Zona Neutra

Do interior cearense, onde se fala de RPG, Magic e o que vier na cabeça…

Arquivo da categoria ‘Noticias’

Saiba o que esta acontecendo na região e no Brasil, ligado a Rpg, Magic e tudo relacionado à cultura jovem.

Lázaro, o Halfling

Publicado por Mestre Emilson em 25/09/2009

O combate foi intenso. Apenas uma pessoa sobreviveu. E agora ele se vê cercado pelos corpos de pessoas que conheceu e amou. De pessoas que viu nascer e que lhe viram crescer.

Todas as suas forças foram esgotadas na tentativa de defender o seu lar. O seu lugar. A sua vida. Agora ele se vê dominado pelo desespero, pela falta de fé, pela historia que acontece e apenas ele está ali para registrar. Porém, essa historia não vai ser contada, ela simplesmente será guardada e lembrada de tempos em tempos, para trazer de volta as suas forças.

Para evitar chamar a atenção de não ter um passado, por não querer contar, um terá que ser inventado e um lugar distante deve lhe receber. Distante o suficiente para não encontrar pessoas de sua antiga vida, mesmo que o cenário mostre que nenhuma dessas pessoas existem mais. Uma nova jornada em seu destino está para se iniciar, uma jornada que o levará a perseguir e destruir o mal em todas as suas formas.

Em meio aos destroços um corpo se levanta. Suas vestes o denunciam como um simples camponês e ainda por cima uma criança, uma simples criança halfling. A dor percorre todo o seu corpo e o sengue mancha sua pele. Mesmo assim, movido apenas por sua vontade ele se levanta e começa a caminhar, seguindo sem saber pra onde, por que a escuridão da noite, rompida apenas pelo fogo dos prédios ao redor, não permite que veja para onde está indo e o caminho está destruído demais para que ele, mesmo tendo vivido ali desde que nasceu, reconheça o local.

A noite está mais fria do que em outras noites, o som das chamas consumindo a matéria trás uma sinfonia de dor e a vila em pouco tempo deixará de existir. O pequeno halfling continua a caminhar. Pensamentos não habitam sua mente, apenas o horror do massacre de seus semelhantes permanecem vivos, como uma realidade que se repete trazendo de volta toda dor e angustia. Nenhum outro sentimento se manifesta em seu coração.

No final os ferimentos vence sua resistência e a consciência o abandona.

Póximo Post: Lázaro, o Paladino

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RPG no Cariri? Equipe Cariri RPG é quem faz!

Publicado por Mestre Emilson em 19/09/2009

Os últimos meses do ano vão passando, deixando aquela saudade do que fizemos, dos amigos que encontramos, das coisas boas que vimos. Não é diferente com os nossos amigos, até porque eles marcaram nossas vidas em vários e vários eventos, participando de muitas aventuras.

imagem01

Em uma região tão bonita quanto esta, quem não gostaria de jogar RPG?

Mas como assim aventuras? Sim, é exatamente o que você está pensando! É um evento combo de RPG: o Dia D RPG 2009 e o Dia Mundial de D&D: Guia do Mestre II 4 Edição!

imagem02Este ano o Dia D RPG acontecerá em mais de 20 cidades espalhadas pelo Brasil, e no Ceará será feito apenas (sim você não leu mal) na região do Cariri, na cidade de Crato, durante os dias 26 e 27 de Setembro de 2009, respectivamente sábado e domingo, a partir das 10 h da manhã! O local desta vez é especial: O Campus São Miguel (Faculdade de Direito) da Universidade Regional do Cariri – URCA localizado na Avenida Teodorico Teles nº 645, no Bairro São Miguel.

Neste ano teremos mais de 10 mesas de Dungeons and Dragons 4ª edição (com miniaturas brinde), Live Action de Legend Of The Five Rings, Campeonato de Magic: The Gathering, mesas de D20 Modern e de vários cenários, como: Senhor dos Anéis, Vampiro: O Réquiem e Vampiro: A Máscara. Outra atração será a participação da União do Vapor, mestrando e participando do evento. Também teremos oficinas!

E quanto custa isso tudo? Apenas 1 kg de Alimento não perecível (exceto sal), que será doado para o Mesa Brasil.

Reforçando:
Eventos: Dia D RPG 2009 e Dia Mundial de D&D: Guia do Mestre II 4ª Edição
Dias: 26 e 27 de Setembro (sábado e domingo)
Início: A partir das 10 horas da manhã
Local: Campus São Miguel da Universidade Regional do Cariri – URCA (onde funciona o curso de Direito)
Endereço: Avenida. Teodorico Teles n°645 – Bairro São Miguel
Cidade: Crato – Ceará

Rumbora?

Moisés “AsgardSoldier” Saraiva de Luna
Divulgação Equipe Cariri RPG

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[Quest diaria]

Publicado por tadeupuk em 18/09/2009

Teve inicio ontem a Quest diária, que pode ser feita uma ver por dia durante sete dias. Ela pode ser feita em Alberta, não se sai da cidade pra conclui-la e não há necessidade de itens.
Level Mínimo: Nenhum. [Mas dependendo do level, só se consegue falar com X caixotes]
Pré-Requisito: Nenhum.
Itens Necessários: Nenhum.
Recompensa: Poção Vermelha (20), Vale-Teletransporte (1), Poção Laranja (5), Poção Amarela (10), Poção Azul (15), Semente de Yggdrasil (1) e XP de Base [De acordo com o seu level pode variar a quandidade de XP e os itens obtidos - detalhes ao longo do guia].
A quantidade de Xp por vez não é tanta, mas no final dos sete dias é considerável. Vale a pena fazer. Alem do Xp ganha-se poções e um vale-teleporte. Eu recomendo q todos façam.
Para saber como fazer a quest acesse o link que segue abaixo.
http://www.necropolecomercial.com/site/index.php?option=com_content&task=view&id=252&Itemid=27

creditos da comunidade Ragnarok Acarau

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FAMS 2°ed

Publicado por tadeupuk em 26/08/2009

Logo apos o susseso da 2°ed do animavale temos o prazer de contemplar a 2°ed do FAMS[Festival de Anime e Mangá de Sobralense] que sera no dia 29/08/09 no Centro de Convenções de Sobral.

Eu estive na 1°ed e me senti no paraiso otaku,magickiano e RPGista [desculpe pelas denominações toskas]. Joguei RPG com o mestre Anilbal, vi a ecelente atuação de cosplay do Bergson, fora isso o evento contou com oficinas de magic, gatazine, origami, teve amostra de animes, torneio de magic, campeonato de jutsus [ri pakas] entre muitas outra atrações incriveis.
E esta edição não vai ficar por baixo não, tera tudo que a primeira teve e muitos acrescimos, como, torneio de guitar hero e oficina de cubecraft.
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[merchan basico - ^^]

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2° AnimaVale

Publicado por tadeupuk em 24/08/2009

Olah leitores do ZN, como a maioria ja sabem neste fim de semana ocorreu o Animavale e concerteza eu não ia perder, passei boa parte do evento com uma barraiquinha armada vendendo meus itens (gastando 30sp para montar a barraca) [jogador de ragnarok e fods] .Cópia de TADEU FILHO 098

Mas tive a oportunidade de olhar as atrações, presensiei o torneio de magic ,cujo qual não participei pois meu deck estava deficiente para o tipo de torneio, que teve como finalistas os jogadores  Diego e Cheneruda[salvo de erro pois nem ele consegue pronuciar este nome corretamente porisso vamos apenas chamalo de Che] com vitoria de Diego q usava seu classico deck Taps e teve como juiz[formado pela dci] o jogador Zequinha.TADEU FILHO 123

Porem participei da arena D&D mas naum tive muita sorte, muito diferente do meu irmão que ficou em 3° TADEU FILHO 117

O evento teve a presensa dos organizadores do FAMS[um evento similar em sobral] que fizeram a alegria de muitos com itens a venda, cosplays, oficinas de origami , de magic e de anime…

                                   TADEU FILHO 105

logo logo voltarei com todas as informações restantes e mais fotos do 2° animavale.

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Alterações nas regras de magic

Publicado por tadeupuk em 13/08/2009

Ja faz muito tempo que eu não posto em relação a magic emtão resolvi disponibilizar as alterações feitas junto com o lançamento da edição M10

1) Mulligans simultâneos

A realidade: Fora dos torneios, a maioria dos jogadores não obedece ao protocolo para realização de mulligans que diz que os jogadores devem fazer seus mulligans um de cada vez. Em vez disso, os jogadores fazem mulligan mais ou menos ao mesmo tempo.

A correção: Os mulligans agora são oficialmente feitos simultaneamente. Isso reduzirá significativamente o tempo gasto embaralhando cards antes de cada jogo de torneio.

2) Mudanças na terminologia

Embora o Magic seja cheio de termos sugestivos e imponentes (cemitério, grimório, mágica, feitiço, combate, etc.), uma parte de nossa terminologia é genérica, vaga e/ou confusa. Estamos fazendo quatro alterações distintas na terminologia que incluirão tanto os cards impressos de coleções futuras quanto os no Oracle a fim de tornar o jogo mais claro e sugestivo.

2A) Campo de batalha

A realidade: Alguns jogadores ficam confusos quanto às diferenças sutis entre jogue e coloque em jogo. A expressão zona em jogo quebra a metáfora que o restante do jogo tenta criar.

A correção: A zona em jogo foi renomeada como campo de batalha, seguindo a mesma linha dos outros nomes de zona sugestivos, como cemitério e grimório. As permanentes agora entram no campo de batalha ou são colocadas no campo de batalha, em vez de entrar em jogo ou serem colocadas em jogo.

2B) Conjurar, jogar e ativar

A realidade: Mais uma vez, alguns jogadores ficam confusos quanto às diferenças sutis entre jogar e colocar em jogo. O termo conjurar foi retirado das regras do jogo na época da Sexta Edição Clássica por motivos que acredito não serem mais relevantes – para simplificar as regras e condensar o número de termos, em detrimento da fantasia. Atualmente, a maioria dos jogadores que jogou cards anteriores à Sexta Edição (e até mesmo alguns que não jogaram!) ainda usam o termo conjurar. Faz mais sentido as mágicas serem conjuradas em vez de jogadas.

A correção: Conjurar está sendo reintegrado ao jogo como o verbo usado quando se faz referência ao ato de jogar mágicas ou tipos de mágicas. Jogar está sendo mantido como o verbo associado a terrenos (e a cards de tipos não especificados). As habilidades ativadas também não são mais jogadas, mas sim ativadas.

2C) Exilar

A realidade: A expressão removido do jogo é cada vez menos apropriada conforme são criados mais cards que usam a zona de removidos do jogo como lugar temporário para os cards que, na realidade, ainda estão em jogo. Assim como a zona em jogo, a expressão zona de removidos do jogo deixa pouco lugar para a fantasia no jogo.

A correção: A expressão removido do jogo está sendo alterada para exilar, que é mais curto, mais sugestivo e não deixa dúvidas de que ainda faz parte do jogo. A zona agora chama-se zona de exílio e os cards que estiverem nela serão mencionados como cards exilados.

2D) Início da etapa final

A realidade: A diferença sutil mas importante entre as expressões no final do turno e até o final do turno na estrutura de nossos cards é uma constante fonte de confusão para os jogadores. No final do turno na verdade significa no início da etapa de final de turno, que não é realmente o final do turno. Na verdade, geralmente é estrategicamente correto tomar determinadas ações durante a etapa de final de turno depois que os desencadeadores do tipo no final do turno são processados, o que muitos jogadores têm problemas para entender. O que contribui para isso é o fato de que os efeitos do tipo até o final do turno, como o de Crescimento Desenfreado, duram até o verdadeiro final do turno.

A correção: Essa alteração não envolveu a criação de nenhuma nova terminologia. Em vez disso, foi necessária apenas uma pequena atualização nas regras (alterando o nome da etapa de final de turno para etapa final) e uma alteração na estrutura dos cards. A partir de agora, passaremos a nos referir ao momento em que esses desencadeadores acontecem como aquilo que na verdade é: no início da etapa final. Esperamos que dessa forma seja mais clara a existência de uma janela no turno depois que esses desencadeadores acontecem, durante a qual mais mágicas e habilidades podem ser usadas. A expressão até o final do turno ainda será usada para efeitos com duração, como Crescimento Desenfreado.

3) Reservas de mana e queimadura de mana

3A) Esvaziar reservas de mana

A realidade: Muitos jogadores não conseguem distinguir muito bem o que é uma fase ou uma etapa. Há uma arbitrariedade no fato do mana permanecer em reservas de uma etapa a outra, mas não de uma fase a outra. O conceito do mana flutuante entre uma etapa e outra é difícil de entender. As reservas de mana, em geral, devem estar vazias na maioria das vezes que os jogadores passam a prioridade para facilitar o acompanhamento do andamento do jogo.

A correção: As reservas de mana agora são esvaziadas no final de cada etapa e fase, o que significa que o mana não pode mais flutuar da etapa de manutenção à de compra, nem da etapa de declaração de atacantes à de declaração de bloqueadores do combate.

3B) Eliminação de queimadura de mana

A realidade: Muitos jogadores não têm conhecimento da existência da queimadura de mana como um conceito de jogo. Descobrir sua existência, principalmente através de um oponente manipulando seu próprio total de pontos de vida para obter vantagem, pode ser chocante. Sua existência tem um impacto insignificante no jogo, mas um grande impacto em termos de espaço do design do card.
 
A correção: A queimadura de mana foi eliminada como conceito de jogo. O mana não gasto no final de etapas ou fases simplesmente desaparece, sem causar perda de pontos de vida.

4) Propriedade de fichas

A realidade: A atual regra de propriedade de ficha é mal compreendida, principalmente porque não faz muito sentido. Atualmente, o dono de uma ficha é o controlador do efeito que a colocou em jogo. Isso significa que eu sou o dono das fichas colocadas em jogo sob o seu controle devido ao meu Dragão Caçado ou Pomar Proibido, o que me permite usar truques não instintivos com cards como Marca ou Mundo Corrompido. Poucos jogadores conhecem essa regra. Muitas pessoas acreditam que o dono das fichas seja o jogador que as controlava quando entraram no campo de batalha
 
A correção: Estamos atendendo à expectativa da maioria dos jogadores mudando a regra de forma que o dono da ficha seja realmente o jogador que a controlava quando ela entrou no campo de batalha.

5) O dano de combate não usa mais a pilha

A realidade: O confuso sistema através do qual o combate é realizado atualmente cria diversos momentos não instintivos no jogo. Para os iniciantes, a pilha é um conceito difícil, mesmo após todos esses anos, portanto não é de se espantar que muitos jogadores passem pela fase de combate sem utilizá-la. Em segundo lugar, as criaturas que desaparecem depois que o dano é colocado na pilha geram muita confusão e descrença: Como é que aquele Mogg Fanático está matando duas criaturas? Como aquela criatura matou a minha mas tornou o seu Folhelho Nantuko grande o suficiente para sobreviver? Como você pode Esconjurar a sua criatura e ainda fazer com que ela cause dano? Embora muitos de nós já estejamos acostumamos ao modo como as coisas são, isso não faz nenhum sentido em termos de metáfora de jogo e muito pouco sentido como regra.

A correção: Assim que o dano é atribuído na etapa de dano de combate, ele é causado. Não há tempo para conjurar mágicas e ativar habilidades no meio tempo; a última oportunidade de fazer isso antes do dano ser causado é durante a etapa de declaração de bloqueadores.

Essa alteração foi muito difícil de ser implementada, devido ao potencial de criar experiências negativas em situações de bloqueio duplo em que o jogador defensor tem acesso a uma habilidade de prevenção de dano (ou algo semelhante). Se o dano a uma criatura fosse prevenido, o atacante mataria apenas a outra, o que não é instintivo. Os jogadores esperam poder usar suas mágicas de cura para salvar criaturas que estão para morrer. Para solucionar problemas como esse, durante a etapa de declaração de bloqueadores, se uma criatura for bloqueada por múltiplas criaturas, o atacante anuncia imediatamente a ordem na qual aquela criatura atacante atribuirá dano aos bloqueadores. Quando chega o momento de realmente causar o dano, é preciso causar dano letal ao primeiro bloqueador antes de atribuir qualquer dano ao segundo, e assim por diante. A partir de agora, em situações de combate complexas, haverá algum conhecimento prévio sobre quais criaturas estão mais em perigo antes do dano ser causado
 
Isso não é tão drástico quanto parece. Na maioria dos casos, criaturas atacam, criaturas bloqueiam e o combate tem a mesma cara de antes – excluindo-se a possibilidade de truques contra-instintivos depois que o dano é causado. A maioria das explicações abaixo abrange diversos blocos.

6) Toque mortífero

A realidade: Toque mortífero tem dois problemas. O primeiro é o fato de que, por ser uma habilidade desencadeada, ela leva a situações em que uma única criatura precisa ser regenerada duas vezes se sofrer dano de uma fonte com toque mortífero, o que é desnecessariamente difícil de intuir. A segunda é que a redação atual da habilidade de toque mortífero não funciona bem com as novas regras de combate. Se uma criatura com toque mortífero, como Rastejador de Kederekt, sofrer bloqueio duplo por duas 3/3, as novas regras não permitirão a divisão de dano entre os bloqueadores, o que derruba o propósito do card e não condiz com as expectativas com relação à funcionalidade de toque mortífero.

A correção: Em primeiro lugar, toque mortífero está se tornando uma habilidade estática. As criaturas que sofreram dano de uma fonte com toque mortífero serão destruídas como resultado de um efeito baseado no estado no mesmo momento em que seriam mortas por dano letal. Como efeito colateral, as ocorrências múltiplas de toque mortífero não serão mais cumulativas. Em segundo lugar, toque mortífero permite que uma criatura com bloqueio duplo ignore as novas regras de atribuição de dano e divida seu dano entre qualquer número de criaturas com as quais esteja em combate do modo que seu controlador desejar.

7) Vínculo com a vida

A realidade: O fato de vínculo com a vida ser uma habilidade desencadeada leva a situações em que o controlador de um bloqueador com vínculo com a vida morre por dano de combate antes de vínculo com a vida poder dar a ele pontos de vida suficientes para permanecer vivo. Muitos jogadores interpretam essa interação de forma equivocada, pois a sutil diferença na sequência dos acontecimentos leva a confusões.

A correção: Vínculo com a vida, assim como toque mortífero, está se tornando uma habilidade estática. Se uma fonte com vínculo com a vida causa dano, seu controlador ganha aquela quantidade em pontos de vida conforme aquele dano é causado. Isso aproxima a sequência dos acontecimentos a mágicas como Consumir o Espírito e Hélice de Raios. Como efeito colateral, as ocorrências múltiplas de vínculo com a vida não são mais cumulativas.

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The Last Airbender

Publicado por tadeupuk em 25/07/2009

O site Moviestvspot divulgou o primeiro teaser do filme Avatar: The Last Airbender. O filme, que é uma adaptação do desenho da Nickelodeon, traz a participação de Dev Pattel, que ficou mundialmente conhecido por seu papel em Quem quer ser um Milionário?. Ele interpretará Zuko, príncipe da Nação Fogo que pretende escravizar as nações Água, Terra e Ar.

The Last Airbender deve estrear dia 2 de julho de 2010 nos Estados Unidos, mas ainda não tem data de estréia para os cinemas brasileiros.

O teaser-trailer do “O Último Airbender” vai passar durante os trailers do filme “G.I Joe” que lançará dia 7 de Agosto. =) Uma oportunidade pra quem quer ver o trailer nas telonas.

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Um poco sobre as raças de World of Warcraft

Publicado por stepherson em 03/06/2009

Horde

 Orcs
Aparência: São grandes e musculosos, tem pele em tons de verdes, cabelos amarrados em rabos ou tranças.

História: Nascidos no infernal mundo de Draenor, foram trazidos até Azeroth por meio do Dark Portal (Portal Sombrio) e forçados a entrar em guerra com os humanos. Apesar de poucos saberem de sua história, eles eram um sociedade xamânica no mundo de Draenor. Tragicamente, os nobres clãs de Orcs foram corrompidos pela Burning Legion e usados como peões na invasão de Azeroth. Terminada a guerra, foram aprisionados pelos humanos e feitos escravos. A situação ficou assim até serem libertados por Thrall, que conseguiu juntar uma rebelião contra a Aliança. Liderados pelo jovem Thrall, conseguiram reconquistar sua força e honra. Agora os Orcs estão prontos para a luta, não por razões de conquista, mas sim, para a sobrevivência em sua terra adotiva.

Classes Disponiveis: Hunter, Rogue, Shaman, Warlock, Warrior

Vocação: Warrior: Shaman

Vantagens Raciais: Quando em estado de Enrange (Fúria) seu dano é aumentado, Maior resistência a efeitos de Stun (Atordoamento), O Dano causadoo por pets dos Orcs é maior, Maior chance de acertar golpes com maxados.

Trolls
Aparência: Corcundo, com grandes presas (muitas vezes semelhantes a marfins de elefantes) e corpos magérrimos de tons azulados.

História: Uma de suas tribos foi obrigada a deixar seus preconceitos de lado quando encontraram o chefe orc, Thrall. Os Trolls da Tribo Darkspear, que há muito tempo haviam sido exilados de suas terras ancestrais no vale da Stranglethorn, quase foram destruídos por um exercito de criaturas aquaticas conhecidos como murlocs, mas Thrall os salvou junto com exercito da Horda. Em consideração à sua ajuda, os Trolls fizeram um juramento de eterna união com a Horda.

 Classes Disponiveis: Hunter, Mage, Priest, Rogue, Shaman, Warrior

 Vocação: Hunter.

 Vantagens Raciais: Berserk – Aumenta sua velocidade de ataque e conjuração de magias, Regeneração mais rápida que outras raças, Dano contra Bestas é maior, Sua chance de causar dano critico com armas de ar remeço e com arcos é maior, Efeitos que diminuam a movimentação tem menor duração.

Undeads – (Mortos-Vivos)
Aparência: Os Mortos-Vivos se parecem com zumbis e tanto o versão fêmea como macho, têm os ossos da coluna visiveis e o aspecto de um humano morto em fase de decomposição. Os Mortos-Vivos podem ter diferentes formas de cabelo e formas faciais, como por exemplo ter os ossos dos maxilares expostos. Os seus corpos têm aspecto débil e uma côr esbranquiçada. Os Undead também têm alguns ossos de fora da pele.

História: Antigos membros da aliança de Lordareon governada por Arthas durante o episódio de Warcraft III, os Forsaken eram membros da aliança, que foram exilados pela mesma após se tornarem mortos-vivos, sem rumo eles se uniram a “elfa-banshee” Sylvanas Windrunner, uma ex serva da Aliança na sua batalha da Scourge contra Azeroth. Fora do comando da Burning Legion, os Forsaken instalaram-se nos esgotos da capital de Lordareon e criaram a Undercity. As alianças com a Horda tornaram a vida para os Forsaken mais fácil mas mesmo assim, ambos desconfiam-se mutuamente.

Classes Disponiveis: Mage, Priest, Rogue, Warlock, Warrior.

Vocação: Warlock.

 Vantagens Raciais: Podem ficar imunes a efeitos de Fear (Medo) – Sleep (Dormir) – Charm (Apaixonado), Podem consumir os corpos de suas vitimas humanóide para se regenerarem, Seu fôlego sob a água é maior, Maior resistência a Danos baseados no Elemento Shadow.    

Taurens
Aparência: Taurens são humanóides grandes e musculares e bovinos na aparência, completa com cascos e chifres. variando entre 2,15 metros e 3 metros de altura, e pesando entre 170 a 300 quilos. Seus corpos imensos são cobertos de pêlo fino, curto, que varia nas cores preto, cinza, branco, vermelho, marrom, bronze e todas as combinações ou variações disso.
História: Taurens são uma das mais antigas raças de Azeroth e antes de se unirem à Horda eram nômades, dando pouca importância aos eventos mundiais. Quando foram encontrados por Thrall, eles sofriam fortes ataques por parte dos Centauros e suas tribos estavam espalhadas. Segundo as tradições Taurens, eles foram criados pela Terra-Mãe no princípio dos tempos e eram conhecidos como os Shu’halo.

Classes Disponiveis: Druid, Hunter, Shaman, Warrior.

Vocação: Shaman, Druid.

 Vantagens Raciais: Podem usar Stomp para atordoar inimigos próximos, Tem o seu HP (vida) maior que o normal, Sua habilidade com Herbalismo é maior, Maior resistência a ataques baseados em Nature.  

Bloob Elf (Elfo do Sangue)
Aparência: Os Elfos de Sangue são mais altos e mais delgados do que os seres humanos, medindo mais de 2 metros de altura e pesando entre 42 e 72 quilos. Têm cabelo variando do branco ao ruivo e a pele clara, com os olhos coloridos brilhante intensos que parecem incandescer com uma luz interna. Enquanto muitos elfos têm os olhos azuis ou verdes, casos de olhos violeta ou vermelho. Tornam-se adultos aos 110 anos, uma idade anciã em aproximadamente 350 anos, e podem viver até 400 anos antes de morrer de velhice.

História: A origem dos Elfos de Sangue é a mesma dos Elfos Noturnos. No passado porém os Elfos de Sangue, que até então eram chamados de Altos Elfos e foram banidos da terra dos Elfos Noturnos por drenarem as energias vitais da natureza para saciar seus vícios. Chegando em terra estrangeira e enfraquecidos pela viagem os Altos Elfos tiveram que lutar com várias raças, em especial contra os Trolls, mas conseguiram se reerguer e fundar sua nação, Quel’Thalas, após se aliarem aos Humanos. Essa aliança durou anos até a invasão e destruição de sua capital pelos mortos-vivos do Flagelo. Após esse evento os Altos Elfos passaram a se chamar Elfos de Sangue em memória daqueles que morreram durante o ataque, mas se mantiveram aliados aos Humanos. Após atuar sob o comando do Grande Marechal Garithos, conhecido por seu preconceito para com outras raças, Kael’thas Sunstrider é condenado à morte por se associar às Nagas para se salvar de mais um ataque da Escória. Salvo do calabouço pela líder das Nagas, Lady Vashj, os Elfos de Sangue renegam a sua aliança secular com os Humanos e se fecham em sua cidade mágica, protegidos do mundo exterior, enquanto seu líder foge para as “Outlands”, juntamente com Illidan e Lady Vashj, em busca da promessa da fonte que saciaria o vício de magia de seu povo. Recentemente os Elfos de Sangue voltaram a sair de sua cidade e buscaram aliança com a Horde, amparado pelos mortos-vivos abandonados, liderados Lady Sylvanas Windrunner.

 Classes Disponiveis: Hunter, Mage, Paladin, Priest, Rogue, Warlock

Vocacão: Qualquer uma das classes magicas, (Mage, priest, paladin ou warlock)

 Vantagens Raciais: Mais aptidão com a Profissão Enchanting (Encantador), Podem regenerar mana- energia ou poder rúnico mais rápido que outras raças, Podem silenciar inimigos próximos, Maior resistência a danos mágicos.

 

 

Alliance

 Humans (Humanos)
Aparência: O adulto humano médio mede em torno de 1,80 metro de altura. Os machos são geralmente mais altos do que fêmeas e pesam mais. O físico dos seres humanos é mais musculoso e resistente do que de um Elfo, mas muito mais delgado do que aquele de um Anão. A cor e o tom de sua pele variam de um cor-de-rosa a um bronzeado e a um marrom muito escuro. As cores do cabelo são vermelha, marrom, loura, preta, e o cabelo torna-se grisalho ou branco com a idade. As cores do olho humano incluem azul, verde, cor de avelã e marrom.

História: Descendentes da tribo humana de Arathi, os humanos construíram os famosos reinos de Azeroth e Lordaeron. Porém, a invasão da Scourge tomou o reino de Lordaeron. Depois da invasão da scourge em Dalaran, os humanos sobreviventes reconstruíram as ruínas de Stormwind, cidade que foi destruída na 2ª guerra, e junto com Rei Anduin Wrynn eles fizeram de lá a capital dos humanos.

Classes Disponíveis: Mage, Paladin, Warlock, Priest, Rogue, Warrior

 Vantagens Raciais: Maior chance de detectar inimigos escondidos, Atributo Spirit aumentado em 3%, Ganham mais reputação que outras raças, Maior chance de acertar inimigos se estiver usando Espada ou Maça, Podem remover efeitos que possam imobilizá-lo.  

Night Elves (Elfos Noturnos)
Aparência: Os Elfos Noturnos têm a pele em tons de roxo, variando do claro ao escuro. Seu cabelo pode ser violeta escuro, branco, preto, azul, verde. Os olhos de uma elfa noturna brilha em um tom azulado enquanto os dos elfos brilham em um tom âmbar. Na maioria das vezes eles se vestem para serem ágeis e mortais em combate. Os elfos noturnos são muito altos com ombros largos e um torso levemente muscular, enquanto que as fêmeas são mais delgadas e esguias. Os homens têm tipicamente uma cintura fina porém com uma estrutura muscular firme, incluindo os braços longos, musculosos e as mãos grandes. As mulheres são muito diferentes, medindo aproximadamente 2,15 metros, tendo uma estrutura corporal mais leve e atlética. Ao contrário da maioria dos outros elfos, os elfos noturnos têm freqüentemente barba e sobrancelhas grossas.

História: Foram os primeiros a liberar e a controlar a magia, mas o uso inconsciente da magia pelos elfos trouxe a Burning Legion ao mundo e conduziu a uma guerra catastrófica entre as duas raças titânicas.
Conseguiram banir a Legion do mundo mas seu patrimônio foi destruída e inundada pelo mar, desde então os elfos noturnos se isolaram do resto do mundo e, por muitos milhares de anos, permaneceram escondidos sobre a montanha sagrada Hyjal. Os elfos noturnos são tipicamente honrados e justos, mas eles são muitos desconfiados das “raças inferiores” do mundo. Eles são noturnos por natureza e seus poderes sombrios freqüentemente causam, em seus vizinhos mortais, a mesma desconfiança que eles têm.

Classes Disponiveis: Druid, Hunter, Priest, Warrior, Rogue.

Vocação: Druid e Rogue.

 Vantagens Raciais: Pode desaparecer nas trevas, Menor chance de ser golpeado, Wisper form = Quando morto mais velocidade de deslocamento, Maior resistência a danos Nature.

Dwarves (Anões)
Aparência: Os anões são uma raça forte e resistente. São homens corajosos e mulheres alegres de uma florescente civilização em terras que poucos outros se importariam em ocupar. Sua cidade natal de Ironforge é uma das únicas fortalezas mantidas no continente oriental. Os anões variam de 1 a 1,5 metro de altura, e seus corpos são melhor descritos como pequenos e robustos. Naturalmente, os anões são um povo muito resistente, como evidenciado por sua pele resistente e por sua resistência a diversos venenos e doenças. São geralmente robustos e destemidos na batalha e na amizade, e estão dispostos a uma boa cerveja em uma caverna aconchegante depois de um dia de trabalho duro.

História: Devido a uma recente descoberta de fragmentos das suas antigas origens, os anões submeteram-se a uma transformação notável. Esta descoberta convenceu os anões de que os poderosos Titãs os criaram da pedra quando o mundo ainda era jovem. Sentiram de imediato que o seu destino agora era percorrer o mundo para procurar por mais sinais e provas de sua herança encantada e redescobrir o legado escondido dos Titãs. A essa extremidade, os anões enviaram seus exploradores a todos os cantos do mundo na esperança de descobrir informações sobre locais de escavações por todo o mundo conhecido, alguns deles que servem como pontos de troca e outros que servem como potenciais pontos de caça contra os inimigos da raça dos anões.

Nota:Existem 3 grandes clãs de Anões, os anões que são jogáveis pertencem ao Clã de Ironforge (Clã de Bronzebeard), que controla a cidade, o Clã Wildhammer (não jogaveis e neutros) que encontra-se em Hinterlands (controlam a cidade Aerie Peak), e o clã de Dark Iron, que são hostis e podem ser encontrados na instance de Uldaman, e controlam a cidade Shadowforge City.

 Classes Dísponiveis: Hunter, Paladin, Rogue, Priest, Warrior.

Vocação: Hunter e Warrior.

 Vantagens Raciais: Podem assumir a forma de pedra (Retirando o efeito de envenenamento, sangramento e maldições também aumentando a sua armadura em 10% por 8 segundos), Maior dano critico usando armas de fogo, Maior resistência a donos baseados em Frost, Podem localizar tesouros próximos, Maior chance de acertar usando Maces.

Gnomes (Gnomos)
Aparência: Pequenos, os Gnomos são uma raça alegre e pequena, parecem humanos pequenos e cabeçudos.

História: Os Gnomos sempre viveram em sua cidade subterrânea, Gnomeregan, criando e aperfeiçoando suas habilidades tecnológicas e mecânicas. Contudo, a cidade foi misteriosamente invadida por criaturas chamadas Troggs, enquanto a aliança lutava contra a Burning Legion. Decididos a salvar sua pátria sozinhos e numa tentativa desesperada de expulsar os invasores, eles mesmos contaminaram a cidade com o lixo tóxico que lá era produzido. Mas o tiro saiu pela culatra. Além dos invasores terem criado uma mutação estranha que os deixavam mais fortes – e ainda menos compelidos a irem embora -, vários gnomos foram intoxicados pelo lixo. Muitos morreram ou foram corrompidos. Mas os que conseguiram fugir conseguiram asilo em Ironforge, auxiliando a Aliança na eterna guerra contra a Horda e a Burning Legion com seus aparatos tecnológicos e esperando o dia no qual terão sua cidade de volta.

Classes Dísponiveis: Mage, Warlock, Rogue, Warrior.

Vocação: Rogue.

 Vantagens Raciais: Efeitos que impedem a fuga são diminuídos contra Gnomes, Atributo Intelligence maior que os das outras raças, Resistência a danos Arcane, Skill da Profissão Engeenering aumentada.

Draenei
Aparência: Existem 4 tipos de draenei. Os originais têm tons de rosa choque a roxo, saliencias no queixo que parecem tentáculos, rabos curtos e seus pés são cascos. Os eredar são draenei corrompidos da burning legion, e os the lost ones e os brokens são mutações causadas pela invasão dos orcs warlocks em draenor. Os lost ones parecem draeneis só que com uma aparencia envelhecida. E os brokens são seres estranhos que sobreviviam com seu lider Akama.

História: Os Draenei eram conhecidos com Eredar, que viviam pacificamente no mundo Argus. Esse planeta atraio a atenção do líder da Burning Legion (Sargeras). O destruidor ofereceu uma proposta para os eredars que eles não podiam recusar, dois dos três líderes, Kil’ jaeden e Archimonde, logo aceitaram, mas o último, um poderoso sábio chamado Velen, teve uma visão do futuro que os Eredars seriam transformados em demônios. Ao reunir um grupo de Eredars e renomeou o nome da raça para Draenei ou Os exilados. Com a ajuda de um naaru (uma criatura feita de luz) os draeneis pecorreram os cosmo até chegarem ao planeta de draenor.Eles viveram pacificamente até chegada da Burning Legion e quase dizimar os draeneis do mundo. Com a abertura do Dark Portal, os draeneis chegaram em Azeroth, conseguindo apoio da aliança e se intalaram na ilha ao noroeste das florestas do Ashenvale (Azuremyst Isle) e contruiram uma nação com o name de O Exodar, onde vivem até hoje.

Classes Disponiveis: Hunter, Mage, Paladin, Shaman, Priest, Warrior

 Vocação: Paladin.

 Vantagens Raciais: Skill da Profissão Jewelcrafting aumentada, Pode recuperar seu HP, A chance de seus aliados no mesmo grupo de acertar suas magias é maior, Maior Resistência a Shadow.

 

Agradecimento ao site Wow Total: http://wowtotal.page.tl/ 

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Praga no World of Warcraft dá lição sobre comprtamento humano em situações de crise.

Publicado por stepherson em 30/04/2009

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CINGAPURA – Nos calabouços de Zul’Gurub, frequentado por jogadores do popular World of Warcraft, uma gigantesca serpente alada chamada Hakkar, a “Flageladora de Almas”, pode oferecer importantes pistas aos epidemiologistas que tentam prever o impacto de uma pandemia.

 

Em setembro de 2005, uma praga chamada “Sangue Corrompido” causou um enorme tumulto no jogo virtual. O que aconteceu em seguida mostra o tipo de problema que as autoridades terão de enfrentar, se o surto letal de gripe suína se espalhar no México e em outros países.

Cerca de quatro milhões de jogadores foram afetados pela pandemia e, quando ela chegou ao final, cidades virtuais inteiras estavam recobertas pelos ossos dos mortos enquanto a maioria dos sobreviventes havia fugido das áreas urbanas em busca da relativa segurança oferecida pelo campo.

Praga se espalhou acidentalmente, à revelia dos criadores do jogo

Epidemiologistas e encarregados de combater desastres tentaram por anos construir modelos realistas sobre como uma doença altamente virulenta pode se espalhar e afetar a sociedade mundial e a economia. Mas a praga do Sangue Corrompido acidentalmente ofereceu uma chance de estudar uma pandemia de forma segura, em um ambiente virtual complexo no qual milhões de indivíduos imprevisíveis tomavam por conta própria decisões sobre como lidar com o problema.

O incidente levanta a possibilidade de dados científicos valiosos serem adquiridos graças a um erro acidental em um jogo


Em um artigo na revista Lancet Infectious Diseases, em 2007, Nina Fefferman e Eric Lofgren, da Tufts University School of Medicine, disseram que o incidente “levantava a possibilidade de dados científicos valiosos serem adquiridos graças a um erro acidental em um jogo”, – oferecendo novas percepções sobre pandemias no mundo real.

A Blizzard Entertainment, criadora de World of Warcraft, não tinha a intenção de que a epidemia escapasse ao controle dessa maneira. Inicialmente, a doença só afetaria jogadores de níveis avançados que entrassem nas profundezas do calabouço de Zul’Gurub, oferecido como parte de uma atualização de software. Entre os muitos poderes da serpente Hakkar, estava a capacidade de espalhar a praga do sangue corrompido.

A maioria dos jogadores que haviam chegado até aquela parte do mundo era forte o bastante para sobreviver, e não havia a intenção de permitir que a praga se espalhasse para longe do calabouço. Mas como acontece com muitos eventos do mundo real, as coisas não seguiram de acordo com os planos.

Teleporte e animais de estimação

- Ao contrário de ‘pragas virtuais’ do passado, planejadas, esse foi um evento local que escapou do controle. Um surto virtual de ocorrência natural – disse Ran Balicer, da Ben-Gurion University, em Israel, para a revista Epidemiology.

O World of Warcraft permite que os jogadores “teletransportem” seus personagens. E alguns jogadores infectados se transportaram do calabouço para cidades, onde vítimas mais fracas logo começaram a cair como moscas.

Além disso, os jogadores têm animais de estimação que podem ser banidos e convocados a qualquer momento. Os bichinhos, na maioria das vezes nada inofensivos, também desempenharam papel crucial em difundir a praga fora do calabouço.

Embora “teletransporte” e animais de estimação mágicos sejam parte do mundo de fantasia, esses desdobramentos inadvertidamente imitaram possíveis características de pandemias reais, dizem os dois estudos. Os riscos de que pandemias se espalhem por meio de sistemas rápidos de transporte mundial e de transmissão entre espécies são fatores cruciais que podem bem afetar surtos no mundo real.

Balicer disse que o impacto dos sistemas de transporte sobre World of Warcraft era “semelhante ao papel das viagens aéreas na rápida transmissão mundial da síndrome respiratória aguda severa (SARS)”, enquanto os estragos causados por animais infectados ecoam o papel desempenhado por patos assintomáticos na difusão da gripe aviária entre populações de aves.

A doença logo atingiu as capitais densamente povoadas, causando índices elevados de mortalidade


A doença não demorou a se espalhar pelo mundo virtual.

- A doença logo atingiu as capitais densamente povoadas, causando índices elevados de mortalidade e, o mais importante, o caos social que costuma acompanhar um surto em larga escala de uma doença mortífera – escreveram Fefferman e Lofgren.

- Aspectos aparentemente inócuos do mundo virtual, cada qual refletindo diretamente um aspecto da epidemiologia no mundo real, permitiram que aquilo que deveria ser um ponto de interesse relativamente menor em uma pequena área do jogo se tornasse o primeiro exemplo de uma praga online descontrolada a afetar milhões de norte-americanos, europeus e asiáticos em seus lares – escreveram Fefferman e Lofgren.

Respostas humanas

O que tornou o evento do “Sangue Corrompido” tão interessante foi a forma como os jogadores responderam à praga, indicando um modelo de resposta psicológica que a maioria dos computadores não consegue sequer chegar perto. Alguns jogadores correram para tentar ajudar os infectados, utilizando seus poderes de cura apesar dos riscos envolvidos.

- Esse comportamento pode ter aumentado o alcance da infecção e alterado sua dinâmica ao manter os indivíduos doentes vivos por tempo o bastante para espalhar o “vírus”. Além disso, os “curandeiros” também se infectaram e corriam para outras áreas para ajudar mais pessoas – analisa o artigo da Lancet.

Outros se infectavam de maneira proposital e passavam por áreas muito populadas, indicando, segundo analistas de segurança, como terroristas poderiam explorar uma pandemia.

Lidando com milhares de reclamações de jogadores cujos alter egos caíram vítimas da praga, a Blizzard Entertainment tentou criar uma zona de quarentena nas áreas afetadas. As barreiras não funcionaram e alguns indivíduos doentes conseguiram chegar a áreas “seguras”.

A incapacidade dos criadores do jogo em controlar a praga virtual é semelhante às expectativas em relação a uma epidemia real.

- Quando um vírus muito contagioso surge, sua disseminação pelo mundo é inevitável – disse o Fundo Monetário Internacional em 2006 – Países podem, através de fechamento de fronteiras e restrições de viagens, atrasar a chegada do vírus, mas não impedi-la.

A confusão reinou nos fóruns de discussão na internet com jogadores desconcertados tentando entender a praga, e muitas vezes espalhando desinformação.

Os desenvolvedores têm uma opção que permanece indisponível para autoridades de saúde pública – reiniciar os computadores


Isso também tem paralelos no mundo real. Em um estudo sobre os prováveis efeitos de uma pandemia, o Fórum Econômico Mundial alertou quanto aos riscos de uma “infodemia”, ou a rápida propagação de informações incompletas que podem amplificar os efeitos do evento central.

No final das contas, a Blizzard teve de roubar para salvar o mundo.

- Os desenvolvedores têm uma opção que permanece indisponível para autoridades de saúde pública – reiniciar os computadores – explicam Fefferman e Lofgren – Quando os servidores atingidos pela epidemia foram reiniciados e o efeito removido, o surto foi controlado.

Texto retirado originalmente da Pagina “O Globo”

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Aviso quase importante – Um Informativo e Os autores

Publicado por Mestre Emilson em 23/04/2009

Há um tempo atrás voltei a administrar o blog Zona Neutra. Porém, não desisti do pequeno e pouco acessado Rpg Sem Compromisso. E ainda administro o blog e o Fórum do cenário Rapsódia.

Para melhorar as coisas e para que eu não tivesse que pensar em assuntos iguais para dois blogs, resolvi dividir os assuntos entre Zona Neutra e Rpg Sem Compromisso. Ficou de fora o blog Rapsódia, por que este é voltado apenas para assuntos do cenário.

A divisão foi a seguinte:

* No Zona Neutra escreverei sobre Magic e os sistemas D&D, Gurps e WoD. Além disso surgirão assuntos variados, como jogos online, animes, filmes, seriados e o que mais de interessante for para os nossos leitores.

* No Rpg Sem Compromisso escreverei sobre Pokémon e sobre os demais sistemas que ficaram de fora do ZN, principalmente ACN e Tagmar. E nada mais, com raras excessões.

Mas eis que depois que fiz essa divisão alguns companheiros se juntaram a mim, para atualizar e publicar novidades aqui no ZN (apesar de alguns estarem em falta) e surgiu um pouco de confusão com um dos amigos que escrevem para esse blog. Isso fez com que alguns artigos apareceram e fossem deletados, como por exemplo um que falava sobre o TCG Pokémon. Mas isso ocorreu mais por que o autor em questão não estava informado sobre isso, por que mesmo com a chegada de mais pessoas ao blog a divisão de assuntos continua.

Os atuais autores do blog são:

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em

Emilson

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Oscar

Oscar

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Stepherson

Stepherson

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Tadeu

Tadeu

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Contamos ainda com a ajuda do companheiros Alex, mas este ainda não pode escreve com assiduidade e ainda não estreou. Para mais detalhes sobre os autores acessem a página que fala sobre os autores clicando AQUI.

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