Praga no World of Warcraft

28_mhg_tec_wow1

 

CINGAPURA – Nos calabouços de Zul’Gurub, frequentado por jogadores do popular World of Warcraft, uma gigantesca serpente alada chamada Hakkar, a “Flageladora de Almas”, pode oferecer importantes pistas aos epidemiologistas que tentam prever o impacto de uma pandemia.

 

Em setembro de 2005, uma praga chamada “Sangue Corrompido” causou um enorme tumulto no jogo virtual. O que aconteceu em seguida mostra o tipo de problema que as autoridades terão de enfrentar, se o surto letal de gripe suína se espalhar no México e em outros países.

Cerca de quatro milhões de jogadores foram afetados pela pandemia e, quando ela chegou ao final, cidades virtuais inteiras estavam recobertas pelos ossos dos mortos enquanto a maioria dos sobreviventes havia fugido das áreas urbanas em busca da relativa segurança oferecida pelo campo.

Praga se espalhou acidentalmente, à revelia dos criadores do jogo

Epidemiologistas e encarregados de combater desastres tentaram por anos construir modelos realistas sobre como uma doença altamente virulenta pode se espalhar e afetar a sociedade mundial e a economia. Mas a praga do Sangue Corrompido acidentalmente ofereceu uma chance de estudar uma pandemia de forma segura, em um ambiente virtual complexo no qual milhões de indivíduos imprevisíveis tomavam por conta própria decisões sobre como lidar com o problema.

O incidente levanta a possibilidade de dados científicos valiosos serem adquiridos graças a um erro acidental em um jogo


Em um artigo na revista Lancet Infectious Diseases, em 2007, Nina Fefferman e Eric Lofgren, da Tufts University School of Medicine, disseram que o incidente “levantava a possibilidade de dados científicos valiosos serem adquiridos graças a um erro acidental em um jogo”, – oferecendo novas percepções sobre pandemias no mundo real.

A Blizzard Entertainment, criadora de World of Warcraft, não tinha a intenção de que a epidemia escapasse ao controle dessa maneira. Inicialmente, a doença só afetaria jogadores de níveis avançados que entrassem nas profundezas do calabouço de Zul’Gurub, oferecido como parte de uma atualização de software. Entre os muitos poderes da serpente Hakkar, estava a capacidade de espalhar a praga do sangue corrompido.

A maioria dos jogadores que haviam chegado até aquela parte do mundo era forte o bastante para sobreviver, e não havia a intenção de permitir que a praga se espalhasse para longe do calabouço. Mas como acontece com muitos eventos do mundo real, as coisas não seguiram de acordo com os planos.

Teleporte e animais de estimação

– Ao contrário de ‘pragas virtuais’ do passado, planejadas, esse foi um evento local que escapou do controle. Um surto virtual de ocorrência natural – disse Ran Balicer, da Ben-Gurion University, em Israel, para a revista Epidemiology.

O World of Warcraft permite que os jogadores “teletransportem” seus personagens. E alguns jogadores infectados se transportaram do calabouço para cidades, onde vítimas mais fracas logo começaram a cair como moscas.

Além disso, os jogadores têm animais de estimação que podem ser banidos e convocados a qualquer momento. Os bichinhos, na maioria das vezes nada inofensivos, também desempenharam papel crucial em difundir a praga fora do calabouço.

Embora “teletransporte” e animais de estimação mágicos sejam parte do mundo de fantasia, esses desdobramentos inadvertidamente imitaram possíveis características de pandemias reais, dizem os dois estudos. Os riscos de que pandemias se espalhem por meio de sistemas rápidos de transporte mundial e de transmissão entre espécies são fatores cruciais que podem bem afetar surtos no mundo real.

Balicer disse que o impacto dos sistemas de transporte sobre World of Warcraft era “semelhante ao papel das viagens aéreas na rápida transmissão mundial da síndrome respiratória aguda severa (SARS)”, enquanto os estragos causados por animais infectados ecoam o papel desempenhado por patos assintomáticos na difusão da gripe aviária entre populações de aves.

A doença logo atingiu as capitais densamente povoadas, causando índices elevados de mortalidade


A doença não demorou a se espalhar pelo mundo virtual.

– A doença logo atingiu as capitais densamente povoadas, causando índices elevados de mortalidade e, o mais importante, o caos social que costuma acompanhar um surto em larga escala de uma doença mortífera – escreveram Fefferman e Lofgren.

– Aspectos aparentemente inócuos do mundo virtual, cada qual refletindo diretamente um aspecto da epidemiologia no mundo real, permitiram que aquilo que deveria ser um ponto de interesse relativamente menor em uma pequena área do jogo se tornasse o primeiro exemplo de uma praga online descontrolada a afetar milhões de norte-americanos, europeus e asiáticos em seus lares – escreveram Fefferman e Lofgren.

Respostas humanas

O que tornou o evento do “Sangue Corrompido” tão interessante foi a forma como os jogadores responderam à praga, indicando um modelo de resposta psicológica que a maioria dos computadores não consegue sequer chegar perto. Alguns jogadores correram para tentar ajudar os infectados, utilizando seus poderes de cura apesar dos riscos envolvidos.

– Esse comportamento pode ter aumentado o alcance da infecção e alterado sua dinâmica ao manter os indivíduos doentes vivos por tempo o bastante para espalhar o “vírus”. Além disso, os “curandeiros” também se infectaram e corriam para outras áreas para ajudar mais pessoas – analisa o artigo da Lancet.

Outros se infectavam de maneira proposital e passavam por áreas muito populadas, indicando, segundo analistas de segurança, como terroristas poderiam explorar uma pandemia.

Lidando com milhares de reclamações de jogadores cujos alter egos caíram vítimas da praga, a Blizzard Entertainment tentou criar uma zona de quarentena nas áreas afetadas. As barreiras não funcionaram e alguns indivíduos doentes conseguiram chegar a áreas “seguras”.

A incapacidade dos criadores do jogo em controlar a praga virtual é semelhante às expectativas em relação a uma epidemia real.

– Quando um vírus muito contagioso surge, sua disseminação pelo mundo é inevitável – disse o Fundo Monetário Internacional em 2006 – Países podem, através de fechamento de fronteiras e restrições de viagens, atrasar a chegada do vírus, mas não impedi-la.

A confusão reinou nos fóruns de discussão na internet com jogadores desconcertados tentando entender a praga, e muitas vezes espalhando desinformação.

Os desenvolvedores têm uma opção que permanece indisponível para autoridades de saúde pública – reiniciar os computadores


Isso também tem paralelos no mundo real. Em um estudo sobre os prováveis efeitos de uma pandemia, o Fórum Econômico Mundial alertou quanto aos riscos de uma “infodemia”, ou a rápida propagação de informações incompletas que podem amplificar os efeitos do evento central.

No final das contas, a Blizzard teve de roubar para salvar o mundo.

– Os desenvolvedores têm uma opção que permanece indisponível para autoridades de saúde pública – reiniciar os computadores – explicam Fefferman e Lofgren – Quando os servidores atingidos pela epidemia foram reiniciados e o efeito removido, o surto foi controlado.

Texto retirado originalmente da Pagina “O Globo”

Anúncios

5 pensamentos sobre “Praga no World of Warcraft

  1. Pô mano vlw pelo aviso, tava duplicado mesmo, devo ter colado duas vezes e naum vi, vlw mesmo!

O que achou desse post?

Preencha os seus dados abaixo ou clique em um ícone para log in:

Logotipo do WordPress.com

Você está comentando utilizando sua conta WordPress.com. Sair / Alterar )

Imagem do Twitter

Você está comentando utilizando sua conta Twitter. Sair / Alterar )

Foto do Facebook

Você está comentando utilizando sua conta Facebook. Sair / Alterar )

Foto do Google+

Você está comentando utilizando sua conta Google+. Sair / Alterar )

Conectando a %s