Tipos de Cartas e Permanentes…

Bem, como já foi previsto pelo Jéferson Shin, no último post sobre Magic, agora vou falar sobre os tipos de cartas [Mágicas e Permanentes].

Para aqueles que não estão acompanhando todo o conteúdo, segue o link dos primeiros posts sobre o jogo.

O mundo de Magic

As Cartas

212. Tipo da Carta

212.1. Todas as cartas têm um ou mais tipos: artefato, criatura, encantamento, mágica instantânea, terreno, ou feitiço. Atualmente, existe apenas um tipo múltiplo – criatura artefato.

212.2. Alguns tipos de cartas incluem subtipos, escritos na mesma linha.

Exemplo: “Criatura – Minotauro” significa que a carta é do tipo Criatura e do subtipo de criatura Minotauro. “Encantar Criatura” significa que a carta é do tipo Encantamento e do subtipo Encantar Criatura.

213. Tipo de Mágica

213.1. Todas as cartas, exceto os terrenos básicos, são mágicas enquanto estão a ser jogadas e deixam de o ser quando são resolvidas ou anuladas. Veremos mais a frente os tipos de mágicas e como elas se resolvem dentro de um turno.

213.2. O tipo de uma mágica é igual ao tipo da carta.

214. Tipo de Permanente

214.1. Uma permanente é uma carta ou ficha que se mantém em jogo. Existem quatro tipos de permanentes: artefatos, criaturas, encantamentos e terrenos.

214.2. O tipo e o subtipo de uma permanente são os mesmos que estão impressos na carta. O tipo e subtipo de uma ficha são definidos pela mágica ou efeito que a criou.

214.3. Uma mágica torna-se uma permanente quando entra em jogo e deixa de o ser quando sai de jogo. Os termos “carta” e “mágica” são usados para referir o tipo de uma carta que não esteja em jogo, por exemplo, uma carta de criatura na mão de um jogador.

214.4. Quando o tipo ou o subtipo de uma permanente muda, o novo tipo substitui quaisquer tipos já existentes. Isto altera apenas o tipo da permanente – o tipo da carta não muda. Marcadores, efeitos e dano que estejam a afetar a permanente mantêm-se, mesmo se não tiverem significado para o novo tipo.

214.5. O valor inicial de uma característica de uma carta é o valor impresso na carta, ou especificado pela mágica ou habilidade que criou uma ficha ou que alterou o tipo de uma permanente. Usar uma habilidade que altera um tipo muda os valores iniciais das características especificadas no texto da habilidade, e não os valores atuais. Alterar o valor inicial de uma característica não se sobrepõe a quaisquer efeitos contínuos que o estejam a afetar.

214.6. Artefatos

214.6a Os artefatos não têm características especiais. As mágicas de artefato são incolores, embora outras mágicas e habilidades possam dar-lhes uma cor.

214.6b As criaturas artefato combinam as características dos tipos criatura e artefato e estão sujeitas a mágicas e habilidades que afetem qualquer um dos dois.

214.7. Criaturas

214.7a Se alguma instrução numa carta obrigar a escolher um subtipo de criatura, este pode ser qualquer substantivo (mesmo se a criatura não existir em Magic), mas apenas uma palavra. Uma palavra que tenha qualquer outro significado em Magic não pode ser escolhida, para evitar confusões.

Exemplo: Tritão, ou Mago, é aceitável, mas não Mago Tritão. Palavras como “oponente” ou “pântano” não podem ser escolhidas porque têm outro significado no jogo.

214.7b Gênero e grau são ignorados ao determinar tipos de criatura.

Exemplo: Ogre, Ogres, Ogresa e Ogresas contam como o mesmo tipo de criatura: Ogre.

214.8. Encantamentos

214.8a Um encantamento global tem apenas escrito “Encantamento” no espaço do tipo. Os encantamentos locais são um conjunto de subtipos, como “encantar criatura” ou “encantar terreno”.

214.8b Um encantamento global é posto em jogo como qualquer outra mágica que cria uma permanente.

214.8c Um encantamento local deve ser ligado a uma permanente alvo, cujo tipo é indicado no subtipo do encantamento.

Exemplo: Um encantamento de criatura necessita ser ligado a uma criatura alvo. Quaisquer outras restrições adicionais ao alvo são indicadas pela frase “Baixe <carta> apenas sobre <tipo de permanente>.”

214.8d Quando um jogador joga uma mágica de encantamento local, ele anuncia o alvo da mágica. O encantamento entra em jogo ligado à permanente alvo. Isto também se aplica à encantamentos locais que entram em jogo por outros meios.

214.8e Se um encantamento local passa a encantar uma permanente ilegal, ou se a permanente encantada deixar de existir, a sua carta é posta no cemitério do seu dono.

214.8f Um encantamento local não se pode ligar a si mesmo.

214.8g A permanente a que um encantamento local está ligado é chamada a “encantada”. O encantamento “encanta” essa permanente.

214.8h As habilidades dos encantamentos locais não têm a permanente encantada como alvo a não ser que sejam habilidades ativadas que necessitem de alvos.

214.8i O controlador de um encantamento local não é necessariamente o mesmo da permanente encantada. Mudar o controlador de uma permanente não muda o controle do encantamento e vice-versa. Apenas o controlador do encantamento pode usar as suas habilidades. No entanto, se um encantamento der alguma habilidade à permanente encantada, apenas o controlador desta a pode usar.

214.9. Terrenos

214.9a Uma carta de terreno não é uma mágica. Ela é colocada em jogo diretamente.

214.9b Um jogador pode normalmente jogar apenas uma carta de terreno por turno. Mágicas e habilidades podem permitir a um jogador jogar terrenos adicionais; isso não o impede de usar a ação normal de jogar um terreno.

214.9c Uma carta de terreno pertence a um de dois subtipos: básico e não-básico.

214.9d Os terrenos básicos são: Planície, Ilha, Pântano, Montanha e Floresta.

214.9e Um terreno básico tem a habilidade intrínseca de produzir mana colorida. As cartas de terreno devem ser tratadas como se a caixa de texto dissesse “Vira: Adiciona <símbolo de mana> à sua reserva de mana”, mesmo que esta não contenha texto. As planícies [W] produzem mana branca; as ilhas [U], azul; os pântanos [B], preta; as montanhas [R], vermelha; e as florestas [G], verde.

214.9f Se um efeito transforma uma permanente num terreno básico, esta deixa de ser do seu tipo antigo e passa a ter apenas a habilidade de mana desse terreno básico. Passa também a contar como um terreno básico.

214.9g Qualquer terreno que não seja um terreno básico é um terreno não-básico. Mesmo que o seu texto de regras ou um efeito de jogo diga que esse terreno “conta como um terreno básico”, ele continua a ser não-básico.

214.9h Os terrenos não-básicos não têm necessariamente habilidades de mana.

215. Lendas e Tipos Lendários

215.1. A palavra “Lenda” ou “Lendário” pode ser acrescentada a um tipo ou subtipo de carta. Isto significa que a permanente criada quando essa carta entra em jogo está sujeita à regra das Lendas [veremos elas mais adiante], além das regras normais para o seu tipo.

215.2. “Lenda” é um tipo de criatura; “Lendário” não é.

216. Fichas

216.1. Algumas mágicas ou habilidades colocam uma ficha de criatura em jogo. O texto de regras dessas mágicas ou habilidades define as características iniciais da ficha que cria. O nome de uma ficha é o seu tipo de criatura, salvo especificação em contrário; por exemplo, o tipo de criatura de uma ficha de Goblin é Goblin.

216.2. Uma ficha está sujeita a tudo o que afete permanentes em geral ou o tipo ou subtipo da ficha. Uma ficha não é considerada uma carta (mesmo se for representada por cartas de outros jogos ou por cartas de fichas de Unglued), portanto não é afetada por nenhum efeito que use especificamente a palavra “carta”.

216.3. Quando uma ficha sai de jogo, ela deixa de existir.

Bem, esses são os tipos de cartas e permanentes. Veremos mais adiante as Zonas de Jogo e a Pilha.

Até…

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