Tipos de Terreno Para D&D e Gurps – Última Parte (IV)

Chegamos ao último artigo da série Tipos de terreno para D&D e Gurps. Agora apresentamos apenas um tipo de terreno, o úlitmo utilizado em D&D, no total de sete, e regras para combate na água.

Terreno Aquático

Os terrenos aquáticos são os ambientes menos adequados para a maioria dos personagens, já que não é possível respirar.

Os terrenos aquáticos não possuem a mesma variedade que as regiões terrestres.

Dessa forma, as regras a seguir dividem os terrenos aquáticos em duas categorias: água corrente e água parada.

Água Corrente: As águas dos rios plácidos e grandes se deslocam a poucos quilômetros por hora e são semelhantes a água estagnada em muitos aspectos. Mas alguns rios e riachos são mais turbulentos; qualquer coisa flutuante em suas águas se desloca entre 3m e 12 m a cada rodada. As corredeiras mais violentas arremessam os nadadores rio abaixo a 18m ou 27, por rodada. Os rios mais velozes possuem águas agitadas (Natação, CD 15) e as corredeiras espumantes têm águas violentas (Natação, CD 20).

Caso um personagem esteja imerso em água corrente, ele percorra o deslocamento indicado da correnteza, rio abaixo, no final do seu turno. Uma criatura que estiver tentando manter sua posição em relação à margem do rio deve gastar uma ou todas as ações do seu turno nadando contra a correnteza.

Arrasto: Os personagens arrastados pela correnteza de águas com deslocamento igual ou superior a 18 m devem obter sucesso em um teste de Natação (CD 20) a cada rodada para não submergir. Caso obtenha sucesso por uma margem igual ou superior a 5 pontos, a criatura interrompe o seu movimento agarrando uma rocha, galho ou raiz presa a uma margem e não estará mais sendo arrastada pela correnteza. Escapar das corredeiras simplesmente alcançando a margem exige três testes bem-sucedidos e seqüências de Natação (CD 20). As criaturas agarradas a uma rocha, galho ou raiz não são capazes de escapar sozinhas, a menos que voltem para a correnteza e tentem nadar até a margem. Os demais personagens podem resgatá-las usando as mesmas regras para salvar uma criatura da areia movediça (Ver Pág. 88 Livro do Mestre).

Água Parada: Para se movimentar nos lagos e oceanos, basta utilizar o deslocamento de Natação da criatura ou obter sucesso em um teste da perícia Natação (CD 10 em águas tranqüilas, CD 15 em águas agitadas e CD 20 em águas violentas). Os personagens devem ter algum método para respirar se estiverem submersos; caso contrário sofrem o risco de afogamento (Veja Afogamento, Pág. 304 Livro dos Mestres). Enquanto estiverem submersos, os personagens são capazes de se mover em qualquer direção, como se estivessem voando (capacidade de manobra perfeita).

Furtividade e Detecção nos Terrenos Aquáticos: A distância limite para avistar um alvo submerso depende da claridade da água. Em geral, as criaturas são capazes de enxergar a 4d8 x 3m em águas claras e 1d8 x 3m em águas turvas. A água corrente é sempre turva, exceto em um rio bastante largo e tranqüilo.

É muito difícil encontrar camuflagem ou cobertura embaixo d’água (exceto no fundo do oceano). Os testes de Ouvir e Furtividade não sofrem alterações sob a água.

Invisibilidade: uma criatura invisível perturba a água normalmente e deixa uma “bolha” visível, com a forma do seu corpo, onde o liquido é deslocado. Ela ainda recebe os benefícios da camuflagem, mas não da camuflagem total.

Combate Submerso: As criaturas terrestres podem enfrentar dificuldades enormes para lutar sob a água. A água afeta a Classe de Armadura, as jogadas de ataque, o dano e o deslocamento das criaturas. Em alguns casos, os adversários dos personagens adquirem bônus na jogada de ataque. Os efeitos principais estão resumidos na tabela abaixo. Eles se aplicam sempre que uma criatura estiver nadando, caminhando com a água na altura do peito ou no fundo de um rio ou oceano.

Ataques à Distância Submersos: As armas de arremesso são ineficazes sob a água, mesmo que sejam lançados a partir da terra. Os ataques com as armas de disparo sofrem -2 de penalidade nas jogadas de ataque a cada 1,5m que atravessem sob a água, além das penalidades normais.

Ataques a Partir da Terra: Os personagens que estiverem nadando, flutuando ou se debatendo, ou ainda parcialmente submersos (com a água até a altura do peito), adquirem cobertura aprimorada contra os adversários em terra. Os oponentes terrestres sob os efeitos de movimentação livre ignoram essa cobertura quando desferirem ataques corpo a corpo contra os alvos na água. Uma criatura totalmente submersa adquire cobertura total contra os adversários em terra, a menos que eles estejam sob o efeito de movimentação livre. Os efeitos mágicos permanecem inalterados, exceto se exigirem uma jogada de ataque – nesse caso, são idênticos aos outros efeitos – ou forem magias de fogo.

Fogo: Qualquer fogo mudando (incluindo o fogo alquímico) não queimara sob a água. As magias e feitos que tenham o descritor [Fogo] serão ineficazes embaixo d’água, a menos que o conjurador obtenha sucesso em um teste e Identificar Magia (CD 20 + nível de magia). Nesse caso, a magia criará uma bolha de vapor em vez do efeito de fogo normal, mas a magia funcionará conforme sua descrição. Um efeito sobrenatural de fogo será ineficaz sob a água, a menos que sua descrição indique o contrário.

A superfície de qualquer corpo de água bloqueia a linha de efeito para as magias de fogo. Mesmo que o conjurador obtenha sucesso no teste de Identificar Magia para ativar o efeito embaixo d’água, a linha da superfície ainda bloqueará a linha de efeito. Por exemplo, uma bola de fogo conjurada sob a água não poderia visar uma criatura que estivesse em terra.

imagem2

Para as regras de enchente ver a página 93 do Livro do Mestre de D&D.

Adaptação para Gurps

Terreno Aquático para Gurps

Água Corrente: Rios e riachos turbulentos; qualquer coisa flutuante em suas águas se desloca entre 1m e 4 m a cada rodada de gurps (1 segundo). As corredeiras mais violentas arremessam os nadadores rio abaixo a 6m ou 10m, por rodada de gurps. Os rios mais velozes possuem águas agitadas (Testar Perícia Natação) e as corredeiras espumantes têm águas violentas (Testar Perícia Natação -4).

Caso um personagem esteja imerso em água corrente, ele percorra o deslocamento indicado da correnteza, rio abaixo, no final do seu turno. Uma criatura que estiver tentando manter sua posição em relação à margem do rio deve ser bem sucedido em um teste de Natação -2.

Arrasto: Os personagens arrastados pela correnteza de águas com deslocamento igual ou superior a 6 m devem obter sucesso em um teste de Natação -4 a cada rodada para não submergir. Caso obtenha sucesso por uma margem igual ou superior a 4 pontos, a criatura interrompe o seu movimento agarrando uma rocha, galho ou raiz presa a uma margem e não estará mais sendo arrastada pela correnteza. Escapar das corredeiras simplesmente alcançando a margem exige três testes bem-sucedidos e seqüências de Natação -4. As criaturas agarradas a uma rocha, galho ou raiz não são capazes de escapar sozinhas, a menos que voltem para a correnteza e tentem nadar até a margem. Os demais personagens podem tentar resgatá-las.

Água Parada: Para se movimentar nos lagos e oceanos, basta utilizar o deslocamento de Natação da criatura ou obter sucesso em um teste da perícia Natação (normal em águas tranqüilas, -2 em águas agitadas e -4 em águas violentas). Os personagens devem ter algum método para respirar se estiverem submersos; caso contrário sofrem o risco de afogamento. Enquanto estiverem submersos, os personagens são capazes de se mover em qualquer direção, como se estivessem voando.

Furtividade e Detecção nos Terrenos Aquáticos: Em geral, as criaturas são capazes de enxergar a 5d6 x 3m em águas claras e 2d6 x 3m em águas turvas.

Invisibilidade: uma criatura invisível perturba a água normalmente e deixa uma “bolha” visível, com a forma do seu corpo, onde o liquido é deslocado. Ela tem seus benefícios de invisibilidade em números divididos pela metade.

Combate Submerso: A água afeta a Defesa, as jogadas de ataque, o dano e o deslocamento das criaturas. Eles se aplicam sempre que uma criatura estiver nadando, caminhando com a água na altura do peito ou no fundo de um rio ou oceano.

Ataques à Distância Submersos: As armas de arremesso são ineficazes sob a água, mesmo que sejam lançados a partir da terra. Os ataques com as armas de disparo sofrem -1 de penalidade nas jogadas de ataque a cada 1 m que atravessem sob a água, além das penalidades normais.

Ataques a Partir da Terra: Os personagens que estiverem nadando, flutuando ou se debatendo, ou ainda parcialmente submersos (com a água até a altura do peito), adquirem cobertura (-4 nos disparos efetuados contra ele dos adversários em terra). Uma criatura totalmente submersa adquire proteção total (-10 nos disparos efetuados contra ele dos adversários em terra). Os efeitos mágicos permanecem inalterados, exceto se exigirem uma jogada de ataque – nesse caso, são idênticos aos outros efeitos – ou forem magias de fogo.

Fogo: Qualquer fogo mudando (incluindo o fogo alquímico) não queimara sob a água. As magias e feitos que sejam da escola do fogo serão ineficazes embaixo d’água, a menos que o teste para realizar magia tenha sucesso por uma maior ou igual a 5. Nesse caso, a magia criará uma bolha de vapor em vez do efeito de fogo normal, mas a magia funcionará conforme sua descrição. Um efeito sobrenatural de fogo será ineficaz sob a água, a menos que sua descrição indique o contrário.

A superfície de qualquer corpo de água bloqueia a linha de efeito para as magias de fogo. Mesmo que o conjurador obtenha sucesso no teste de Identificar Magia para ativar o efeito embaixo d’água, a linha da superfície ainda bloqueará a linha de efeito. Por exemplo, uma bola de fogo conjurada sob a água não poderia visar uma criatura que estivesse em terra.

* * *

PS: Lembrem-se que essas regras são opcionais e uma adaptação. Gurps tem regras próprias para alguns ou todos os casos citados acima ou em outros artigos. Para mais detalhes sobre algumas dessas regras confira a página 91 do módulo de Gurps.

Outros artigos relacionados:

Anúncios

2 pensamentos sobre “Tipos de Terreno Para D&D e Gurps – Última Parte (IV)

  1. Novamente um excelente material. Seria interessante fazer cards com essas descrições para o mestre ter disponível facilmente.

  2. Newton eu até faço, mas dai tu tem que me dar uma idéia, pra eu ter certeza de que o que estou fazendo é o que as pessoas conhecem. Isso por que eu nunca usei e nem conheço esses tipos que cartões.

    Agradeço desde já a sua ajuda ou de outro interessado em adiantar o serviço.

O que achou desse post?

Preencha os seus dados abaixo ou clique em um ícone para log in:

Logotipo do WordPress.com

Você está comentando utilizando sua conta WordPress.com. Sair / Alterar )

Imagem do Twitter

Você está comentando utilizando sua conta Twitter. Sair / Alterar )

Foto do Facebook

Você está comentando utilizando sua conta Facebook. Sair / Alterar )

Foto do Google+

Você está comentando utilizando sua conta Google+. Sair / Alterar )

Conectando a %s