[Semana Tagmar] Evolução e Tesouros

Capitulo 7 – Evolução

Esta é uma forma de quantificar o poder de um personagem. Todos iniciam em primeiro estágio e, conforme ganhem experiência (participem de aventuras), aumentam pouco a pouco este marcador de poder.

Estágio

Passando de Estágio

Ao passar de Estágio o jogador deve:

  • Escreva o novo estágio na sua ficha.
  • Verifique se seu personagem recebeu Pontos para aumentar os Atributos.
  • Receba seus pontos de habilidades.
  • Adquira suas habilidades ou aumente o nível das existentes.
  • Guarde os pontos que sobraram na sua ficha.
  • Determine os seus novos totais nas habilidades.
  • Aumente sua Energia Heróica (veja o próximo item).
  • Receba seus pontos de combate e os pontos de técnicas de combate.
  • Compre seus grupos de armas e suas técnicas de combate.
  • Atualize sua tabela de armas de acordo com as habilidades de combate compradas ou aumentadas as existentes.
  • Calcule o dano das armas recém adquiridas.
  • Calcule sua nova Resistência Física.
  • Descubra o novo valor de sua Resistência à Magia.
  • Verifique o seu novo número de pontos de Karma, no caso de seu personagem pertencer a uma profissão mística.
  • Veja o número de pontos que seu personagem recebeu para melhorar suas magias ou adquirir novas.
  • Compre novas magias, ou melhore as que já possuía, usando a(s) tabela(s) específica(s) para a sua profissão.

Energia Heróica

Para o personagem que estiver passando de estágio é muito importante descobrir a sua nova Energia Heróica. Proceda da seguinte forma: jogue 1d10 e verifique qual a sua EH na Tabela a seguir na coluna de sua profissão. Some o valor do atributo Físico ao número resultante e a sua EH atual. Esta é a sua nova Energia Heróica.

Pontos para Aumentar os Atributos

Todo personagem ganha 1 ponto de atributo a cada 2 níveis evoluídos, podendo estes pontos ser usados para aumentar seus atributos principais (Força, Físico, Agilidade, Carisma, Aura, Intelecto e Percepção) da mesma maneira como se definem os atributos iniciais. É necessário seguir algumas regrinhas encontradas na página 99 do livro de regras.

Evoluindo

  • Experiência

Tudo que o seu personagem aprende nas aventuras em que participa é simbolizado pelos pontos de experiência. Este valor começa em zero (o início das aventuras do herói). Conforme o seu desempenho durante a sessão de jogo, o Mestre de logo lhe dará mais ou menos pontos.

  • Evolução dos Arquétipos

A evolução é de certa forma um paradoxo, pois o arquétipo perde sua característica de padrão básico, já que você irá modificá-lo de acordo com suas escolhas e sua sorte ou azar.

  • Evolução das Criaturas

Cada vez que ele tiver o bastante em pontos de experiência para passar para um novo Estágio, ele ganhará: um rolamento na tabela de ganho de EH como se fosse um Ladrão, o resultado sendo somado à sua EH; +1 em todas as suas colunas de ataque; +1 em sua resistência Física e à Magia, +1 para o seu Moral.

Capitulo 8 – Tesouros

Grandes desafios, grandes recompensas. É importante que toda aventura possua, além dos perigos mortais, criaturas estranhas e com bates perigosos, urna gratificação: os tesouros, sejam eles monetários ou arca-nos.

  • Tesouros Monetários

Você, corno Mestre de Jogo, tem a difícil tarefa de determinar a quantidade de moedas que irão aparecer em sua aventura. Para tal, você deve observar algumas coisas, como, a dificuldade da missão, os inimigos enfrentados e o tipo de lugar que percorreram se antes era uma cidade rica, ou um depósito de tesouros ou se o inimigo tinha hábitos de guardar coisas.

  • Tesouros Mágicos

Muito embora o dinheiro possa comprar as coisas boas deste mundo, os objetos mágicos estão além do seu alcance; eles são de um outro mundo – o mundo das lendas.

Colocando Objetos Mágicos Na Aventura – Cabe ao Mestre de Jogo controlar os objetos que apareçam em suas aventuras de modo que objetos muito poderosos, não apareçam para personagens muito fracos, para que não haja um desequilíbrio em sua campanha. Outro aspecto importante é que os objetos devem apareçam em lugares condizentes. Se o objeto estiver com um PDM (personagem do mestre) com certeza ele o usará contra o grupo num eventual combate. Caso ele esteja num covil de alguma criatura, arranje uma história apropriada de como o objeto foi parar lá. Coerência é um aspecto muito importante nan colocação dos objetos mágicos.

Propósito do Objeto Mágico – Todo objeto mágico, tem um propósito pelo qual foi construído e uma origem. Essa descrição deve ser bem clara de forma que identifique o objetivo pelo qual o objeto foi criado, como é este objeto e os poderes que este objeto possui.

Nome dos Objetos Mágicos – Quando um objeto mágico é criado, ele recebe um nome de seu criador, ou daquele que o recebeu. Esse nome está relacionado normalmente com o poder do objeto. Ele pode também estar relacionado com o seu criador. Ou pode estar relacionado com quem o usará.

Origem dos Objetos Mágicos – A classificação quanto a origem pode ser muito importante em determinados casos. As origens são: Sagrada, Arcana, Profana e Demoníaca.

Raridade dos Objetos Mágicos – Os objetos mágicos podem se enquadrar em três categorias, muito difícil, raro, e único. Essas categorias determinarão o quão difícil é encontrar um item deste tipo.

Tipos de Objetos Mágicos (Mais Comuns) – Os objetos mágicos podem se enquadrar em três categorias, muito difícil, raro, e único. Essas categorias determinarão o quão difícil é encontrar um item deste tipo. Os tipos de objetos mágicos são: Armas, Armaduras, Elmos, Escudos, Anéis, Colar, Roupas, Cetros e Cajados.

Objetos Especiais – A lista de objetos mágicos não se restringe aos listados anteriormente. Eles podem ser de qualquer forma tipo ou tamanho. Tudo vai depender do que o MJ quer encantar. Podem ser eles: Focus, Pergaminhos, Poções, Elixires, Pó, Líquido, Unguento e Pastilha.

Limitação de Uso dos Objetos Mágicos – Devido a dificuldade de se fazer um objeto mágico, muitos desses acabam sendo criados com certas limitações que serão mostradas a seguir. Essas limitações ajudam a equilibrar a campanha, uma vez que não serão todos que poderão utilizar ele, ou a toda hora. Essas condições também permitem que sejam criados objetos com poderes maiores sem desequilibrar a campanha. Tais Limitações são: de usuário (só pode ser usado por um tipo de personagem ou determinada pessoa), de quantidade, gasto de karma, efeito seletivo e efeitos incômodos.

Usando os Objetos Mágicos – nem sempre basta ter o objeto mágico em mãos para poder utiliza-lo. Muitas vezes é preciso saber como utiliza-lo. Para tanto, é preciso saber como ativa-lo. Sua ativação pode ser feita pela pronuncia em voz alta de um palavra ou mesmo uma frase. Essas palavras devem ser ditas na língua de quem fez o objeto. Para saber qual é essa frase de ativação, o mago deve conhecer o objeto, ou usar a mágica Análise para descobrir. Existem uns poucos objetos mágicos, que a palavra de ativação pode estar escrita no próprio objeto. Objetos mágicos de todos os tipos possuem encantos incrustados para o uso de seu possuidor. Alguns objetos têm um efeito contínuo e não pararão enquanto o dono deste não parar de usá-lo. Estes objetos mágicos não precisam de nenhum tipo de ativação, basta serem utilizados. Após ativado, muitos objetos mágicos dispararão uma magia, como bola de fogo, detecção de magia etc… Neste momento, o evocador do objeto deve fazer os testes como se estivesse lançando uma mágica daquele nível que está no objeto. Se for uma magia de dano o ataque é feito normalmente. Se for uma magia que exige do oponente Resistência à Magia, este deverá fazer. Alguns poderes não precisarão de testes.

Sexta-feira, dia 19, Capitulo 9 – Mecanica do Jogo e Capitulo 10 – Regras Opcionais.

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