[Cenário] Forgotten Realms – Definição e História

Definição

Forgotten Realms, ou Reinos Esquecidos é um cenário fantasia medieval mais famoso dos RPGs, se tornou popular pela vasta quantidade de suplementos criados para os sistemas AD&D e D&D 3º edição. Além dos inúmeros romances publicados onde se destacou o escritor R.A. Salvatore por seus épicos com o personagem Drizzt Do’Urden.

Os Reinos foram criados na década de 70 por Ed Greenwood, após ter a idéia de condensar os contos e todos os artigos feitos para a revista Dragon Magazine. Isso resultou na criação da 1º edição de Forgotten Realms. No livro, se encontra a história do mundo chamado de Abeir Toril, é apresentado sua geografia, crenças, a linha de tempo e informações sobre os principais personagens. Na 2º edição de 1986 foi feito um trabalho mais detalhado, com grandes mapas e informações para aventuras. E em 2001, veio a 3º edição. Novamente o suplemento veio compactado num só livro, com atualizações sobre a história do mundo acompanhado de inovadoras ilustrações.

Nenhum cenário de fantasia teve tamanho detalhe e integração cronológica como os reinos. Nele, tudo o que acontece tem relevância. Além de possuir os personagens mais famosos do RPG: Drizzt e Elminster.

História

Faerûn é um lugar muito antigo, cheio de longos impérios perdidos e maravilhas. Um após o outro, os grandes reinos ascendiam e caíam, finalmente dando origem ao Tempo dos Seres Humanos, que compreende os últimos quatro mil anos da história de Faerûn. Até mesmo dentro deste intervalo, muitos impérios e dinastias surgiram e desapareceram como poeira através dos séculos, deixando apenas suas ruínas enigmáticas.

Criação do Mundo

Enquanto mitologia e religião raramente se prendem a historiadores. Certas lendas ecoam em muitas religiões sobre o fato do início do mundo. Assim, a história de Faerûn começa quando Lorde Ao cria o universo que depois deu origem ao mundo de Toril.

Depois veio um período de vazio eterno, havia apenas um véu de névoas e sombras que existiam antes mesmo da luz e da escuridão. Posteriormente esta essência sombria formou belas deusas gêmeas, opostas mutuamente, uma de luz e a outra de escuridão. As duas gêmeas criaram corpos dos paraísos, dando vida a Chauntea, incorporação do mundo de Toril. Toril foi acesa pelo brilho fresco da deusa Selûne e escurecida pela deusa Shar, mas nenhum calor existia neste lugar.

A guerra entre a Luz e as Trevas

Chauntea, em meio a guerra entre as duas deusas, criou os seres da natureza e pedia pelo fim do conflito, entretanto as deusas gêmeas discordavam do que iam fazer. Deste conflito nasceram a doença, o assassinato, a morte e outros conceitos. Selûne criou um plano de fogo, usando um dos corpos divinos de modo que Chauntea poderia agora ter calor. Shar ficou zangada e começou a tirar toda a luz do Universo.

Desesperada e enfraquecida, Selûne extraiu a essência divina do corpo dela e o da irmã puxando uma parte da forma de Shar. Esta energia formou Mystryl, a deusa da magia. Composta de luz e escuridão mágica, mas favorecendo sua primeira mãe, Mystryl equilibra a batalha e estabelece uma trégua entre as duas irmãs. Shar, que permanecia poderosa, se recuperava na escuridão e planejava sua vingança. Selûne diminuiu sua luz, mas extraiu força aos seus filhos aliados, e trouxe deuses de outros planos. A batalha continuou neste dia.

O criador das raças

Enquanto os deuses batalhavam, muitas formas inteligentes surgiram em Toril. Os modernos chamam de as cinco maiores do criador das raças. A primeira destas foi a raça sauriana que construiu uma civilização em sua curta vida. Seus sobreviventes se tornaram nagas, lagartos, trogloditas, e criaturas similares.

Supremo dentre as raças do criador foram os dragões, bastante poderosos ao atacar cidades grandes de outras raças com impunidade. Eles dominavam o mundo da superfície, reclamando vastas áreas como território e batalhando por terras, companheiras, e status. Eles sofreram quando raças menores começaram a dominar a magia, embora permanescessem influenciando a despeito de tal evolução. Uma raça aquática de transmorfos, anfíbios desenvolvidos da civilização sauriana que rastejava sobre a terra, construiu belas cidades. Essas criaturas contribuíram para a queda dos saurianos, mas eles mesmos desapareceram diante do barbarismo dos sahuagins, sereias e tritões. Os sobreviventes desta raça são os locathah no oceano e os doppelgangers na terra.

Pouco se sabe sobre as raças silvestres que povoam as florestas e outras áreas da flora, vivem em harmonia com a natureza deixando poucos traços de sua existência. Acredita-se que estas população se fragmentou após uma grande praga criada por algum poder draconiano ou demoníaco. Seus descendentes são os sprites e outras criaturas da floresta que vivem em alguns lugares secretos de Toril hoje.

A última raça do criador, que gastou um grande tempo no estado primitivo foram os seres humanos. Sempre engenhosos e adaptáveis, os humanos evoluem com uma velocidade incrível e são bastantes eficientes quanto as circunstâncias de sua ascensão. Das cinco raças do criador, os seres humanos são os que mais sobreviveram de forma coesiva até hoje. As outras raças e subraças tem desaparecido aos poucos.

O Primeiro Florescimento

Com a descoberta da magia pelas raças do criador, indivíduos talentosos começaram a experimentar viagens planares, contactando e visitando outros mundos. Através de portais mágicos vieram raças de outros mundos: anões, treants, elfos e mindflyers. Todos nesta ordem. Outras raças surgiram, alguns híbridos, imigrantes planares ou por transformações mágicas. Sharns e phaerimms provavelmente vieram desta época e podem ter nascido das energias primitivas da Ondulação.

A vinda de novos

Halflings, gnomos, e gigantes ascenderam em Toril. Os poderosos gigantes construíram grandes reinos e batalharam contra os dragões, embora a civilização gigante nunca foi grande o bastante para para ser incluída como uma das raças do criador.

Os goblinóides emigraram em pequenos grupos quando descobriram os portais, e seres humanos de outros mundos emigraram para os continentes de Kara-tur, Maztica e Zakhara. Criaturas não-humanóides como os beholders, wemics, e centauros estabelesceram territórios, enquanto pégasus e criaturas aladas como aarakocras encheram os céus quando os dragões dormiam.

Destas vindas, elfos e anões demonstraram seus recursos. Eles adquiriram tecnologia, cultura, e força comercial, estabelescendo fortalezas e reinos sobre a face de Faerûn e outros continentes. Este evento, conhecido como o Primeiro Florescimento, deu início a ascenção das civilizações das raças que existem em grande número hoje.

Os amigáveis gnomos trabalharam entre os anões e os elfos, desenvolvendo um comércio de raridades, armamento exótico, magia e conhecimentos ocultos. Durante esta época, os benevolentes humanos desenvolveram um estrutura social de clãs, casas, ou famílias, cada um enfocando certas artes e ideais. Essas facções criaram rivalidades que resultaram na queda de seus governos.

As Guerras da Coroa

Os elfos colonizaram as ilhas de Evermeet e partes das futuras Moonshaes, dando os primeiros passos para que algum dia fossem conhecidos como os elfos da alta magia. Este poderoso conhecimento arcano permitiu que os elfos se opossem aos dragões de modo que acabaram com sua soberania pela primeira vez na história.

Com a forte magia e muitos aliados, os elfos construíram grandes cidades e reinos poderosos. Mal eles sabiam que uma grande ameaça viria de dentro da sua própria evolução. Como se deu o estopim é desconhecido, sabe-se hoje que o conflito conhecido como As Guerras da Coroa envolveram todas as nações élficas existentes dos últimos três mil anos. Reinos inteiros caíram, as vidas de incontáveis elfos foram desperdiçadas em batalha. Punidos pela lealdade a deusa corrompida Araushnee (agora Lolth), a nação élfica negra de Ilythiir caiu junto com ela, banidos às Profundezas Negras para tornar-se o que são conhecidos hoje como drows.

No fim das Guerras da Coroa, dois reinos élficos emergiram intactos. Os elfos de Keltomir, habitando a floresta de mesmo nome (que hoje seriam Amn, Tethyr, e Calimshan), estabelesceram a paz necessária. Infelizmente, eles logo viriam a ter um conflito com uma nação humana no sul. Illefarn, uma nação élfica perto da Costa da Espada, fizeram contatos pacíficos com tribos nômades de elfos e colônias humanas.

Os elfos comercializaram os conhecimentos sobre a magia aos seres humanos para obter comida e bens. Este evento culminou para o início da idade dos seres humanos e para a origem do império mágico de Netheril.

Netheril

Gerado de sete aldeias de pesca que se protegiam mutuamente, Netheril estava destinada a se tornar incrivelmente poderosa e arrogante.

Com os conhecimentos mágicos adquiridos com seus vizinhos elfos, o povo de Netheril fizeram um grande progresso na Arte, ajudados pelos contatos freqüentes com os elfos de Illefarn e os acordos com os elfos magos jovens de Eaerlann. As quatro nações se empenharam no comércio e lutaram contra os orcs que infestavam o Topo do Mundo por poucos anos. Netheril iniciou uma guerra que envolveu seus vizinhos élficos, e através de uma descoberta casual foram lançados a grandeza e a ruína.

* * *

Ambos os textos, Definição e Historia, são do excelente site Últimos Dias de Glória. Os textos originais podem ser encontrados nos links abaixo:

Definição: http://www.ultimosdiasdegloria.com/FR/def_fr.htm

História: http://www.ultimosdiasdegloria.com/FR/omundo/historia.htm

Você vai encontrar um espaço no fórum Rapsódia para discutir sobre o maior e melhor (na minha opinião) cenário para D&D. Para isso clique no link: http://rapsodia.forumr.net/outros-cenarios-f22/forgottem-ralms-definicao-e-historia-t47.htm#160

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