Construção de personagens bem elaborados…

A seguir eu proponho algumas dicas de como fazer um bom personagem, para o sistema que for, em pouco tempo. Gaste uns minutos com essa leitura e sei que vai melhorar o seu modo de ver a construção de um personagem e da feitura de seu background.

É hábito contrapor as biografias elaboradas dos personagens à frase curta em que alguns jogadores resumem seus heróis (“somos mercenários perseguindo tesouros”). Gostos à parte, todo jogador deveria fazer o que se propõe esse artigo, pois ele ajudaria muito o seu personagem a criar personalidade e ao mestre, em usar essa personalidade. Então as questões são as seguintes:

 

a) Devo elaborar uma biografia longa ou uma curta?

b) Devo escrever a biografia ou dizê-la para o Mestre?

c) Como conseguir um personagem com motivos para se aventurar?

 

Estabelecendo “biografia” como o conjunto de fatos anteriores à estréia do personagem no jogo, eis minha proposta:

 

Uma biografia curta, escrita e aberta às contribuições de todo o grupo de jogo.

Segundo este método, uma biografia deve:

 

1) ser pensada durante toda a construção do personagem;

2) ser escrita no encerramento da construção do personagem;

3) ser lida apenas pelo Mestre e pelo jogador que controla o personagem;

4) não exaurir tudo o que aconteceu no passado do personagem;

5) justificar o estado atual do personagem;

6) conter espaços vagos;

7) deixar boa parte do passado para ser inventado durante o jogo;

8) estar aberta a contribuições do Mestre e dos outros jogadores.

 

1º PASSO: COMO O PERSONAGEN É AGORA?

Defina o estado atual do personagem. Bolar um conceito para ele costuma ajudar (exemplo: um conspirador de olho no trono, uma lavadeira que vai reaver a fortuna, um músico que enlouquecerá, um soldado que não consegue morrer, etc.).

Depois, pense em um problema em que o personagem esteja já imerso. Assaltou um banco, flagrou um crime, deve dinheiro, etc.

Diga também seus mais relevantes traços físicos e emocionais. Por exemplo: pouca bagagem cultural, alto, descolado e saudável.

 

2º PASSO: INVENTE COMO ELE CHEGOU A SEU ESTADO ATUAL

Conte apenas os fatos principais. Se ele flagrou um crime, conte qual crime, onde, quando, quem, e dê os porquês. Diga como ele se sente. Não precisa sempre falar o nome dos pais, do avô, da tia, seu brinquedo predileto, a data de nascimento, etc.

 

3º PASSO: CONSTRUA A FICHA DE PERSONAGEM

Use as regras de seu sistema de jogo.

 

4º PASSO: PASSE A LIMPO PARA O MESTRE LER [PELO AMOS DE DEUS, LEGÍVEL]

Veja o que você pensou no 1º e no 2º passo, o que inventou no 3º (pois as regras sugerem muitas coisas), e escreva o resultado final em um texto de no máximo de 30 linhas. 31 linhas ou mais significam um personagem excessivamente complexo. Sugiro inventar essa complexidade durante as aventuras.

 

UM EXEMPLO

1º) Conceito: um cara meio marginal envolvido em disputas no submundo por motivos bestas. Problema atual: tem uma cicatriz e deseja se vingar de quem o machucou.

 

2º) Justificativa: Ritz apanhou tanto ao sair de um boteco que ficou com o nariz torto. Que azar para ele, cujo rosto meigo seduzia rapidamente as garotas… Agora ele quer sangue! Tudo aconteceu porque Ritz conquistara uma mocinha e só mais tarde descobriu que ela era irmã do Polvilhão, o chefe da gangue que surrou Ritz.

 

3º) Sistema de jogo: sequer imagino qual sistema usar. Seja qual for, Ritz deverá ter força elevada (é um moço brigão) e uma aparência boa. Na hora, aproveito para adquirir algo como rendas. Aí invento mais: Ritz é filho-família, tem grana. Mas nem todo filinho de papai gosta de grana fácil. Dispensa mesada, gosta de dormir na rua e farrear nos bordéis como se fosse um pobretão. Tem uma gangue. Fiquei sem pontos para uma aparência deslumbrante.

 

4º) Passar a limpo (o que quer dizer alterar detalhes dos passos anteriores) e entregar para o Mestre: “Ritz é um molecão de 25 anos, de família abastada. Mas nunca quis saber de condomínio. Gosta mesmo é de rua. Arranjou uma gangue para impor respeito no bairro da Paciota. E junto arranjou treta com o Polvilhão, rapagão de 26 anos que mandava lá. Os bandos brigaram e o de Ritz levou a melhor. O Polvilhão se vingou pegando-o na saída do boteco do Salô. Deram-lhe uma surra tal que seu nariz ficou torto para a esquerda. Agora Ritz quer arrebentar o Polvilhão. Mas, de sacanagem, fica dando em cima da irmã dele, uma moça que trabalha na padaria do Beleco. Para ela, ele é o Ritz que mora em condomínio e dirige um carrão. A família está contente com ele, agora que deixou de ser filho da @#& e virou filho-família. Para dirigir os carros e ter dinheiro a rodo, ele finge ir à faculdade de fisioterapia à noite”.

 

Basta para uma boa estréia. Ritz tem motivo para assaltar, espancar, mentir, elogiar, ajudar, roubar, viajar — em suma, para se aventurar, e sua biografia tem menos de 1 folha. Passamos de um enredo de novela mexicana (Polvilhão se vingando porque Ritz deflorou sua irmãzinha…) para um enredo ordinário: Ritz e Polvilhão brigaram pelo domínio do bairro. Ritz quer se vingar porque ficou com o nariz torto. Envolveu na vingança a irmã do Polvilhão, e mente para os pais para resolver os problemas estúpidos em que se mete. A mocinha dá bola porque Ritz tem grana. Conclusão: ninguém ali vale o que come (nem os pais, que são os babacas que financiam vagabundo). O personagem tem até um estilo de aventura próprio: coisas mundanas.

O jogador até construiu partes do cenário… Durante o jogo, o jogador que controla Ritz talvez seja obrigado a dizer se ele é canhoto ou destro, o nome do pai e da mãe. Durante o jogo, talvez outros jogadores — e o Mestre — inventem pedaços da biografia dele (um jogador novo interpreta um seu primo que veio de longe, o Mestre define qual a faculdade que Ritz freqüenta; a mocinha da padaria, por exemplo, é daquelas que o Mestre desenvolverá na aventura, etc.). A composição completa da biografia acompanhará a dinâmica de jogo. E será completa quando o personagem morrer ou sair de cena, não quando todos seus detalhes forem inventados (o que, aliás, seria impossível). Se nunca, em cena alguma, alguém lhe perguntar o nome do pai, por que diabos rubros o jogador deveria ter perdido tempo com isso ao construir o personagem?

 

PALAVRAS PARA CÁ E PARA LÁ

Há três vantagens em deixar espaços biográficos vagos:

1) o jogador experimenta o prazer da invenção espontânea quando um personagem do Mestre pergunta sobre o passado do PJ;

2) os personagens se impregnam do cenário em que se passa a aventura sem que os jogadores precisem saber muito a respeito dele, pois o Mestre ganha brechas para, inventando aventuras, inventar parte do passado do personagem (isso impregna o personagem do cenário e vice-versa);

3) os personagens se constroem coletivamente.

Há um risco: a incoerência. Uma maneira de contorná-la é compor biografias curtas e, algo em que não vejo o menor problema, aceitar a incoerência como característica inevitável de um jogo espontâneo, criativo, imprevisível e coletivo.

 

Bem, o personagem está feito e com um bom background. Mas se alguém pergunta algo como: “Você tem a imaginação muito fértil. É fácil de inventar a biografia do personagem. E eu, que sou mais lento, o que faço?”

Então respondo: Vamos aprender a construir uma biografia, então…

 

1. GERAL

Conceito, Tipo, Objetivo e Problema são as principais características de uma boa biografia. Por que? Oras, por isso:

 

a) regulam suas idéias sobre o personagem, o que facilita a definição de estatísticas;

b) garantem uma consistência mínima que facilita a interpretação;

c) evitam backgrounds extensos demais;

d) sugerem aventuras para o Mestre.

 

Eles operam como um funil: se muitos personagens compartilham um Conceito, poucos dividem o mesmo Tipo, raros os mesmos Problemas e Objetivos.

 

2. CONCEITO

Conceito é uma idéia geral do personagem. Tão geral que ele chega a reparti-lo com pessoas muito diferentes dele.

Deve-se escrevê-lo com uma palavra ou expressão.

Por exemplo: visionário é um Conceito — quem cultiva utopias que sonham um mundo em termos diversos dos habituais. Mas existem dois tipos de visionários: uns são místicos, outros revolucionários.

 

3. TIPO

Pensando no exemplo acima, o Tipo particulariza o Conceito, gerando conseqüências específicas durante o jogo.

O visionário místico pode tornar-se famoso por seus ensinamentos de paz e ganhar muito dinheiro. O revolucionário pode liderar uma rebelião social, pregar a rebeldia e acabar na cadeia. Ambos são visionários porque imaginam um mundo diverso do atual. Mas pertencem a Tipos diferentes, pois os adjetivos “místico” e “revolucionário” singularizam o Conceito “visionário”.

Quinze palavras são suficientes para o Tipo.

 

4. OBJETIVO E PROBLEMA

Conceito e Tipo fornecem um Background vago. Sua individualização fica por conta de Objetivo e Problema, pois agrupam fatos que o personagem deve, precisa ou deseja realizar.

Objetivo é o que o PJ deseja fazer no prazo longo ou curto. Problema, o que o impede de saciar seu Objetivo.

Objetivos de longo prazo requerem a solução de vários Problemas antes de serem atingidos. Os de curto prazo, porém, às vezes se realizam após a superação de um, dois ou três Problemas.

O ideal é que, ao menos na criação do PJ, mantenham relação entre si.

Verdadeiramente específicos, Objetivo e Problema podem consumir até trinta palavras.

 

O Mestre deve dar liberdade para o jogador criar Objetivo e Problema. Se o jogador diz que existe uma padaria que fabrica pão de dia e que à noite tem um portal para outra dimensão, tudo bem: o estabelecimento passa a existir com portal e tudo. No entanto, o Mestre tem o direito de mudar aspectos da fábrica galáctica de pães com a liberdade inigualável que os Mestres assumem nesses momentos.

Jogadores que ficam pouco à vontade com Objetivos de longo alcance podem adotar como Objetivo “completar a missão da aventura”. Nesse caso, o Problema emerge na partida sob a forma do trecho crucial da aventura. Optando por esse estilo de jogo, constará do Background somente Conceito e Tipo.

Um exemplo: o Objetivo do visionário revolucionário é contribuir para o sucesso da revolução. Isso o enredou num Problema: o contrabando de armas. Um carregamento chegará de um país afastado e seus superiores na hierarquia revolucionária incumbiram-no de limpar o terreno para que as escopetas e balas cheguem aos companheiros de agitação. Objetivo e Problema se conectam: superado o Problema, ou seja, entregando as armas em mãos rebeldes, o PJ chega mais perto de deflagrar uma ebulição social.

 

5. DE ONDE TIRAR IDÉIAS

Jogador algum constrói PJs no vácuo. Ele deve respeitar o estilo de seu grupo. Por isso a presença do Mestre e o fato de o grupo estar mesmo jogando RPG facilitam a construção dos PJs.

Outra dica é prestar atenção nas estatísticas com que seu RPG descreve os personagens (Força, Presença, Esconder-se nas sombras, etc.). Justificar vantagens (por que armas de fogo, espadas e diplomacia?) muitas vezes origina Backgrounds interessantes.

 

6. DICAS DE REDAÇÃO DO BACKGROUND

Use no Background uma linguagem correta, direta e simples. Diga quem o personagem é no momento presente, quais os principais eventos que o transformaram nisso, justifique suas principais estatísticas e ponto final.

Não tente fornecer detalhes do recém-criado. A maior parte do passado dele, e mesmo de seu presente, pode ir sendo inventada durante as aventuras. Para estreá-lo, é o bastante explicar como ele chegou à situação em que se encontra, o que o incomoda atualmente, o que ele quer fazer e quais seus traços físicos e mentais relevantes. O importante é o impulso para a aventura.

Se não inventou agora o nome do pai dele, nem sabe ainda se veio de uma família rica, não tem problema decidir isso durante o jogo, se já consegue jogar com a criatura.

 

7. IMPACTO DO BACKGROUND NA EVOLUÇÃO DO PJ

Praticamente todos os sistemas comportam regras de alteração do personagem. O Mestre pode pensar recompensas para jogadores que interpretam o PJ de forma coerente com seu Background e para aqueles que produzem mudanças profundas nele, como solucionar um Problema sério ou trocar um Objetivo fútil por uma grande causa.

 

8. EXEMPLO DE CONSTRUÇÃO DE BACKGROUND

1º) Conceito, Tipo, Objetivo e Problema

>>> Conceito: “Filhinha do papai”.

>>> Tipo: “Festeira”.

>>> Problema: “Fadas querem que as ajude a combater um lorde malvado”.

>>> Objetivo: “Livrar-se das fadas antes que prejudiquem sua reputação”.

 

2º) Esboçar um Background que explique a situação atual do personagem em no máximo 100 palavras

“A personagem chama-se Rosana. Ela gosta mesmo de festa e faz sucesso graças ao corpo bonito. Participa delas despreocupadamente porque sua família banca sua vida de empolgações. Descobriu seu dom de ver fadas totalmente por acaso e desde então os seres fantásticos a perseguem. Ela realmente não sabe o que fazer com elas e não quer — de jeito nenhum — falar do assunto com os colegas. Ou vão pensar que ela é hippie e isso arruinaria sua campanha por popularidade total”.

 

3º) Definir as estatísticas

Siga as regras de seu sistema predileto.

 

4º) Redigir o Background entre 50 e 200 palavras

“Rosana é uma moça muito bonita de classe média alta. Despreocupada, gosta de baladas e se sai bem nelas. Estudou em colégios bons, mas aproveitou muito mais o após expediente. Não trabalha, pois a mesada banca seus gastos elevados. Cursa faculdade de biologia. Numa festa como outra qualquer, encontrou uma fada e desde então se julga perseguida pelas criaturas fantásticas. Elas pedem ajuda para derrotar um lorde do mal ou coisa parecida que as atormenta. Rosana não quer saber dessa história. Julga-se louca, vai ao psicólogo e tenta levar uma vida normal”.

 

Então é isso. Esse artigo foi postado em duas partes no blog Camilo RPG [por Camilo], mas ao trazer à Zona Neutra fiz algumas pequenas alterações. Pequenas mesmo.

Até mais…

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2 pensamentos sobre “Construção de personagens bem elaborados…

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