Zonas, Mágicas e Habilidades…

Continuando a série de regras para Magic, vamos falar hoje de Zonas de jogo.

217. Zonas

217.1. Uma zona é um lugar onde as cartas de Magic podem estar durante o jogo. Existem seis zonas básicas: grimório, mão, cemitério, em jogo, pilha, e removidas de jogo. Cada jogador tem a sua própria cópia de cada zona, exceto a pilha e “em jogo”, que são compartilhadas.

217.2. Grimório

217.2a Quando um duelo começa, o deck de cada jogador torna-se o seu grimório.

217.2b Cada grimório deve ser mantido num único monte de cartas, virado para baixo. Os jogadores não podem ver nem alterar a ordem das cartas em nenhum grimório.

217.2c Um jogador pode, a qualquer momento, contar o número de cartas existentes em qualquer grimório.

217.3. Mão

217.3a A mão é onde o jogador mantém as suas cartas que foram compradas mas ainda não foram jogadas.

217.3b Cada jogador tem um tamanho máximo de mão, que é normalmente de sete cartas. Um jogador pode ter qualquer número de cartas na mão, mas no fim do seu turno deve descartar cartas em excesso até ao seu tamanho máximo de mão.

217.3c Um jogador pode organizar as cartas da sua mão da forma que preferir, e pode olhar para elas tanto quanto quiser. Um jogador não pode ver as cartas que estão na mão de outro jogador, mas pode contá-las a qualquer momento.

217.4. Cemitério

217.4a Seu cemitério é o seu monte de descarte. Qualquer carta que seja anulada, descartada, destruída ou sacrificada é colocada no topo do cemitério de seu dono. No início do duelo, os cemitérios estão vazios.

217.4b Cada cemitério é mantido num único monte virado para cima. Um jogador pode ver as cartas em qualquer cemitério a qualquer momento, mas não pode alterar a sua ordem.

217.4c Se um efeito põe várias cartas no mesmo cemitério ao mesmo tempo, o dono dessas cartas pode colocá-las em qualquer ordem.

217.5. Em Jogo

217.5a A maior parte da área entre os dois jogadores representa a zona “em jogo”, que começa vazia. As cartas que um jogador controla são mantidas à sua frente.

217.5b Uma mágica ou habilidade afeta apenas cartas que estão em jogo, a não ser que mencione especificamente outra zona. As permanentes existem apenas na zona em jogo.

217.5c Sempre que uma carta entra na zona em jogo é uma nova permanente, e não tem nenhuma relação com alguma permanente anterior representada pela mesma carta.

217.5d Uma carta fora da zona em jogo não é considerada “em jogo” e não é considerada virada ou desvirada.

217.6. A Pilha

217.6a Quando uma mágica ou habilidade é jogada, vai para o topo da pilha e espera pela sua resolução. A pilha mantém a ordem em que mágicas e/ou habilidades foram colocadas nela.

217.6b Uma carta de mágica é colocada na zona da pilha virada para cima, e as outras mágicas jogadas em resposta são “empilhadas” por cima dela. As habilidades que estã na pilha são representadas por cartas imaginárias chamadas pseudomágicas. Uma pseudomágica tem a cor da permanente que a criou e o texto da habilidade, e é controlada pelo jogador que jogou a habilidade.

217.6c Quando ambos os jogadores declinarem colocar uma mágica ou habilidade no topo da pilha, a mágica ou habilidade que está no topo (a última a ter sido jogada) é resolvida.

217.7. Removida de Jogo

217.7a Uma mágica ou habilidade pode remover uma carta de jogo. Algumas podem proporcionar uma maneira dessa carta voltar a jogo e usam o termo “colocar de lado”. As cartas colocadas de lado desta maneira são consideradas removidas de jogo, mesmo que temporariamente.

217.7b As cartas na zona removida de jogo são mantidas viradas para cima e podem ser examinadas por qualquer jogador a qualquer momento.

217.7c Cartas que possam ser devolvidas a jogo devem ser mantidas em montes separados, para distinguir os respectivos meios de retorno. Cartas que não tenham meio de retornar podem ser mantidas num único monte para cada jogador, independentemente do quê as removeu.

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Para entender melhor o que já falamos até aqui, falaremos nesse artigo também sobre os Mágicas, Habilidades ou Efeitos.

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401. Mágicas

401.1. Uma mágica é uma carta que não seja um terreno baixada da mão. Como primeiro passo para ser baixada, uma carta transforma-se numa mágica e vai para a pilha. (Ver regra 217.6, “Pilha”.) Ela deixa de ser uma mágica quando resolve ou é anulada.

401.2. Cada tipo de carta (exceto terreno) tem um tipo correspondente de mágica. Por exemplo, uma carta de criatura é uma mágica de criatura até resolver.

401.3. Após uma mágica instantânea ou um feitiço resolver, a carta é colocada no cemitério de seu dono. Após uma mágica de artefato, criatura, ou encantamento resolver, a carta torna-se uma permanente e é colocada em jogo. Após qualquer mágica ser anulada, a carta vai para o cemitério de seu dono.

402. Habilidades

402.1. Uma instrução no texto de uma carta é uma habilidade. O resultado de seguir uma dessas instruções, ou uma mágica, é um efeito.

402.2. As habilidades podem ser benéficas ou não. Exemplo: “Esta criatura não pode bloquear” é uma habilidade.

402.3. Texto numa carta que indique que essa carta “é” ou “conta como” um tipo ou cor particular não é uma habilidade. Essas frases aplicam-se em qualquer zona que a carta esteja, e não são removidas por efeitos que fazem uma permanente perder as suas habilidades.

402.4. Um custo adicional ou um custo alternativo para jogar uma carta não é uma habilidade.

402.5. Uma habilidade não é uma mágica, logo não pode ser anulada por efeitos que anulem mágicas.

402.6. Uma vez ativada ou desencadeada, uma habilidade existe independentemente da sua fonte (a carta onde está impressa). A destruição ou remoção da fonte depois desse ponto não afeta a habilidade.

402.7. Uma carta pode ter várias habilidades. Para além de algumas habilidades definidas que podem estar ligadas na mesma linha, cada quebra de parágrafo no texto da carta marca uma habilidade separada. Uma carta pode igualmente ter várias cópias de uma habilidade. Cada cópia funciona independentemente. Isto pode ou não produzir mais efeitos do que uma única cópia; você deve referir-se à habilidade em particular para mais informação.

402.8. A maior parte das habilidades funciona apenas quando a permanente com a habilidade está em jogo.

Exemplo: Mágicas e habilidades pretas podem ter como alvo uma carta com proteção contra o preto quando esta está no grimório ou no cemitério.

402.9. Algumas cartas têm habilidades que podem ser jogadas quando a carta não está em jogo. Estas estão claramente definidas; por exemplo, “Baixe apenas quando <esta carta> está no seu cemitério”. Estas não são habilidades de nenhum tipo de permanente, apenas habilidades da carta – cartas que não estão em jogo não são permanentes.

402.10. Existem três tipos gerais de habilidades: ativadas, desencadeadas e estáticas.

403. Habilidades Ativadas

403.1. Uma habilidade ativada existe apenas numa permanente ou numa carta fora da zona de jogo que inclua o texto “Jogue apenas quando <esta carta> está na <zona>” e está sempre escrita na forma “custo: efeito.” O custo de ativação é tudo o que está atrás do “:” e deve ser pago para se jogar a habilidade.

403.2. Apenas o controlador de uma permanente pode jogar as suas habilidades a não ser que a carta especifique algo em contrário.

403.3. Se uma habilidade ativada tem uma restrição ao seu uso (por exemplo, “Jogue esta habilidade apenas uma vez por turno”), a restrição continua em efeito mesmo que o controlador da carta mude.

404. Habilidades Desencadeadas

404.1. Uma habilidade desencadeada começa com as palavras “quando”, “sempre que”, ou “no”. A frase que contém uma destas palavras é a condição de desencadeamento, que define o evento desencadeador.

404.2. As habilidades desencadeadas não podem ser jogadas. Em vez disso, elas “desencadeiam-se” quando ocorre o seu evento de desencadeamento. Quando uma habilidade é desencadeada, ela vai para a pilha da próxima vez que um jogador obtenha a prioridade.

405. Habilidades Estáticas

405.1. Uma habilidade estática faz algo continuamente, em vez de ser ativada ou desencadeada. Estas habilidades não são jogadas – simplesmente “estão lá”.

Então, no próximo tópico sobre Magic, vamos falar sobre: Subtipos de habilidades, a ordem das mágicas e habilidades; e como jogá-las.

Até mais…

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Um pensamento sobre “Zonas, Mágicas e Habilidades…

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