Ao Cair da Noite…

Bem pessoal, lendo os sistemas que aparecem a cada dia e vendo que em Acaraú temos um mestre com problemas sérios quanto à sua preferência, decidi ver um sistema que saia do eixo Devir-Jambô. Temos muitos deles, e dos que andei procurando achei o “Ao Cair da Noite”, que é a cara do mestre em questão. Então pesquisei sobre resenhas desse sistema e vi que o Alexandre [xará] do RPGista.com fez uma ótima resenha do livro, sendo até apoiada [quase que totalmente] pelo autor do livro. Então segue a resenha.

Estruturei a resenha/crítica, para facilitar meu raciocínio, assim:

  • Apresentação
  • Escrita e compreensão
  • O sistema

Apresentação:

O livro é de capa dura, o que conta vários pontos nesse quesito. Infelizmente, o interior é preto e branco, algo compreensível quando falamos em pequena tiragem e custo e produção. Eu faria da mesma forma.

As ilustrações variam em qualidade. Algumas são muito boas (digo, MUITO boas) e outras são bem fracas.

Os desenhos da contracapa são MUITO legais.

Mas estranhamente as ilustrações “mais fracas” compuseram bem o livro. Quanto as vi, imediatamente fui remetido à idéia de alguém comum, tentando desenhar para outra pessoa algo que viu em um beco escuro, mas que não sabe explicar ao certo o que é.

Você, leitor, entenderá que se trata de um monstro, um lobo ou vampiro, mas as ilustrações não são exatamente profissionais. Mesmo assim, algumas ficaram bacanas e eu até acho que valeria a pena fazer ilustrações como as que crianças fazem, nas próximas edições.

Ficaria algo como “papai, olha só o que tem no armário.”

Existem, ainda, fotos editadas permeando o livro, com um tratamento que dá um toque meio sinistro às imagens. Engraçado mas dessas eu não gostei.

São perturbadoras.

Como não são desenhos de pessoas empunhando armas, mas FOTOS de pessoas apontando armas para a cabeça de outras, o climão das páginas fica bem pesado. No entanto, devo lembrar que trata-se de um livro de horror pessoal assumido, i.e., acredito que o objetivo seja exatamente esse. Copiar um gênero HQ/Supers não seria o ideal…

As páginas são impressas em papel simples, offset, sem nenhum acabamento especial. Por mim, isso não representa problema.

O livro também não soltou folha nenhuma. É um bom material.

Escrita e compreensão:

Tranquilo.
O livro é muito bem escrito.
Confesso que meu processo de leitura se deu de forma natural, i.e., não fiquei procurando ativamente por migalhas de português errado (encontrei apenas um erro de digitação e nem lembro mais onde foi). Então, é muito provável que você também leia de forma natural (a menos que você seja muito bom em encontrar os erros dos outros, claro). O que é surpreendente, para um trabalho que foi revisado pelo próprio autor.

As poucas vezes em que fiquei confuso, bastou voltar ao início do texto, ou usar um pouco de bom senso, que pude voltar a entender o conteúdo.

Ex.: Na descrição das armas de fogo automáticas, por um momento imaginei que o personagem faria um teste de acerto para cada tiro, quando na verdade faz apenas um teste, ganhando um bônus no dano pela grande quantidade de tiros.

O capítulo mais confuso para mim foi o de tratamento do dano e vitalidade. Acredito que ele ficaria um pouco mais claro se viesse depois do capítulo de combate. Pude entender melhor alguns detalhes assim (a regra de ação e reação, mais adiante).

Outra coisa boa é que o livro vem sempre com sugestões da jogada de dados (mais detalhes adiante) a ser feita, eliminando muito da subjetividade que havia no Storyteller.

E enfim,

O sistema:

Não tem como não comparar ACN e Storyteller. O jeitão dos dois é muito parecido.
Ambos usam dados de 10 faces, usam dificuldades para determinar sucessos, usam a mecânica de “atributo + habilidade” para rolar os dados, “cancelamento de sucessos” para determinar jogadas resistidas, além da própria forma de distribuir pontos pela ficha (X pontos para atributo primário, Y pontos para atributos secundários, Z pontos para perícias principais, etc).

Repare que isso não é um demérito para o sistema. É apenas algo que eu percebi.

Apesar dessas semelhanças, elas meio que terminam por aí.

O ACN é bem mais detalhista que o Storyteller, começando pela criação da personalidade do PC e permeando as regras inteiras.

O sistema permite uma quantidade de níveis maior nas habilidades (diminuindo muito a sensação de que a única diferença entre um aluno e um mestre é uma bolinha).

Eu nunca gostei da idéia dos arquétipos, conceitos, etc…do Storyteller.
Descrever meu personagem como “Soldado” e “Sobrevivente” era algo que não me cheirava a coisa boa (desculpe se você gosta… é só uma opinião).

O ACN lhe dá um total de 64 opções para construir a personalidade do seu PC.

“-Ah! Mas o storyteller te dá muito mais opções”

Pode até ser, mas o ACN deixa a personalidade muito mais explícita. As opções são mais descritivas, incluindo as situações onde a escolha de cada característica será importante na mesa de jogo.

Sempre que alguém descrevia seu PC como “professor/autista” eu ficava na mesma. Sem saber do que se tratava.

Outra coisa muito bacana (acredito que trazida de outros jogos de terror) são os “traumas”. Na medida em que seu personagem presenciar ou praticar atos que contrariem seus valores e limitações morais, ele pode adquirir traumas e ir ficando meio lelé.

Eu só acho que essa característica poderia ser “mais dinâmica”, aumentando e diminuindo (como Hit Points) durante a aventura, enquanto o personagem toma remédios, se consulta com psiquiatras e vê coisas bizarras no escuro.

Então, na medida em que seu personagem vai ganhando experiência com “coisas bizarras”, ele vai ganhando fobias (medo do escuro?), compulsões (verificar portas trancadas?), esquizofrenia (vozes vindas de espelhos?), etc.

Muito legal.

O ACN trouxe mais uma novidade, além dessa. O sistema usa a mesma mecânica de “dificuldades” nos rolamentos para determinar sucessos em uma determinada tarefa feita pelos PCs, mas trouxe uma outra forma de penalizar os rolamentos dos dados, além do tradicional “aumento na dificuldade”.

Dependendo da circunstância a que o personagem está submetido, o mestre pode “tirar dados” da sua parada de dados, como um redutor para a execução da ação.

Isso eu achei muito desnecessário. Para que dois mecanismos para tornar uma tarefa difícil? Para mim ficou subjetivo demais quando usar um mecanismo e quando usar outro. Sinceramente… não sei ao certo quando fazer o quê.

Outro ponto negativo foi a mecânica dos diferentes tipos de dano, apesar de ter sido uma grande evolução com relação ao Storyteller.

O ACN tem marcações diferentes na planilha para demonstrar se os danos são “atordoantes”, “letais” ou “entrópicos” (conceitualmente este último funciona quase como um dano agravado) me parecem complicar algo que poderia ser simples.

Então um cajado dá um dano “atordoante” e uma pistola um dano “letal”.
Podem dar a mesma quantidade, mas o dano “letal” é mais grave, podendo levar o personagem a morte mais rápido e demorando mais para se curar.

Na minha opinião, bastava colocar um quadradinho com um número enorme de Hit Points e cada arma daria uma intensidade de dano diferente, com a pistola dando mais dano e o cajado dando menos. Pronto. Super simples.

De forma geral, o livro todo contém muito mais regras e é muito mais detalhado que o Storyteller. Incluindo tudo quanto é situação de combate (só faltava descrição para usar um tabuleiro. É sério! Ficaria fuderoso!!!), incluindo detalhes de movimentação durante as brigas (*) e uma regra interessantíssima que funciona, de forma bastante simplificada, assim:

A cada rodada, um personagem ganha 1 ação (para ataques) e 1 reação (para defesas). Ele pode sacrificar um desses “pontos”, substituindo um pelo outro, i.e., ele pode sacrificar um ponto de ação para reagir à ataques mais de uma vez, ou usar seu ponto de reação para executar um mega ataque ao inimigo.

Ex.1: Um personagem, um assassino frio, poderia deixar de esquivar (reação) na chuva de tiros para mirar (e ganhar bônus no seu teste de tiro – ação) e atirar contra um inimigo (para acertá-lo em cheio).

Ex. 2: Um personagem, mestre em Tai Chi Chuan, pode sacrificar seu ataque (ação) e aguardar o oponente atacá-lo. Nesse instante, ele pode aproveitar a brecha do inimigo e contra-atacar (reação). Caso opte por uma manobra de “defesa total” ganhará mais pontos de reação ainda!

O chato mesmo foi a regra de iniciativa. O personagem que tiver a menor, NÃO PODERÁ reagir até que a rodada chegue na sua vez (quando, enfim, ele ganhará o tal “ponto de reação”). Até lá, ele é considerado “surpreso”, sem direito à defesas.

Muita maldade.

De forma geral, gostei do material. Acho até que prefiro esse sistema ao Storyteller…

Em seguida, começarei a ler o livro “Desbravadores do Oculto”.

(*)Apesar do sistema não conter regras para tabuleiro, ele vem com descrições, em metros, da movimentação dos personagens. Aí, com pouco trabalho, você pode adaptar e usar miniaturas. Minha sugestão: Que 1 metro seja igual à 1 quadrado/hexágono.

****

Bem, então é isso. Os livros estão numa promoção no momento. No próprio site da Underground Haven pode-se conferir as promoções.

E ainda, no próprio site da Underground Haven há alguns downloads disponíveis para os jogadores desse sistema [incluindo o livro de regras]. Dê uma passadinha lá e confira.

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