[Semana Tagmar] Combate, Energia Heroica e Energia Fisica

Regras de Energia Heroica, Fisica e a recuperação das mesmas. Isso para facilitar o próximo resumo a ser apresentado do manual de Tagmar II: Capitulo 4 – Combate. Apresentar o resumo desse assunto implicaria em dificultar o entendimento e consequentimente o todo. Assim uma apresentação, quase na integra do texto do assunto em questão, encontrados nas páginas 65 e 64 do Manual Básico de Tagmar II, foi a melhor solução encontrada.

ENERGIA HEROICA (EH)

Energia Heróica é uma forma de energia que aparece apenas em poucos indivíduos; uma capacidade de desafiar o perigo, de escapar a golpes mortais, de saltar para a segurança longe do hálito flamejante do dragão, de utilizar seus conhecimentos e experiências para evitar golpes e situações fatais a um ser humano comum.

A Energia Heróica (EH) é, inicialmente, baixa, sendo mais alta para personagens com grande ímpeto para lutas e menor para os menos combatentes. Porém, com o aumento da experiência (ganho de Estágios), o personagem aumenta a sua EH.

O dano causado na EH corresponde à perda de confiança, o cansaço, o desespero, a fadiga emocional, etc, que o ataque causa no adversário. 100% de dano, no entanto, significa que o golpe pegou de raspão, tocando o adversário, mas sem conseguir causar dano na Energia Física.

Se a EH for levada a zero ou menos por um mesmo golpe (não importando quanto a menos), passa-se a contar apenas com a Energia Física. O dano excedendo a Energia Heróica desaparece (EH fica igual a zero), mas todos os próximos golpes são na EF.

ENERGIA FÍSICA (EF)

A Energia Física é a quantidade máxima de punição física a que uma criatura resiste. Quando você é atingido no corpo, sofrendo cortes, contusões, é queimado, cai de uma certa altura, é envenenado, etc, você está se referindo a danos na Energia Física (EF).

O dano causado é o número de pontos de EF perdidos. Caso a Energia Física, através do dano, fique entre 0 e -5 o personagem esta ferido e fora de combate; de –6 a –10 esta ferido, fora de combate e inconsciente; e de -11 a –15 está inconsciente e gravemente ferido.

Estar fora de combate significa que o personagem está caído no chão, não podendo exercer nenhuma habilidade que dependa de força, físico ou agilidade, e obviamente, fica impossibilitado de combater e de usar magias. Neste estado sua locomoção é mínima e é apenas possível se arrastar lentamente.

Quando gravemente ferido, se não receber cuidados médicos (uso de Medicina dificuldade Médio: Laranja), em uma hora irá morrer.

Caso o dano na Energia Física leve abaixo de -15, o indivíduo morre imediatamente.

RECUPERANDO A EH E A EF

É comum, no final dos combates, vermos os personagens cansados e desanimados (pois receberam dano na EH), muitas vezes com cortes e escoriações (dano na EF). Alguns menos afortunados são levados à inconsciência, beirando a morte, ou ainda com partes do corpo inutilizadas (crítico).

Para cada um desses casos, o método de recuperação é diferente conforme será mostrado abaixo.

A EH é rapidamente recuperada, voltando na seguinte proporção: caso você durma, a recuperação é de 2 pontos por hora; caso esteja descansando ou fazendo esforço leve, caminhada pequena, preparando uma refeição, etc) a recuperação é de 1 ponto por hora. Esforço pesado e grande tensão (fuga, lutas, cortar árvores, trabalho pesado, etc) impedem a recuperação de Energia Heróica.

A Energia Física é curada muito mais lentamente. A ajuda médica é muito importante nesse caso, como pode ser visto na habilidade Medicina. Caso a EF esteja acima de zero o corpo se recupera na proporção de 1 ponto por dia, se o indivíduo estiver descansando ou, no máximo, fazendo esforços leves. O sucesso da Habilidade Medicina permite uma recuperação de 1 ponto a cada 8 horas.

Caso sua Energia Física esteja entre -11 e -15, a recuperação é muito difícil. É necessário estabilizar o paciente como visto na habilidade Medicina. Após a estabilização, o método de recuperação de EF é igual à anterior, tendo que realizar novamente a Habilidade Medicina a cada 8 horas, para a recuperação de 1 ponto.

A magia é um fator que acelera muito a recuperação. OS Sacerdotes podem usar a magia Curas Espirituais (ou curas Heróicas) para rapidamente curar a EH de uma criatura, assim como a magia Curas Físicas cura rapidamente a EH.

O resultado do crítico (braço quebrado, corte no ombro que causa ajustes negativos, etc) tem seu tempo de recuperação Contado na própria descrição. O crítico é totalmente independente da EF. Mesmo que um indivíduo recupere toda sua Energia Física, um braço que tenha sido quebrado pelo crítico continuará quebrado. A magia Regeneração é específica para à curar mais rapidamente os efeitos dos críticos.

Capitulo 4 – Combate

APRENDENDO A USAR ARMAS

profissao-e-pontos-para-armasTagmar não é nem mais nem menos violento que a nossa Terra. Levando em conta que muitos aventureiros (os personagens) estão constantemente envolvidos em situações não ortodoxas, e sendo Tagmar um jogo de fantasia heróica, o combate será um acontecimento bastante comum durante uma aventura.

As armas são divididas em pequenos grupos de uso semelhante, eles são chamados de Grupos de Armas. Cada Grupo é considerado uma habilidade separada, e quanto mais difícil é o manuseio das armas, maior é o custo do grupo. O jogador usa os seus pontos de combate para adquirir as habilidades nos grupos de armas que lhe agradem.

Na Tabela acima, estão descritos todos os custos para cada grupo de armas, o nome dos grupos existentes, a força e a altura mínima, e mais algumas Informações que serão vistas mais a frente.

Um “X” significa que alguém nesta faixa de altura não pode usara arma, “2m” significa que ela tem de ser usada com duas mãos e “1m” significa que pode ser usada com uma mão. A espada de mão e meia é uma exceção, pois pode ser usada das duas formas, com estatísticas diferentes.

POSSES INICIAIS: O personagem quando inicia suas aventuras, normalmente já sai com uma determinada quantidade de dinheiro e de equipamento. O jogador é livre para escolher a arma que ele sabe utilizar (tenha nível no grupo), e ela deve fazer dano 100% igual a 16 (ou menor).

FAZENDO USO DA TABELA DE ARMAS: Após escolher e comprar os Grupos de Armas, e de saber quais armas o personagem possui, deve-se determinar as “colunas de ataque” para cada uma de suas armas. Não é necessário fazer isto para todas as armas que se saiba usar, devendo-se apenas fazer isto para as armas que possuir.

tabela-de-habilidade-com-armas

DANOS DAS ARMAS: Para cada arma que foi anotada na ficha, deve-se anotar também o dano que cada uma faz. Procure na tabela de armas os valores de dano (100%, 75%, 50% e 25%) para cada arma.

ALCANCE: Consulte a tabela de armas e veja o alcance de cada arma que possua.

TÉCNICAS DE COMBATE: Personagens também podem aprender algumas Técnicas de Combate Especiais. A forma de aquisição é semelhante aos grupos de armas, onde cada profissão tem uma determinada quantidade de pontos para aquisição.

tecnicas-de-combate1

REGRAS DE COMBATE

O Combate é dividido em rodadas de 15 segundos. Em cada Rodada, as partes executam suas ações de combate. O combate se repetirá em rodadas sucessivas até a vitória ou a desistência de um dos grupos em conflito.

Para iniciar um combate é necessário que as duas (ou mais) partes declarem sua intenção de lutar, dando início à primeira Rodada do combate. O primeiro passo em uma rodada de combate é determinar-se a iniciativa.

Logo depois, vem o movimento, onde cada jogador move ou não seus personagens. Em seguida inicia-se as ações.

O lado vencedor da iniciativa escolhe quem inicia os ataques (ele mesmo ou o adversário). Cada jogador escolhe um oponente. Os jogadores seguirão individualmente o esquema a seguir:

* Pergunta-se qual a Defesa do adversário. Sabendo a Defesa, o atacante procura em sua ficha a Tabela de Armas na qual está escrita a Coluna de Resolução referente ao tipo da armadura (“L” para leves, “M” para médias e “P” para pesadas). Deve-se então subtrair o valor da defesa do oponente do valor que está ao lado da letra. O resultado é a sua Coluna de Resolução.

* Consulte a seguir a Tabela de Resolução que acompanha o jogo (a tabela colorida) e procure nela a Coluna de Resolução descoberta anteriormente. Joga-se 1d20 e descobre-se a cor de fundo do número que saiu no sorteio.

Esta cor é importante para o próximo passo atacante verifica os efeitos de seu golpe no adversário de acordo com a cor que saiu, descobrindo assim se o feriu na Energia Física ou na Energia Heróica.

* Quando todos os combatentes do lado que iniciou o combate terminarem seus ataques, os adversários ainda em condições de combate poderão realizar seus próprios ataques, seguindo a mesma seqüência acima.

É possível o surgimento de situações especiais durante o combate, tais como: uso de Magia, Habilidades, um grupo surpreendendo o outro, etc.

SEQUÊNCIA DE COMBATE:

1 – Declaração do combate.

2 – Escolha dos oponentes e determinação da iniciativa.

3 – Os vencedores da iniciativa determinam que lado se moverá primeiro. Chamaremos as partes de grupo 1, grupo 2, de acordo com seu lugar na ordem de ação. Os jogadores movem seus personagens na ordem determinada.

4 – Cada personagem do grupo 1 pergunta a seu adversário sua Defesa.

5 – Em seguida, os personagens do grupo 1 consultam suas tabelas de armas e determinam a Coluna de Resolução de cada um.

6 – 0 grupo 1 executa seus ataques consultando as s Tabelas de Resolução. O MJ escolhe a ordem.

7 – Com o resultado obtido determina-se os resultados: danos, falhas e críticos para cada um.

8 – 0 grupo 2 repete os passos 4,5,6 e 7 acima, tomando o lugar do 1.

9 – Os passos 2,3,4,5,6,7 e 8 são repetidos sucessivamente até o fim do combate.

INICIATIVA: Para sé descobrir quem tem a iniciativa, cada lado joga 1d10 e aquele que conseguir o maior resultado vence.

MOVIMENTO: A tabela a seguir diz quantas vezes mais rápido (ou mais lentamente) o personagem pode se mover quando andando, correndo, carregando algo ou não.

velocidade-de-corrida

Tempo máximo de locomoção:

• Andando – 8 horas

• Corrida de fundo – 40 rodadas (10 minutos)

• Corrida curta – 2 rodadas (30 segundos)

DEFININDO A COLUNA DE RESOLUÇÃO: Primeiro se deve perguntar qual a defesa de seu oponente e escolher na tabela de combate da sua ficha de personagem qual arma será usada para o ataque.

Deve-se verificar então qual a coluna básica da arma, para o tipo de defesa do oponente (“L” para leve,”M” para média, “P” para pesada), e subtrair deste número o total da defesa do oponente. O resultado obtido é a coluna na Tabela de Resolução na qual o ataque será realizado.

REALIZANDO ATAQUE: Sabendo o número da Coluna de Resolução você deve pegar a Tabela de Resolução, e em seguida jogar 1d20, consultando o resultado na Coluna de Resolução que você descobriu. Neste ponto você está fazendo o ataque. A cor de fundo na qual o número que saiu no d20 se insere indica o resultado do ataque:

Verde: Falha – podendo acontecer algo de trágico.

Branco: o golpe errou.

Amarelo: o golpe acerta causando 25 % do seu dano máximo.

Laranja: o golpe acerta causando 50% do seu dano máximo.

Vermelho: o golpe acerta causando 75% do seu dano máximo.

Azul Claro: o golpe acerta causando 100% do seu dano máximo.

Azul Escuro: Excelente golpe: 125% do seu dano máximo é infligido a ele.

Cinza: perfeito; penetrou as defesas do adversário causando um golpe Crítico. Os efeitos vão além do simples dano, veja o item Crítico e Falha.

DESCOBRINDO O DANO: Cada criatura tem um potencial máximo de resistência à dor e ao cansaço físico. Esse potencial e representada por uma energia que é composta de duas partes: uma representa a energia física do corpo, e a outra representa a energia heróica do espírito, ambas medidas por um valor numérico.

Ao lado da tabela do “Ataque X Defesa” está a tabela de dano. Ela se subdivide em 100%, 75 %, 50 % e 25 %. Para cada arma, há um valor correspondente para cada porcentagem.

ENERGIA HERÓICA (EF): Veja no inicio do post.

EXEMPLO DE UMA SEQUENCIA DE COMBATE: Ver o tópico no Fórum Rapsódia, Clicando AQUI.

CRITICO E FALHA: Tanto no Crítico como na Falha a resolução é a mesma. Jogue novamente 1d20 na mesma coluna usada antes e veja qual a cor resultante. Veja na tabela relevante o resultado escrito para aquela cor.

ABSORÇÃO DAS ARMADURAS: Ao lado de EF, na ficha, se encontra um parêntese. O número lá escrito é a Energia Física do personagem somada com a Absorção. Este valor só é valido quando o herói está protegido por uma armadura e/ou escudo e/ou elmos e/ou outras proteções. O crítico, no entanto atinge diretamente na EF, não contando a Absorção da armadura. Infelizmente, conforme estes objetos o protejam (recebem dano no seu lugar) eles vão perdendo a capacidade de absorver dano.

ATAQUES ACIMA DA COLUNA 20: Existem situações onde a coluna de resolução ultrapassa a coluna 20. Para isto deve-se usar a seguinte regra:

Pega-se o número correspondente à Coluna de Ataque e se subtrai 20 até atingir um valor entre 1 e 20 (ex: 32 corresponde a coluna 12). Na coluna obtida deve ser somado o ajuste de mais 2 níveis de dano (+50%) a cada 20 colunas reduzidas. (mais detalhes num artigo a parte…)

CALCULANDO DANO ACIMA DE 100%: o dano acima de 100% de uma espada, será o dano básico da arma mais os ajustes como segue exemplo abaixo no qual o dano de uma arma que faz dano de 100% = 20:

Sabendo o dano básico da arma no total obtido basta somar a Força e o Ajuste mágico.

CRÍTICOS EM ATAQUES ACIMA DA COLUNA 20: Quando um ataque feito acima da coluna 20 resulta em um crítico, a segunda jogada deve ser feita normalmente e o efeito do crítico será determinado pela cor obtida. Entretanto o dano causado na EF por um crítico sempre será o dano descrito na tabela de crítico, mas todo bônus de dano recebido em colunas acima de 20 será causado na Energia Heróica e não na EF. Caso a EH esteja zerada, o dano é todo causado na EF.

OUTRAS SITUAÇÕES DE COMBATE:

– Quando a Energia Heróica Não Pode Ser Utilizada?

Queda;

Crítico;

Surpresa Completa;

Personagem Indefeso.

– Ataque Desarmado: Utilizar seu próprio corpo como arma não é muito eficiente, pois em Tagmar não há artes marciais para o combate desarmado.

– Utilização de Armas sem Nível: Como a pessoa não tem treinamento nem técnica com a arma, qualquer ataque feito utilizará a coluna de ataque -7, sem ajuste de Agilidade. Porém, o dano deve ser calculado normalmente (com ajuste de Força).

– Surpresa Parcial: Neste caso, a pessoa ou grupo vence a iniciativa da primeira rodada automaticamente e tem direito a usar a Habilidade Ataque de surpresa.

– Surpresa Completa: O agressor executa um ataque no qual a vítima nãotem condições de reagir. O ataque é resolvido normalmente, mas o dano é feito na EF, a EH não serve para este primeiro ataque.

– Combate Montado: No começo de cada rodada, o cavaleiro precisa tentar usar a habilidade Combate Montado com a dificuldade fácil. Caso ele não tenha esta habilidade ele deve então usar a habilidade Montar animais com dificuldade média. Caso falhe, não terá ação nessa rodada. A coluna de ataque nunca poderá ser maior que o total do personagem na habilidade Montar Animais.

Combater montado em um animal tem também suas vantagens, mas somente se for usada à técnica de Combate Montado.

– Esquiva no Combate: Quando você a usa a esquiva não lhe é permitido nem movimento, nem qualquer outra ação. Todos os ataques feitos contra você têm a coluna de Resolução diminuída de um número igual ao seu total na Habilidade Esquiva.

– Combate às Cegas:

*Incluem-se no combate às cegas 3 situações:

> O combatente está lutando no escuro (pouca luz) – a Coluna de Resolução do combatente é diminuída de 7.

> O combatente está lutando cego ou em escuridão total – o combatente tem um ajuste de -10 na Coluna de Resolução.

> O combatente está lutando com alguém invisível – No terceiro caso o ataque também é feito com um ajuste de – 10, mas o resultado Falha (cor verde) ocorrerá apenas caso o atacante obtenha “1” no rolamento do dado no seu ataque.

– Segurando a ação de combate: Os jogadores poderão segurar a sua ação sempre que desejarem. Isto é feito quando se deseja atacar só após o ataque do oponente, só sendo isso possível para os que ganharem a iniciativa. Segurar a ação quando se perde a iniciativa implica em não fazer nada na rodada, mas permite que se ganhe automaticamente a iniciativa da próxima.

– Resistência Física: Quando o personagem sofre a ação dos venenos ou doenças, ele pode tentar a Resistência Física, que se dá da seguinte maneira:

*Primeiro o MJ lhe dirá qual o nível do ataque que corresponde ao veneno ou à doença que está sendo usada. Este número é a Força do Ataque contra seu organismo e quanto maior, mais terrível será o ataque.

*Sabendo a Força do Ataque, você precisa descobrir a sua Resistência Física. Este é o valor da sua Força de Defesa.

*Tendo ambos os valores, você deve pegar a Tabela de Resistência e descobrir o número na interseção da coluna da Força do Ataque com a linha da Força da Defesa.

*Você precisa obter, em um rolamento de 1d20, este número ou mais para resistir.

– Usando o seu Total em uma Arma Como Habilidade: Deve-se ter em mente que as habilidades de combate podem ser usadas em situações não conflituosas como.

ARMADURAS, ELMOS E ESCUDOS MÁGICOS: Estes objetos mágicos têm uma bênção dupla: não somente têm magias e poderes especiais como também se unem ao seu possuidor fazendo com que sua absorção seja contada mesmo contra um golpe crítico.

ARMAS MÁGICAS: Além de qualquer mágica que venha a possuir, à grande vantagem das armas mágicas é aumentar a Coluna de Resolução e o dano causado. Cada arma mágica possui bônus numérico indicado na sua descrição (+ 1, +2, +3, +4, +5). Este número é somado a cada categoria de dano (100%, 75 %, 50% ou 25%), e às Colunas de Resolução (Ataque x Defesa).

REGRAS PARA CRIATURAS: (Em um artigo futuro)

DESCRIÇÃO DAS TÉCNICAS DE COMBATE: Em um próximo artigo será apresentada o resumo das descrições de cada técnica de combate. Para mais detalhes ver página 70 no manual básico de Tagmar II.

* * *

Amanhã, quarta-feira dia 17, apresentaremos o resumo do Capítulo 5 – Magias e do Capitulo 6 – Pertences e Afins, novamente as 13 horas.

Anúncios

2 pensamentos sobre “[Semana Tagmar] Combate, Energia Heroica e Energia Fisica

  1. Valew! Esses resumos estão mi ajudando muito a enteder esse novo sistema para mim!

  2. Que bom, pode ficar sussegado que vão continuar. Ao todo o manual tem 10 capítulos.

O que achou desse post?

Preencha os seus dados abaixo ou clique em um ícone para log in:

Logotipo do WordPress.com

Você está comentando utilizando sua conta WordPress.com. Sair / Alterar )

Imagem do Twitter

Você está comentando utilizando sua conta Twitter. Sair / Alterar )

Foto do Facebook

Você está comentando utilizando sua conta Facebook. Sair / Alterar )

Foto do Google+

Você está comentando utilizando sua conta Google+. Sair / Alterar )

Conectando a %s