O “crunch” e o “fluff” e porque o sistema Storyteller é gato por lebre…

Bem, antes do post, quero avisar que o texto não é meu e que minhas opiniões sobre Storyteller é um pouco diferente da visão nesse texto, porém, ele é bem claro e não deixa dúvidas quanto à idéia do escritor. E por ser tão “direto ao assunto”, resolvi postá-lo aqui.

E segue o texto.

Acho que foi Gary Gygax quem disse que há dois elementos no Dungeons & Dragons, o «crunch» e o «fluff». «Crunch» são as regras, a mecânica, tabelas e números; «Fluff» é a ambientação, o “flavour” do jogo, o cenário. Na junção dos dois elementos temos o D&D.

Essa metáfora pode ser estendida para qualquer outro RPG. O livro GURPS Illuminati quase não tem «crunch», ao passo que o GURPS Ultra-tech é «crunch» puro. O «crunch» e o «fluff» do GURPS Fantasy (aliado ao módulo básico) geram uma fantasia medieval muito diferente do D&D, que também é diferente do resultado dessa mistura única em Burning Wheel, outro RPG de fantasia fantasia. Logo, cada «crunch» mais «fluff» de cada sistema cria um sabor próprio.

Só que eu detesto com todas as minhas forças a modinha do sistema Storyteller que, nos anos noventa, reduziu drasticamente a quantidade de «crunch» supostamente em nome do «fluff» — um tremendo de um disparate, e talvez a maior passada de perna na indústria do RPG. De onde veio o raciocínio que afirma que a quantidade de «crunch» restringe a quantidade de «fluff»? É de minha opinião que isso é preguiça e incompetência dos game designers (i.e. Mark Hein-Hagen, que já foi tarde), que infelizmente contaminou uma geração inteira de jogadores brasileiros.

O problema na filosofia altiva da primeira edição de Vampiro, Lobisomem e Cia. é que a presença de «crunch» jamais restringe. Ao contrário, dá opções, logo escolhas, ao invés de tirá-las. Nunca vou me esquecer da cara que um xará fez quando eu descrevi Domínios do Medo (o livro de Ravenloft para o AD&D 2nd. Ed. revisado). Ele torceu o nariz para todas as tabelas de maldições, regras de medo e testes de loucura. Tendo jogado praticamente só Storyteller a vida toda, um sistema que diz: “o narrador decide o que acontece com seu personagem” e pinta isso com a absurda propaganda de que é “liberdade”, ele se viu incapaz de entender que a presença de «crunh» era uma vantagem, não desvantagem. Veja, se a única escolha que você, como narrador, tem é decidir por conta própria, então não há escolha alguma. Você é obrigado a ser livre! Onde está a liberdade nisso?

Somente quando você tem uma tabela que lhe diz as chances de uma maldição pegar, os tipos possíveis de efeitos e a intensidade daquela maldição, relacionada ou não a efeitos anteriores, você tem liberdade de facto. Sem falar que um sistema assim mostra competência por parte dos designers, que conceberam, desenvolveram e testaram um conjunto funcional de variáveis e condicionantes durante anos antes de publicá-lo. As tabelas e regras estão lá para você 1. Usá-las ipsis literis e deixar a sorte decidir, rolando os dados; 2. Rolar os dados, mas decidir se aquela rolagem é válida ou não; 3. Rolar os dados e escolher efeitos adjacentes se não gostar do efeito que sair (ou usar qualquer outro método aleatório); 4. Não rolar os dados, mas escolher você mesmo o efeito; 5. Modificar a tabela conforme sua necessidade e rolar os dados; 6. Modificar a tabela e escolher o efeito sem rolar dados; ou 7. Ignorar completamente a tabela e decidir o que acontece por conta própria.

Certamente há outras opções além das que citei acima — estas são apenas as que consegui pensar. Mas num sistema “livre” e “moderno” como Storyteller sua única opção é “ser um narrador maduro e decidir por si próprio”. Isto se chama opção? No meu dicionário chama-se falácia. Sem falar que é uma tremenda enganação, fumaça e espelhos para te vender um produto mal-acabado e primário.

Não ponho em questão o «fluff» do Storyteller, do qual gosto muito, mas muito mesmo (exceto Changeling, que é medonho). Estou pondo em cheque tão-somente o «crunch» do sistema, ou melhor: a ausência dele. Ausência esta disfarçada de “maturidade”, que gera raciocínios absurdos como o que testemunhei numa mesa de jogo: o jogador disse “quero rolar lábia para ver se convenço o Ancião a liderar a tribo contra os invasores” ao que o Narrador respondeu “não. Discurse para mim e eu decidirei se você consegue convencer o Ancião”; incrédulo, o jogador questionou “o quê? Mas eu tenho quatro bolinhas em Lábia, meu personagem é astuto, eu não tenho que ser. Está me dizendo que gastei quatro bolinhas para nada?” e o Narrador retrucou “este não é um RPG que se apega a fichas e números, é interpretação madura. Você deve convencer o Ancião, não uma rolagem de dados”.

Qualé o próximo passo, exigir que o jogador arrombe a porta da cozinha na ombrada ao invés de rolar Força?

Há uma infinidade de RPGs nas lojas e pela internet que fornecem só «fluff», e outros que têm apenas «crunch». Four Colors, Fudge, GURPS, Opera e tantos outros. A diferença é que eles lhe dizem isso, admitem ser só regras ou meta-jogo puro, ao invés de mentirem e se esconderem atrás do disfarce do “RPG para adultos”. Que mensagem o sistema Storyteller passa, hein? “Regras são para crianças.”

Essa modinha de não entregar um sistema competente e chamar de “liberdade” gerou, tristemente, uma linha de jogos mal-feitos, incompletos e deficientes com o [voz afetada:] glamour do RPG moderno, sem as correntes das tabelas e os grilhões das regras que impedem o Narrador de narrar.

Conversa para boi dormir.

Texto postado originalmente no site D&D Brasil.

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4 pensamentos sobre “O “crunch” e o “fluff” e porque o sistema Storyteller é gato por lebre…

  1. Comecei a ler e parei. É mais que óbvio o tremor financeiro no jogo que sempre foi videogame de papel. E falo isso com convicção, pois já joguei ambos e não sou fã de nenhum.

    Gilson

  2. Ja joguei varios rpgs em minha vida de rpgista, entre eles o velho e o novo mundo das trevas. Joguei D&D 3.x e atualmente jogo Gurps. Passei ainda por Shadowrun que naum poderia deixar de mencionar. Li todo o texto e as respostas na DDBrasil.

    Confesso que tem muito do que penso neste texto, principalmente a parte do teste de lábia para convencer o Ancião…
    Na verdade já passei pelo oposto em uma das antigas aventuras narradas por Alexandre:

    “estava tentando adentrar um cemiterio, onde estava ocorrendo um enterro, e dentre os presentes havia alguem que eu e meu grupo teria q eliminar. na entrada do cemitario haviam seguranças de tal pessoa que naum estavam permitindo a entrada de ninguem. inventei uma historia mirabolante que deixou meus companheiros admiridados, mas no final tudo se resumiu a um teste de Lábia-2 (o sistema era Gurps), que me deixou com um numero alvo 8 em 3d6 (o que de acordo com minhas experiencias em gurps é algo um pouco baixo), o que naum estava a altura do q inventei no momento.

    No final deu que naum serviu pra nada o q eu tinha inventado e acabei falhando no teste. Em seguida saquei minha arma e sai correndo cemiterio a dentro sem me preocupar com os seguranças, tendo a combertura de meus companheiros. Corri, corri e corri, ate onde estava meu alvo. O eliminei com um tiro e corri de volta para fora do cemiterio.”

    Rápido e simples assim…

    Desde entao reavaliei meu jeito de jogar, me preocupando mais com o q o meu personagem poderia fazer no geral, do que o q eu poderia desenvolver…

  3. Bons tempos aqueles…
    Mas, nem tudo são flores. Como o Emilson falou, eu mesmo já usei isso em outros sistemas, que não em Storyteller. Erro meu? Sim. Acontece com todo mestre que está aprendendo…
    Meu pensamento quanto ao sistema do “lobo branco” só não é tão contundente quanto o do autor do comentário, mas é parecido. Hoje não concordo mais com essa coisa de que uma interpretação melhore ou piore um teste que é feito pelo seu personagem. Ajuda na visualização da imagem por parte dos outros jogadores, ajuda a estória a ficar mais bonita e interessante, ajuda o próprio jogador a ficar interessado no personagem. Mas dizer que a atuação dele vá ajudar no teste é outra coisa.
    Um personagem quase sempre tem os atributos melhores que o que achamos que temos na vida real. Então fica extremamente complicado achar que poderíamos interpretá-lo adequadamente.
    No mais, só o mérito ao Emilson por lembrar-se até mesmo do redutor que dei à ele na época. Valeu cara, as lembranças são tudo que temos de verdade…

  4. huummm não gosto muito dessa coisa de crunch e fluff. Talvez por que não goste de separar tão drasticamente, fora o termo que me incomoda…

    Sobre a discussão não seria capaz de colocar uma comparação e discutir sobre a linha antiga da White Wolf por que simplesmente não a joguei. Mas creio que pelo menos a nova linha nada bem melhor e com bem menos erros que antiga…

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