Ah, as desvantagens…

Mais uma vez me aproveitando da idéia do Mamangava, vou comentar e aumentar ainda mais seus comentários sobre as desvantagens de Gurps, como ele fala aqui nesse link.

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Na prática: o jogador sai comprando vantagens, atributos, magias e perícias feito doido e depois se dá conta que estourou o limite de pontos. Abre o capítulo das desvantagens e seleciona as menos prejudiciais. Passa batido pelas desvantagens físicas, examina cuidadosamente as mentais – sobretudo as que são “abertas”, como Senso do dever, Voto e Código de Honra [principalmente o dos piratas]. Pede a Deus para que o mestre não leve suas desvantagens tão a sério.

Em Shadowrun 4th, por exemplo, todas as desvantagens listadas são bastante relevantes no cenário. Personagens surgem com uma, duas desvantagens quando muito.

O que falta em Gurps para que a mecânica de desvantagens se assemelhe à de Shadowrun? Um mestre que seja bastante restritivo quanto ao limite de pontos de desvantagens? Ou um que, durante o jogo, faça o jogador pensar duas antes de se entupir de desvantagens mais uma vez?

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Vejo ainda que muitos dos jogadores não interpretam as desvantagens que colecionam. Por exemplo a vantagem Cobiça. Lá diz que o personagem ficará tentado com qualquer quantia em dinheiro que não seja muito inferior aos seus bens.

Levando em consideração que poucos personagens, usam a vantagem da riqueza, fica estranho ver um dos seus jogadores refletindo se vai aceitar ou não um serviço que pague R$ 1.000,00.

Para os padrões atuais isso seria perfeitamente aceitável, pois um jogador sem nível nenhum de riqueza, não tem um salário muito maior que isso [e SE for maior que isso, hein]. E o que lhe impede de receber o preço que ele receberia num mês, em um ou dois dias.

O cara tem cobiça? Faça com que funcione… E se ele quiser fazer testes de vontade por que a quantia é baixa, tire uns pontos de experiência dele no final da sessão, por má interpretação. Afinal, ele é um cara que ambição em dinheiro e é isso que o livro recomenda.

Dificilmente você encontrara um grupo de quatro jogadores onde pelo menos um deles não tenha essa desvantagem.

E uma coisa que pode ser pensada e discutida são as consequências que as desvantagens vão ter durante a campanha. Leia as desvantagens que existem no livro Ao Cair da Noite – Livro de Regras.

Lá sim, as desvantagens são desvantagens [se bem que o sistema usa o nome Históricos Negativos]. Por exemplo:

IMPARIDADE: Você sofre de alguma espécie de deformidade, doença ou ferimento que afetou sua constituição física.

INFÂMIA: Sua reputação o precede, e esta reputação não é nada, nada boa. Você fez algo estúpido, algo que ameaçou (ou tirou) vidas ou empregos, algo que jogou seu nome na lama. E o pior é que a história se espalhou. Talvez você seja um fugitivo, talvez a mídia o persiga por causa de um erro. Ou, pior ainda, você pode ser inocente, mas as pessoas o consideram culpado ainda assim.

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Aqui dá para sentir a diferença na descrição das desvantagens, porém alguém pode até dizer que o problema está nas desvantagens de Gurps, mas eu discordo. Ambos os Históricos negativos aqui citados têm as suas versões em Gurps. Reputação e Feiura. Só que em Gurps o escritor não deu a mesma ênfase a cada uma delas. Ou seja, cabe ao mestre fazer valer cada ponto que os jogadores ganharam com suas desvantagens. Afinal é só ler o nome dessa característica para saber que não é algo bom.

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7 pensamentos sobre “Ah, as desvantagens…

  1. Alexandre, eu jogo com o mamangava e ja tivemos varias discussões sobre desvantagens.
    Eu concordo com você, eu não acho que o caminho seja limitar as desvantagens que o jogador pode pegar, claro que isso tem exeções, acho que o mestre tem que se esforçar para fazer valer os pontos que o PC ganhou com essa desvantagens, e acho que depois de umas 3 ou 4 sessões o próprio jogador ja estara acostumado a interpretar essas desvantagens e nem vai causar mais trabalho para o mestre.

  2. Claro Rune, enquanto o mestre não fizer por onde, os jogadores continuam a ‘gostar das desvantagens’ e isso foge totalmente ao objetivo dessa característica.
    Também pode acontecer de o mestre ser um cara muito bonzinho e deixar a cobrança pela desvantagem somente para os casos mais críticos [e inclusive isso já aconteceu comigo], mas que seja inesquecível.

  3. confesso que eu sempre pego desvantagens para ganhar mais pontos, não importa o sistema. Em Gurps, Storyteller…Mas eu sempre justifico essas desvantagens no meu histórico e as interpreto.
    E vc pode notar que os combistas sempre procuram aquelas desvantagens que não afetam tanto.

  4. Antes a antiga Dragão Brasil dizia que o conjunto de desvantagens de um jogador feliz era Sanguinolência, Piromania e Sadismo [maldita época].

    Hoje vejo a situação bem diferente. Os combistas sempre tem pelo menos uma dessas. Luxúria, Cobiça ou Excesso de confiança.
    Confiram as fichas dos seus jogadores e me digam que não estou certo..

    hehehe

  5. Pingback: Meme: 10 coisas que Fazem as mulheres fugir do RPG « Pergaminhos Dourados

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