Tipos de Terreno Para D&D e Gurps – Parte II

Na definição dos charcos, no artigo anterior,  faltaram algumas informações. Seguem apresentadas logo abaixo. E logo em seguida os terrenos Colina e Montanha.

CHARCOS (Continuação para D&D)

Outras características de Terreno dos Charcos: Alguns charcos, especialmente os pântanos, têm árvores como as florestas, em geral agrupadas em pequenas áreas. Há trilhas na maioria dos charcos, sinuosas para evitar os locais alagados. Semelhantes às florestas, essas trilhas permitem um deslocamento normal e não fornecem a camuflagem que a vegetação oferece.

Furtividade e Detecção nos Charcos: Em um alagadiço, os testes de Observar para detectar inimigos a distância estão limitados a 6d6 x 3m. Em um pântano, essa distância máxima será 2d8 x 3m.

A vegetação e as charnecas fundas oferecem uma excelente camuflagem, portanto seria fácil de ocultar nessa áreas.

Um charco não impõe penalidades aos testes de Ouvir, mas utilizar a perícia furtividade é mais difícil em qualquer vegetação ou charneca.

CHARCOS (continuando a adaptação para Gurps)

Outras características iguais ao descrito para D&D.

Furtividade e Detecção nos Charcos em Gurps: A distância para o primeiro teste de Visão, para perceber o inimigo, é definido por 6d6 x 3m em alagadiços. Em um pântano é 3d6 x 3m.

A vegetação e as charnecas oferecem bônus nos testes de perícia Camuflagem.

Sem penalidades para os testes de Audição e testes de Furtividade com redutores.

* * *

COLINAS

Pequeno monte; cerro, morro, outeiro. Encosta, quebrada.

Os terrenos de colinas se dividem em duas categorias: amenas e escarpadas.

Características das colinas:

Aclive Gradual: Não afeta o deslocamento, mas oferece +1 de bônus no ataque para o personagem que estiver na posição mais elevada da colina.

Aclive Íngreme: Subindo o personagem precisa utilizar 2 quadrados para atravessar 1 quadrado. Descendo correndo ou em investida o personagem deve ser bem sucedido em um teste de Equilíbrio (CD 10). Personagens a cavalo fazem teste de Cavalgar (Cd 10), ao invés de Equilíbrio.

Testes de Acrobacia tem sua CD aumentada em +2.

Penhasco: Teste de escalar para subir, CD 15; em geral, essas formações têm 1d4 x 1,5 m de altura.

Vegetação Esparsa: Os arbustos de Artemísia (gênero de árvores e arbustos) ou outras variedades atrofiadas são comuns nas Colinas. Fornece camuflagem e aumenta as CDs dos testes de Acrobacia e Furtividade em +2.

Probabilidade das características de terreno Colina, de acordo com a categoria:

Aclive Gradual

  • Amena 75%
  • Escarpada 40%

Aclive Íngreme

  • Amena 20%
  • Escarpada 50%

Penhasco

  • Amena 5%
  • Escarpada 10%

Vegetação Esparsa

  • Amena 15%
  • Escarpada 15%

Para desenvolver rapidamente um terreno de colina, determine a localidade dos cumes das colinas e da base dos vales e adicione anéis com quadrados de aclives graduais e íngremes no restante do terreno. Se houver penhasco, posicione-os adjacentes ou no interior dos quadrados com aclives íngremes. Finalmente, desenhe setas indicando abaixo ladeiras.

Outras Características de Terreno das Colinas: As árvores são muito raras nas colinas e os vales normalmente possuem riachos vividos ou leitos quase secos. A água sempre escorre colina abaixo.

Furtividade e Detecção nas Colinas: Em uma colina amena, os testes de Observar para detectar inimigos a distâncias estão limitados a 2d10 x 3 m. Em uma colina escarpadas, essa distância máxima será 2d6 x 3 m.

Esconder-se em uma colina será difícil se não houver vegetação nos arredores. O topo ou cume de uma colina oferece cobertura suficiente para que uma criatura se esconda dos adversários na parte inferior do terreno.

As colinas não acarretam penalidades aos testes de Ouvir ou Furtividade.

MOTANHAS

Elevação íngreme de terreno, terminada em cume, e que se ergue acima de 1.000m em relação ao terreno que a cerca.

Existem três categorias de terrenos de montanhas: pradarias alpinas, montanhas escarpadas e montanhas inexpugnáveis.

Características de terreno das Montanhas:

Aclives Graduais e Íngremes: Consulte a descrição sob Colinas.

Penhascos: similares ao elemento de terreno descrito em Colinas, mas costumam atingir 2d6 x 3m de altura.

Abismo: Não é possível ocultar um abismo. Um abismo comum tem 2d4 x 3m de profundidade, 6 m de comprimento (ou mais) e entre 1,5m e 6m de largura. Subir um abismo exige um teste de Escalar (CD 15).

Nas montanhas inexpugnáveis, os abismos atingem até 2d8 x 3m de profundidade.

Vegetação Esparsa: consulte a definição desse elemento no terreno Floresta, no artigo anterior.

Pedregulho: Os pedregulhos são formados por uma camada de cascalho, mas não afetam o deslocamento, embora seja muito traiçoeiro em um aclive ou declive. A CD para os testes de Equilíbrio e Acrobacia aumenta em +2 para um aclive gradual com pedregulhos e em +5 nos aclives íngremes. A CD para os testes de furtividade aumenta em +2 para qualquer aclive com pedregulho.

Entulho: O solo está coberto com rochas de diversos tamanhos. Esse terreno exige 2 quadrados de deslocamento para entrar na área. Os entulhos adicionam +5 nas CDs dos testes de Equilíbrio e Acrobacia e +2 nas CDs dos testes de Furtividade.

Muralha de Rocha: A muralha de rocha é um obstáculo vertical de pedra que exige um teste de Escalar (CD 25) para ser superada. Uma muralha comum tem 2d4 x 3m nas montanhas escarpadas e 2d8 x 3m de altura nas montanhas inexpugnáveis. Elas são posicionadas na interseção dos quadrados e não deveriam ocupar espaço no tabuleiro isoladamente.

Entrada de Caverna: Localizadas nos penhascos e nos aclives íngremes, sempre adjacentes a muralha de rocha, as entradas de cavernas normalmente têm entre 1,5m e 6m de largura e 1,5m de profundidade.

Probabilidade das características de terreno Montanha, de acordo com a categoria:

Aclive Gradual

  • Pradarias 50%
  • Escarpadas 25%
  • Inexpugnáveis 15%

Aclive Íngreme

  • Pradarias 40%
  • Escarpadas 55%
  • Inexpugnáveis 55%

Penhasco

  • Pradarias 10%
  • Escarpadas 15%
  • Inexpugnáveis 20%

Abismo

  • Pradarias –
  • Escarpadas 05%
  • Inexpugnáveis 10%

Vegetação Escarpada

  • Pradarias 20%
  • Escarpadas 10%
  • Inexpugnáveis –

Pedregulhos

  • Pradarias –
  • Escarpadas 20%
  • Inexpugnáveis 30%

Entulho

  • Pradarias –
  • Escarpadas 20%
  • Inexpugnáveis 30%

Outras Características de Terreno Montanha: A maioria das pradarias alpinas começa acima do nível das copas árvores, por tanto as árvores e outros elementos das florestas são raros nas montanhas. Esse terreno pode apresentar riachos vividos ou leitos quase secos. As áreas com maiores altitudes costumam ser mais frias que a região inferior ao seu redor, logo os riachos podem estar cobertos com camadas de gelo.

Furtividade e Detecção nas Montanhas: Via de regra, nas montanhas, os testes de Observar para detectar inimigos a distância estão limitados a 4d10 x 3m. Alguns picos e cadeias de montanhas oferecem pontos estratégicos mais vantajosos e os vales e desfiladeiros sinuosos reduzem significativamente a capacidade de visão. Uma vez que não há vegetação para obstruir a linha de visão, as características do mapa são o fator mais importante para determinar a distância de inicio de um encontro.

Similar aos terrenos de colinas, um pico ou cume oferece cobertura suficiente para que uma criatura se esconda dos adversários na parte inferior do terreno.

É mais fácil ouvir sons distantes nas montanhas. A CD para os testes de Ouvir aumenta em +1 a cada 6m de distância entre o personagem e a fonte.

Para mais detalhes sobre o terreno Montanha, como Avalanches e viagem pelas montanhas, veja a página 90 do Livro dos Mestres de D&D.

* * *

ADAPTAÇÃO PARA GURPS

COLINAS

Definição, categorias, probabilidades e outras características iguais a definição para D&D.

Características das colinas:

Aclive Gradual: Não afeta o deslocamento, mas oferece +1 no ataque para o personagem na posição mais elevada.

Aclive Íngreme: O personagem consegue percorrer 2/3 de seu deslocamento. Descendo percorrendo todo o seu deslocamento, o personagem deve ser bem sucedido em um teste de DX. Personagens a cavalo fazem teste de Cavalgar, ao invés de testar DX.

Testes de Acrobacia e Destreza sofrem penalidade de -2.

Penhasco: Teste a perícia Escalar para subir; em geral, essas formações têm 1d m de altura.

Vegetação Esparsa: Os arbustos de Artemísia (gênero de árvores e arbustos) ou outras variedades atrofiadas são comuns nas Colinas. Fornece bônus nos testes de perícia camuflagem e impõem uma penalidade de -2 nos testes de Acrobacia, Furtividade e Destreza.

Furtividade e Detecção nas Colinas: Em uma colina amena, os testes de Visão para perceber os inimigos a distâncias estão limitados a 3d6 x 3 m. Em uma colina escarpadas, essa distância máxima será 2d6 x 3 m.

Testes de Perícia camuflagem são impossíveis em uma colina sem vegetação nos arredores.

O restante o mesmo que em D&D.

MOTANHAS

Definição, categorias, probabilidades e outras características são as mesmas de D&D.

Características de terreno das Montanhas:

Aclives Graduais e Íngremes: Consulte a descrição sob Colinas para Gurps.

Penhascos: similares ao elemento de terreno descrito em Colinas para Gurps, mas costumam atingir 2d6 x 3m de altura.

Abismo: Não é possível ocultar um abismo. Um abismo comum tem 2d2 x 2m de profundidade, 6 m de comprimento (ou mais) e entre 2 m e 6 m de largura. Subir um abismo exige um teste de Perícia Escalar.

Nas montanhas inexpugnáveis, os abismos atingem até 3d6 x 3m de profundidade.

Vegetação Esparsa: consulte a definição desse elemento no terreno Floresta para Gurps.

Pedregulho: Testes de Destreza e Acrobacia penalidade de -2 para um aclive gradual com pedregulhos e de -5 para aclives íngremes. A perícia Furtividade sofre penalidade de -2 em aclives com pedregulhos.

Entulho: O deslocamento do personagem fica reduzido a 2/3. Os entulhos aplicam um redutor de -4 nos testes de Destreza e Acrobacia e penalidade de -2 nas dos testes de Perícia Furtividade.

Muralha de Rocha: A muralha de rocha é um obstáculo vertical de pedra que exige um teste da Perícia Escalarpara ser superada. Uma muralha comum tem 2d6 x 2 m nas montanhas escarpadas e 3d6 x 3m de altura nas montanhas inexpugnáveis.

Entrada de Caverna: Igual a definição para D&D.

Furtividade e Detecção nas Montanhas: Testes de Visão para perceber os inimigos a distância estão limitados a 6d x 3m.

Os testes de Audição recebem um bônus de +2.

* * *

PS: O que não tiver sido citado nessa adaptação para Gurps pode ser utilizado como definido para D&D.

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5 pensamentos sobre “Tipos de Terreno Para D&D e Gurps – Parte II

  1. Valeu Newton. Mais novidades virão, depois que encerrarmos essa série.

    Pra falar a verdade também senti essa vontade de voltar a mestrar Gurps.

    Até!

    PS: Ainda estou esperando as regras do DaemonLight (ou seria NecroDaemon…?).

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