Alterações nas regras de magic

Ja faz muito tempo que eu não posto em relação a magic emtão resolvi disponibilizar as alterações feitas junto com o lançamento da edição M10

1) Mulligans simultâneos

A realidade: Fora dos torneios, a maioria dos jogadores não obedece ao protocolo para realização de mulligans que diz que os jogadores devem fazer seus mulligans um de cada vez. Em vez disso, os jogadores fazem mulligan mais ou menos ao mesmo tempo.

A correção: Os mulligans agora são oficialmente feitos simultaneamente. Isso reduzirá significativamente o tempo gasto embaralhando cards antes de cada jogo de torneio.

2) Mudanças na terminologia

Embora o Magic seja cheio de termos sugestivos e imponentes (cemitério, grimório, mágica, feitiço, combate, etc.), uma parte de nossa terminologia é genérica, vaga e/ou confusa. Estamos fazendo quatro alterações distintas na terminologia que incluirão tanto os cards impressos de coleções futuras quanto os no Oracle a fim de tornar o jogo mais claro e sugestivo.

2A) Campo de batalha

A realidade: Alguns jogadores ficam confusos quanto às diferenças sutis entre jogue e coloque em jogo. A expressão zona em jogo quebra a metáfora que o restante do jogo tenta criar.

A correção: A zona em jogo foi renomeada como campo de batalha, seguindo a mesma linha dos outros nomes de zona sugestivos, como cemitério e grimório. As permanentes agora entram no campo de batalha ou são colocadas no campo de batalha, em vez de entrar em jogo ou serem colocadas em jogo.

2B) Conjurar, jogar e ativar

A realidade: Mais uma vez, alguns jogadores ficam confusos quanto às diferenças sutis entre jogar e colocar em jogo. O termo conjurar foi retirado das regras do jogo na época da Sexta Edição Clássica por motivos que acredito não serem mais relevantes – para simplificar as regras e condensar o número de termos, em detrimento da fantasia. Atualmente, a maioria dos jogadores que jogou cards anteriores à Sexta Edição (e até mesmo alguns que não jogaram!) ainda usam o termo conjurar. Faz mais sentido as mágicas serem conjuradas em vez de jogadas.

A correção: Conjurar está sendo reintegrado ao jogo como o verbo usado quando se faz referência ao ato de jogar mágicas ou tipos de mágicas. Jogar está sendo mantido como o verbo associado a terrenos (e a cards de tipos não especificados). As habilidades ativadas também não são mais jogadas, mas sim ativadas.

2C) Exilar

A realidade: A expressão removido do jogo é cada vez menos apropriada conforme são criados mais cards que usam a zona de removidos do jogo como lugar temporário para os cards que, na realidade, ainda estão em jogo. Assim como a zona em jogo, a expressão zona de removidos do jogo deixa pouco lugar para a fantasia no jogo.

A correção: A expressão removido do jogo está sendo alterada para exilar, que é mais curto, mais sugestivo e não deixa dúvidas de que ainda faz parte do jogo. A zona agora chama-se zona de exílio e os cards que estiverem nela serão mencionados como cards exilados.

2D) Início da etapa final

A realidade: A diferença sutil mas importante entre as expressões no final do turno e até o final do turno na estrutura de nossos cards é uma constante fonte de confusão para os jogadores. No final do turno na verdade significa no início da etapa de final de turno, que não é realmente o final do turno. Na verdade, geralmente é estrategicamente correto tomar determinadas ações durante a etapa de final de turno depois que os desencadeadores do tipo no final do turno são processados, o que muitos jogadores têm problemas para entender. O que contribui para isso é o fato de que os efeitos do tipo até o final do turno, como o de Crescimento Desenfreado, duram até o verdadeiro final do turno.

A correção: Essa alteração não envolveu a criação de nenhuma nova terminologia. Em vez disso, foi necessária apenas uma pequena atualização nas regras (alterando o nome da etapa de final de turno para etapa final) e uma alteração na estrutura dos cards. A partir de agora, passaremos a nos referir ao momento em que esses desencadeadores acontecem como aquilo que na verdade é: no início da etapa final. Esperamos que dessa forma seja mais clara a existência de uma janela no turno depois que esses desencadeadores acontecem, durante a qual mais mágicas e habilidades podem ser usadas. A expressão até o final do turno ainda será usada para efeitos com duração, como Crescimento Desenfreado.

3) Reservas de mana e queimadura de mana

3A) Esvaziar reservas de mana

A realidade: Muitos jogadores não conseguem distinguir muito bem o que é uma fase ou uma etapa. Há uma arbitrariedade no fato do mana permanecer em reservas de uma etapa a outra, mas não de uma fase a outra. O conceito do mana flutuante entre uma etapa e outra é difícil de entender. As reservas de mana, em geral, devem estar vazias na maioria das vezes que os jogadores passam a prioridade para facilitar o acompanhamento do andamento do jogo.

A correção: As reservas de mana agora são esvaziadas no final de cada etapa e fase, o que significa que o mana não pode mais flutuar da etapa de manutenção à de compra, nem da etapa de declaração de atacantes à de declaração de bloqueadores do combate.

3B) Eliminação de queimadura de mana

A realidade: Muitos jogadores não têm conhecimento da existência da queimadura de mana como um conceito de jogo. Descobrir sua existência, principalmente através de um oponente manipulando seu próprio total de pontos de vida para obter vantagem, pode ser chocante. Sua existência tem um impacto insignificante no jogo, mas um grande impacto em termos de espaço do design do card.
 
A correção: A queimadura de mana foi eliminada como conceito de jogo. O mana não gasto no final de etapas ou fases simplesmente desaparece, sem causar perda de pontos de vida.

4) Propriedade de fichas

A realidade: A atual regra de propriedade de ficha é mal compreendida, principalmente porque não faz muito sentido. Atualmente, o dono de uma ficha é o controlador do efeito que a colocou em jogo. Isso significa que eu sou o dono das fichas colocadas em jogo sob o seu controle devido ao meu Dragão Caçado ou Pomar Proibido, o que me permite usar truques não instintivos com cards como Marca ou Mundo Corrompido. Poucos jogadores conhecem essa regra. Muitas pessoas acreditam que o dono das fichas seja o jogador que as controlava quando entraram no campo de batalha
 
A correção: Estamos atendendo à expectativa da maioria dos jogadores mudando a regra de forma que o dono da ficha seja realmente o jogador que a controlava quando ela entrou no campo de batalha.

5) O dano de combate não usa mais a pilha

A realidade: O confuso sistema através do qual o combate é realizado atualmente cria diversos momentos não instintivos no jogo. Para os iniciantes, a pilha é um conceito difícil, mesmo após todos esses anos, portanto não é de se espantar que muitos jogadores passem pela fase de combate sem utilizá-la. Em segundo lugar, as criaturas que desaparecem depois que o dano é colocado na pilha geram muita confusão e descrença: Como é que aquele Mogg Fanático está matando duas criaturas? Como aquela criatura matou a minha mas tornou o seu Folhelho Nantuko grande o suficiente para sobreviver? Como você pode Esconjurar a sua criatura e ainda fazer com que ela cause dano? Embora muitos de nós já estejamos acostumamos ao modo como as coisas são, isso não faz nenhum sentido em termos de metáfora de jogo e muito pouco sentido como regra.

A correção: Assim que o dano é atribuído na etapa de dano de combate, ele é causado. Não há tempo para conjurar mágicas e ativar habilidades no meio tempo; a última oportunidade de fazer isso antes do dano ser causado é durante a etapa de declaração de bloqueadores.

Essa alteração foi muito difícil de ser implementada, devido ao potencial de criar experiências negativas em situações de bloqueio duplo em que o jogador defensor tem acesso a uma habilidade de prevenção de dano (ou algo semelhante). Se o dano a uma criatura fosse prevenido, o atacante mataria apenas a outra, o que não é instintivo. Os jogadores esperam poder usar suas mágicas de cura para salvar criaturas que estão para morrer. Para solucionar problemas como esse, durante a etapa de declaração de bloqueadores, se uma criatura for bloqueada por múltiplas criaturas, o atacante anuncia imediatamente a ordem na qual aquela criatura atacante atribuirá dano aos bloqueadores. Quando chega o momento de realmente causar o dano, é preciso causar dano letal ao primeiro bloqueador antes de atribuir qualquer dano ao segundo, e assim por diante. A partir de agora, em situações de combate complexas, haverá algum conhecimento prévio sobre quais criaturas estão mais em perigo antes do dano ser causado
 
Isso não é tão drástico quanto parece. Na maioria dos casos, criaturas atacam, criaturas bloqueiam e o combate tem a mesma cara de antes – excluindo-se a possibilidade de truques contra-instintivos depois que o dano é causado. A maioria das explicações abaixo abrange diversos blocos.

6) Toque mortífero

A realidade: Toque mortífero tem dois problemas. O primeiro é o fato de que, por ser uma habilidade desencadeada, ela leva a situações em que uma única criatura precisa ser regenerada duas vezes se sofrer dano de uma fonte com toque mortífero, o que é desnecessariamente difícil de intuir. A segunda é que a redação atual da habilidade de toque mortífero não funciona bem com as novas regras de combate. Se uma criatura com toque mortífero, como Rastejador de Kederekt, sofrer bloqueio duplo por duas 3/3, as novas regras não permitirão a divisão de dano entre os bloqueadores, o que derruba o propósito do card e não condiz com as expectativas com relação à funcionalidade de toque mortífero.

A correção: Em primeiro lugar, toque mortífero está se tornando uma habilidade estática. As criaturas que sofreram dano de uma fonte com toque mortífero serão destruídas como resultado de um efeito baseado no estado no mesmo momento em que seriam mortas por dano letal. Como efeito colateral, as ocorrências múltiplas de toque mortífero não serão mais cumulativas. Em segundo lugar, toque mortífero permite que uma criatura com bloqueio duplo ignore as novas regras de atribuição de dano e divida seu dano entre qualquer número de criaturas com as quais esteja em combate do modo que seu controlador desejar.

7) Vínculo com a vida

A realidade: O fato de vínculo com a vida ser uma habilidade desencadeada leva a situações em que o controlador de um bloqueador com vínculo com a vida morre por dano de combate antes de vínculo com a vida poder dar a ele pontos de vida suficientes para permanecer vivo. Muitos jogadores interpretam essa interação de forma equivocada, pois a sutil diferença na sequência dos acontecimentos leva a confusões.

A correção: Vínculo com a vida, assim como toque mortífero, está se tornando uma habilidade estática. Se uma fonte com vínculo com a vida causa dano, seu controlador ganha aquela quantidade em pontos de vida conforme aquele dano é causado. Isso aproxima a sequência dos acontecimentos a mágicas como Consumir o Espírito e Hélice de Raios. Como efeito colateral, as ocorrências múltiplas de vínculo com a vida não são mais cumulativas.

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Um pensamento sobre “Alterações nas regras de magic

  1. soh pra lembrar!!! os creditos saum do site uponline
    sendo q eu fiz alterações nessesarias
    agora eh decorar e partir pros torneios

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