Sobre a monografia de Sarah Roberto…

Recentemente, recebi de uma colega sua monografia. Ela fez curso de Ciências Sociais na Universidade Estadual do Ceará e defendeu sua tese no final de 2007.

Alguns pontos de sua monografia são altamente interessantes, mesmo para os praticantes do simples RPG. Ela falou sobre teorias que muito jogadores e, me arrisco a dizer, mestres nunca procuraram saber sobre.

Vou citar algumas partes da monografia da Sarah Roberto e mostrar algumas definições básicas que podem melhorar nosso método de pensar em nosso passatempo favorito.

Observação: A não citação de autores de algumas partes é intencional. Vou convidar Sarah para participar de respostas e comentários que, por ventura possam vir a ocorrer nesse post.

Juventudes: em busca de uma identificação na contemporaneidade.

Qual é a identidade da juventude brasileira? Você acha que possui uma identidade fixa independentemente das circunstâncias? Ouso acreditar que não.

O grande desenvolvimento tecnológico, a globalização, um mercado empregatício mais dinâmico e exigente, pessoas práticas e ágeis, enfim, um mundo em transformação impõe condições instáveis para a formação de uma identidade comum e imutável.

Com estas transformações, observa-se uma multiplicação dos significados e das representações culturais na sociedade, abrindo-nos um grande leque de identidades possíveis com as quais poderíamos nos identificar à medida que nos relacionamos com os outros.

Enquanto nos é exigidas determinadas representações, podemos, devido a essas diversas possibilidades, ganhar espaço nos adaptando ou reinventando novas formas de identificação, até aperfeiçoando a identidade que já possuíamos, no momento, só que agora em contexto diferente.

Em vez de falar da identidade como uma coisa acabada, deveríamos falar de identificação, e vê-la como um processo em andamento. Esse processo, justamente nos é conveniente diante as mutações que os indivíduos sofrem com o seu contexto imediato. A idéia de “uma identidade fixa e estável”, entrou em desuso numa realidade global, aberta, fragmentada e inacabada.

O processo de Globalização enfraquece as identidades nacionais gerando um pluralismo cultural e promovendo a hibridização de novas identidades. Não defendo aqui o bom ou o mal destes acontecimentos, apenas relato-lhes para que se possa entender as metamorfoses que ocorrem nesta categoria socialmente construída: a Juventude.

É verdade que não devemos enquadrar o jovem moderno nos padrões de épocas passadas. Devido a esta desfragmentação e ao surgimento de inúmeras possibilidades de identificação, o jovem procura se manifestar, encontrar-se e até resgatar referências perdidas, transformando-as, adaptando-as, para enfim, construir suas identidades sociais.

No final do século XIX, tanto a infância, a adolescência como a juventude eram separados da sociedade, tendo em vista sua preparação para a vida adulta. Seu espaço era a escola. Hoje, essa instituição não supre, como se esperava, as expectativas e os anseios dos jovens modernos.

Desta forma, defendo que os jovens podem ser analisados a partir de suas idades, experiências, referências, comportamentos familiares, embrenhados em um cenário de mudanças das estruturas sociais. Este cenário reflete o surgimento de grupos que por diversos interesses e contextos sociais, numa mesma fase da vida, juntam-se para viverem a sociedade. No que se refere a este trabalho, enfatizo como surgimento desses grupos a prática de jogar RPG. Abordo aqui, o momento de lazer do RPG que, ao gerar sociabilidades, servem como um instrumento importante no processo de identificação destes jovens jogadores.

Formando grupos: construindo uma identidade.

No dicionário Aurélio, encontrei grupo definido como: “Pequena associação de pessoas reunidas para um fim comum”. Já do ponto de vista da ciência Dinâmica de Grupo encontrei que: “a vida em grupo oportuniza um universo de experiências para o desenvolvimento e crescimento das pessoas a partir da descoberta de si mesmo e dos outros”. Sob um olhar sociológico, grupo é “um conjunto de pessoas”, podendo ser de “relações interdependentes” ou “quando seus membros compartilham de uma mesma ideologia”.

O grupo em questão analisado para este trabalho é composto por jovens universitários, a maioria quase há doze anos jogando RPG, porém possuem suas responsabilidades corriqueiras como faculdade, estágio, trabalho, estudos a parte, namoradas etc. Jovens que não se limitam ao mundo do RPG. Nem querem ser comparados a jogadores “inexperientes” e “insensatos”, que segundo eles são aqueles que usam o RPG para praticar atos violentos ou agem em contraste com a idéia de que o RPG é um jogo fantástico, fictício, mera diversão de amigos.

Não participam de grupos ativistas, não pertencem a nenhum movimento social ou partidário. Conversam sobre qualquer assunto, discutem idéias diversas desde o papel da mulher na sociedade até a greve na Universidade. Não estão alienados do mundo muito menos ao que desejam realizar no futuro.

O grupo, principalmente, dentro do universo dos cenários de AD&D e D&D, é um princípio básico do RPG. Nos jogos você aprende em equipe a vencer obstáculos não imaginados na vida cotidiana. Aprendemos, por exemplo, a ceder para que outro personagem tenha sucesso.

Neste sentido, creio que a base social que une esses jovens, construindo seus processos de identificação, é a imaginação dos jogadores. À medida que seus personagens vão vivendo histórias, batalhas e superando desafios, os jogadores vão se soltando, sendo eles mesmos, brincando uns com os outros por causa dos seus personagens. Aprendem a estar juntos, quer seja no jogo ou fora. Enquanto a sessão acontece e eles estão reunidos, em meio a tudo, a todas as complicações que ocorram, o grupo se mantém sempre unido, aqueles jogadores com seus personagens estão ali unidos.

Essas características levaram-me a assemelhar o grupo desses rapazes com uma comunidade, onde se fala a mesma “língua”.

Falo assim de uma comunidade imaginária, na medida em que a interação que ocorre vêm das aventuras que os personagens (e não os jogadores) enfrentam juntos. Desses momentos, surgem links para outras possibilidades de interação que culminarão na construção de genuínas relações sociais. O RPG, como elemento de uma nova indústria cultural, propicia situações interativas, de contato humano, com várias formas de se viver juventude, fornecendo nos grupos espaço para estes jogadores viverem sociedade, usando a ludicidade e trocando valores e significados formadores de suas identidades sociais. Mas estas identidades sociais partem da vivência que geralmente ocorre no próprio estilo de jogo usado por cada grupo.

Fez-se, portanto, necessário realizar uma “viagem” no interior deste jogo. Coisa que vou abordar amanhã, na próxima parte de sua monografia. Até amanhã…

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2 pensamentos sobre “Sobre a monografia de Sarah Roberto…

  1. Ohhh, coisa boa é poder contribuir realmente para nossa juventude!!!:) é um prazer, Alexandre!
    Sou formada em Ciências Sociais, ok?:)
    vou ficar acompanhando! está muitooo interessante este blog!!

    abraço!

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