Mais sobre Habilidades…

406. Subtipos de Habilidades

406.1. Habilidades de Mana

406.1a Uma habilidade de mana põe mana na reserva de um jogador quando resolve. Ao mesmo tempo em que produz mana, pode gerar outros efeitos.

406.1b Mágicas que põem mana na reserva de um jogador não são habilidades de mana, e são jogadas e resolvidas como qualquer outra mágica.

406.1c Uma habilidade de mana existe mesmo se o estado do jogo não permite que ela produza mana.

Exemplo: Uma carta tem uma habilidade que diz “Vire: Adiciona G à sua reserva de mana para cada criatura que você controla.” Isto ainda é uma habilidade de mana mesmo se o seu controlador não controlar nenhuma criatura.

406.1d Uma habilidade de mana pode ser ativada ou desencadeada. Porém, a regra para jogar e resolver habilidades de mana difere um pouco das regras para outras habilidades.

406.1e A habilidade resolve imediatamente, sem ir para a pilha. No entanto, habilidades que se desencadeiam ao jogar habilidades de mana vão para a pilha.

406.2. Habilidades Retardadas

406.2a Um efeito pode criar uma habilidade retardada, que pode fazer algo mais tarde. Estas habilidades podem ser ativadas ou desencadeadas.

406.2b Se uma habilidade retardada é desencadeada, o evento de desencadeamento é irrelevante até a habilidade existir de fato. Outros eventos que aconteçam antes podem tornar o evento de desencadeamento impossível.

Exemplo: Parte de um efeito diz: “Quando esta carta sai de jogo,” mas a carta sai de jogo antes da mágica ou habilidade que cria o efeito resolver. Neste caso, a habilidade retardada nunca é desencadeada. Se um efeito diz “Quando esta carta fica desvirada” e a carta desvira antes do efeito resolver, a habilidade espera pela próxima vez que a carta desvirar.

406.2c Uma habilidade retardada que refere uma permanente em particular ainda afeta essa permanente se esta mudar de características.

Exemplo: Uma habilidade que diga “No final do turno, destrói esta criatura” destrói a permanente mesmo se na etapa de fim de turno já não for uma criatura.

406.2d Uma habilidade retardada que refere uma permanente particular falha se a permanente sai de jogo (mesmo se retornar antes do tempo especificado.) Da mesma maneira, habilidades retardadas que se aplicam a uma carta numa zona em particular falham se a carta sair dessa zona.

Exemplo: Uma habilidade que diga “Remova esta criatura de jogo no final do turno” não fará nada se a criatura sair de jogo antes da etapa de fim de turno.

407. Dar e Remover Habilidades

407.1. Há efeitos que podem adicionar ou remover habilidades de permanentes. Se dois ou mais efeitos adicionam ou removem a mesma habilidade, em geral prevalece o mais recente.

407.2. Uma característica de uma permanente como resultado de um efeito é diferente de uma habilidade dada por um efeito. Quando uma permanente “ganha” ou “tem” uma habilidade, esta pode ser removida por outro efeito. Se um efeito define uma característica da permanente, não está lhe fornecendo uma habilidade.

Exemplo: Um efeito diz“A criatura encantada ganha a habilidade de voar.” Isto confere uma habilidade que pode ser removida por efeitos que removem a habilidade de voar. “A criatura encantada não pode ser bloqueada” por outro lado, simplesmente define uma característica e não pode ser removida por efeitos que fazem uma permanente “perder” as habilidades.

407.3. Efeitos que removem uma habilidade removem todas as cópias dessa habilidade. Exemplo: Se uma criatura voadora for encantada pela carta “Vôo”, fica com duas cópias da habilidade de voar. Um único efeito que diga “A criatura alvo perde a habilidade de voar” remove as duas.

408. A Ordem de Mágicas e Habilidades

408.1. Ordem, Prioridade e a Pilha

408.1a As mágicas e habilidades podem ser jogadas apenas em determinados momentos, e seguem um conjunto de regras simples.

408.1b As mágicas e habilidades ativadas são jogadas pelos jogadores (se assim o quiserem) usando um sistema de prioridade, enquanto outros tipos de habilidades e efeitos são gerados automaticamente pelas regras do jogo.

408.1c O jogador ativo tem prioridade na maioria das fases e etapas. (as exceções s‹o a etapa de desvirar e a etapa de limpeza) O jogador com prioridade pode ou jogar uma mágica ou habilidade ou passar a vez. Se ele joga uma mágica ou habilidade, recebe novamente a prioridade; senão, o seu oponente recebe-a. Se ambos os jogadores passam a vez sucessivamente, a mágica ou habilidade que está no topo da pilha resolve e o jogador ativo recebe prioridade. Se a pilha está vazia quando os dois jogadores passam a vez sucessivamente, a fase ou etapa acaba.

408.1d Um jogador pode jogar uma mágica ou habilidade apenas quando tem a prioridade. Mágicas que não sejam instantâneas podem ser baixadas apenas durante a fase principal do jogador, quando esse jogador tem prioridade, e se a pilha estiver vazia.

408.1e Quando uma mágica ou habilidade é jogada, vai para o topo da pilha.

408.1f As habilidades desencadeadas podem ser desencadeadas a qualquer momento, e vão para a pilha da próxima vez que um jogador receber a prioridade.

408.1g O dano de combate vai para a pilha assim que for atribuído. Para mais informação ver a regra 310, “Etapa de Dano de Combate.”

408.1h As habilidades estáticas não são jogadas, elas sempre afetam o jogo. A prioridade não se aplica a elas.

408.2. Ações Que Não Usam a Pilha

408.2a Os efeitos não vão para a pilha. Quando uma mágica ou habilidade resolve, as suas instruções são executadas imediatamente.

408.2b As habilidades estáticas geram efeitos de jogo continuamente e não vão para a pilha.

408.2c Efeitos baseados no estado do jogo (ver regra 420) resolvem quando um jogador recebe a prioridade, desde que a condição de jogo necessária seja verdadeira.

408.2d Um terreno é simplesmente colocado em jogo. Um jogador pode usar esta ação especial da fase principal apenas quando a pilha está vazia, o jogador tem prioridade, e ainda não usou esta ação este turno. Em seguida, esse jogador recebe novamente a prioridade.

408.2e As habilidades de mana de permanentes resolvem imediatamente. Se uma habilidade ativada ou desencadeada produz mana e outro efeito, ambos resolvem imediatamente.

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