Tipos de Terrenos para D&D e Gurps

Apresento aqui aos leitores desse blog as caracteristicas dos terrenos vistos no livro dos mestre de D&D. E faço uma pequena adaptação para Gurps. Creio que seja interessante por que nem sempre lemos tudo que tem nos livros de RPG, principalmente se tratando de D&D, que possui bastantes  livros. Também se torna interessante para outros que não utilzam D&D, por que é possível adaptar facilmente para outros sistemas, assim como farei para Daemon e talvez Tagmar II.

Os tipos de terrenos apresentados em D&D são: Florestas, Charcos, Colinas, Montanhas, Desertos, Planicies e Terrenos Aquáticos. Apresentarei dois por vez, um artigo a cada dia, tendo no último o Terreno Áquatico e o Combate Submerso. Os dois primeiros terrenos são Florestas e Charcos.

FLORESTAS

Formação arbórea densa, na qual, as copas se tocam.

Os terrenos de floresta podem ser divididos em três categorias: esparsa, intermediaria e densa. Uma selva imensa seria capaz de englobar as três categorias.

As características de terreno florestas são:

Árvores: A característica mais comum de uma floresta são as árvores. Uma criatura ganha +2 de bônus na CA e +1 de bônus nos testes Reflexos quando estiver usando uma árvore para se proteger.

Vegetação: Caracterizado por vinhas, raízes e arbustos baixos. Em vegetação esparsa são necessários 3 m do deslocamento para atravessar um quadrado e fornece camuflagem padrão (20%). A CD para testes de acrobacia e furtividade aumenta em +2.

Uma vegetação densa exige 6 m para atravessar um quadrado e fornece camuflagem 30%. +5 nas CDs dos testes de Acrobacia e Furtividade. +5 de bônus nos testes de esconder-se. É impossível correr ou realizar investida tanto na vegetação esparsa como na densa.

A probabilidade de se encontrar cada terreno, dependendo da categoria, é:

Árvores Comuns

  • Esparsa 50%
  • Intermediaria 70%
  • Densa 80%

Árvores imensas

  • Esparsa –
  • Intermediaria 10%
  • Densa 20%

Vegetação esparsa

  • Esparsa 50%
  • Intermediaria 70%
  • Densa 50%

Vegetação densa

  • Esparsa –
  • Intermediaria 20%
  • Densa 50%

Outras Características de terreno das Florestas: Árvores derrubadas têm cerca de 1 m de altura e fornecem cobertura como mureta ou parapeito. Custa um quadrado para atravessar ou superar.

Riachos tem 1,5 m a 3 m de largura e cerca de 1,5 m de profundidade

Existem trilhas rústicas na maioria das florestas, que permitem deslocamento normal e nenhuma camuflagem. Essas trilhas são incomuns nas florestas densas, mas até as selvas inexploradas terão caminhos usados pelos animais e predadores.

Furtividade e Detecção: Em uma floresta esparsa, os testes de Observar para detectar inimigos a distâncias estão limitados a 3d6 x 3m. Em uma floresta intermediaria, essa distância máxima será 2d8 x 3m; numa floresta densa, ela será reduzida para 2d6 x 3m.

O som ambiente de uma floresta dificulta os testes de Ouvir, aumentando a CD em 2 pontos a cada 3 metros (em vez de 1 ponto).

Para mais detalhes como fogo na floresta, calor ou fumaça veja as páginas 87/88 do Livro do Mestre. Ou deixe aqui um recado que a gente completa com um novo arquivo.

CHARCOS

Água estagnada e imunda, de pouca profundidade.

Existem duas categorias de charcos: alagadiços (relativamente secos) e pântanos inundados. Com freqüência, ambos são delimitados por lagos, que representa outra categoria dentro dos charcos.

As características de terreno Charco são:

Charnecas: Cada quadrado de uma charneca rasa terá um lamaçal ou água estagnada com cerca de 30 cm de profundidade. São necessários 3 metros para atravessar um quadrado e a CD dos testes de acrobacia aumentam em +2.

O quadrado de uma charneca funda terá água estagnada com cerca de 1,20 m de profundidade. Um PJ médio ou maior gasta 6 metros para atravessar um quadrado de uma charneca funda. Personagens Pequenos devem nadar. As acrobacias são impossíveis nessa área.

A água em uma charneca funda fornece cobertura para as criaturas Médias ou maiores. As criaturas menores adquirem cobertura aprimorada. As criaturas Médias ou maiores são capazes de se encolher com uma ação padrão e adquirir a cobertura aprimorada. Qualquer criatura com cobertura aprimorada sofre -10 de penalidade nas jogadas de ataque que não estejam submersos.

Qualquer charneca aumenta em +2 as CDS dos testes de furtividade.

Vegetação: Os arbustos, juncos e outras plantas altas dos charcos são similares à vegetação de uma floresta.

A probabilidade de se encontrar cada terreno em um charco, dependendo da categoria, é:

Charneca Rasa

  • Alagadiço 20%
  • Pântano 40%

Charneca Funda

  • Alagadiço 5%
  • Pântano 20%

Vegetação Esparsa

  • Alagadiço 30%
  • Pântano 20%

Vegetação Densa

  • Alagadiço 10%
  • Pântano 20%

Para mais detalhes sobre Charcos, assim como Areia Movediça ou Cercas Vivas, vejam a página 88. Ou deixe um comentário aqui, que a gente completa com um novo artigo.

* * *

Adaptanção para Gurps

Floresta

Categorias, riachos, probabilidades e trilhas iguais acima.

O adversário sofre -3 nos ataques a distâncias se o personagem estiver se protegendo atrás de uma árvore (Página 118 MB, para mais detalhes).

Em uma vegetação esparsa o personagem só consegue percorrer no máximo a metade do seu deslocamento e recebe +2 nos testes da perícia camuflagem. Os testes das perícias Acrobacia e Furtividade sofrem -3 de penalidade.

Numa vegetação densa o deslocamento possível é apenas 1/4 e a perícia camuflagem recebe +3. -6 nas perícias Acrobacia e Furtividade.

Outras Características: Árvores derrubadas têm cerca de 1 m de altura. O Personagem pode expor apenas a cabeça e assim os adversários sofrem -5 para ataques a distância ou expor a cabeça e os ombros, o que dá ao adversário uma penalidade de -4 (para mais detalhes ver página 118 do modulo básico de Gurps). O personagem precisa passar em um teste de salto -2 para atravessar o obstáculo perdendo apenas 1 metro do seu deslocamento ou não fazer teste e perder metade de seu deslocamento.

Furtividade e Detecção: Em uma floresta esparsa, os testes de Visão para detectar inimigos a distâncias estão limitados a 4d6 x 2m. Em uma floresta intermediaria, essa distância máxima será 3d6 x 2m; numa floresta densa, ela será reduzida para 2d6 x 2m.

O som ambiente de uma floresta dificulta os testes de Audição, redutor de -2 a -4.

Charco

Definição, categorias e probabilidades iguais acima.

Numa charneca rasa o deslocamento cai pela metade e a perícia Acrobacia sofre um redutor de -3.

Em charnecas fundas personagens com 1,5 metros ou mais de altura tem seu deslocamento reduzido pela metade ou tem que nadar. Personagens menores só conseguem atravessar nadando. Acrobacias são impossíveis.

Na charneca funda a água fornecer cobertura para personagens de 1,3 metros ou maiores (ver página 88 do módulo básico de gurps para mais detalhes sobre cobertura), podendo deixar apenas a cabeça exposta. Personagens menores ficam submersos. Personagens submersos sofrem penalidade para atacar (que varia de acordo com o tamanho da arma, ver página 91 do módulo básico de gurps para mais detalhes).

Em qualquer charneca a perícia Furtividade sofre -3 de penalidade.

A vegetação nos charcos tem a mesma mecânica da vegetação das florestas. Veja acima.

Outros Artigos Relacionados:

Anúncios

8 pensamentos sobre “Tipos de Terrenos para D&D e Gurps

  1. Bem, isso nao está adaptado, ele ainda fala sobre CA e CD e coisas em termos de regras de D&D, está apenas copiado ^^”

  2. O texto principal companheiro Jamesfoxbr é um resumo das regras encontradas no livro de D&D. A adaptação vem no final do artigo, que se torna bem simples por que as regras de Gurps simplificam a situação, pois o que o livro dos mestres de D&D faz o gurps já tem, mas não tão especifico para um tipo de terreno. As regras são mais genericas (ah sim, é gurps!!!).

    O que acontece é que não me expressei direito. O texto não e apenas uma adaptação para Gurps, e sim primeiro o resumo do livro dos mestres de D&D e só depois uma pequena adaptação para Gurps.

    Desculpe a confusão e tentarei fazer uma adaptação melhor.

  3. Pingback: Tipos de Terreno Para D&D e Gurps - Parte II « Zona Neutra

  4. Pingback: Tipos de Terreno Para D&D e Gurps - Parte III « Zona Neutra

  5. Pingback: Tipos de Terreno Para D&D e Gurps - Última Parte (IV) « Zona Neutra

  6. Caros, não sei como definir parte do terreno do meu sítio. Não chega a ser charco, nem pântano, mas tem muita água. É claro que, por se tratar de uma herança, sei que minhha mãe fez uma drenagem, construiu dois laguinhos e por isso a gente consegue andar sobre a terra. Pela descrição acima acho que se trata de uma charneca (aliás, nome da região ou lugarejo onde fica o terreno, mas que deve ter recebido esse nome há mais de cinquenta anos, porque hoje, a maior parte dos terrenos tem que furar profundos poços para alcançar água). A vegetaçãoé riqquíssima em várias espécies de samambaias(algumas em extinção), beijinhos, avencas..
    Pensei em plantar “copos de leite”, seria adequado?

  7. Você vai ter que me desculpar, mas não tenho conhecimento sufuciente para responder a sua questão. Esse blog trata de RPG (Jogo de Interpretação de Personagem). Nosso foco é RPG, Magic, Animes, Seriados, Filmes e por segue dentro dessa linha. Por isso mais uma vez me desculpe por não poder ajudar.

O que achou desse post?

Preencha os seus dados abaixo ou clique em um ícone para log in:

Logotipo do WordPress.com

Você está comentando utilizando sua conta WordPress.com. Sair / Alterar )

Imagem do Twitter

Você está comentando utilizando sua conta Twitter. Sair / Alterar )

Foto do Facebook

Você está comentando utilizando sua conta Facebook. Sair / Alterar )

Foto do Google+

Você está comentando utilizando sua conta Google+. Sair / Alterar )

Conectando a %s