Tipos de Terreno Para D&D e Gurps – Parte III

Dando continuidade aos tipos de terreno apresentados no livros do metre de D&D, chegamos ao terceiro artigo. Neste falaremos de Deserto e Planície. E no final do artigo a adaptação para Gurps.

DESERTOS

Região que recebe anualmente precipitação de água inferior a 250 mm, ou em que essa precipitação é maior, porém distribuída de forma heterogênea, e que se caracteriza pela vegetação xerófila ou anual e pela fraca densidade populacional.

Existem desertos nos climas frios, temperados e quentes, mas todos compartilham a mesma característica: poucas chuvas. As três categorias de terreno de deserto são tundras (climas frios), desertos rochosos (quase sempre em clima temperado) e desertos arenosos (com freqüência em climas quentes).

Características de terreno das Deserto:

Vegetação Esparsa: composta de arbustos atrofiados e robustos e cactos, a vegetação esparsa utiliza as mesmas regras descritas para essa característica em outros tipos de terreno apresentados anteriormente.

Camada de Gelo: Todo o solo está coberto com gelo escorregadio e exige dois quadrados de deslocamento para entrar em cada área. O gelo adiciona +5 nas CDs dos testes de Equilíbrio. Os personagens que tentem correr ou realizar uma Investida sobre uma camada de gelo devem obter sucesso em um teste de Equilíbrio (CD 10).

Pedregulhos: Pequenas rochas estão espalhadas sobre o solo, dificultando a execução de movimentos ágeis ou graciosos. A CD para os testes de Equilíbrio e Acrobacia aumenta em +2.

Entulho: O solo está coberto com uma grande quantidade de rochas grandes. Esse terreno exige dois quadrados de deslocamento para entrar na área. Os entulhos adicionam +5 nas CDs dos testes de Equilíbrio e Acrobacia e +2 na CD dos testes de Furtividade.

Dunas de Areia: As dunas de areia são criadas pela ação do vento sobre a areia e são similares a colinas que trocam de localização. Caso o vento seja forte e continuo, uma duna de areia poderia se deslocar por dezenas de metros em uma semana. Por outro lado, as dunas de areia podem abranger centenas de quadrados. Elas sempre possuem aclive gradual na direção favorável ao vento e um aclive íngreme na direção oposta.

Probabilidade das características de terreno Deserto, de acordo com a categoria:

Vegetação Esparsa

  • Tundra 15%
  • Rochoso 05%
  • Arenoso 05%

Camada de Gelo

  • Tundra 25%
  • Rochoso –
  • Arenoso –

Pedregulhos

  • Tundra 05%
  • Rochoso 30%
  • Arenoso 10%

Entulho

  • Tundra –
  • Rochoso 30%
  • Arenoso 05%

Dunas de Areia

  • Tundra –
  • Rochoso –
  • Arenoso 50%

Observação: A tundra difere das outras duas categorias de desertos de duas maneiras muito importante. Uma vez que a neve e o gelo recobrem a paisagem, é muito fácil encontrar água. Durante o ápice do verão, a camada de gelo permanente encolhe até 30 cm de profundidade ou menos, transformando a área em um imenso campo de lama. Essa tundra lamacenta afeta o deslocamento e a utilização de perícias de forma similar a uma charneca rasa, descrita em Charco, embora quase não exista água estagnada.

Outras Características de Terreno Deserto: Muitas vezes, as tundras possuem fronteiras com as florestas; logo, uma árvore isolada não seria muito incomum nas vastidões geladas. Os desertos rochosos apresentam rochedos e planaltos escarpados, compostos de uma área plana rodeada por penhascos e aclives íngremes (descrito em montanhas). Os desertos arenosos podem apresentar areia movediça, semelhante à variedade descrita em Charcos, embora nos desertos essa ameaça seja formada de areia fina e poeira, sem água. Todos os terrenos de deserto são cortados por leitos de rios secos, que se preenchem com água nas raríssimas ocasiões em que há precipitação.

Furtividade e Detecção no Deserto: Em um deserto, os testes de Observar para detectar inimigos estão limitados a 6d6 x 6m; além desse alcance, a elevação do terreno se altera e a distorção gerada pelo calor nos desertos quentes impossibilita qualquer observação apurada. A presença de dunas no deserto arenoso limita essa distância a 6d6 x 3m.

Os desertos não acarretam penalidades ou bônus aos testes de Ouvir ou Observar. A ausência de vegetação e outros elementos que fornecem camuflagem ou cobertura atrapalham a capacidade de esconder-se dos personagens.

Tempestades de Areia

Uma tempestade de areia reduz a visibilidade para 1d10 x 1,5m e acarreta -4 de penalidade nos testes de Ouvir, Procurar e Observar. Ela causa 1d3 pontos de dano por contusão a qualquer criatura que estiver sem abrigo e deixa uma fina camada de poeira sobre tudo quando termina. A areia se desloca com força e invade todos os vasilhames e costura (exceto os mais seguros), arranha a pele e contamina o equipamento dos personagens (como os cantis e rações).

PLANICIES

Grande porção de terreno plano.

A maioria das civilizações está localizada nas planícies, portanto quase sempre essas áreas são povoadas. As planícies se dividem em três categorias: fazendas, áreas de pasto e campos de batalha. As fazendas são muito comuns nas áreas civilizadas, é óbvio, enquanto os pastos representam as planícies selvagens. Os campos de batalhas, onde grandes exércitos colidem, são locais temporários, quase sempre reclamados pela vegetação natural ou pelos arados dos fazendeiros. Eles representam uma categoria de terreno somente por que os aventureiros costumam gastar muito tempo nessas áreas, não por que é uma característica predominante no mundo.

Características de Terreno das Planícies:

Vegetação: seja uma plantação ou a vegetação natural da área, os gramados altos das planícies são similares à vegetação de uma floresta. Os arbustos muito densos ou próximos formam trechos de vegetação densa espalhadas na paisagem repletas de gramado.

Pedregulho: nos campos de batalhas, os pedregulhos normalmente representam algo que foi destruído: as ruínas de uma construção ou os pedaços espalhados de uma muralha, por exemplo. Essa característica é similar à descrição fornecida em Desertos.

Vala: com freqüência, uma vala é cavada antes de uma batalha para proteger os soldados; ela é semelhante a uma mureta, embora não forneça cobertura contra os adversários adjacentes. Sair de uma vala exige dois quadrados de deslocamento, mas entrar na área não afeta o deslocamento. As criaturas do lado externo que atacarem os oponentes dentro da vala com armas corporais recebem +1 de bônus nas jogadas de ataque devido a posição mais elevada.

Nas fazendas, as valas geralmente são dutos de irrigação.

Berma ou Canal: muito comum como uma estrutura defensiva, a berma é uma mureta de terra baixa que atrapalha o movimento e fornece alguma cobertura. Ela deve ser posicionada no mapa como duas fileiras adjacentes de aclives graduais (descrito em Colina), com as bordas da berma direcionadas colinas abaixo. Portanto, uma criatura que deseje atravessar os dois quadrados de uma berma será obrigado a subir 1 quadrado e depois cresce mais 1 quadrado. Essa característica fornece cobertura semelhante às muretas para qualquer personagem atrás dela. As bermas maiores fornecem cobertura para qualquer criatura posicionada a um quadrado abaixo do topo do terreno.

Cerca: as cercas de madeiras quase sempre são utilizadas para conter os rebanhos ou impedir o avanço dos soldados inimigos. Elas exigem um quadrado adicional de deslocamento para serem atravessadas. Uma cerca também fornece cobertura, idêntico às muretas. Os personagens que estiverem montados são capazes de superar uma cerca sem prejudicar seu deslocamento se obtiverem sucesso em um teste de Cavalgar (CD 15). Caso fracassem, a montaria saltará a cerca, mas o cavaleiro cairá da sela.

Probabilidade das características de terreno Planície, de acordo com a categoria:

Vegetação Esparsa

  • Fazenda 40%
  • Pasto 20%
  • Campo de Batalha 10%

Vegetação Densa

  • Fazenda –
  • Pasto 10%
  • Campo de Batalha –

Pedregulho

  • Fazenda –
  • Pasto –
  • Campo de Batalha 10%

Vala

  • Fazenda 05%
  • Pasto –
  • Campo de Batalha 05%

Berma ou canal

  • Fazenda –
  • Pasto –
  • Campo de Batalha 05%

Outras Características de Terreno das Planícies: Algumas árvores crescem na maioria das planícies, embora com freqüência sejam derrubadas nos campos de batalha para fornecer matéria-prima para as máquinas de cerco. As cercas vivas (descritas em Charcos) também são comuns nas planícies. Os riachos, quase sempre entre 1,5m a 6m de largura e entre 1,5m e 3m de profundidade, existem em todas as planícies.

Furtividade e Detecção nas Planícies: Em uma planície, os testes de Observar para detectar inimigos a distância estão limitadas a 6d6 x 12m, embora as características do terreno possam restringir a linha de visão.

As planícies não acarretam penalidades ou bônus aos testes de Ouvir ou Observar. A existência de cobertura e camuflagem não é incomum; com freqüência, há um lugar para se aventurar intencionalmente disponível pelo personagem.

Adaptando para Gurps

Desertos para Gurps

Definição, categoria, probabilidade e outras características são as mesmas que para D&D.

Características de terreno deserto:

Vegetação: utilize as mesmas regras descritas para essa característica em outros tipos de terrenos adaptados para Gurps.

Camada de Gelo: -4 nos testes de DX e para se manter em pé. O personagem que quiser se movimentar mais da metade do seu deslocamento necessita passar em um teste de DX.

Pedregulhos: Testes de DX, Acrobacia e semelhantes terão redutor de -2.

Entulho: -4 nos testes de DX e Acrobacia e -2 nos testes de furtividade.

Dunas de Areia: igual a descrição para D&D.

Outras características de terreno Deserto: O mesmo que para D&D, não esquecendo das adaptações já apresentadas para Gurps quando houver referencia de outro matéria anteriormente apresentado.

Furtividade e Detecção no Deserto: igual a definição de D&D.

Os desertos não acarretam penalidades ou bônus aos testes de Audição ou Visão. A ausência de vegetação e outros elementos impõem penalidade nos teste que sejam para deixar o personagem escondido.

Tempestades de Areia

Uma tempestade de areia reduz a visibilidade para 2d6 x 1,5m e acarreta -4 de penalidade nos testes de Audição ou que precisem da Visão. Ela causa 1d6-2 pontos de dano a qualquer criatura que estiver sem abrigo e deixa uma fina camada de poeira sobre tudo quando termina. O restante funciona igual como para D&D.

PLANICIES

Definição, Categorias e Probabilidade são os mesmo apresentados para D&D.

Características de terreno Planície:

Vegetação: utilize as mesmas regras descritas para essa característica em outros tipos de terrenos adaptados para Gurps.

Pedregulho: utilize as mesmas regras descritas para essa característica no terreno Deserto adaptado para Gurps.

Vala: serve para dar cobertura aos personagens que ali estiverem escondidos, exceto para personagens em Hexágonos adjacentes (ver regra de cobertura para Gurps). Sair da vala exige 2 metros do deslocamento do personagem. Não esqueça que o personagem em posição elevada recebe bônus no ataque.

Berma ou Canal: O personagem gasta 3 metros do seu deslocamento para passar por uma berma ou canal. É possível utilizar essa característica como cobertura.

Cerca: o personagem gasta 2 metros de seu deslocamento para passar por uma cerca. O personagem pode utilizar como cobertura. Para passar a cavalgando o personagem deve ser bem sucedido em um teste de Cavalgar. Em caso de falha o personagem cai do cavalo.

Outras Características de Terreno das Planícies: igual ao descrito para D&D, com as devidas adaptações para Gurps.

Furtividade e Detecção nas Planícies: Em uma planície, os testes de Visão para detectar o inimigo a distância estão limitadas a 6d6 x 12m.

As planícies não acarretam penalidades ou bônus aos testes de Audição ou Visão. Testes de camuflagem ou para não ser detectado é mais fácil nesse tipo de terreno.

PS: As características que não foram alteradas ou citadas acima podem ser consideradas as mesmas para que D&D.

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3 pensamentos sobre “Tipos de Terreno Para D&D e Gurps – Parte III

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