Falando de Personagens do mestre…

Hoje quero falar de alguém (ou melhor, alguéns) que, muitas vezes, são humilhados pelos PCs, mas são fundamentais em qualquer aventura: os personagens não jogadores (NPCs). Para isto, arrumei uma pequena classificação que possibilita compreender as funções de cada tipo de NPC e saber como utilizá-los melhor.

A primeira divisão é mais que óbvia: NPCs bons e NPCs maus (seguindo a ótica dos PCs; além do mais, para um orc, Sauron é o grande bem e é melhor não perguntarmos o que ele acha de Gandalf & Cia…). Alguém por aí deve estar pensando que me esqueci dos NPCs neutros, mas quanto a eles minha opinião de resume em uma frase: “Neutros, uma ova!”. Pessoalmente creio que não exista este tipo de personagem não-jogador. Cedo ou tarde terminam tomando partido pelos jogadores ou contra eles. E como isto será definido, na maioria dos casos, nos planos futuros do GM, deixo a ele o cargo de classificá-los, e os seguintes dados podem ser de utilidade. Porém basta de divagar, e vamos ao cerne da questão.

Os bons

Ah, é tão bonito! Ser bom com os PC para ajudá-los cada vez que eles precisam! Que belo trabalho! Os NPC bons ou favoráveis, repito, ajudam os PCs. Muitos o farão a qualquer preço (a mãe, um grande amigo, a irmã…), mas outros esperam uma retribuição. É bom que na aventura os PCs tenham um ou dois NPCs em quem confiar e que os auxiliem se precisarem se curar, descansar ou algo parecido. No entanto, cuidado. Se ver que os PC começam a depender muito do velho bondoso do bosque, talvez seja hora de o ancião desaparecer. Não queremos dar a aventura de bandeja aos jogadores, certo? Isto a arruinaria.

Os NPCs bons devem ter uma personalidade desenvolvida, onde consta alguns aspectos destacáveis (cordial, valente, generoso, humilde…) e a razão pela qual ajudam os PCs. Tudo isso, não é de mais dizer, deve ser posto longe dos jogadores. Os NPCs que são realmente importantes teriam de ser feitos como se fossem PCs, dando-lhes habilidades e características próprias.

Algumas vezes é conveniente dar uma ajuda aos jogadores se você sabe que a aventura é dificílima. Porém nunca, nunca, deixe que NPCs se encarreguem do grande vilão (a menos que expressamente deseje isso), isto é uma grande vergonha aos jogadores! No entanto, este recurso pode ser utilizado como escarnecimento se nossos cordeirinhos não quiserem fazer o que seu bom mestre aconselha…

Os maus

Aqui existem quatro categorias que passo a detalhar:

– Carne de Canhão:

Acredito que o nome da categoria é bastante claro. São os NPCs maus mais sacrificados, esses que mandamos para entreter os jogadores se não nos ocorre como seguir a aventura. Realmente pouco importa se possuem traços próprios. São apenas números. Orcs, Kobolts, Soldados Imperiais, Infantes e as tropas inexperientes de qualquer reizinho por aí.

– Vilões Secundários:

Alguma profundidade. Pode-se escolher um ou dois traços de caráter que definam sua personalidade (covarde, valente, ambicioso, inescrupuloso, sádico…). São os típicos “segundões” dos filmes, aqueles que são um obstáculo para se chegar ao principal vilão da história. Eles podem ter objetos especiais e até possuir certa quantidade de poder dentro da aventura. Muitas vezes são utilizados para distrair os jogadores, fazendo-os pensar que são eles quem manda, quando, na realidade, quem dá as cartas ainda não é revelado.

– Maus que gostam de ser mau:

Vilões que aparecem em uma ou duas aventuras e não aparecem mais. Desenvolvidos totalmente, tal e como se fossem personagens de jogadores, as vezes são derrotados, outras não. SE manejados bem, podem ser úteis para determinar quais tipos de vilões seus amigos gostam. Tratados com cuidado, podem chegar à categoria de arquivilão, que é a que segue.

– Os Vilões! (com maiúscula):

Para dar uma idéia, nomearei alguns. Darth Vader. Sauron. O Doctor No. Cthulhu. Triamat. Coringa.

Você não sente um calafrio percorrer sua espinha ao ouvir estes nomes? Estes são Vilões! Porém, além de serem vilões, são invencíveis, indestrutíveis, inexamináveis e inoxidáveis. Seria fantástico que os jogadores possam pensar o mesmo de um vilão inventado por você, não é? Porém este é um longo caminho. Para chegar lá, o vilão deve passar, pelo menos, pelo estado anterior (se não se lembra, “Maus que gostam de ser mau”). Faça dois ou três desses, dando-lhes motivos sombrios (ou quem sabe transparentes) que só eles entendam. Lembre-se: os verdadeiros vilões nunca fazem nada “porque sim”, sempre têm suas razões. Construa aventuras para apresentá-los.

Preste atenção no qual os jogadores desfrutarão mais combater. Uma ou duas sessões depois, o faça aparecer, brevemente. Não dê muitos indícios. Alguma pista por aqui ou por lá, somente para indicar aos PCs que talvez não terminem bem o trabalho. Logo, você poderia construir uma campanha para descobrir (se ainda não se deram conta) ou destruir este novo inimigo oculto. Lentamente, os PCs irão se aproximando, derrotando no caminho alguns vilões secundários e, no combate final, (surpresa!) encontrarão o tão temido vilão e SE o derrotar, tudo estará bem novamente e a paz voltará a reinar. Porém os jogadores devem acreditar que o mataram, acreditar mais não estarem certos disso, porque há outra regra de ouro: Os Vilões importantes sempre sobrevivem para reaparecer em algum outro momento. Eles são eternos e sempre esperam uma próxima oportunidade para ressurgir das cinzas e propagar o caos.

Como fazer com que nossos NPCs não saiam todos iguais?

Algumas coisas que vou descrever são mais fáceis de fazer que outras, e muitas vezes nos passaram despercebidas, seja por descuido ou por outra razão. Porém, permitam-me um último esclarecimento antes de começarmos realmente: não vou tratar aqui dos NPCs que denominei “Carne de Canhão”, isto é (para os leitores que leram a 1a parte deste artigo, a menos que… Como não leram? Corram e leiam!), os NPCs que só estão presentes como um complemento, sem outra função aparente além da de ser saco de pancada dos jogadores. Não importa que um orc seja diferente de outro, ou que um Guarda Imperial tenha um sotaque diferente do que está ao lado. Isso só importa caso este NPC seja, especificamente, importante para a aventura. Ou seja, se ele não for um “Carne de Canhão” e com isto o esclarecimento conclui-se. Certo?

Uma classe de Efeitos Especiais

Basicamente são três as formas de distinguir um NPC de outro, porém existem várias.

Descritiva: Uma discrição permite aos jogadores imaginar a cara, o corpo ou a vestimenta do personagem não jogador com que eles interagem. Porém às vezes isto não é suficiente. Além do mais, SE o que se quer é que os PCs rapidamente identifiquem seu NPC, ter-se-á que lhe dar uma marca característica distintiva: uma cicatriz, bigode, barba, entre muitos outros.

Uma outra solução é, então, relacionar os personagens a atores e atrizes conhecidos. Não tenha medo de cair em estereótipos. Há atores que nasceram para serem vilões, outros para serem mocinhos. Esta solução não se limita a pessoas da TV e cinema, também pode-se usar amigos que não estão presentes! Porém, cuidado! Desta forma podem-se conseguir boas risadas (ao se imitar jeitos e tresjeitos) e boas encrencas (por se imitar os geitos e tresgeitos), mas, o importante, é dar aos NPCs cara e físico facilmente identificáveis, pois isto adicionará sabor à sua aventura.

Visual: Está intimamente ligada à anterior. SE não se quer (ou já se cansou de) usar um ator ou atriz para encarnar seu NPC, use algum truque visual para que os jogadores saibam quando estão falando com determinado NPC. Um chapéu, um sobretudo, uma gravata, uma forma de mover os braços enquanto discute, um tic (piscar o olho, tosse, um jeito de mexer a boca…), uma pequena inclinação para frente, tudo serve, desde que dê ao personagem um determinado estilo. Este item não está reunido ao anterior (ver descritivo), porém seria bom que eles se completassem. Uma cara conhecida unida a algum costume especial faz com que um NCP comum torne-se quase de carne e osso.

Isto não serve apenas aos NPCs. Os jogadores deveriam ser orientados a dotar seus personagens de características únicas, para diferenciá-los do resto. Usar, por exemplo, um acessório especial quando se joga com o personagem ajuda a chegar neste objetivo.

Auditiva: Um sotaque, língua presa, algum tresjeito na voz, etc, podem ser truques muito efetivos na hora de criar personagens consistentes. No fim das contas, dois jogadores nunca verão um personagem da mesma forma, o que se pode tentar é fazer com que eles o imaginem de maneira semelhante. Aí está a importância da forma de falar do personagem. Não irão falar igual um rei medieval, um gangster de 1920 e um ciberpunk de 2020, e, se falam, eles não deveriam. Além do mais, um bom efeito bocal pode ajudar a dar nervos nos jogadores, agregando tensão à aventura.

Terminando

Fiquem tranqüilos! Já sei que o que acabo de contar é muita coisa. Ninguém, por melhor mestre que seja, pode tê-las em conta, como um todo, todo o tempo. SE você inventa um tic ao NPC e depois se esquece dele, não tem problema. SE se cansa de fazer um sotaque, não o faça mais. No fim, aos PCs só interessam os NPCs que dão mais pontos de experiência… Para que gastar-se, então?

Secretamente todo o RPGísta sabe que existem partidas boas, regulares e ruins. Porém, de vez em quando, salta uma história coerente, em que os vilões não são apenas planilhas de pontos que o GM inventa e onde a história é lógica e possui conteúdo. Uma história que faz as pessoas sentirem-se orgulhosas de serem jogadoras da RPG. Todos os truques deste artigo ajudam a elevar sua aventura a um nível assim. Enche um pouco o saco, mas, o que fazer? Ser mestre é, às vezes, um sacrifício, porém asseguro que se sentirá feliz quando, ao final de uma sessão, os jogadores o agradecerem porque os fez esquecer que estavam sentados atrás de uma mesa, mesmo que seja por algumas horas. Isso vale a pena, não vale? E SE todo o esforço não valer, e os jogadores, no fim das contas, não gostarem de nada, mande para eles uma dúzia de trols com armaduras mágicas…

Quero ver quem vai se divertir agora…

Artigo original de: Lisandro Berenguer Grassi

Fonte: http://www.juegosdeque.com.ar/masters/mastclasifpnj2/mastclasifpnj2.html

Tradução e adaptação: Daniel Dantas [Gurps à Pampa].

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