Nova Expansão de Magic – Zendikar

Perigos Mortais, Tesouros Valiosos

Ingresse num plano repleto de perigos mortais e tesouros valiosos. Em Zendikar, o mana funciona de formas jamais vistas antes. Esse mana é o tesouro exclusivo de Zendikar, e os planeswalkers de todo o Multiverso arriscam suas vidas para obtê-lo. Ouse unir-se a eles.

Zendikar é um mundo de aventura e recompensas para aqueles que têm a coragem necessária para enfrentar seus perigos. Conheça o valor dos aliados, conclua buscas, arme armadilhas (e evite-as), e tire proveito das habilidades de aterragem e reforçar enquanto enfrenta o ambiente hostil de Zendikar.

  • Zendikar é um novo mundo no Magic: The Gathering e é a primeira coleção do bloco Zendikar.
  • A coleção apresenta 249 cards com borda preta, incluindo versões premium de todos os cards da coleção distribuídas aleatoriamente.
  • A coleção também apresenta novos planeswalkers, incluindo Nissa Revane, a famosa personagem do jogo Duels of the planeswalkers para o Xbox LIVE Arcade
  • Além da nova mecânica de aterragem, aliados, armadilhas e buscas. Zendikar também conta com o retorno de um grande sucesso, Reforçar.

O Mundo de Zendikar

Akoum

Akoum é um continente montanhoso com magma que transborda das fissuras no solo. Campos cristalinos cintilam sob a luz do sol, mas suas diversas pontas afiadas cortam carne e osso. Em algumas áreas, as temperaturas são radicais, queimam a pele dos exploradores durante o dia e causam ulcerações de frio durante a noite. Gases são ocasionalmente expelidos do chão e, ao redor dessas aberturas, surgiram árvores e plantas bizarras, criando estranhos biomas. A região é atormentada por uma instabilidade geológica, com erupções repentinas de magma e chuvas de fragmentos rochosos.

Bala Ged

Este continente pantanoso é coberto por florestas tropicais úmidas. O ar aqui é úmido e rançoso, a paisagem é composta por bolores venenosos, fungos e algas de coloração estranha. No fundo das redes de cavernas e túneis de calcário, catacumbas, altares de sacrifício e câmeras decoradas com inscrições rúnicas escondem incontáveis tesouros. Esse é o território dos ferozes reptilianos surrakar e de numerosos monstros primitivos. Bala Ged é o território de duas nações de elfos: os místicos Mul Daya e os belicosos Joraga.

Guul Draz

Esta é um região úmida com prolíferas lagoas e pântanos emaranhados e fétidos — esse é o território dos vampiros. Mesmo no mundo perigoso de Zendikar, esse é considerado um lugar traiçoeiro. Os vampiros caçam nas regiões selvagens e há armadilhas escondidas nas selvas pantanosas e ao redor dos assentamentos, especialmente na cidade de Malakir. As vias fluviais rançosas que se enroscam pelas amplas paludes e pântanos escondem predadores e pragas. Há mais ruínas aqui do que em qualquer outro lugar, incluindo a Cisterna de Hagra, um gigantesco complexo de ruínas que está gradualmente afundando na sujeira e na água.

Murasa

Murasa possui florestas de gigantescas árvores jaddi e altíssimos "pilares" de pedra que servem de suporte para criaturas que jamais se aventuraram a tocar o solo. Trepadeiras e outras plantas recobrem vales profundos, escalam penhascos e penetram cavernas úmidas no solo. O interior de Murasa é uma área pedregosa de íngremes montes ventosos e vales de selva escarpados. As regiões escarpadas de Kazandu são o lar dos elfos Tajuru, que são contratados com frequência como guias pelos exploradores locais e pelos planeswalkers sedentos de poder em busca de recompensas nas terras selvagens. Os elfos Tajuru são famosos pela sua habilidade com tirolesas e pela destreza com que atravessam as alturas vertiginosas das árvores jaddi.

Os Penhascos de Kazuul são o meio de acesso mais fácil a Murasa. Mas Kazuul, o capataz ogre que dá nome à região, controla os Penhascos e cobra tributos de qualquer explorador que tenta entrar no continente através da estrada do penhasco.

Tazeem

Cercada por planícies instáveis de calcita, Tazeem é uma combinação perigosa de Oran-Rief, uma floresta gigantesca e retorcida; Halimar, um mar interno profundo; e Umara, um rio grande e tempestuoso que corta o continente. Algumas ruínas antigas foram apropriadas por novos habitantes que construíram seus lares nos destroços dos enormes edros. Ainda há ruínas enterradas, mas essas são procuradas tanto pelos sábios tritões como pelos líderes expedicionários.

Edros colossais flutuam no céu sobre Tazeem. Esse campo de cascalho flutuante recobre todo o continente, obstruindo a luz solar direta e bloqueando o curso normal das chuvas. As gigantescas pedras rolam eternamente pelos céus. No meio dessas ruínas encontra-se os destroços de um castelo celeste. Os tritões o conhecem como Emeria, a Ruína Celeste. Eles acreditam que um dia esse foi o lar de Emeria, a deusa dos céus.

Ondu

A geografia de Ondu é dominada por uma total verticalidade. As perigosas Trincheiras de Makindi, as vertiginosas árvores de Virapau e as profundezas da Cripta de Agadeem contribuem para a estranha sensação de que a viagem através de Ondu se faz subindo e descendo, em vez de a leste ou oeste. Jwar, a Ilha dos Segredos, fica perto da costa sul. Gigantescas cabeças de granito surgem enterradas pela metade, e um feixe de luz azul pura pode ser visto emanando da ilha. Mas nenhum explorador conseguiu desvendar a fonte da luz até então.

Sejiri

Uma região polar é como uma imensa meseta com estepes de permafrost, montanhas castigadas pelo vento e penhascos de uma alteza inverossímil que circundam o continente. Apesar de seu território inóspito, criaturas como felidares, grifos e esfinges vivem nessas terras selvagens cobertas de neve. Há muitas ruínas nessa região e os exploradores enfrentam o frio para desvendar os tesouros escondidos sob a gelada superfície de Sejiri.

As Raças de Zendikar

Vampiros

Os vampiros vivem livremente em Guul Draz e são conhecidos por seu estilo de vida decadente e pervertido. Os Grão-vampiros, os antigos progenitores da raça, controlam a suntuosa cidade de Malakir. A sociedade dos vampiros é dividida por lealdade às "famílias", cada uma devotada ao seu Grão-vampiro. Cada família controla um pequeno território e algumas rotas, porém a principal fonte de renda de qualquer família são suas conexões e relacionamentos. Os gostos e paixões do Grão-vampiro costumam reproduzir-se nos vampiros que esse cria.

Existem cinco grandes famílias em Guul Draz: Nirkana, Kalastria, Emevera, Urnaav e Ghet. Outras dezenas de famílias menos importantes encontram-se espalhadas por Guul Draz, cada uma com seu contingente de servos mortos-vivos apropriado à sua posição na sociedade dos vampiros.

Toda vez que um vampiro drena completamente o sangue de uma criatura viva sem destruir o invólucro, é criado um nulo vampiro a partir do corpo da vítima. Os nulos são comandados com facilidade por outros vampiros, mas se forem deixados sem ordens, caçam e matam todas as coisas vivas que encontram.

Kor

Os kor têm uma existência nômade e frugal. Eles viajam impiedosamente leves, levando consigo somente o essencial, valorizando mais a portabilidade das habilidades individuais e da força de caráter do que virtudes mais "estáticas". "Não fomos feitos para criar raízes", eles afirmam. "O coração é um órgão em movimento". Apesar de estarem sempre em constante movimento, eles reverenciam fervorosamente alguns locais. Viajam em pequenos grupos por diversas rotas de peregrinagem, visitando dezenas de locais sagrados em Zendikar. Cada circuito de peregrinagem leva décadas para ser concluído e muitos perecem pelo caminho, vítimas dos perigos de Zendikar.

Eles são mestres no uso de cordas e arpéus para viajar e para caçar, e os incorporaram à sua espiritualidade. Eles raramente usam dispositivos pouco confiáveis como bestas para lançar seus arpéus nas encostas dos penhascos ou em presas voadoras, preferindo valer-se de uma corda robusta e da habilidade do próprio braço. Uma linha com gancho também tem um significado social e sagrado para os kor, representando sua conexão com o próximo e com o mundo ao seu redor.

Tritão

Existem mais tritões vivendo em Tazeem do que em qualquer outro lugar, mas eles podem ser encontrados em todos os continentes de Zendikar. Embora os tritões sejam seres da água, eles se adaptaram à vida na terra firme. Ponderados, curiosos e analíticos, os tritões são exploradores naturais. Tendem a ser mais solitários que as outras raças e não cultivam grandes comunidades. Mas até mesmo aqueles que passam a maior parte do tempo explorando estabelecem uma base, um local para o qual retornar antes de partir novamente.

Dirigido pelos eruditos tritões, o Farol do Portão Marinho é um centro de aprendizagem para exploradores de todas as raças. Essa biblioteca repleta de pergaminhos, mapas e escritos sobre a civilização perdida de Zendikar é um depósito de informações de todo o conhecimento coletivo a respeito dos antepassados desaparecidos.

Goblins

Os goblins são numerosos em Akoum, Murasa e Ondu, bem como em diversos outros assentamentos e postos avançados. Embora existam diversas tribos, as tribos Tuktuk e Grotag possuem os maiores vilarejos. Grande parte da vida de um goblin é dedicada a encontrar e saquear ruínas. Os goblins escolhem os líderes de sua tribo pela determinação demonstrada: o líder é o goblin que conseguiu recuperar o objeto mais interessante ou poderoso de uma ruína. Em Affa, o principal assentamento em Akoum, muitos goblins oferecem seus serviços como guias ou desarmadilheiros. Obviamente, o plano é ajudar alguém a encontrar algo de valor, ativar uma armadilha intencionalmente, roubar o objeto e fugir.

Elfos

Bala Ged é a cidade natal dos elfos Joraga e da planeswalker Nissa Revane. Os elfos Joraga desprezam qualquer outra raça, até mesmo outros elfos. Eles consideram a sobrevivência de sua nação sua maior prioridade e defendem fervorosamente suas tradições. Muitos forasteiros consideram seus clãs nômades como bandos errantes de assassinos, mas há uma cultura complexa por trás do exterior agressivo.

Muitos Joraga construíram seus lares nas altíssimas árvores da floresta de Oran-Rief, criando vilarejos suspensos das copas. Após sua separação da nação Joraga, os elfos Tajuru estabeleceram-se em Murasa e Tazeem. Dizem que os Tajuru são os melhores guias em Zendikar.

Através de cordas especiais e técnicas de escalada profissionais, os elfos atravessam destemidamente os espaços que separam os galhos das árvores das encostas dos penhascos.

Perigos Letais. Recompensas Inestimáveis.

Perigos letais. Recompensas inestimáveis. Zendikar é um mundo selvagem e indomado famoso entre os planeswalkers. Antigas florestas escondem ruínas aprisionadas. Catacumbas liberam vapores venenosos nos céus. Magma explode repentinamente de um plácido lago. As paisagens são de tirar o fôlego – se você conseguir sobreviver aos riscos mortais. Zendikar esconde tesouros além da imaginação, mas apenas alguns poucos podem sobreviver por tempo suficiente para encontrá-los. (Clique aqui para mais detalhes)

Os Segredos de Zendikar

Ruínas de uma Civilização Perdida

Explorando as Terras Selvagens

Aliados e Casas Expedicionárias

(Clique aqui para conhecer os segredos)

Para detalhes técnicos sobre essa edição, clique aqui.

Fonte: Devir

Anúncios

O que achou desse post?

Preencha os seus dados abaixo ou clique em um ícone para log in:

Logotipo do WordPress.com

Você está comentando utilizando sua conta WordPress.com. Sair / Alterar )

Imagem do Twitter

Você está comentando utilizando sua conta Twitter. Sair / Alterar )

Foto do Facebook

Você está comentando utilizando sua conta Facebook. Sair / Alterar )

Foto do Google+

Você está comentando utilizando sua conta Google+. Sair / Alterar )

Conectando a %s