhores Supremos

Caso se tornem organizados, os Psis podem vir a assumir o controle da sociedade rapidamente. Uma classe dominante de Psis seria praticamente imune a tentativas de golpes por parte das pessoas normais, principalmente se eles recrutarem (ou eliminarem) novos psis nascidos entre a população normal. Após algumas décadas, uma casta dominante de psis pode até mesmo vir a desenvolver uma cultura diferente com novas normas, com costumes únicos com relação à privacidade telepática e a manutenção de seu poder.

Governantes psíquicos podem ser ditadores totalitários cuja “polícia dos pesamentos” realmente policia o pensamento dos outros. Ou eles poderiam ser déspotas esclarecidos que servem como guardiões da humanidade. Uma opção interessante é que o governador psíquico seja “invisível”, seu comandos seriam dados ao seus servos telepaticamente enquanto sua identidade verdadeira permaneceria oculta. Pessoas de fora podem até mesmo achar que não existe ninguém no comando!

Párias

Sob certas circunstâncias, os psis podem ser temidos ou odiados pela humanidade – talvez eles sejam marginalizados ou obrigados a trabalhar como escravos. Isto é especialmente provável se os poderem psíquicos forem resultantes de heranças genéticas ao invés de treinamento e equipamentos, uma vez que as pessoas normais podem ter inveja dos poderes que nunca terão.

O preconceito pode se manisfestar de muitas formas diferentes. Grupos religiosos podem considerar os psis como sendo “maus”. O governo pode proibir o uso de poderes psíquicos. Os psis podem até mesmo perder seus direitos civis, talvez eles tenham de usar símbolos em suas roupas para avisar aos humanos normais de suas presenças. Poderiam ser formados agências de polícia especiais para capturar psis para serem presos ou executados, ou caso seus poderes sejam genéticos, para esterelizá-los. Psis capturados podem ser escravizados ou forçados a caçar seus semelhantes. A tecnologia psíquica também pode ser banida, ou monopolizada por agências do governo para conter as habilidades psíquicas.

Organizações políticas ou os defensores dos direitos humanos podem formar a ala anti-preconceito. Ou os psis podem reagir indo para o submundo ou formado organizações auto-reguladas para afastar o medo dos normais. Se os psis forem oprimidos ativamente, uma resistência de psis irá se formar. Os psis podem criar institutos de treinamento secretos ou “rotas alternativas” para lugares onde os psis são livres. Psis militantes seriam terroristas ou revolucionários!

Cidadãos Comuns

Quando a maioria das pessoas normais tiver acesso a poderes psíquicos, todos os aspectos da sociedade irão mudar.

Uma cultura abertamente telepática pode ser uma sociedade muito livre com um completo intercâmbio de novas idéias e informações. Porém, ela também pode levar a uma submissão mental.

Mesmo numa sociedade telepática “Fechada” onde as mentes mantêm escudos para proteger a privacidade de cada um, haveria mudanças. Considere o crime. Quando qualquer um é capaz de enviar um pedido de ajuda (ou mesmo se teleportar!) caso seja atacado, e os juízes podem determinar com facilidade quem é culpado por meio de uma simples sondagem mental, o crime tenderia a desaparecer. Contudo o psiquismo também poderia levar a novos tipos de crimes, de apagar a mente de uma pessoa a roubar sonhos, assim como criar novos meios de se cometer velhos crimes.

Mudanças ainda maiores poderiam ocorrer se todos possuírem o mesmo poder. Em um mundo povoado por pessoas capazes de teleportar, quem precisa andar? Carrões, aviões, correios, avenidas, até mesmo portões seriam obsoletos!

A Telepatia teria o maior efeito: ninguém mais precisaria estar sozinho. Decisões em todos os níveis da sociedade, da família aos negócios com o governo, podem ser tomadas através de voto telepático, ou até mesmo participação em massa em uma gestalt* ou mente mundial.

[*Em uma gestalt, dois ou mais psis combinam suas mentes formando uma mente mais poderoso para focalizar seu poder.]
Texto retirado de Gurps Psiquismo
Todos os direitos reservados a: Steve Jackson Games e Devir Livraria
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Poderes Psíquicos de Gurps

Publicado por Mestre Emilson em 19/03/2009

O Suplemento Gurps Psiquismo apresenta o material do módulo básico e do Gurps Super, que trata do assunto.

Os Poderes Psíquicos são nove:

Poder Antipsi: Esse é poder de interferir em outros poderes psíquicos, exceto o Poder Antipsi. Com esse poder é possível reduzir a potência psíquica da vítima, até o ponto de neutralizá-las. É possível também interferir na utilização do poder psíquico de uma vítima, diminuindo sua habilidade.

Projeção Astral: Esse é o poder de enviar a sua mente (ou espírito) para fora de seu corpo. Ela possui elementos de Telepatia e PES, mas é efetivamente um poder independente. Com esse poder você pode controlar seu “corpo astral” e enviá-lo para fazer uma exploração enquanto seu corpo físico permanece em um determinado local. É possível também, com esse poder, perceber formas astrais enquanto o personagem se encontra no mundo material.

Eletrocinese: com esse poder o personagem pode controlar mentalmente computadores e sistemas eletro-eletrônicos. É possível:

  • Embaralhar os impulsos elétricos no cérebro do oponente;

  • Estabelecer uma interface mental com computadores e controlá-los a distância;

  • Impedir o funcionamento de qualquer aparelho elétrico existente na área, “diminuindo” a corrente que alimenta o objeto;

  • Sentir campos eletromagnéticos;

  • “Travar” as partículas de energia que estão se deslocando em suas direção e as conduza sem dano algum para outro lugar;

  • Direcionar descargas elétricas que causam dano ao alvo;

  • Manipular ondas de luz, para criar imagens ou se tornar invísel;

  • Causar surtos de energia em um aparelho elétrico.

Percepção Extra Sensorial (PES): habilidade de perceber eventos de forma paranormal. Ela também costuma ser chamada de segunda visão. As habilidades desse poder são:

  • Ver através de parede e outros objetos sólidos usando a mente;

  • Ouvir através de paredes e outros objetos sólidos e ouvir indefinidamente qualquer conversa que lhe interesse;

  • Ampliar outros sentidos, como o paladar;

  • Sentir o que o inimigo em combate está preste a fazer, desde que se possa ver o inimigo;

  • Habilidade de ver o futuro;

  • Descobrir coisas sobre a história de um lugar ou de um objeto inanimado;

  • Mandar sua mente de volta no tempo para compartilhar a mente de uma pessoal real que viveu no passado;

  • “Travar o alvo” em um individuo, um objeto ou uma classe de objeto e localizar-lo depois;

Cura Psíquica: como o nome do poder já deixa claro, sua principal habilidade é curar. É possível diminuir o envelhecimento, ou até mesmo impedi-lo. Entrar em um transe semelhante a morte, possível de enganar ate mesmo médicos. Sentir a aura que existe em torno dos seres vivos.

Vampirismo Psíquico: drena emoções, força vital e até mesmo sonhos dos outros.

Psicocinese: manipulação de matéria e energia pelo uso do poder mental. Diminuição de agitação molecular e, por conseguinte diminuir a temperatura de um objeto. Aumento de temperatura. Levitação. Utilização do ar como escudo. Mover objetos com poder da mente.

Telepatia: poder de comunicação e controle mental. Ela está entre as mais versáteis de todas as habilidades psíquicas.

  • Irradiar uma uma aura carismática que manipula as emoções dos outros, fazendo com que as pessoas que encontra reparem em você e o respeitem, seja por amor ou medo;

  • Saber o que uma pessoas está sentindo;

  • Apagar rastros mentais de uma área ou objeto;

  • Assumir o controle das percepções do objetivo;

  • Realizar um ataque mental direto;

  • Defender a mente de ataques psíquicos;

  • Permutar a mente com outra pessoa;

  • Criar uma lâmina mental de energia

  • Alterar e suprimir memórias de um objetivo;

  • Detectar o uso de poderes psíquicos;

  • Ler assinaturas psíquicas antigas deixadas pelo uso de poderes psíquicos;

  • Fazer os alvos dormirem;

  • Projetar um sentimento ou emoção que pode afetar as ações de outras pessoas;

  • Assumir o controle da mente da vítima e passar a operá-la á distância como se fosse uma marionete;

  • Receber pensamentos e enviar pensamentos;

  • Rastrear uma área e procurar pela mente de uma pessoa específica;

Psicoteleporte: Poder de deslocar coisa de um lugar para outro instantaneamente. Um objeto psicoteletransportado desparece de um lugar e aparece no outro. É possível se teletransportar, teletransportar outros, se esquiva-teletransporte e saltar dimensões.

Essa é divisão dos poderes em Gurps. Nove poderes que vão abalar sua campanha. Em cada poder existe algumas perícias, que determinam as habilidades conhecidas nos poderes. Mas essa explicação fica pra outro artigo.

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Tipos de Terreno Para D&D e Gurps – Última Parte (IV)

Publicado por Mestre Emilson em 09/03/2009

Chegamos ao último artigo da série Tipos de terreno para D&D e Gurps. Agora apresentamos apenas um tipo de terreno, o úlitmo utilizado em D&D, no total de sete, e regras para combate na água.

Terreno Aquático

Os terrenos aquáticos são os ambientes menos adequados para a maioria dos personagens, já que não é possível respirar.

Os terrenos aquáticos não possuem a mesma variedade que as regiões terrestres.

Dessa forma, as regras a seguir dividem os terrenos aquáticos em duas categorias: água corrente e água parada.

Água Corrente: As águas dos rios plácidos e grandes se deslocam a poucos quilômetros por hora e são semelhantes a água estagnada em muitos aspectos. Mas alguns rios e riachos são mais turbulentos; qualquer coisa flutuante em suas águas se desloca entre 3m e 12 m a cada rodada. As corredeiras mais violentas arremessam os nadadores rio abaixo a 18m ou 27, por rodada. Os rios mais velozes possuem águas agitadas (Natação, CD 15) e as corredeiras espumantes têm águas violentas (Natação, CD 20).

Caso um personagem esteja imerso em água corrente, ele percorra o deslocamento indicado da correnteza, rio abaixo, no final do seu turno. Uma criatura que estiver tentando manter sua posição em relação à margem do rio deve gastar uma ou todas as ações do seu turno nadando contra a correnteza.

Arrasto: Os personagens arrastados pela correnteza de águas com deslocamento igual ou superior a 18 m devem obter sucesso em um teste de Natação (CD 20) a cada rodada para não submergir. Caso obtenha sucesso por uma margem igual ou superior a 5 pontos, a criatura interrompe o seu movimento agarrando uma rocha, galho ou raiz presa a uma margem e não estará mais sendo arrastada pela correnteza. Escapar das corredeiras simplesmente alcançando a margem exige três testes bem-sucedidos e seqüências de Natação (CD 20). As criaturas agarradas a uma rocha, galho ou raiz não são capazes de escapar sozinhas, a menos que voltem para a correnteza e tentem nadar até a margem. Os demais personagens podem resgatá-las usando as mesmas regras para salvar uma criatura da areia movediça (Ver Pág. 88 Livro do Mestre).

Água Parada: Para se movimentar nos lagos e oceanos, basta utilizar o deslocamento de Natação da criatura ou obter sucesso em um teste da perícia Natação (CD 10 em águas tranqüilas, CD 15 em águas agitadas e CD 20 em águas violentas). Os personagens devem ter algum método para respirar se estiverem submersos; caso contrário sofrem o risco de afogamento (Veja Afogamento, Pág. 304 Livro dos Mestres). Enquanto estiverem submersos, os personagens são capazes de se mover em qualquer direção, como se estivessem voando (capacidade de manobra perfeita).

Furtividade e Detecção nos Terrenos Aquáticos: A distância limite para avistar um alvo submerso depende da claridade da água. Em geral, as criaturas são capazes de enxergar a 4d8 x 3m em águas claras e 1d8 x 3m em águas turvas. A água corrente é sempre turva, exceto em um rio bastante largo e tranqüilo.

É muito difícil encontrar camuflagem ou cobertura embaixo d’água (exceto no fundo do oceano). Os testes de Ouvir e Furtividade não sofrem alterações sob a água.

Invisibilidade: uma criatura invisível perturba a água normalmente e deixa uma “bolha” visível, com a forma do seu corpo, onde o liquido é deslocado. Ela ainda recebe os benefícios da camuflagem, mas não da camuflagem total.

Combate Submerso: As criaturas terrestres podem enfrentar dificuldades enormes para lutar sob a água. A água afeta a Classe de Armadura, as jogadas de ataque, o dano e o deslocamento das criaturas. Em alguns casos, os adversários dos personagens adquirem bônus na jogada de ataque. Os efeitos principais estão resumidos na tabela abaixo. Eles se aplicam sempre que uma criatura estiver nadando, caminhando com a água na altura do peito ou no fundo de um rio ou oceano.

Ataques à Distância Submersos: As armas de arremesso são ineficazes sob a água, mesmo que sejam lançados a partir da terra. Os ataques com as armas de disparo sofrem -2 de penalidade nas jogadas de ataque a cada 1,5m que atravessem sob a água, além das penalidades normais.

Ataques a Partir da Terra: Os personagens que estiverem nadando, flutuando ou se debatendo, ou ainda parcialmente submersos (com a água até a altura do peito), adquirem cobertura aprimorada contra os adversários em terra. Os oponentes terrestres sob os efeitos de movimentação livre ignoram essa cobertura quando desferirem ataques corpo a corpo contra os alvos na água. Uma criatura totalmente submersa adquire cobertura total contra os adversários em terra, a menos que eles estejam sob o efeito de movimentação livre. Os efeitos mágicos permanecem inalterados, exceto se exigirem uma jogada de ataque – nesse caso, são idênticos aos outros efeitos – ou forem magias de fogo.

Fogo: Qualquer fogo mudando (incluindo o fogo alquímico) não queimara sob a água. As magias e feitos que tenham o descritor [Fogo] serão ineficazes embaixo d’água, a menos que o conjurador obtenha sucesso em um teste e Identificar Magia (CD 20 + nível de magia). Nesse caso, a magia criará uma bolha de vapor em vez do efeito de fogo normal, mas a magia funcionará conforme sua descrição. Um efeito sobrenatural de fogo será ineficaz sob a água, a menos que sua descrição indique o contrário.

A superfície de qualquer corpo de água bloqueia a linha de efeito para as magias de fogo. Mesmo que o conjurador obtenha sucesso no teste de Identificar Magia para ativar o efeito embaixo d’água, a linha da superfície ainda bloqueará a linha de efeito. Por exemplo, uma bola de fogo conjurada sob a água não poderia visar uma criatura que estivesse em terra.

imagem2

Para as regras de enchente ver a página 93 do Livro do Mestre de D&D.

Adaptação para Gurps

Terreno Aquático para Gurps

Água Corrente: Rios e riachos turbulentos; qualquer coisa flutuante em suas águas se desloca entre 1m e 4 m a cada rodada de gurps (1 segundo). As corredeiras mais violentas arremessam os nadadores rio abaixo a 6m ou 10m, por rodada de gurps. Os rios mais velozes possuem águas agitadas (Testar Perícia Natação) e as corredeiras espumantes têm águas violentas (Testar Perícia Natação -4).

Caso um personagem esteja imerso em água corrente, ele percorra o deslocamento indicado da correnteza, rio abaixo, no final do seu turno. Uma criatura que estiver tentando manter sua posição em relação à margem do rio deve ser bem sucedido em um teste de Natação -2.

Arrasto: Os personagens arrastados pela correnteza de águas com deslocamento igual ou superior a 6 m devem obter sucesso em um teste de Natação -4 a cada rodada para não submergir. Caso obtenha sucesso por uma margem igual ou superior a 4 pontos, a criatura interrompe o seu movimento agarrando uma rocha, galho ou raiz presa a uma margem e não estará mais sendo arrastada pela correnteza. Escapar das corredeiras simplesmente alcançando a margem exige três testes bem-sucedidos e seqüências de Natação -4. As criaturas agarradas a uma rocha, galho ou raiz não são capazes de escapar sozinhas, a menos que voltem para a correnteza e tentem nadar até a margem. Os demais personagens podem tentar resgatá-las.

Água Parada: Para se movimentar nos lagos e oceanos, basta utilizar o deslocamento de Natação da criatura ou obter sucesso em um teste da perícia Natação (normal em águas tranqüilas, -2 em águas agitadas e -4 em águas violentas). Os personagens devem ter algum método para respirar se estiverem submersos; caso contrário sofrem o risco de afogamento. Enquanto estiverem submersos, os personagens são capazes de se mover em qualquer direção, como se estivessem voando.

Furtividade e Detecção nos Terrenos Aquáticos: Em geral, as criaturas são capazes de enxergar a 5d6 x 3m em águas claras e 2d6 x 3m em águas turvas.

Invisibilidade: uma criatura invisível perturba a água normalmente e deixa uma “bolha” visível, com a forma do seu corpo, onde o liquido é deslocado. Ela tem seus benefícios de invisibilidade em números divididos pela metade.

Combate Submerso: A água afeta a Defesa, as jogadas de ataque, o dano e o deslocamento das criaturas. Eles se aplicam sempre que uma criatura estiver nadando, caminhando com a água na altura do peito ou no fundo de um rio ou oceano.

Ataques à Distância Submersos: As armas de arremesso são ineficazes sob a água, mesmo que sejam lançados a partir da terra. Os ataques com as armas de disparo sofrem -1 de penalidade nas jogadas de ataque a cada 1 m que atravessem sob a água, além das penalidades normais.

Ataques a Partir da Terra: Os personagens que estiverem nadando, flutuando ou se debatendo, ou ainda parcialmente submersos (com a água até a altura do peito), adquirem cobertura (-4 nos disparos efetuados contra ele dos adversários em terra). Uma criatura totalmente submersa adquire proteção total (-10 nos disparos efetuados contra ele dos adversários em terra). Os efeitos mágicos permanecem inalterados, exceto se exigirem uma jogada de ataque – nesse caso, são idênticos aos outros efeitos – ou forem magias de fogo.

Fogo: Qualquer fogo mudando (incluindo o fogo alquímico) não queimara sob a água. As magias e feitos que sejam da escola do fogo serão ineficazes embaixo d’água, a menos que o teste para realizar magia tenha sucesso por uma maior ou igual a 5. Nesse caso, a magia criará uma bolha de vapor em vez do efeito de fogo normal, mas a magia funcionará conforme sua descrição. Um efeito sobrenatural de fogo será ineficaz sob a água, a menos que sua descrição indique o contrário.

A superfície de qualquer corpo de água bloqueia a linha de efeito para as magias de fogo. Mesmo que o conjurador obtenha sucesso no teste de Identificar Magia para ativar o efeito embaixo d’água, a linha da superfície ainda bloqueará a linha de efeito. Por exemplo, uma bola de fogo conjurada sob a água não poderia visar uma criatura que estivesse em terra.

* * *

PS: Lembrem-se que essas regras são opcionais e uma adaptação. Gurps tem regras próprias para alguns ou todos os casos citados acima ou em outros artigos. Para mais detalhes sobre algumas dessas regras confira a página 91 do módulo de Gurps.

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Tipos de Terreno Para D&D e Gurps – Parte III

Publicado por Mestre Emilson em 08/03/2009

Dando continuidade aos tipos de terreno apresentados no livros do metre de D&D, chegamos ao terceiro artigo. Neste falaremos de Deserto e Planície. E no final do artigo a adaptação para Gurps.

DESERTOS

Região que recebe anualmente precipitação de água inferior a 250 mm, ou em que essa precipitação é maior, porém distribuída de forma heterogênea, e que se caracteriza pela vegetação xerófila ou anual e pela fraca densidade populacional.

Existem desertos nos climas frios, temperados e quentes, mas todos compartilham a mesma característica: poucas chuvas. As três categorias de terreno de deserto são tundras (climas frios), desertos rochosos (quase sempre em clima temperado) e desertos arenosos (com freqüência em climas quentes).

Características de terreno das Deserto:

Vegetação Esparsa: composta de arbustos atrofiados e robustos e cactos, a vegetação esparsa utiliza as mesmas regras descritas para essa característica em outros tipos de terreno apresentados anteriormente.

Camada de Gelo: Todo o solo está coberto com gelo escorregadio e exige dois quadrados de deslocamento para entrar em cada área. O gelo adiciona +5 nas CDs dos testes de Equilíbrio. Os personagens que tentem correr ou realizar uma Investida sobre uma camada de gelo devem obter sucesso em um teste de Equilíbrio (CD 10).

Pedregulhos: Pequenas rochas estão espalhadas sobre o solo, dificultando a execução de movimentos ágeis ou graciosos. A CD para os testes de Equilíbrio e Acrobacia aumenta em +2.

Entulho: O solo está coberto com uma grande quantidade de rochas grandes. Esse terreno exige dois quadrados de deslocamento para entrar na área. Os entulhos adicionam +5 nas CDs dos testes de Equilíbrio e Acrobacia e +2 na CD dos testes de Furtividade.

Dunas de Areia: As dunas de areia são criadas pela ação do vento sobre a areia e são similares a colinas que trocam de localização. Caso o vento seja forte e continuo, uma duna de areia poderia se deslocar por dezenas de metros em uma semana. Por outro lado, as dunas de areia podem abranger centenas de quadrados. Elas sempre possuem aclive gradual na direção favorável ao vento e um aclive íngreme na direção oposta.

Probabilidade das características de terreno Deserto, de acordo com a categoria:

Vegetação Esparsa

  • Tundra 15%
  • Rochoso 05%
  • Arenoso 05%

Camada de Gelo

  • Tundra 25%
  • Rochoso -
  • Arenoso -

Pedregulhos

  • Tundra 05%
  • Rochoso 30%
  • Arenoso 10%

Entulho

  • Tundra -
  • Rochoso 30%
  • Arenoso 05%

Dunas de Areia

  • Tundra -
  • Rochoso -
  • Arenoso 50%

Observação: A tundra difere das outras duas categorias de desertos de duas maneiras muito importante. Uma vez que a neve e o gelo recobrem a paisagem, é muito fácil encontrar água. Durante o ápice do verão, a camada de gelo permanente encolhe até 30 cm de profundidade ou menos, transformando a área em um imenso campo de lama. Essa tundra lamacenta afeta o deslocamento e a utilização de perícias de forma similar a uma charneca rasa, descrita em Charco, embora quase não exista água estagnada.

Outras Características de Terreno Deserto: Muitas vezes, as tundras possuem fronteiras com as florestas; logo, uma árvore isolada não seria muito incomum nas vastidões geladas. Os desertos rochosos apresentam rochedos e planaltos escarpados, compostos de uma área plana rodeada por penhascos e aclives íngremes (descrito em montanhas). Os desertos arenosos podem apresentar areia movediça, semelhante à variedade descrita em Charcos, embora nos desertos essa ameaça seja formada de areia fina e poeira, sem água. Todos os terrenos de deserto são cortados por leitos de rios secos, que se preenchem com água nas raríssimas ocasiões em que há precipitação.

Furtividade e Detecção no Deserto: Em um deserto, os testes de Observar para detectar inimigos estão limitados a 6d6 x 6m; além desse alcance, a elevação do terreno se altera e a distorção gerada pelo calor nos desertos quentes impossibilita qualquer observação apurada. A presença de dunas no deserto arenoso limita essa distância a 6d6 x 3m.

Os desertos não acarretam penalidades ou bônus aos testes de Ouvir ou Observar. A ausência de vegetação e outros elementos que fornecem camuflagem ou cobertura atrapalham a capacidade de esconder-se dos personagens.

Tempestades de Areia

Uma tempestade de areia reduz a visibilidade para 1d10 x 1,5m e acarreta -4 de penalidade nos testes de Ouvir, Procurar e Observar. Ela causa 1d3 pontos de dano por contusão a qualquer criatura que estiver sem abrigo e deixa uma fina camada de poeira sobre tudo quando termina. A areia se desloca com força e invade todos os vasilhames e costura (exceto os mais seguros), arranha a pele e contamina o equipamento dos personagens (como os cantis e rações).

PLANICIES

Grande porção de terreno plano.

A maioria das civilizações está localizada nas planícies, portanto quase sempre essas áreas são povoadas. As planícies se dividem em três categorias: fazendas, áreas de pasto e campos de batalha. As fazendas são muito comuns nas áreas civilizadas, é óbvio, enquanto os pastos representam as planícies selvagens. Os campos de batalhas, onde grandes exércitos colidem, são locais temporários, quase sempre reclamados pela vegetação natural ou pelos arados dos fazendeiros. Eles representam uma categoria de terreno somente por que os aventureiros costumam gastar muito tempo nessas áreas, não por que é uma característica predominante no mundo.

Características de Terreno das Planícies:

Vegetação: seja uma plantação ou a vegetação natural da área, os gramados altos das planícies são similares à vegetação de uma floresta. Os arbustos muito densos ou próximos formam trechos de vegetação densa espalhadas na paisagem repletas de gramado.

Pedregulho: nos campos de batalhas, os pedregulhos normalmente representam algo que foi destruído: as ruínas de uma construção ou os pedaços espalhados de uma muralha, por exemplo. Essa característica é similar à descrição fornecida em Desertos.

Vala: com freqüência, uma vala é cavada antes de uma batalha para proteger os soldados; ela é semelhante a uma mureta, embora não forneça cobertura contra os adversários adjacentes. Sair de uma vala exige dois quadrados de deslocamento, mas entrar na área não afeta o deslocamento. As criaturas do lado externo que atacarem os oponentes dentro da vala com armas corporais recebem +1 de bônus nas jogadas de ataque devido a posição mais elevada.

Nas fazendas, as valas geralmente são dutos de irrigação.

Berma ou Canal: muito comum como uma estrutura defensiva, a berma é uma mureta de terra baixa que atrapalha o movimento e fornece alguma cobertura. Ela deve ser posicionada no mapa como duas fileiras adjacentes de aclives graduais (descrito em Colina), com as bordas da berma direcionadas colinas abaixo. Portanto, uma criatura que deseje atravessar os dois quadrados de uma berma será obrigado a subir 1 quadrado e depois cresce mais 1 quadrado. Essa característica fornece cobertura semelhante às muretas para qualquer personagem atrás dela. As bermas maiores fornecem cobertura para qualquer criatura posicionada a um quadrado abaixo do topo do terreno.

Cerca: as cercas de madeiras quase sempre são utilizadas para conter os rebanhos ou impedir o avanço dos soldados inimigos. Elas exigem um quadrado adicional de deslocamento para serem atravessadas. Uma cerca também fornece cobertura, idêntico às muretas. Os personagens que estiverem montados são capazes de superar uma cerca sem prejudicar seu deslocamento se obtiverem sucesso em um teste de Cavalgar (CD 15). Caso fracassem, a montaria saltará a cerca, mas o cavaleiro cairá da sela.

Probabilidade das características de terreno Planície, de acordo com a categoria:

Vegetação Esparsa

  • Fazenda 40%
  • Pasto 20%
  • Campo de Batalha 10%

Vegetação Densa

  • Fazenda –
  • Pasto 10%
  • Campo de Batalha –

Pedregulho

  • Fazenda –
  • Pasto –
  • Campo de Batalha 10%

Vala

  • Fazenda 05%
  • Pasto –
  • Campo de Batalha 05%

Berma ou canal

  • Fazenda –
  • Pasto –
  • Campo de Batalha 05%

Outras Características de Terreno das Planícies: Algumas árvores crescem na maioria das planícies, embora com freqüência sejam derrubadas nos campos de batalha para fornecer matéria-prima para as máquinas de cerco. As cercas vivas (descritas em Charcos) também são comuns nas planícies. Os riachos, quase sempre entre 1,5m a 6m de largura e entre 1,5m e 3m de profundidade, existem em todas as planícies.

Furtividade e Detecção nas Planícies: Em uma planície, os testes de Observar para detectar inimigos a distância estão limitadas a 6d6 x 12m, embora as características do terreno possam restringir a linha de visão.

As planícies não acarretam penalidades ou bônus aos testes de Ouvir ou Observar. A existência de cobertura e camuflagem não é incomum; com freqüência, há um lugar para se aventurar intencionalmente disponível pelo personagem.

Adaptando para Gurps

Desertos para Gurps

Definição, categoria, probabilidade e outras características são as mesmas que para D&D.

Características de terreno deserto:

Vegetação: utilize as mesmas regras descritas para essa característica em outros tipos de terrenos adaptados para Gurps.

Camada de Gelo: -4 nos testes de DX e para se manter em pé. O personagem que quiser se movimentar mais da metade do seu deslocamento necessita passar em um teste de DX.

Pedregulhos: Testes de DX, Acrobacia e semelhantes terão redutor de -2.

Entulho: -4 nos testes de DX e Acrobacia e -2 nos testes de furtividade.

Dunas de Areia: igual a descrição para D&D.

Outras características de terreno Deserto: O mesmo que para D&D, não esquecendo das adaptações já apresentadas para Gurps quando houver referencia de outro matéria anteriormente apresentado.

Furtividade e Detecção no Deserto: igual a definição de D&D.

Os desertos não acarretam penalidades ou bônus aos testes de Audição ou Visão. A ausência de vegetação e outros elementos impõem penalidade nos teste que sejam para deixar o personagem escondido.

Tempestades de Areia

Uma tempestade de areia reduz a visibilidade para 2d6 x 1,5m e acarreta -4 de penalidade nos testes de Audição ou que precisem da Visão. Ela causa 1d6-2 pontos de dano a qualquer criatura que estiver sem abrigo e deixa uma fina camada de poeira sobre tudo quando termina. O restante funciona igual como para D&D.

PLANICIES

Definição, Categorias e Probabilidade são os mesmo apresentados para D&D.

Características de terreno Planície:

Vegetação: utilize as mesmas regras descritas para essa característica em outros tipos de terrenos adaptados para Gurps.

Pedregulho: utilize as mesmas regras descritas para essa característica no terreno Deserto adaptado para Gurps.

Vala: serve para dar cobertura aos personagens que ali estiverem escondidos, exceto para personagens em Hexágonos adjacentes (ver regra de cobertura para Gurps). Sair da vala exige 2 metros do deslocamento do personagem. Não esqueça que o personagem em posição elevada recebe bônus no ataque.

Berma ou Canal: O personagem gasta 3 metros do seu deslocamento para passar por uma berma ou canal. É possível utilizar essa característica como cobertura.

Cerca: o personagem gasta 2 metros de seu deslocamento para passar por uma cerca. O personagem pode utilizar como cobertura. Para passar a cavalgando o personagem deve ser bem sucedido em um teste de Cavalgar. Em caso de falha o personagem cai do cavalo.

Outras Características de Terreno das Planícies: igual ao descrito para D&D, com as devidas adaptações para Gurps.

Furtividade e Detecção nas Planícies: Em uma planície, os testes de Visão para detectar o inimigo a distância estão limitadas a 6d6 x 12m.

As planícies não acarretam penalidades ou bônus aos testes de Audição ou Visão. Testes de camuflagem ou para não ser detectado é mais fácil nesse tipo de terreno.

PS: As características que não foram alteradas ou citadas acima podem ser consideradas as mesmas para que D&D.

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