[Resgate RSC] O que torna o Horror diferente

Esse é o primeiro artigo que resgatamos do desativo blog RpgSemCompromisso.

Para os fãs do horror decidi escrever uma idéia vista no suplemento para Gurps, que trata desse tema – Gurps Horror. O livro é do ano de 1995 e já não é mais impresso pela devir. Acredito que poucas pessoas possuam esse material, principalmente quem não joga gurps, ou provavelmente não lembram desses textos. O texto é encontrado na página 22.

O que é sobrenatural? Em essência é tudo aquilo que infringe as leis da “realidade” como nós a conhecemos. A Magia e os fantasmas são sobrenaturais para um ocidental do século 20. Os aviões fariam parte do sobrenatural para um cavaleiro medieval. Tudo aquilo que não faz parte de forma alguma da experiência de uma pessoa pode se considerado sobrenatural.

O sobrenatural quase sempre é assustador. O medo do sobrenatural deriva da incerteza. Como uma pessoa deveria pensar, e agir quando a estrutura da realidade parece estar sendo destruída? Ou existem regras novas que devem ser aprendidas, e elas podem ter conseqüências assustadoras – ou não existe regra alguma, e não há mais certeza de nada!

Uma história pode lidar com o sobrenatural e não ser de horror. Uma história pode conter mortes violentas – e até mesmo mortes violentas misteriosas – e não ser de horror. E uma história pode não ter nenhum evento sobrenatural ou qualquer traço de violência, e mesmo assim ser aterrorizadora. A essência do horror são a Incerteza e o isolamento.

INCERTEZA

A incerteza é fundamental para uma ventura de horror. Para que se possa conduzir um jogo sobrenatural com sucesso, a tensão produzida pela incerteza deve estar sempre presente. Em jogos, existe claramente um curso de ação correto que é difícil de ser adotado. O anel deve ser levado para dentro do vulcão, os brincos de diamante têm de chegar às mãos da rainha.

Numa aventura de horror a dificuldade é que muitas vezes não existe um curso claro a ser seguido – existe muita coisa desconhecida, e outra tanto moralmente incerto. A incerteza pode estar relacionado com a natureza da vida e da morte (ex. algumas histórias de fantasmas e todo o conceito de “morto-vivo”), com o fato de uma criatura ser malévola ou benigna (histórias relacionadas com possessão sobrenatural), com a natureza do Bem e do Mal (“Dr. Jekill e Mr. Hyde”, Lobisomen cinematográficos e outros monstros solitários), com o fato do sobrenatural estar ou não envolvido em certas situações (a maioria das histórias investigativas de “caçadores de fantasmas”), ou com a dúvida sobre o que é real e o que é ilusão (o tema favorito da maioria das histórias de ficção sobrenatural).

Desta maneira os personagens terão que tomar decisões difíceis com freqüência. Será que nós devemos matar uma pessoa inofensiva que se transforma num monstro assassino durante a noite? Será que nós devemos destruir a casa mal-assombrada – suponha que as “assombrações” sejam apenas um grupo de crianças entediadas ou o proprietário solitário?

Quantos de nós, se realmente tivéssemos que enfrentar o Drácula, iria matá-lo ao invés de tentar conversar com ele primeiro? Quantos de nós teriam coragem e estômago suficientemente forte para enfiar a estaca? Quantos de nós iriam esfregar uma cruz na cara de um rico negociante ou participar de uma sessão espírita numa casa isolada num subúrbio distante sem se sentir meio estúpido? As boas campanhas sobrenaturais são construídas em cima destes dilemas.

ISOLAMENTO

O isolamento é fundamental para o sobrenatural. É raro um evento “impossível” acontecer na frente de centenas de testemunhas. Pelo contrário, haverá apenas alguns observadores. Parte do medo do sobrenatural advém do conhecimento de que ninguém mais vai acreditar na sua história.

Assim, as histórias de horror tradicionais – e as boas aventuras – isolarão seus protagonistas. Eles estarão impossibilitados de conseguir ajuda. Ou ainda pior, eles não serão capazes de conseguir qualquer confirmação “objetiva” externa do que está acontecendo com eles; terão de contar apenas com suas próprias crenças e experiência para lidar com o impossível.

O isolamento físico é um tema clássico do horror. No auge da história os personagens podem acabar presos ou isolados por uma nevasca. A ação poderia se desenrolar na selva, numa área rural isolada, num pequeno bote, ilha ou nave espacial. Pode até acontecer de os personagens ficarem numa passagem interdimesional ou intertemporal.

O isolamento também pode ser social. Os personagens podem passar por uma experiência estranha e serem sugados para o mundo do sobrenatural no qual eles procuram repostas e explicações para o acontecido. O que eles descobrirem irá separá-los das pessoas que vivem à sua volta. Quando tiverem informações suficiente para começar a tomar decisões, eles descobrirão que terão de agir por sua própria conta. Quem iria entender, aconselhar ou mesmo acreditar neles? Somente outras pessoas envolvidas com assunto sobrenaturais. Os personagens de uma campanha sobrenatural têm de tomar suas próprias decisões e viver com suas conseqüências.

Algumas vezes é possível combinar o isolamento social e o físico. Um pequeno grupo de ocidentais, lidando com Vodu nativo numa ilha do Caribe, estará sem duvida nenhuma isolado. Pode ser que os Pcs estejam fugindo das autoridades, ou até mesmo tenham sido levados a duvidar de suas própria sanidade ou da segurança de outras pessoas em sua presença.

Não importa qual a situação, quando as luzes se apagam todo mundo fica sozinho e com medo. Os cenários sobrenaturais não tem obrigatoriamente que envolver forças malígnas e perigosas, mas as situações assustadoras acontecem, mesmo que se descubra mais tarde que o medo do personagem era injustificado.

* * *

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2 pensamentos sobre “[Resgate RSC] O que torna o Horror diferente

  1. Eu tinha esse livro, e adorava. Lembro de uma campanha na Inglaterra Vitoriana com ele… Se me lembro bem, a lista de armas improvisadas para assassinos psicóticos mascarados é impagável.

  2. Boas referências de horror e suspense são raras. Lembro do antigo livro do call of chutulu que tinha uma seção totalmente voltada em como fazer os jogadores terem medo. Não os personagens, os jogadores, veja bem.

    Gurps Horror é otimo. Pena que a devir parou de publicar novidades, agora é só D&D.

    http://arpgista.blogspot.com/ <= contos rpgisticos adultos

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