Poderes Demoníacos para Gurps – 1ª Parte

Pra deixar claro essas regras são adaptções da regra de Psiquismo de Gurps. Além das regras de psíquismos utilizei algumas regras de magia. Também utilizarei algumas idéias de Daemon para completar essas regras, mas somente na apresentação dos poderes propriamente ditos que virão na segunda parte, e talvez última, desse artigo.

PODERES DEMONÍACOS PARA GURPS

Os poderes demoníacos dessas regras são para Gurps e funcionam semelhante aos poderes psíquicos. Cada poder é uma vantagem distinta, comprada em níveis. Quanto mais níveis o personagem tiver em um Poder específico, maior será sua habilidade.

Cada poder custa 5 pontos por nível, exceto quando dito o contrário. O personagem pode comprar quantos poderes quiser, de acordo com o tipo demônio que escolheu.

Possuir pelo menos um nível em um dado Poder, dá ao seu detentor, a habilidade de aprender o conjunto de perícias daquele poder, que determina exatamente o que ele pode fazer com o Poder.

Todas as perícias demoníacas não podem ser usadas sem treino, mesmo que o personagem possua o poder. As perícias demoníacas só podem ser aprendidas se o personagem possuir pelo menos um nível no poder em questão.

POTÊNCIA E HABILIDADE

Cada um dos poderes demoníacos é definido por dois fatores: potência e habilidade.

A Potência é a força bruta dos poderes psíquicos. Ela controla o alcance, a quantidade de dano provocado, o peso afetado, etc. Ela permanece constante para cada perícia associada com o Poder.

O Nível de Habilidade é o treinamento recebido pelo personagem para controlar cada perícia em particular associada ao Poder. Uma perícia não pode ser usada a não ser que pelo menos 1 ponto de personagem tenha sido gasto para aprendê-la.

O USO DE HABILIDADES DEMONÍACAS

CUSTO EM FADIGA (Energia Demoníaca)

A Energia Demoníaca é igual a Fadiga do personagem x 1,5.

A maioria dos poderes demoníacos não requer nenhum dispêndio de energia. Quando o uso de um determinado poder custar energia, ele será descontada como fadiga (Energia Demoníaca – um ponto por tentativa, a menos que alguma coisa seja especificada em contrário).

O dispêndio de energia ocorre nas seguintes ocasiões:

  1. Devido a um esforço extra.

  2. Para cada tentativa repetida, quando a primeira falhou.

  3. Para qualquer uso que venha a exigir uma Disputa de Habilidades, a menos que você a vença por uma margem maior do que 5.

  4. Para qualquer perícia que requeira o dispêndio de energia.

  5. No caso de uma falha crítica.

CONCENTRAÇÃO E TEMPO NECESSÁRIO

O uso de perícias demoníacos exige a manobra Concentração. O uso de uma perícia demoníaca “ativa” requer um turno de concentração (você fica um segundo parado, sem fazer nada), salvo alguma especificação em contrário. No início do turno seguinte, você faz sua jogada de teste para ver se foi bem sucedido.

Se o efeito que você estava tentando conseguir for instantâneo, ele ocorrerá logo após sua jogada e você poderá realizar alguma outra ação naquele turno (ou começar a se concentrar novamente).

Se alguma coisa perturbar sua concentração, será preciso ser bem sucedido num teste de Vontade para mantê-la. Se o personagem for ferido, nocauteado, forçado a usar alguma defesa ativa ou distraído de alguma outra maneira durante o período de concentração, ele deverá ser bem sucedido num teste de Vontade com um redutor igual a -3 para conseguir manter a operação. Uma falha nesta jogada significa que ele deve começar novamente. Se ele for ferido enquanto estiver se concentrando, seu nível de habilidade efetivo para aquela perícia ficará reduzido em um número de pontos igual ao número de pontos de vida perdidos.

Para um efeito que exige mais tempo, será preciso um período de tempo adicional gasto em concentração depois que o contato inicial tiver sido feito. Se o personagem quiser fazer algo enquanto continua a usar um poder demoníaco, pode tentar, mas será exigido um teste de habilidade com um redutor a cada minuto.

Alguns exemplos:

  • Sustentar uma conversa ligeira: -2
  • Sustentar uma conversa inteligente: -4
  • Fazer trabalho manual repetitivo: -2
  • Combater à distância (ex.: disparar uma arma de fogo): -6

TENTATIVAS REPETIDAS

Quando um personagem tenta usar um poder e falha, ele pode esperar 10 minutos e tentar de novo sem penalidade, ou se mudar da forma humana para sua forma original. Mas caso já esteja em sua forma original, mudar de forma não adiantará e 10 minutos tem que passar para que a penalidade não seja aplicada. Se ele fizer uma nova tentativa antes, isto será considerado um esforço repetido e custará 1 ponto de fadiga (Energia Demoníaca). Além disso, esta segunda tentativa será feita com um redutor de -1 sobre sua perícia. Se esta tentativa falhar, ele poderá gastar mais um ponto de fadiga e tentar de novamente com um redutor e assim por diante até que sua Energia chegue a 0, ou seu nível de habilidade efetivo caia abaixo de 3.

Depois que um personagem começar a perder pontos de fadiga (Energia Demoníaca) em tentativas repetidas de realizar um feito, todas estas tentativas serão consideradas esforço repetido, até ele descansar o suficiente para recuperar todos os pontos de fadiga gastos.

O uso de um poder demoníaco é considerado tentativa repetida se o personagem estiver tentando a mesma perícia.

APRENDENDO PODERES DEMONÍACOS

Os poderes demoníacos são vantagens, com uma pequena diferença: é possível adquirir novos poderes com pontos para gasta durante o jogo, mas o custo é dobrado. Cada nível custa 10 pontos de personagem.

SUCESSO DECISIVO E FALHA CRÍTICA COM PODERES DEMONÍACOS

Um sucesso decisivo em um teste para realizar um poder demoníaco não tem nenhum efeito especial, exceto que não há dispêndio de energia.

Em caso de uma falha crítica, jogue 2 dados e compare o resultado com a tabela abaixo. O GM não é obrigado a usar esta tabela, e tem toda a liberdade para improvisar (contudo o resultado desta improvisação deveria ser coerente com a mágica realizada e a situação). Se algum resultado desta tabela for inadequado ou coincidir com o resultado pretendido pelo operador, jogue os dados de novo.

Tabela de Falhas Críticas em Operações Demoníacas

2- O poder falhou completamente; o operador recebe 1D-2 pontos de dano (Mínimo de 1 ponto).

3- O poder produz apenas um som pungente e cheiro de enxofre.

4- O poder atinge alguém ou alguma coisa diferente do objetivo original; amigo, inimigo ou objeto. Escolha ao acaso ou o GM faz uma opção interessante.

5- O poder falha completamente e o operador recebe 1 ponto de dano.

6- O poder falha completamente e o operador fica atordoado (será necessário um sucesso num teste de IQ para se recuperar).

7- O poder não produz nada a não ser um ruído intenso e um lampejo de luz colorida

8- O poder produz um resultado que é uma pálida amostra do efeito desejado.

9- O poder produz o efeito inverso do desejado.

10- O poder produz o efeito inverso do desejado no alvo errado (escolha ao acaso).

11- O poder parece ter funcionado, mas tudo não passa de uma ilusão inútil.

12- O poder falha completamente e um demônio (v. Pág. 154 do módulo básico) aparece e ataca o operador e quem estiver a sua volta.

ESFORÇO EXTRA E UTILIZANDO HT AO INVÉS DE ST

Um personagem pode fazer um esforço extra em uma tentativa e conseguir um aumento efetivo em sua Potência. Para cada 3 pontos de Fadiga gastos numa tentativa, aumente a Potência efetiva em 1 ponto, mas diminua a Habilidade efetiva em 2. Se o uso do poder se estender por mais de um minuto, cada minuto extra custará outros 3 pontos de Fadiga.

Um personagem pode retirar energia de sua Força Vital (HT) ao invés de sua Força (ST). Neste caso, ele retira todos os pontos de energia gastos de sua HT ao invés de ST. Em outras palavras, o poder está provocando um dano real ao personagem. A HT perdida desta maneira deve ser tratada como outro ferimento qualquer.

O nível de habilidade de um personagem fica reduzido em um ponto para cada ponto de HT usados para utilizar os poderes.

Um personagem é capaz de “queimar” HT até cair inconsciente. Quando um teste de HT falhar, indicando a morte do personagem, a Vitalidade destinada àquela mágica não terá sido realmente gasta e ele desmaiará ao invés de morrer, interrompendo desta maneira a drenagem de energia.

RECUPERANDO A ENERGIA DEMONÍACA

Para recuperar a Energia Demoníaca o personagem deve descansar por 30 minutos para recuperar 1 ponto. Descansar em um terreno profano reduz em 10 minutos esse tempo.

* * *

Para baixar o netbook da primeira parte de Poderes Demoníacos, clique AQUI.

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