[Semana Tagmar] Magias, Pertences e Afins

Apresento a vocês mais um artigo com o resumo dos capítulos do manual de regras 2.2. São os capítulo 5 – Magias e Capitulo 6 – Pertences e afins. Espero que esses artigos estejam sendo úteis.

Capitulo 5. Magia

A arte de se provocar mudanças de acordo com a vontade. As magias também podem ser chamadas de conhecimentos mágicos. Cada uma das 4 profissões místicas possui sua ênfase própria no uso da magia.

Elas consistem de uma função básica e diversos Efeitos, dispostos em ordem de poder.

As magias têm características muito variáveis. Elas se diferenciam não só em suas funções, mas nos seguintes fatores:

  • Nome: todo encanto tem um nome pelo qual é conhecido por seu usuário e outros místicos;
  • Evocação: tempo de Execução da Magia;
  • Alcance: é à distância, medida a partir do evocador, que a magia pode alcançar com efetividade;
  • Duração: diz quanto tempo uma magia permanece em efeito após o término da evocação.

ADQUIRINDO AS HABILIDADES MÁGICAS: O método de adquirir novas magias e/ou aumentar o nível das já possuídas é semelhante ao visto em Habilidades. Você recebe um número de pontos todo Estágio, os quais são gastos para “comprar” os níveis no encanto que lhe interessa.

O número de pontos para compra de magias que se ganha em cada estágio é igual ao dobro do valor do Atributo responsável pela compra de magias somado em 5.

Veja na tabela da página 81 do manual de regras qual é o atributo usado de acordo com a profissão.

Habilidades, com uma diferença: você só pode comprar as magias da lista básica da sua profissão. As magias são como Habilidades, mas nenhuma característica lhes dá ajustes.

As descrições detalhadas de cada magia se encontram no Manual de Magia e nos Guias dedicados a cada uma das profissões místicas.

MAGIAS BÁSICAS E ESPECIALIZAÇÕES: Cada uma das 4 profissões místicas possui sua ênfase própria no uso da magia. Assim sendo, as magias de que cada profissão dispõe são em geral bastante diferentes entre si. Existem listas básicas de magia para cada uma destas profissões, totalmente diferentes e independentes.

Além das listas básicas, os Sacerdotes possuem as Ordens. Os Colégios de magia foram criados por Magos poderosos que descobriram formas especializadas de se manipular o mana. Já as Confrarias não chegam a ser instituições mas sim uma associação na qual os Bardos. Os rastreadores não forma associações, mas sim assumem o papel de Mentor.

ENTRANDO PARA UM COLÉGIO, ORDEM, CONFRARIA OU TRILHA: Em termos de jogo cada personagem ao alcançar o 5º estágio adquire automaticamente o direito de adentrar a uma Ordem ou Colégio, porém a admissão do personagem antes do mesmo pode acontecer, até mesmo como uma forma de premiação devido a uma ótima atuação em termos de interpretação. Mas de qualquer forma a admissão à uma Ordem ou Colégio antes do 5º estágio bem como as condições e pré-requisitos para a mesma, se devem única e exclusivamente à vontade do MJ.

REGRAS PARA USO DE MAGIA:

  • Escolha do efeito desejado;

  • Verificação do seu Nível na Magia, pois você só pode executar um Efeito até o nível que você tem na magia escolhida.

  • Verificação do Karma que será gasto na magia;

  • Depois de gastar o Karma, começa a Evocação;

  • Por fim, ao término da evocação, surge o efeito.

CONHECIMENTO MÁGICO: Caso seu personagem esteja pronto, estarão escritas na sua ficha as magias que ele conhece.

ESCOLHENDO O EFEITO: Todas as magias têm efeitos diferentes, cada um deles com funções específicas.

NÍVEL DA MAGIA: O nível indica o grau de conhecimento que se tem da magia. Quanto maior o nível, mais poderoso é o efeito que se consegue criar com ela.

KARMA: As classes místicas, cada uma com o seu método, conseguem entrar em sintonia com o mana (a substância da magia). Com isso, cada místico consegue o seu poder, sua força mágica, que é chamada “Karma”. A quantidade de Karma que um personagem consegue acumular depende de dois fatores: o seu Estágio e a sua Aura.

USANDO KARMA: Na prática do jogo, o Karma é um número (veja na ficha) que diminui cada vez que se usa uma magia. A redução é maior se um efeito poderoso for usado, ou menor se for um efeito fraco. O uso de qualquer efeito mágico custa Karma. Quando o Karma chega a zero (pode ser levado a zero, mas nunca a negativo) a sua força mágica se exaure temporariamente.

– EVOCAÇÃO: Após decidir qual efeito deseja usar, e gastar o seu Karma, o evocador precisa fazer os gestos e entoar os cânticos, que constituem a evocação da magia. As evocações podem ser classificadas em três categorias com relação ao seu tempo de execução:

  • Instantânea: evocações nesta categoria não envolvem gestos complicados ou canções demoradas. As evocações são tão rápidas que os efeitos ocorrem imediatamente.
  • Tempo Determinada: este tipo de evocação tem um tempo definido, seja uma rodada ou uma hora. Os efeitos deste tipo de magia se fazem sentir apenas após o término do tempo de evocação.
  • Ritual: Esta lenta evocação se arrasta por horas de cânticos, gestos e sacrifícios. Muitas vezes o sacrifício é, na verdade, de objetos caros ou itens raros, e não de animais ou pessoas, como o nome dá a crer. Outras vezes, o custo é resultado da preparação do ambiente.

REALIZAÇÃO DOS EFEITOS: Após a escolha do efeito, verificação do nível na magia, gasto do Karma, e o término da evocação, surge finalmente o efeito da magia. Neste ponto o jogador lê a descrição do feitiço e este então passa a agir.

RESITÊNCIA A MAGIA: Quando algo com Aura (objeto ou ser) é atacado por magia pura (ataque direto), ele pode tentar resistir aos efeitos deste ataque. A resistência à magia de um personagem é determinada basicamente pelo Estágio do personagem e pela sua Aura.

Em um ataque mágico existem dois fatores: a Força do Ataque e a Força da Defesa.

A Forçado Ataque é igual ao Karma usado na magia. Já a Força da Defesa é constante para cada estágio, sendo igual à resistência à magia indicada na ficha do personagem.

Quando um personagem (ou um objeto com Aura) tenta resistir à magia, a tentativa é resolvida da seguinte forma:

• Pegue a tabela de resistência.

• Veja o número correspondente a interseção da coluna da Força do Ataque com a linha da Força da Defesa.

• Deste cruzamento resultará um número entre 2 e 20.

• O defensor (aquele que estiver sendo atacado) deve jogar 1D20.

RECUPERANDO O KARMA: O corpo da maioria dos seres inteligentes não é capaz de absorver o tremendo esforço que ocorre quando a energia mágica é recuperada. A conseqüência disto é que tentar recuperar o Karma sem proteção certamente mataria o ser antes que ele recuperasse 1 ponto sequer de Karma. Por isso, foram criados vários processos de recuperação de Karma que protegem o evocador de grande parte da tensão que incorre sobre ele. Descreveremos aqui apenas os dois processos mais eficientes: o uso do Focus e o Ritual de Recuperação.

O FOCUS: O Focus é um objeto que possui uma forte ligação mística com o seu proprietário, permitindo que o mesmo recupere a sua força mágica através de si, ficando as tensões prejudiciais retidas no Focus.

O RITUAL DE RECUPERAÇÃO: Caso não com seu focus, a forma mais eficiente de se recuperar o Karma gasto (sem morrer no processo) é um ritual longo e doloroso no qual o místico força o seu corpo a entrar em sintonia com o mana. O ritual, que protege o místico do pior da tensão incorrida na recuperação do Karma, dura 12 horas, ao fim das quais 2 pontos de Karma são recuperados. O ritual, porém, não protege o místico completamente, e ao seu final ele recebe 4 pontos de dano na sua EF. O ritual deve ser ininterrupto como todos os demais métodos de recuperação.

OUTROS FATORES: Muitas coisas em magia podem criar dúvidas. Nestes casos a opinião do MJ é decisiva. Outras vezes, porém, aparecem casos que não constam nas regras. Por mais completo que seja um jogo, sempre falta algo. Por isso, certamente ficarão casos especiais pendentes (de qualquer forma, a palavra do MJ é final).

Na páginas 86/87 estão descritas as a seguintes situações: interrupção de evocação, concentração, evocação de magias discretas, evocação conjunta, aura e objetos, ataques físicos e uso de armaduras, elmos e escudos ao evocar magias.

LISTA DE MAGIA: nas páginas 88, 89, 90 e 91 são apresentadas as listas de magias para Rastreadores, Bardos, Sacerdotes e Magos.

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Capitulo 6. Pertences e Afins

O último fator de grande importância para a caracterização dos personagens são suas posses. Diz-se que a riqueza é por si mesma um grande poder.

LISTA DE ITENS: Os itens apresentados nessa lista são os Animais; Armas, Armaduras e Afins; Transportes; Residências; Material Profissional; Miscelâneas (itens de uso geral).

SISTEMA MONETÁRIO DE TAGMAR: Em Tagmar, todo o dinheiro circulante é em moedas, que são de 3 tipos: moedas de cobre, prata e ouro. Uma moeda de ouro = 10 moedas de prata = 100 moedas de cobre.

Como uma forma de abreviação, serão usadas as siglas “m.o.” para moedas de ouro, “m.p”. Para moedas de prata e “m.c.” para moedas de cobre.

PESO CARREGADO: A analise deve ser feita por partes: vestes, armas e equipamentos. Para cada uma destas partes haverá várias categorias de peso (Leve, Médio, Pesada e Absurdo) conforme o material usado. Para cada um dos tipos de equipamentos haverá um numero associado que variará de acordo com o tipo de equipamento e de categoria.

Após ver cada um destes fatores, some todos os números de cada categoria e veja na tabela, da página 95 do manual, cruzando o número encontrado com a Força do personagem. O resultado será a categoria de peso carregado onde o personagem se encontra.

O COMÉRCIOA EM TAGMAR: O comércio em Tagmar é feito basicamente de duas formas: Em centros comerciais (cidades) e através de mercadores ambulantes. O comércio nas cidades é normalmente mais variado e com um preço mais equilibrado, devido à concorrência. Os mercadores ambulantes são a única forma de comércio nos locais distantes dos grandes centros.

VARIAÇÃO DE PREÇOS – A LEI DA OFERTA E DA PROCURA: Comprar uma refeição em uma estalagem na cidade é algo normalmente fácil e barato. Comprar a mesma refeição no mesmo local após três meses de cerco passa a ser uma aventura por um produto caríssimo. O moral disto tudo é que a Lei da Oferta e da Procura determina o preço de qualquer produto. O Mestre do Jogo deverá determinar qual das situações abaixo se aplica ao momento:

Normal: é a situação comum – Os preços dados neste capítulo são usados normalmente;

Difícil: existem dificuldades para se obter o produto – O produto custará o dobro do preço listado;

Absurda: a situação é terrível – o produto custará o quíntuplo do preço listado na tabela.

* * *

Amanhã, quinta-feira, dia 18, o terceiro post da série Semana Tagmar, Capitulo 7-  Evolução e Capitulo 8 – Tesouros.

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