Peculiaridades, pra que serve?

Uma “Peculiaridade” é um traço de personalidade. Não é uma vantagem nem necessariamente uma desvantagem — é simplesmente uma particularidade de seu personagem. Uma característica mais marcante como, por exemplo, a Cobiça é uma Desvantagem, mas se você é do tipo que insiste em ser pago em ouro, isto é uma Peculiaridade.

Você pode assumir até 5 “peculiaridades”, cada uma valendo -1 ponto. Assim, ao adotá-las disporá de mais 5 pontos para “gastar” com Vantagens ou Perícias. Estes pontos não entram no cálculo do número máximo de Pontos de Desvantagens permitido em sua campanha.

O único inconveniente de uma Peculiaridade é que ela  tem que ser  realmente incorporada ao personagem. Se, por exemplo, você adotar a característica “aversão por lugares altos”, mas subir em árvores ou escalar penhascos despreocupadamente sempre que necessário, o GM irá penalizá-lo por má atuação.

Os pontos assim perdidos lhe custarão muito mais do que os que você ganhou ao assumir a peculiaridade. Portanto, não escolha nenhuma característica que não esteja com vontade de assumir.

Uma Peculiaridade pode também ser “recomprada” mais tarde pelo mesmo valor. Mas, como regra, você não deve fazê-lo. Afinal, estas particularidades são, em grande parte, responsáveis por fazer seu personagem parecer real.

Se acontecer alguma coisa que justifique uma alteração em sua personalidade, você pode (sob a aprovação do GM), trocar de peculiaridade. Pode também, deixar duas ou três peculiaridades “em aberto” ao criar seu personagem, para “preenchê-las” após algumas sessões de jogo, permitindo dessa maneira que ele delineie a si próprio.

O texto acima é a definição encontrada na página 41 do módulo básico de Gurps 3ª Edição. A idéia é apresentar traços de personalidade ao seu personagem, como manias, frases de efeito ou teimosias. Elas tem algumas classificações, que servem para ajudar na escolha: Crenças e Objetivos, Aversões, Preferências, Hábitos ou Expressões e Qualquer outra coisa que se encaixe na idéia que originou seu pesonagem.

No Gurps Lite 4ª Edição encontramos uma definção semelhante ao da terceira, pra não dizer igual, mas são apresentados também dois grupos para melhor serem escolhidas as peculiaridades. Os grupos são:

Peculiaridades Mentais são pequenos traços da personalidade. Entretanto, o jogador deve representá-los. Se você escolher a peculiaridade “não gosta de lugares altos”, mas fizer o personagem subir em árvores o tempo todo e escalar despenhadeiros sempre que isso for necessário, o GM poderá penalizá-lo por má representação.

Para qualificar-se como uma peculiaridade mental, a característica do personagem tem de estar de acordo com um destes dois critérios: de tempos em tempos, ela deve requerer uma ação ou um comportamento específico do personagem, ou uma escolha da sua parte; ou então deve impor ao personagem um pequeno redutor a um pequeno conjunto de ações ou muito de vez em quando.

Peculiaridades Físicas são desvantagens físicas que são apenas leve ou raramente limitantes. Elas não necessitam de uma representação, mas impõem pequenos redutores em situações específicas durante o jogo.

Portanto peculiaridades não é apenas mais uma forma de você conseguir mais cinco pontos, mas é, na verdade, uma forma de ajudar você a transformar o monte de números que tem em suas ficha em um personagem com persolnalidade, desejos e idéias.

Quando for escolher as suas peculiaridades, pense bem e só coloque o que você estiver realmente disposto a representar.

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Um pensamento sobre “Peculiaridades, pra que serve?

  1. Adoro as peculiaridades…
    Adoro Gurps…

    Acho que as peculiaridades de Gurps são um charme a mais quando comparado à outros sistemas.

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