Zona Neutra

Do interior cearense, onde se fala de RPG, Magic e o que vier na cabeça…

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[Resgate RSC][WoD]Pontos de Experiêcia

Publicado por Mestre Emilson em 25/09/2009

WoD é defendido aqui na cidade de Acaraú (Onde moro), pelo seu narrador, como um sistema de poucas regras e muitas interpretações e histórias. Eu já cheguei a narrar e defender o sistema, por isso conheço um pouco (mas só um pouco mesmo) do que estou falando. Por não se apegar as regras, algumas coisas ficam a desejar e muita coisa a cargo do narrador, principalmente os pontos de experiência. A distribuição dos pontos de experiências nas minhas mesas de WoD se tornou algumas vezes um pouco problemática quando alguém ganhava menos pontos e as perguntas: “Por que?”, “O que fiz de errado?”, “Ele ganhou mais do que eu por que?”, entre outras, surgiam acusadoras. Por eu ser uma pessoa muito ligada as regras e devido a insatisfação dos jogadores resolvi criar regras de distribuição de pontos de experiências para WoD, com base nas regras de experiência de daemon. Nesse artigo venho apresenta a vocês essas regras, para serem avaliadas, aprimoradas e por fim utilizadas.

Ao final de cada capítulo você narrador deve se fazer este pequeno questionário a respeito de cada Jogador:

1-      Compareceu a sessão e chegou na hora certa?*

2-      Aprendeu alguma coisa durante a sessão?

3-      Teve uma boa interpretação?

4-      Interagiu com PCs e NPCs de acordo com o seu personagem?

5-      Teve uma participação razoável no capítulo?

6-      Tomou decisões nas horas necessárias?

7-      Foi heróico sem ser estúpido?

Com base nessas perguntas, o Mestre deve dar uma nota de 0 a 2 em cada pergunta. Uma nota 2 significa uma atuação excepcional no quesito analisado, enquanto uma nota 0 representa uma participação muito fraca. Depois verifique a nota final com a tabela ao lado.

NOTA FINAL

EXPERIÊNCIA GANHA

0-2

1

3-5

2

6-8

3

9-11

4

12-14

5

* Tendo chegado na hora certa 2 pontos; chegou com até 15 minutos de atraso 1 ponto; mais de 15 minutos de atraso nenhum ponto.

Obs.1: Em caso de falta, seja por qualquer razão, o personagem deverá ganhar um ponto a menos de experiência. Mas o motivo da falta não pode ser culpa do jogador. Nesse caso se encaixa o seguinte exemplo:

  • A sessão estava marcada para um determinado dia e um dos jogadores não foi avisado, ele devera ganhar um total de pontos igual a maior pontuação da sessão menos 1.

Obs.2: Em caso de falta com justificativa o personagem deve ganhar no mínimo um ponto de experiência. Nesse caso se encaixa o seguinte exemplo:

  • O jogador se comprometeu em participar da sessão, mas no mesmo dia sua família teve que viajar, e ele teve que ir junto não podendo ficar em casa sozinho.

Obs.3: Se metate ou mais jogadores do grupo faltarem à sessão, a mesma será cancelada, e os jogadores que compareceram devem ganha dois pontos de experiência se chegaram na hora e apenas um se chegaram com até 30 minutos de atraso. Aqui entra o mesmo critério da observação um.

* * *

Espero que esse artigo seja útil a alguém, pois me ajudou bastante durante o período em que narrei WoD.

Agradeço a todos pela atenção e até o próximo artigo ou comentário.

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Vampiros do Antigo mundo das trevas como Linhagens

Publicado por oscarvelsharoon85 em 27/04/2009

O amigo Oscar, aqui de Acaraú mesmo, estava adaptando os clãs do Vampiro a Máscara para o The Réquiem. Porém, depois de apresentada a proposta na comunidade do Vampiro O Réquiem no Orkut, percebeu-se que mais clãs tiraria a idéia do sistema. Foi ate mesmo dado a idéia, que nesse caso, seria melhor adaptar o cenário de Vampiro a máscara para as regras do Novo Mundo das Trevas. Assim sendo, o autor da idéia decidiu transformar os clãs em linhagem para o novo mundo das trevas.

Para dar inicio a essa nova fase de adaptações apresentamos agora com ficará as linhagens e quais serão os clãs adaptados.

ASSAMITAS:

Clã de Origem: Mekhet

Disciplinas: Auspício, Celeridade, Ofuscação e Quietus

Descrição: A linhagem dos Assamitas é um grupo de vampiros assassinos sanguinários. Não se sabe ao certo quem foi o fundador dessa linhagem, mas os próprios membros do clã mekhet contam que a origem desses assassinos provavelmente venha da Ásia menor ou leste Europeu.

GIOVANNI OU SANGIOVANNI (Vampiro: O Réquiem, Pág..: 109)

Clã de Origem: Mekhet

Disciplinas: Auspício, Dominação, Ofuscação e Necromancia

Descrição: Necromantes venezianos que conservam rigorosa estrutura familiar, abraçando exclusivamente mortais provenientes dessa árvore genealógica (Pág..: 109, Vampiro: O Réquiem)

LASOMBRA

Clã de Origem: Ventrue

Disciplinas:  Dominação, Ímpeto, Resiliência e Tenebrosidade

Descrição: Os Lasombras são os mestres da escuridão e das sombras, graciosos e predatórios, conservam as habilidades de liderança e manipulação dos Ventrue, somado com seus aspectos de decadência e corrupção.

RAVNOS

Clã de Origem: Devas

Disciplinas: Celeridade, Ímpeto, Majestade e Quimerismo

Descrição: Descendentes de ciganos, os Ravnos são conhecidos por suas habilidades em criar incríveis ilusões, para seduzir e enganar suas vítimas.

SEGUIDORES DE SET

Clã de Origem: Nosferatu

Disciplinas: Ímpeto, Ofuscação, Pesadelo e Serpentes

Descrição: Essa linhagem de origem egípcia usa ferramentas poderosas como o vício e a decadência para alcançar seus objetivos. Os serpentinos consomem drogas, usam dinheiro, sexo e até mesmo vitae para atrair suas vítimas ao bote.

TZIMISCE

Clã de Origem: Ventrue

Disciplinas: Animalismo, Dominação, Resiliência e Vicissitude

Descrição: Aristocratas do leste Europeu, os Tzimisce irrompem cada vez mais de seus reclusos castelos nas montanhas Européias, para lançarem suas garras na atual sociedade da família.

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Vampiro: O Réquiem – Clãs e Linhagens

Publicado por oscarvelsharoon85 em 26/04/2009

O autor do projeto de adaptação os clãs do antigo mundo das trevas para o Réquiem decidiu transformá-los em linhagens, já que a adição de mais clãs ao cenário foge um pouco da idéia central. Assim trazemos a vocês o que é um clã e o que é uma linhagem, para não termos dúvidas do que está sendo feito.

CLÃS

O clã é um grupo de vampiros com certas características em comum; uma estirpe vampírica. A família reconhece cinco clãs: Devas; Gangrel; Mekhet; Nosferatu; e Ventrue, e todos os membros pertencem a um ou outro. A teoria mais aceita com relação aos clãs é que eles são como “famílias” de vampiros, embora uma das falhas da teoria das “famílias” é que não se conhece ao certo nenhum dos progenitores dos clãs e especula-se sem muita certeza sobre alguns deles. No contexto atual, sabe-se apenas de dois vampiros que não pertenceram a nenhum clã, e eles nunca demonstraram capacidade de abraçar. Esses vampiros, Drácula e Longino, são responsáveis pela criação de certas coalizões, e não clãs.

LINHAGENS

As linhagens são como clãs, mas suas características não são universais. Pode-se pensar numa linhagem como um “Subclã”. Nem todos os vampiros pertencem a linhagens. Cada uma delas descende de um clã do qual diverge distintamente, apesar das semelhanças.

Ao falarem de linhagens, os membros da família se refere a uma estirpe. A natureza ou inclinação difere genuinamente de seu clã de origem.

Os cinco clãs e suas disciplinas retratam os vampiros mais ou menos como eles aparecem na ficção e na cultura popular. As linhagens podem personificar imagens mais limitadas ou exóticas do vampiro.

CONCLUSÃO

Assim, apesar dos apelos de nossa idéia inicial para adaptar os clãs, ao invés de transformá-los em linhagens, prevaleceu o objetivo de deixar o cenário como ele é incialmente apresentado e ao mesmo tempo dá opção aos jogadores do nWoD [Réquiem] que tem seus clãs favoritos e querem jogar no novo cenário. Sendo assim, vamos aos trabalhos.

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Tzimisce O Réquiem

Publicado por oscarvelsharoon85 em 11/04/2009

Se os Nosferatus refletem todo o horror dos amaldiçoados em suas presenças aterrorizantes, os Tzimisce refletem toda a decadência da família em sua essência. Até mesmo outros vampiros ficam inquietos perto destes misteriosos membros, cujo apelido de demônios lhes foi atribuído pelos demais clãs, principalmente por causa da disciplina Vicissitude, e soma-se a isso tudo o misticismo que circunda estes amaldiçoados. Historias contam sobre desfiguramentos mutiladores infligidos em caprichosas e horripilantes experiências, torturas e rituais praticados por eles.

Esta reputação assustadora e ao mesmo tempo mistica frequentemente parece injustificável a primeira vista . Muitos Tzimisce são seres reservados e perspicazes, a maioria dos demônios parecem ser criaturas racionais, inteligentes, exalam uma aura de beleza, possuidores de uma inclinação inquisitiva e cientifica, e ilimitadamente graciosa com os visitantes.

Muitos acreditam que os Tzimisce sejam oriundos da Macedônia, isso se deve aos relatos de que demônios estavam entre as fileiras de oficiais liderados por Alexandre Magnun, contudo também há indícios de membros deste clã na sociedade egípcia.

Os Tzimisce vem aperfeiçoando seu conhecimento sobre a condição vampírica. Alterando seus corpos e pensamentos em novos e estranhos padrões, isso faz com que muitos demônios fiquem inclinados pelos preceitos da Ordo Dracul. Se for necessário, esclarecedor ou simplesmente prazeroso, os Tzimisce não hesita em alterar suas vítimas de maneira similar.

Depois da queda da Camarilla , os demônios tentaram liderar a sociedade vampírica, mas obviamente os outros clãs não gostaram da idéia de estar sob a batuta dos Tzimisce, e durante a idade das trevas o confronto por poder colocaram os amaldiçoados a beira da morte final.

Hoje os Tzimisce serve a família como estudiosos, conselheiros e sacerdotes, rivalizando com os Mecket a alcunha de clã mais sábio, mas todos na família suspeitam que os demônios não almejam somente este posto na sociedade vampírica.

ALCUNHA: Demônios

COALIZÃO: Nenhuma coalizão chama tanto a atenção dos demônios como a Ordo Dracul. A sua filosofia de que nada é permanente soa perfeita para muitas fileiras de demônios; outros vêem a Lancea Sanctum como uma convicção de que todos somos filhos de Deus, e se pecamos merecemos ser punidos por nossas transgressões, assim como o Invictus, que muitos demônios acreditam que pela coalizão, conseguiriam liderar a sociedade dos amaldiçoados; uma porcentagem pouco expressiva apóia os dogmas do movimento cartiano, a idéia de copiar a sociedade dos mortais não soa bem para os Tzimisce, enquanto que outros demônios acreditam na espiritualidade do Círculo da Anciã.

APARÊNCIA: Os Tzimisce frenquentemente possuem aparência marcante, podendo ser notavelmente lindos ou terrivelmente grotescos, dependendo dos caprichos do demônio em questão. Tzimisce mais jovens, procurando explorar suas naturezas não humanas, realizam todo tipo de modificações em seus próprios corpos. Seus anciões, contudo, tem preferência por formas mais perfeitas e simétricas; afinal o corpo é só uma máquina útil e temporária. As faces dos Tzimisce frequentemente se assemelham a máscaras absolutamente perfeitas e os demônios riem pouco, apesar de alguns serem conhecidos por rir muito durante experiências particularmente elaboradas.

REFÚGIO: Os Tzimisce são tipicamente seres excessivamente reservados, dando grande valor a santidade de seus refúgios, muitos demônios ostentam mansões como refúgios, mas não necessariamente luxuosas ou conservadas, outros escolhem lugares simples, mas com algum fato histórico encravado em suas paredes. Invasores são caçados e se encontrados são punidos de forma repulsiva e prolongada. Os Tzimisce ignoram o materialismo dos mortais, como acham promiscuidade os refúgios dos Deva e Ventrue.

HISTÓRICO: Os Tzimisce raramente abraçam por capricho, a escolha dos neófitos refletem seus senhores e portanto, os demônios escolhem apenas os mortais que parecem ter a capacidade de melhorar o clã como um todo. Os demônios procuram crianças com astúcia, cultura, com o instinto de se perguntar sobre as coisas que existem em nosso mundo.

CRIAÇÃO DO PERSONAGEM: Os atributos mentais e sociais são bastante valorizados dentro do clã, conhecimento e altivez são marcas que o demônio quase sempre almeja.

ATRIBUTOS PREFERÊNCIAIS: Presença ou Força.

DISCIPLINAS DE CLÃ: Vicissitude, Animalismo, Resiliência.

ORGANIZAÇÃO: Apesar do orgulho dos Tzimisce quanto a sua herança e costume, existe pouca organização dentro do clã. Anciões e Neófitos se mantem unidos dentro da família, principalmente quando outro clã deseja de alguma forma menosprezar os demônios, mas geralmente, cada Tzimisce traça seu próprio destino no mundo.

CONCEITOS: Cientista, Padre Itinerante, Bibliotecário, Ocultista, Michê, Guardião.

Autor Oscar “Velsharoon”

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Esperando, na Morte, retribuir sua amizade em Vida

Publicado por Mestre Emilson em 10/04/2009

Imploro que você leia estas linhas, se ainda tiver algum amor por mim. Você não pode imaginar o trabalho hercúleo que é, em minha condição presente, levantar uma caneta. Mas eu teria podido, quando ambos éramos vivos, cavar os Alpes com minhas mãos nuas, para chegar até você.

Nas páginas a seguir você encontrará as respostas para muitas questões que nosso grupo de amigos levantava nos velhos tempos: com quanto ardor queríamos desvelar esses mistérios! Acredito que nossos dois queridos amigos chegaram na minha frente. Eu os procuro com fervor, mas sem esperança – porque seria mais fácil achar um navio em pleno oceano, sem conhecimento de seu curso ou velocidade, que encontrar uma determinada alma neste reino infernal.

Procure entender por que me sacrifico tanto para traçar estas linhas. Eu não escrevo movido por arrependimento, nem por quaisquer preocupações altruístas pelas almas dos outros, embora a sua alma me seja cara. Aliás, não contesto o seu domínio sobre ela. Simplesmente acredito que você precisa conhecer certas coisas, para que sua descoberta de alguns mistérios terríveis não seja tão difícil e súbita quanto foi a minha. Quero que você esteja preparada para assimilar todo o conhecimento que a aguarda. Portanto, minha querida Mary, aí estão as informações: dê-lhes o destino que lhe apetecer.

Do seu amigo, que agora pensa em você mais que nunca…

George

Texto retirado do Livro Aparição – O Limbo

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Vampiro O Réquiem e Lobisomem os Destituídos – Erratas

Publicado por Mestre Emilson em 07/04/2009

MC Zanini apresenta para os leitores do blog da devir as erratas dos livros Vampiro – O Réquiem e Lobisomem – Os Destituídos.

Sendo assim não tenho muito o que dizer, apenas apresentar o link para o página com as erratas e encerrar o assunto. Ah , e dizer que estou atrasado com a noticia, que foi postada no dia 18 de fevereiro deste ano (e teria como naum ser? Dããã…)

http://blog.devir.com.br/erratas-vor-e-lod

PS: Acredito que esse seja o artigo mais curto que já escrevi…

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Assamitas para O Réquiem

Publicado por oscarvelsharoon85 em 23/03/2009

ASSAMITA

Os Assamitas trazem consigo um miasmas de terror. Não se sabe ao certo quem foi o primeiro deste clã, mas as suas origens remetem tanto da Europa do leste como da Asia menor.

Os Assamitas são conhecidos na família como um clã de degenerados assassinos sanguinários, servindo apenas a seus torpes interesses.

Os Assassinos, como são conhecidos na Família, hoje estão praticamente extintos. Isso se deve principalmente a infração de uma das 3 tradições da Família: A Diablerie.

Com o fim da Camarilla, logo após a queda do Império Romano, os assassinos se viram livres para praticarem atos hediondos até mesmo para os vampiros nas noites anteriores a formação da Camarilla. Existe relatos que os Assamitas praticavam Diablerie abertamente.

Pensavam ser seres superiores e que era indigno se alimentarem dos mortais, pois eram imperfeitos. Com a ascensão da Camarilla, foram ameaçados com a destruição final, caso prosseguissem com os bestiais rituais de sangue.

Depois da queda de Roma e até meados do século XIX, quando a sociedade da Família era praticamente a de hoje, os Assamitas foram caçados implacavelmente por toda a Europa, Asia menor e norte da Africa, levando a quase aniquilação dos Assassinos. Das cinco grandes Coalizões, Lancea Sanctum foi a que mais promoveu caçadas a eles. Circulo da Anciã, Ordu Dracul, Invictus e até mesmo os Cartianos os vinham como inimigos, principalmente da máscara. E também promoveram caçadas.

No início do século XX acreditava-se que os Assamitas realmente estavam extintos. Hoje, no entanto, sabe-se que não foram totalmente aniquilados. As grandes coalizões até usam os Assamitas como ferramentas de terror para com aqueles que infligem suas leis, em contrapartida os assassinos se comprometeram a não praticar o amaranto, no entanto, a desconfiança impera na Família quando se trata dos Assamitas, e estes por sua vez nutrem um sentimento de ódio para com todos os outros que não fazem parte do seu clã. Eles estão a espreita, prontos para dilacerarem e consumir a vitae da Família.

Há pouquíssimos membros dos assassinos que superaram o ódio e o desprezo que nutrem com os seus irmão amaldiçoados, como há aqueles que frequentemente lidam com os assassinos e percebem a revolta que existe dentro do clã.

ALCUNHAS: Assassinos

COALIZÃO: A maioria dos Assassinos sentem uma inclinação muito grande com o circulo da anciã, principalmente por causa dos ritos que acontecem no seio desta coalizão. Odeiam os preceitos da Lancea Sanctum junto com a própria coalizão. Infiltra-se como espiões na maioria das Coalizões. Poucos Assamitas cogitam o movimento Cartiano e a Ordu Dracul. Tentam ingressar nos Invictus por causa de suas infiltrações nas organizações dos mortais.

APARÊNCIA: Os Assamitas tendem a se vestir com estilo mais prático possível. Narizes aquilinos, cabelos negros e corpos graciosos e esbeltos são predominantes entre os membros do clã, apesar de membros africanos possuírem características mais núbias.

REFÚGIOS: Os refúgios dos Assamitas variam, mas a maioria são torres de igrejas ou lugares pouco freqüentados por mortais, como porões. Discrição é o pré-requisito para um Assamita escolher o refúgio.

HISTÓRICO: Muitos Assamitas são originários da região dos Balcãs, Asia menor e norte da Africa. A maioria dos membros do clã já esteve envolvido em assassinatos, trabalhos ilegais ou atividades terroristas. Atualmente o clã tem abraçado muitos neófitos de origem ocidental, principalmente soldados, criminosos e bandidos de rua.

CRIAÇÃO DE PERSONAGEM: Os Assamitas favorecem os atributos físicos e depois os mentais. As habilidades físicas também são priorizadas, mas como as sociais é que v em depois. Os Assamitas tem natureza e comportamentos semelhantes, mas eles raramente são exatamente iguais.

DICIPLINAS DO CLÃ: Quietus, Rapidez, Ofuscação.

ATRIBUTOS PREFERÊNCIAIS: Raciocínio ou Destreza.

FRAQUEZA: Sempre que um Assamita beber ou simplesmente experimentar do sangue de um membro, ele precisa fazer um teste de Perseverança+Autocontrole – o número de pontos de sangue inseridos; se falhar ele está viciado e precisará de outro teste de Perseverança+Autocontrole+Modificadores da próxima vez que entrar em contato com Vitae de membros. Uma falha nesta tentativa coloca o vampiro em um frenesi de fome.

ORGANIZAÇÃO: Os Assamitas se organizam em unidades similares como as coterie, são conhecidos como Falaqui. Um Falaqui normalmente consiste de dois ou três membros.

Muitas das regras de compromisso do clã, vem sendo violadas e escondida por ele. Os Anciões vem orquestrando joguetes contra a Família, e se esquivando de suspeitas, dirigidas a seus rituais.

LINHAGENS: Brevemente estarão disponíveis .

CONCEITOS: Bandido de rua, terrorista, assassino, arauto de caçadas, infiltradores.

Autor Oscar “Velsharoon”

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Vampiros do Antigo Mundo das Trevas para O Réquiem

Publicado por oscarvelsharoon85 em 16/03/2009

A partir dessa segunda será iniciada uma série de Artigos adaptando os antigos clãs de Vampiro: A Máscara para Vampiro: O Réquiem. Os novos clãs também serão apresentados, para uma melhor adequação de todos os clãs. Assim como para poder haver um comparativo. Quem vos escreve os artigos é Oscar Velsharoon, o mestre de WoD mais experiênte de Acaraú.

Vamos ter uma pequena apresentação do que está por vir. Serão mostradas agora as diciplinas de cada clã e os atributos preferenciais.

  • Meket:
    Dísciplinas: Auspício, Celeridade e Ofuscação – Atributos: Inteligência ou Raciocinio;
  • Deva:
    Dísciplinas: Majestade, Celeridade e Ímpeto – Atributos: Presceça ou Destreza;
  • Gangrel:
    Dísciplinas: Metamorfose, Animalismo e Resiliencia – Atributos: Autocontrole ou Vigor;
  • Nosferatu:
    Dísciplinas: Pesadelo, Ímpeto e Ofuscação – Atributos: Autocontrole ou Força;
  • Ventrue:
    Dísciplinas: Dominação, Animalisma e Resiliencia – Atributos: Presença ou Perseverança;
  • Tremere:
    Dísciplinas: Taumaturgia, Ofuscação e Animalismo – Atributos: Autocontrole ou Perseverança;
  • Lasombra:
    Dísciplinas: Tenebrosidade, Ímpeto e Ofuscação – Atributos: Manipulação ou Inteligência;
  • Tizimisce:
    Dísciplinas: Vicissitude, Animalismo e Resiliencia – Atributos: Força ou Presença;
  • Assamita:
    Dísciplinas: Quietus, Celebridade e Ofuscação – Atributos: Destreza ou Raciocinio;
  • Seguires de Set:
    Dísciplinas: Serpentes, Ofuscação e Animalismo – Atributos: Presença ou Autocontrole;
  • Giovanni:
    Dísciplinas: Necromancia, Ímpeto e Celeridade – Atributos: Racicionio ou Manipulação;
  • Ravnos:
    Dísciplinas: Quimerismo, Animalismo e Resiliencia – Atributos: Inteligencia ou Destreza;
  • Malkavianos:
    Dísciplinas: Demencia, Celeridade e Resiliencia – Atributos: Presença ou Vigor;
  • Brujah:
    Dísciplinas: Ira, ìmpeto e Celeridade – Atributos: Vigor ou Força.

Serão feitas adaptações das disciplinas antigas também. Tentaremos apresentar um clã a cada semana, nas segundas feiras.

Todos os novos clãs também terão suas historias adaptadas para o novo mundo das Trevas. É esperar e conferir.

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World of Darkness…

Publicado por Mestre Emilson em 12/11/2008

As imagens ficaram mais sombrias

As imagens ficaram mais sombrias

Mundo das Trevas (no original World of Darkness) é o nome dado a dois cenários fictícios criados pela editora norte-americana White Wolf para ambientar seus jogos de RPG. Os dois universos carregam o tema do horror gótico como sua principal característica.

Mundo das Trevas original

A ambientação original foi criada em 1991, como pano de fundo para o jogo Vampiro: A Máscara, tendo sido descontinuada em 2004, com a publicação da série Time of Judgment (Tempo de Julgamento). A temática deste primeiro cenário é descrita por seus criadores como sendo punk-gótico.

O Mundo das Trevas lembra em muito o mundo ocidental em fins do século XX, com as mesmas pessoas, nações e cidades, mas visto sob uma ótica mais sombria e sinistra. A humanidade perde cada vez mais a fé e a esperança, uma vez que servem de presas para criaturas sobrenaturais que se escondem nas sombras. Vampiros, lobisomens e fantasmas são alguns dos habitantes das trevas que predam os mortais. A maioria dessas criaturas não age de forma solitária, mas formam complexas sociedades do submundo, paródias da civilização humana. No Mundo das Trevas, as criaturas da escuridão são a forma de vida dominante no planeta, tratando os humanos como alimento, diversão ou peões em jogos macabros de poder que se estendem por séculos, já que a maior parte desses seres são imortais ou extremamente lôngevos. Os únicos humanos que conseguem se sobressair e conquistar o respeito das criaturas são aqueles que adquirem enorme poder arcano, tornando-se magos.

Este mundo punk-gótico é assolado por todo tipo de conspirações, a maioria delas de cunho místico. A magia existe no Mundo das Trevas, mas é bem diferente daquela geralmente encontrada em outros cenários de RPG. Aqui a magia é corrupta e sombria, roubando aos poucos a humanidade daqueles que a utilizam, tornando-os cada vez mais parecidos com os seres da escuridão. Os abismos sociais no Mundo das Trevas são muito maiores que em nosso mundo: os pobres são miseráveis, os ricos são decadentes, e a corrupção e o sofrimento estão em todos os lugares. Os governos são tiranos e as religiões apelam constantemente para o macabro e para a morte, uma característica fisicamente refletida nas estátuas de gárgulas medievais que se espalham virtualmente por todos os prédios (de fato, algumas dessas gárgulas não são simples estátuas…). A influência gótica é onipresente na arquitetura, enquanto que o aspecto punk se reflete no comportamento das pessoas, que agem como se estivessem em uma zona de guerra. A ciência no Mundo das Trevas, longe de ser um “clarificador” das massas, funciona como mais um agente do caos, conservando ciumentamente o conhecimento para si mesma, criando novos horrores e contribuindo para a desinformação e para a ignorância coletiva.

O logo do antigo Mundo das Trevas

O logo do antigo Mundo das Trevas

Os Jogos

O Mundo das Trevas serve de ambientação para uma miríade de jogos de RPG, entre os quais destacam-se:

  • Vampiro: A Máscara
  • Lobisomem: O Apocalipse
  • Mago: A Ascensão
  • Wraith: The Oblivion
  • Changeling: O Sonhar
  • Hunter: The Reckoning

Além desses existem vários outros suplementos que expandem o cenário e seus conceitos, a maioria dos quais inexistente em português. A White Wolf também publica jogos ambientados em outras épocas do Mundo das Trevas, como Vampiro: a Idade das Trevas, que se passa no início do século XIII.

Embora cada um dos jogos tenha começado de maneira independente, com o passar dos anos os crossovers entre eles foram ficando cada vez mais freqüentes, até todos passarem a fazer parte efetivamente da mesma ambientação. Isso gerou vários problemas de cronologia, sendo que frequentemente informações em um livro entravam em contradição com outras publicações. Em alguns casos, as discrepâncias eram tão gritantes que todo o material precisava ser revisado. Ao longo dessas revisões, o jogo Wraith: the Oblivion foi descontinuado, tornando-se o primeiro storyline do Mundo das Trevas a sofrer cancelamento. Outros o seguiriam nos próximos anos.

Fim do primeiro Mundo das Trevas

Em 2003, a White Wolf anunciou o cancelamento do Mundo das Trevas, através do lançamento de uma série chamada Time of Judgement (Tempo de Julgamento). Esse evento foi descrito sob diversos pontos de vista, lançados sob a forma de suplementos para cada um dos diversos jogos da editora. Alguns dos livros que saíram sob esse selo foram Vampire: Gehenna e Werewolf: Apocalypse. A série resgatou e concluiu uma premissa que estava presente desde a primeira edição dos jogos, a temática de “fim dos tempos”. No início de 2004, o primeiro Mundo das Trevas tinha sido completamente descontinuado fora do Brasil, pois aqui nas terras tupiniquins as coisas não tiveram o devido tratamento.

Novo Mundo das Trevas

O Mundo das Trevas (ou World of Darkness) é o novo jogo da White Wolf Inc. Ele usa o sistema chamado storytelling, e não é continuação do sistema anterior.

Manual Básico do Mundo das Trevas

Manual Básico do Mundo das Trevas

Em 21 de agosto de 2004, a editora White Wolf lançou a sua nova versão do Mundo das Trevas. Embora superficialmente, o cenário seja bastante similar, o tema geral desse é “Mistérios Sombrios”, com ênfase no desconhecido e no pessoal. Muitos detalhes do cenário, especialmente a sua história, são deixados propositadamente vagos ou com múltiplas explicações. Isto é em parte uma resposta à maior parte da crítica do cenário antigo: havia tantos materiais publicados, que era difícil para os narradores surpreenderem os seus jogadores, que conheciam todos os “mistérios do cenário”. Adicionalmente, o tema de “fim de mundo” foi abolido dos novos jogos do Mundo das Trevas, o que pode ser pressuposto que a White Wolf não planeja por um fim no novo Mundo das Trevas, como ela fez com o antigo.

Ao invés de publicar as regras completas do sistema em cada livro da serie, o novo cenário usa um sistema central para todos os jogos, uma nova versão chamada de “Sistema Storytelling”. Um livro básico, chamado simplesmente de O Mundo das Trevas, contém regras completas para jogar com personagens humanos, embora não tenha nenhum material de cenário específico, o livro estabelece o clima para jogos com humanos como protagonistas. Este é outro contraste com os jogos antigos, onde haviam tantas criaturas sobrenaturais, que os humanos muitas vezes pareciam sem importância. O livro básico do Mundo das Trevas foi bem recebido nos Estados Unidos e ganhou o premio Origins Gamers’ Choice Award de 2004.

O Novo Sistema

As novas regras do Mundo das Trevas são muito mais dinâmicas do que as do sistema antigo. Alguns críticos a comparam negativamente com o sistema d20 usado pela Wizards of the Coast para a terceira edição do Dungeons & Dragons.

Agora, a dificuldade de todas as jogadas foi fixada para 8, diferentemente dos jogos anteriores, onde o Narrador ajustava esse número baseado na dificuldade da ação. Alternativamente, o Narrador pode adicionar ou remover dados da parada de dados do jogador para simular dificuldades variadas. Há também algumas regras que permitem que certos dados sejam rolados novamente. E a regra de falha crítica do sistema anterior foi completamente reformulada.

O jogo agora apresenta um sistema de combate simplificado. No sistema antigo, cada ataque feito durante um combate envolvia quatro jogadas de dados separadas e em alguns casos até mais, devido a certas habilidades sobrenaturais. Essas cenas podiam demorar horas no caso de encontros com grandes números de combatentes. No novo sistema, só é necessário uma única jogada que é ajustada baseada nas capacidades de defesa do oponente, e com essa jogada é possível obter o sucesso ou falha do ataque e quantidade de dano causada no oponente.

As regras de Natureza e Comportamento, que representavam a personalidade do personagem e eram comuns nos jogos antigos também foram removidas. No novo sistema, os personagens têm duas características chamadas virtude e vício, que representam as ações que os personagens podem tomar para recuperar pontos de Força de Vontade que foram perdidos durante a história.

Os Livros Principais

Cada cenário novo agora consiste de um livro que detalha apenas as regras específicas daquele tipo de protagonista a ser apresentado, deixando mais espaço para detalhes daquele aspecto do Mundo das Trevas. Isso também melhorou a compatibilidade entre os jogos, particularmente porque todos os personagens começam o jogo como humanos e têm basicamente as mesmas características. As características sobrenaturais ainda variam para cada tipo de personagem, mas as interações entre si são guiadas por uma única mecânica. Além disso, todos as criaturas sobrenaturais (incluindo aquelas dos livros de serie limitadas) seguem regras similares. Por exemplo:

  • 5 grupos “inerentes”, que todo personagem pertence devido às circunstâncias de sua transformação em um ser sobrenatural (Clans de Vampire, Aupicies de Werewolf e os Paths dos Mages).
  • 5 grupos de “afiliação”, que um personagem pode pertencer baseado em suas crenças filosóficas, um personagem não é obrigado a pertencer a nenhum desses grupos (Covenants de Vampire, Tribes de Werewolf e Orders de Mage).
  • Atributo de Poder: Medido de 1 a 10 (Blood Potency em Vampire, Primal Urge em Werewolf, e Gnosis em Mage). Níveis altos nessa característica fazem o personagem ser mais poderoso, mas geralmente limitam a habilidade do personagem de interagir com o resto do mundo.
  • Atributo de Energia, que são pontos temporários usados como combustível para usar os poderes (Vitae em Vampire, Essence em Werewolf e Mana em Mage).
  • Os poderes aprendidos tem um nível de poder de 1 a 5, e é possível aumentar esse poder quando o atributo de poder for maior que 5 (Disciplines em Vampire, Gifts em Werewolf e Arcana em Mage).

Os três jogos principais são os seguintes:

  • Vampire: The Requiem (lançado em 21 de Agosto de 2004, junto com o livro basico “O Mundo das Trevas”).
  • Werewolf: The Forsaken (lançado em 14 de Março de 2005).
  • Mage: The Awakening (lançado em 29 de Agosto de 2005).

Livros da Série Limitada

Além dos três jogos principais, haverá um jogo adicional por ano. Cada um desses jogos terá um serie limitada de apenas seis suplementos. O primeiro desses jogos, foi Promethean: The Created, baseado em Frankenstein e histórias similares de criar vida através da alquimia. O segundo jogo será Changeling, que foi lançado em 2007.

  • Promethean: The Created (lançado em 11 de Agosto de 2006).
  • Changeling: The Lost (lançamento previsto 2007).

Livros e Suplementos

  • World of Darkness (Agosto 2004) (Já em português)
  • Ghost Stories (Novembro 2004)
  • Antagonists (Dezembro 2004) (Já em português)
  • Mysterious Places (Junho 2005) (Já em português)
  • Chicago (Dezembro 2005)
  • Armory (Janeiro 2006)
  • Second Sight (Abril 2006)
  • Shadows of the UK (Junho 2006)
  • Skinchangers (Julho 2006)
  • Tales from the 13th Precinct (Julho 2006)
  • Shadows of Mexico (Outubro 2006)

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Recomendado para maiores de 16 anos. Cuidado...

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