[Semana Tagmar] Introdução, Características Básicas e Habilidades

A partir de hoje até sexta-feira (dia 19 de fevereiro), vamos apresentar o resumo dos 10 capitulos do sistema Tagmar II.

Tagmar nasceu em 1991 com o título de 1º Rpg Brasileiro. Ele trazia uma série de novidades sendo que a principal era ter tudo que um rpg precisava em um único livro; regras, ambientação, magias, criaturas e uma aventura pronta. Em pouco tempo, Tagmar se tornou um sucesso, reunindo um grande número de fãs.

Este sucesso perdurou até quase o fim dos anos 90, quando em 1997 a editora GSA (a editora) fechou. Sem uma editora para dar continuidade, o Tagmar ficou estagnado e com o passar do tempo, praticamente caiu no esquecimento.

Esse artigo inicia uma série, que apresentará resumos dos capítulos do manual básico 2.2 de Tagmar II. São 10 os capitulos, apresentados a seguir: 1. Introdução, 2. Características Básicas, 3. Habilidades, 4. Combate, 5. Magia, 6. Pertence e Afins, 7. Evolução, 8. Tesouros, 9. Mecânica de Jogo e 10. Regras Opcionais.

Resumo

Capitulo 1. Introdução

Tagmar 2, o Vingador Negro…

Em setembro de 2004, os autores do RPG Tagmar se reuniram, e em uma decisão histórica, decidiram liberar os direitos comerciais do RPG, desde que não fosse para fins lucrativos… Com esta resolução, um grupo de pessoas se reuniu e decidiu criar uma nova versão do Tagmar… Nascia assim o Projeto Tagmar 2.

O Projeto Tagmar 2 foi concebido com dois grandes objetivos:

1°) Criar uma nova versão do RPG Tagmar que seja moderna, atualizada e expandida.

2°) Criar um RPG de nível profissional que seja 100% gratuito (para fins não comerciais) e possa ser baixado diretamente da Internet.

As novidades da versão 2.2

Após um ano de trabalho o projeto finalmente chegou ao término com o lançamento do Tagmar 2.0 em set/05, que tinha como principal ênfase a atualização das regras. Em mar/06, ficou pronta a versão 2.1 e agora em julho/07 foi lançada à versão 2.2. Alem da nova versão do sistema o Tagmar agora conta com uma abrangente ambientação descrita em vários livros, além de novos suplementos como um novo livro de criaturas, varias aventuras, e outros suplementos de suporte ao sistema e ambientação.

A seguir apresentamos as principais novidades deste Manual de Regras:

• Nova diagramação

• Novo Capítulo de Tesouros

• Novo Capítulo que reúne as Regras Opcionais

• Revisão da Profissão Bardo

• Revisão da Profissão Rastreador

• Detalhamento das Especializações de cada Profissão

• Tabela Críticos Opcionais

• Revisão da lista de milagres das Ordens Sacerdotais (alteração nas listas de magia das Ordens)

• Caracterização dos Personagens (regra opcional)

• Explicação detalhada de quando pode-se usar ou não a EH (queda, surpresa, critico, indefeso)

• Progressão da Tabela de experiência até o estágio 40

• Regra para Evocação Magias Discretas

• Melhoraria na raça humano (aumento de 1 ponto na EF básica)

• Revisão nos Pontos de Aquisição de Magias (mudança na formula de calculo de aquisição de magias)

• Troca dos nomes L0, M0 e P0 por L, M e P

• Regras para Nomes.doc

Como você ajudar o Projeto Tagmar 2

O Projeto Tagmar 2 é o responsável por manter e desenvolver esta nova versão do RPG Tagmar. Todo trabalho é feito por um processo de criação coletiva onde um grupo grande de pessoas trabalha voluntariamente para desenvolver os livros. Gostaríamos de convidar você, leitor, a participar desta nobre missão. Sua colaboração é muito importante e pode ser feita de duas formas:

• Email: se você tem sugestões/críticas para este livro ou para algum outro livro do Tagmar

2, mande um email para nós: contato@tagmar2.com.br

• Participe do Projeto: se você gosta de escrever regras, criar novas criaturas ou aventuras, ou gosta de escrever textos de ambientação, ou ainda tem vocação desenhar; entre para o Projeto Tagmar e participe mais ativamente da construção de um RPG. Entrar para o projeto (é gratuito!) é fácil, basta seguir as instruções em: http://www.tagmar2.com.br/ComoParticipar.htm

Os Dados

São necessários para o jogo 2 dados poliédricos, um de dez faces e um de vinte faces, numerados respectivamente de 1 a 10 e 1 a 20. Estes dados servirão para introduzir o fator “sorte” no jogo e resolver o sucesso ou o fracasso de uma ação de um personagem.

Capitulo 2. Características Básicas

Definido característica: Este é o primeiro de uma série de passos na criação de um novo personagem.

Estágio e Experiência: O Estágio inicial de um personagem gerado normalmente será 1.

Escolhendo Raça: O mundo de Tagmar não é habitado somente pela raça humana, mas sim por uma série de raças inteligentes que convivem (ou tentam) no mesmo mundo. São seis as raças existentes:

• Humanos – São os mais numerosos. Vivem em qualquer ambiente e se reproduzem com rapidez. Vivem cerca de 80 anos.

• Pequeninos – Se parecem com os humanos, mas têm em média 1,10 metros de altura e os pés desproporcionalmente grandes e peludos. São amantes da paz e bastantes tímidos. Amam os prazeres simples da boa mesa, música, dança e festas. Também são mestres das artes do subterfúgio, tendo por isso grande sangue-frio.

• Anões – Uma raça de seres baixos e atarracados, se comparados aos humanos, tendo uma média de 1,3 metros de altura. Apesar do tempo de vida longo, girando em tomo dos 450 anos, os anões são pouco numerosos, sendo as mulheres de sua raça mais raras ainda.

• Elfos Dourados – O tipo mais comum de elfo Eles são separatistas e não gostam de contato com raças que não sejam das florestas. São xenófobos e têm grande antipatia por anões, assim como os anões têm antipatia por eles. Vivem cerca de 800 anos.

• Elfos Florestais – Os elfos dourados são os mais raros dentro da raça élfica. Os poucos que existem vivem associados a outras raças, geralmente junto a tribos de elfos florestais, ocupando lugares de destaque. Sua curiosidade sempre insatisfeita e seu amor fanático pelo conhecimento são praticamente os únicos motivos que os levam a se aventurar. Vivem cerca de 800 anos, assim como os Dourados.

• Meio-Elfos – Meio-elfos são o produto da união de elfos e humanos. Os meio-elfos parecem somar as qualidades dos dois. Esta raça vive aproximadamente 450 anos, e seu envelhecimento se dá como nos elfos.

Escolhendo a Profissão: São seis as profissões em Tagmar:

• Guerreiros – A profissão mais combativa sendo capazes de usar mais manobras de combate que qualquer outra profissão.

• Ladinos – Aventureiros que se desenvolveram como os melhores no uso de habilidades, o que combinado com seu considerável poder de combate os fazem úteis em praticamente qualquer situação.

• Sacerdotes – Estes Sacerdotes são parecidos com os clérigos medievais. Treinados na fé e nas armas, eles levam a palavra de seus deuses a todos e lutam por sua causa quando necessário.

• Magos – Os Magos são indivíduos voltados para o estudo de passes e escrituras místicas. Eles se consagram integralmente ao aprendizado de formas arcanas de conhecimento.

• Rastreadores – Estes são guerreiros que se especializaram em viver e lutar nas florestas; eles são de certa forma ligados às matas e desta comunhão ganham um presente único: magias ligadas ao meio em que vivem.

• Bardos – Com espírito livre e fala amistosa, os bardos se tornaram os principais veículos de informação no Mundo Conhecido.

Deuses: O jogador deverá escolher agora o deus patrono de seu personagem, consultando a lista a seguir.

A escolha de um deus não é obrigatória, a não ser para os Sacerdotes.

Posses Iniciais: Cada personagem começará suas aventuras com uma determinada lista de equipamentos de acordo com sua profissão.

Definindo os Atributos: São 7 os atributos – Intelecto, Aura Carisma, Força, Físico, Agilidade e Percepção. Os valores variam entre -2 e 6, sendo que valores por volta de 0 são considerados de pessoas normais.

* Intelecto: Capacidade de raciocínio, memória.

* Aura: Define o Karma (Poder Mágico) ou a resistência a efeitos de certas magias.

* Carisma: Corresponde à voz de comando, a força de vontade, e a auto-estima.

* Força: Capacidade de levantar pesos, de utilizar os músculos em combate, causar mais dano, etc.

* Físico: Físico: Resistência ao esforço e à dor; saúde e vigor.

* Agilidade: São os reflexos, a rapidez e a coordenação.

* Percepção: Capacidade do indivíduo de perceber o ambiente em que está, inclui a atenção e a capacidade de concentração.

São dois os métodos de definição dos atributos:

* Por Pontos: O jogador receberá 15 pontos para gastar nos 7 atributos respeitando o seguinte procedimento:

1) Todos os atributos começarão com 0, mais o ajuste racial.

2) Um atributo pode ser elevado no máximo em +4.

3) Para se aumentar o valor inicial dos atributos, basta gastar uma quantidade de pontos igual a cada atributo aumentado. A exceção são o aumento de atributos negativos que sempre custam 1 ponto.

4) Toda e qualquer diminuição de atributo renderá 1/2 ponto, precisando reduzir 2 atributos para o

personagem ganhar 1 ponto. O valor mínimo que o atributo pode chegar é o número inicial -2.

* Por sorteio: Jogue 3d10 para cada atributo, descarte o menor resultado e some os outros dois. Ao total obtido some o modificador racial se existir. O resultado final deve ser comparado com a tabela da página 20 do manual de regras.

Resistência Física: Capacidade de resistir a ação dos venenos ou doenças. Para calcular a Resistência Física some o Estágio atual do seu personagem com o valor do atributo de Físico.

Resistência à Magia: Quando algo com Aura (objeto ou ser) é atacado por magia pura (ataque direto), ele pode tentar resistir aos efeitos deste ataque. A resistência à magia de um personagem é determinada basicamente pelo Estágio do personagem e pela sua Aura.

Velocidade Base: A velocidade base representa a distância (em metros) que o personagem pode andar em uma rodada.

* Humano: 18

* Meio-Elfos: 17

* Elfos Florestais: 16

* Elfos Dourados: 16

* Anões: 14

* Pequeninos: 12

Karma: As classes místicas, cada uma com o seu método, conseguem entrar em sintonia com o mana (a substância da magia). Com isso, cada místico consegue o seu poder, sua força mágica, que é chamada “Karma”. A quantidade de Karma que um personagem consegue acumular depende de dois fatores: o seu Estágio e a sua Aura.

Defesa e Absorção: Existem três Tipos de Defesas: Leves, Médias e Pesadas. Para calcular o Valor da Defesa, basta somar a Defesa Base da armadura que o personagem estiver usando com seu valor do atributo Agilidade. O total obtido é chamado de Defesa Ativa. Absorção é definida pelos equipamentos do personagem e deve ser somado a Energia Física.

Energia Física: São os pontos de vida. É determinado somando a Força e o Físico a Energia Física básica da raça.

Energia Heróica: Capacidade de desafiar o perigo, de escapar a golpes mortais, de saltar para a segurança longe do hálito flamejante do dragão, de utilizar seus conhecimentos e experiências para evitar golpes e situações fatais a um ser humano comum. No primeiro estágio a Energia Heróica é determinada pela soma do Atributo Físico com a Energia Heróica Básica da profissão.

Outras Características:

*Idade – Escolha livre do jogador, dentro de uma variação determinada pela raça.

* Altura e Peso – Escolha livre do jogador, dentro de uma variação determinada pela raça.

* Classe Social – A classe social não tem função pratica em termos de regras para o jogo e o normal dos aventureiros é serem livres.

* O ideal é a criação de nomes originais, evitando-se nomes comuns do português (João, Maria, Pedro) e de outras línguas (Piere, Jonh, Paolo, Boris, Xang…). Os nomes em Tagmar devem ser neutros não devendo soar como qualquer língua existente.

Especializações: A admissão em uma Academia, Ordem Sagrada, Colégio, Guilda, Confraria ou mesmo a obtenção de um mestre para ensinar uma das Trilhas, é sem dúvida nenhuma, um dos grandes momentos da história do personagem.

No 5º estágio todo personagem adquire automaticamente o direito de adentrar para uma especialização, porém os personagens podem conseguir entrar antes, mas isso vai depender apenas do empenho do jogador em cumprir os pré-requisitos (estabelecidos pelo MJ) para entrar em determinada especialização.

Academias de combates para Guerreiros

Guildas para Ladinos

Ordens para Sacerdotes

Colégios para Magos

Trilhas para Rastreadores

Confrarias para Bardos

Regras para Teste de Atributo: Para se testar um atributo contra um desafio fixo o mestre deve estipular uma dificuldade e o jogador deverá lançar 1d20 verificando em sua coluna de teste o resultado que conseguiu. Caso o lançamento atinja a dificuldade estipulada o teste é bem sucedido, caso contrário o personagem não foi capaz de realizar a ação.

Capitulo 3. Habilidade

Um elemento fundamental para atuar e jogar com um personagem é saber o que este pode e sabe fazer. Habilidades são o que o personagem aprendeu ao longo de sua vida. Tão importante quanto saber o que se pode fazer é saber como se pode fazer. A leitura deste capítulo é necessária para o entendimento do uso de habilidades durante o jogo, já que estas predominam mais sobre o desempenho de um personagem do que as características físicas e mentais básicas. É aconselhável escolher habilidades ligadas às suas características mais altas. Isto é válido tanto para quem estiver criando quanto para quem estiver subindo de estágio com um personagem ou um arquétipo.

AQUISIÇÃO DE HABILIDADES

A aquisição de habilidades pode acontecer em duas situações: quando você estiver criando um personagem novo ou quando seu personagem subir de estágio. O procedimento é o seguinte: as habilidades são adquiridas pagando pontos por elas, a quantidade de pontos de habilidade, suas limitações (penalidades) e suas especializações são determinadas pela profissão.

Agora, com estes pontos, “compre” as habilidades que lhe interessam da seguinte forma:

Pontos de Aquisição: Os pontos de aquisição podem ser gastos livremente para “compra” de qualquer habilidade independente do grupo a que pertença.

Grupos Penalizados: Algumas profissões são menos proficientes em determinados grupos de habilidades, de modo que elas precisam gastar 1 ponto a mais que as outras profissões para comprar habilidades daquele grupo.

Habilidades Especializadas: As profissões Mago, Rastreador, Sacerdote e Bardo já ganham determinadas habilidades sem precisar pagar pontos por elas, isto será melhor explicado na descrição das habilidades.

Na página 32 e 33 do Manual básico 2.2 de Tagmar II, têm as tabelas que determinar quantos pontos ganham, quais os grupos penalizados e as habilidades especializadas de cada profissão. As habilidades estão divididas em Profissionais, Manobras, Conhecimentos, Subterfúgios, Influências e Gerais.

Ao subir de Estágio o personagem tem, além da possibilidade de melhorar suas habilidades, a chance de acrescentar novas habilidades.

O Total na Habilidade: O total em uma habilidade é a capacidade real que um personagem possui naquela habilidade não é necessariamente igual ao nível na mesma, isto por que o fator talento a ser considerado. Em Tagmar, o fator “talento” é simulado pela influência que as Características Principais terão nas habilidades.

Habilidades Restritas: Algumas das habilidades não podem ser aprendidas normalmente. Em geral, tais habilidades são muito difíceis de aprender sozinho, quando não impossíveis, sendo necessário encontrar alguém que tenha tempo e disposição para ensinar o personagem. Dessa forma, antes que o personagem aprenda essas habilidades (compre o primeiro nível nelas), o mestre deve exigir que o personagem consiga um professor. Essa busca por um mestre deve, idealmente, se realizar através de interpretação.

Especializações: Ao serem aceitos por uma guilda, os Ladinos podem se especializar em algumas habilidades. Os Ladinos podem se especializar em habilidades diferentes dependendo da guilda escolhida e não poderão se especializar em outras habilidades posteriormente, logo devem escolhê-las com cuidado. Entretanto, os Ladinos não podem se especializar em todas as habilidades de sua guilda, mas somente em algumas.

REGRAS PARA USO DE HABILIDADES

Como se Usa:

Quando aparece no jogo a ocasião de usar alguma habilidade, segue-se este roteiro:

• Primeiro verifique se o personagem tem nível na habilidade requerida. Caso tenha, continue o roteiro.

• Descubra o seu total na habilidade. Este será o valor da sua Coluna de Resolução a ser usada na Tabela de Resolução. O MJ dirá o Nível de Dificuldade do rolamento.

• Finalmente, faça o sorteio (com o uso da Tabela de Resolução) e verifique se obteve Sucesso ou Fracasso na sua tentativa.

Total na Habilidade: Ele é a soma do nível na habilidade mais o ajuste dado pela característica relacionada à mesma.

Tabela de Resolução: Teremos um artigo para falar sobre esse tema.

Níveis de Dificuldade: Estará no artigo que falará da tabela de resolução, pois estão intimamente ligados.

Resolução Sucesso ou Fracasso: também vem no artigo referente a Tabela de Resolução, pois só assim é possível entender completamente quando se tem sucesso ou fracasso, entendo a Tabela de Resolução.

Tentando de Novo: Para executar uma nova tentativa o jogador aumenta em dois níveis a sua dificuldade básica de resolução.

CASOS ESPECIAIS

Uso de habilidade sem Nível: Quando um personagem não dispuser de nível em uma habilidade, e desejar tentar usá-la, isto poderá ser permitido, a critério do MJ. Se permitido, o jogador realizará a tentativa na coluna -7 da Tabela de Resolução, modificado pelo ajuste da Característica Principal adequada (se houver). Em habilidades marcadas com um ou dois “*” isto não é possível e a tentativa é vetada ao jogador.

Ação Conjunta: Determina-se qual personagem dispõe de maior total na habilidade em questão. Para cada ajudante com nível na habilidade soma-se 1 ao total, sendo esta a coluna de resolução final.

Alfabetização: Todos os anões e elfos, por serem membros de raças sábias e antigas, são alfabetizados (na sua língua da raça), isto é, têm a habilidade Escrita no nível 1 (antes de somar quaisquer ajustes e determinar o Total na Habilidade). No caso de humanos e pequeninos, todos os personagens Sacerdotes ou Magos, por terem passado por um treinamento organizado e por sua profissão exigir o uso de leitura, sabem ler e escrever (na sua língua da raça).

Ferramentas e Equipamentos: Os detalhes em ferramentas e Equipamentos, será expliacado quando falarmos do capítulo Pertences & Afins.

Uso de Habilidades Acima da coluna 20: Para Habilidades com total acima de 20 deve-se subtrair 20 do total quantas vezes forem necessárias até atingir um valor entre 1 e 20. Para cada vez que se subtrai, deve-se fazer um novo rolamento na coluna 20. O resultado Azul Escuro vale como muito difícil (Azul Claro) para rolamentos de habilidade.

* * *

Amanhã, novamente as 13 horas, teremos o segundo post da Semana Tagmar. Apresentaremos o resumo do capitulo 4 – Combate.

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