Monografia Sarah Roberto III

E esse é mais um passo da monografia de Sarah, onde uma não jogadora fala sobre o nosso querido RPG.

2.3 O diferencial: não apenas um jogo a mais.

A diversão é parte essencial na vida corrida, competitiva e séria que experimentamos rotineiramente. Por causa disso, usamos os meios de lazer ao nosso alcance para viver um pouco mais, quem sabe até refletir sobre outras questões na nossa vida.

O RPG concorre com vários outros divertimentos, como o cinema, a praia, outras modalidades de jogos e etc. Entretanto, existe algo singular nesta nova forma de lazer que acompanha diversos jovens durante, por exemplo, seis ou oito anos de suas vidas, sem ao menos causar desgaste.

Para quem assiste a uma partida de um jogo de tabuleiro, como Banco Imobiliário – que possui um manual de regras com ações previsíveis e limitadas a apenas uma forma de jogar – assusta-se um pouco com a dinâmica, a interação e a liberdade que se encontra numa sessão de RPG.

A primeira diferença gritante é que não há o estímulo para a competição, e sim para a cooperação. O jogo possui também regras, um local especial, tempo para terminar e é totalmente voluntário. Até este momento, o RPG confere-se como um jogo, porém, diferente das modalidades de jogos existentes até hoje, ele não tem vencedor ou perdedor. Assim, surge um novo estilo de jogar: todos os participantes em uma só equipe.

Os obstáculos serão expostos pelo narrador, ou seja, o mestre. Já os jogadores, imersos no mundo da imaginação, vão juntos superar os desafios e alcançar o objetivo comum, dado também pelo mestre.

O RPG é diferente dos outros jogos por que permite um nível muito maior de interação entre os jogadores. O AD&D, por exemplo, preza pela colaboração grupo. O grupo é aquele que vence ou perde numa batalha. Perder um personagem na aventura é fracasso para o grupo.

Os jogadores interagem com os outros por causa dos seus personagens que, de acordo com a historia narrada, vão construindo laços uns com os outros, através das intensas e longas aventuras vividas juntos.

O segundo destaque, dos entrevistados, vai para a liberdade de expressão, seja ela oral como no AD&D, ou corporal, como nos Live Actions.

Lembro aqui que a ficha da personagem no universo medieval do sistema d20 é mais amarrada às informações contidas nos livros do jogo. De outro modo, por exemplo, nos jogos dentro do sistema Storyteller, seus personagens possuem características diferentes como o enfoque na personalidade. São diferentes tanto no aspecto físico quanto nos poderes.

Baseando-me numa pesquisa feita através de um fórum (Porque jogamos rpg?), construído numa comunidade do Orkut, intitulada RPG e Literatura, pude perceber nas respostas nos participantes que a possibilidade de se abstrair, de interpretar outros papéis e viver “coisas emocionantes com os amigos” são alguns dos motivos que a liberdade do RPG proporciona para esses jogadores.

Da mesma forma que alguns encontram liberdade no RPG para extravasar todo o potencial criativo, como Alice – “é meu momento de extravasar mesmo” – e o Ricardo – “poder expressar assim em níveis catastróficos todo o poder de imaginação e criatividade que existe dentro de cada ser humano.” – outros usam para fugir da realidade tediosa.

Entre os próprios jogadores há aqueles que entendem a fuga, mas discordam do uso de RPG desta forma, Acreditam que o RPG seja apenas um divertimento e “não vale a pena ser levado mais a serio do que isso”, onde “você estará trilhando o caminho errado”.

Os jovens entrevistados, afirmaram quase em unanimidade que o que mais os atraiu no jogo foi a possibilidade de se interpretar outra pessoa, algo que pode ser diferente ou não de si mesmo, fazendo coisas que talvez não fossem possíveis na vida cotidiana.

Como já exposto anteriormente, o RPG também pode “viciar”, fazendo-se necessário ter responsabilidades bem definidas, pois como para a maioria entrevistada, o jogo pode acabar se tornando o centro de suas atividades. No início de tudo, eles disseram que deixavam os estudos de lado, mas com o tempo e as experiências adquiridas dentro e fora do jogo, foram aprendendo a conciliar. Enfim, é um divertimento para eles, porém hoje possuem limites e prioridades bem traçadas nas suas rotinas diárias.

Geralmente, por exemplo, quando se vai jogar Imagem em Ação, há um manual e joga-se com as informações que se tem até o presente momento.

Durante uma sessão de RPG, vários conhecimentos são compartilhados na imprevisibilidade das situações. Cada personagem tem uma história. Cada história desejada leva o jogador a investigar, ler e pesquisar sobre diversos assuntos que vão interessar para a melhor interpretação e contextualização da personagem na aventura.

Os rapazes do grupo analisado, são muito convincentes na interpretação: usam vozes diferentes, expressam facialmente o personagem. Eles lêem suplementos sobre as raças e as classes dos personagens, por exemplo, se for um elfo sacerdote, assim de acordo com esses traços ele deverá ser interpretado com um pouco mais de sabedoria como os elfos de costume.

Além das mensagens quase subliminares espalhadas pelo mestre na narração, os jogadores são impelidos para buscarem, a cada nova interpretação, novas informações sobre diversas áreas do conhecimento para melhorar sua performance, alimentando idéias de como deverão agir na história.

O contato humano, não físico, mas interativo, é também uma característica do jogo de RPG. O RPG é uma nova alternativa de jogo oferecendo a reunião de amigos, valorizando a cooperação, mantendo o contato humano em detrimento e uma sociedade midiática, individualista e atomizante. Nessas experiências de viver outras histórias com um grupo de amigos, colocam-se em xeque o isolamento e a introversão em que se encontram muitos jovens na contemporaneidade. O compartilhar de idéias e emoções durante várias sessões transforma o grupo de desconhecidos em um grupo de amigos, uns mais chegados do que outros.

“Por incrível que pareça, numa mesa faz com que as pessoas assim percam um bloqueio que elas têm umas as outras e comecem a interagir.” (Ricardo).

Por último, tem-se a característica basilar do RPG: o vasto campo oferecido para a imaginação. Muitos já se privaram dessa capacidade. Alguns a assemelham à ludicidade. Outros se limitam a imaginar dentro do que lhes é oferecido.

Os jogos de AD&D, como já dito anteriormente, têm inspiração no livro O Senhor dos Anéis, de J.R.R. Tolkien. Outros tipos de RPG buscam também respaldo em filmes como Matrix e Entrevista com o Vampiro. Atualmente, as próprias aventuras adaptadas ou criadas pelos jogadores são transportadas para as telas do cinema. Os mestres, por ser-lhe cobrado mais criatividade para a construção de uma narrativa mais rica e envolvente, lêem muito, assistem a filmes de comédia e aproveitam ganchos de outras aventuras. Assim, todos esses recursos que tanto servem de fonte para o RPG quanto são alimentados por ele, destacam o ilimitado espaço que a imaginação pode encontrar no universo do RPG. Percebe-se, deste modo, que a criatividade anda de braços dados com a imaginação. Os jogos que passam no mundo medieval a fantasia é mais forte, como no AD&D. Ela envolve os jogadores de tal forma que suas emoções parecem como que em situações simuladas à vida real.

Em determinada sessão, aconteceu que um amigo da minha personagem havia sido morto por um inimigo muito forte que o tinha possuído. Eu descrevia minha personagem como se estivesse chorando: “Eu só fico chorando com ele nos meus braços.” Foi forte e levou-me a refletir sobre algumas situações da minha vida.

O mestre da aventura em questão descreve o RPG como:

“[…] um jogo de relações. E relações verdadeiras. Por mais que a gente esteja apenas interpretando naquele instante, as emoções que ele evoca tendem a ser reais: a raiva é raiva verdadeira […] a tristeza, o medo é verdadeiro, apenas a simulação já lhe traz certa angustia […]”.

É intenso o envolvimento do jogador. É grande a carga imagética usada neste lazer. Por isso, os próprios jogadores advertem para àqueles que possuem “mentes fracas” e já estão tendenciosos para fazer mal uso desse novo conceito de jogo, tendo a inclinação de quebrar a barreira entre o personagem e o jogador. Este continuando a viver embebido pelo mundo imaginário, como se fosse o personagem, pode causar prejuízos para ele mesmo, como também para o a imagem do RPG.

Não tenho a pretensão de encerrar o diferencial deste universo “rpgistísco” em apenas alguns destaques. Há muito que ser notado e analisado, mas para focalizar meu trabalho escolhi aquelas diferenças que mais me impressionaram e foram observadas nos discursos dos jogadores em questão.

Após estas reflexões, acredito que se tornaram visíveis as possíveis contribuições que o RPG proporciona para o desenvolvimento de identificações através das sociabilidades dentro de um grupo de jogo. O jovem percebe o RPG como um lazer, como uma “maneira de se divertir sem denegrir ninguém e uma ótima maneira de socializar uma pessoa” [citação minha em entrevista concedida à Sarah].

No próximo post ela fala sobre Lazer e Sociabilidade. Até…

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4 pensamentos sobre “Monografia Sarah Roberto III

  1. Muito Bom!
    Observação a parte de filmes de comedias: Ei,assistimos outros tipos de filmes também!
    XD

  2. Daniel. Ela, na monografia, quando fala de um modo mais pessoal, fala de um grupo em específico. Ula leve adaptação, para não citar nomes, fez ficar assim. Mas ela sabe. Assistimos todo tipo de filmes…

    Tsu, essa é a idéia…

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