[Semana Tagmar] Mecanica de Jogo e Regras Opcionais

Capitulo 9 – Mecânica do Jogo

Este capítulo tira algumas dúvidas de como se jogar Tagmar.

Antes de mais nada, você deve reunir de 2 a 7 pessoas interessadas em participar de uma aventura de Tagmar , sendo que uma delas será o “Mestre de Jogo” (MJ). Além disso, é preciso achar um local onde este grupo possa jogar por algumas horas sem ser incomodado.

É útil que todos tenham um conhecimento ao menos superficial das regras, sendo que no caso do MJ este deve ter um conhecimento mais completo.

Juntando os Capítulos

As regras de Tagmar foram divididas em capítulos para facilitar o aprendizado dos jogadores, constantemente um jogador poderá estar fazendo uso de mais de uma simultaneamente.

As ações dos jogadores dividem-se em ações simples e complexas: ações simples são literais e de resolução direta; Uma ação complexa envolve o uso de tabelas e decisões adicionais por parte do MJ.

Conduta do Personagem

Diversos fatores deverão nortear a conduta de um personagem.

Fatores Internos Estes são explicados no capítulo II e constituem-se de raça, profissão, e religião.

Fatores Externos Diversos são os fatores externos que afetam a conduta de um personagem, como, por exemplo, o nível tecnológico, hábitos locais e reação dos personagens.

Dramatização um jogador deve “entrar na pele” de seu personagem, representá-lo construir uma personalidade e segui-la dentro do possível, reagindo como ele, falando como ele e finalmente tentando compreender Tagmar como seu personagem compreenderia.

Preparativos para uma Aventura

O primeiro passo é ter um enredo pronto. Tentar criar um enredo no decorrer da aventura é

um dos maiores erros possíveis. Familiarize-se bem com o grupo de aventureiros que irá participar do jogo.

As Aventuras Prontas – Você pode usar aventuras prontas. A aventura dispõe de um enredo básico e de uma série de eventos organizados seqüencialmente, uma descrição das possíveis conseqüências das reações dos jogadores a estes eventos, e uma lista dos tesouros e oponentes a serem encontrados durante seu decorrer.

Como Conduzir uma História

Após uma introdução, inicia-se a aventura propriamente dita. Uma aventura, não pode ter um enredo rígido; isso a estragaria completamente. Embora suas decisões como MJ sejam finais e não devam ser discutidas, você deve ouvir os jogadores e não os castigar por se comportarem diferentemente daquilo que você esperava ou desejava. Lembre-se: você não está competindo contra os jogadores, mas sim dirigindo uma aventura em busca de um bom entretenimento para todos.

Rigorosidade das Regras

Embora as regras dos Jogos de Aventura não tenham o mesmo rigor das regras de outros tipos de jogos, elas não devem ser modificadas antes de profundas considerações.

Ações (o Decorrer do Jogo)

No decorrer da aventura, os jogadores reagirão a eventos criados pelo MJ executando ações simples.

Ações Simples São as ações que não levam obrigatoriamente ao uso das regras e tabelas de Tagmar; são situações literais e simples, mas que poderão conduzir os jogadores a eventos ou a tomar decisões importantes para a aventura.

Uso de Habilidades A alma das habilidades está nos níveis de dificuldade. Estes são determinados pelo MJ levando em consideração os fatores que cercam a ação. Geralmente, o enredo não irá prever que habilidade será utilizada num evento e nem como. No entanto, ele poderá indicar as condições básicas externas.

Combate Um dos eventos mais importantes de uma aventura é o combate. Antes de tudo, elabore uma pequena tabela de EH e EF dos membros do grupo e de seus oponentes, de modo a acompanhar o “status” individual de cada um. Outro fator a ser conhecido pelo MJ é qual a coluna de ataque e qual a defesa de cada um. Tenha uma estratégia delineada para os oponentes do grupo. Conheça bem as criaturas que está usando contra o grupo. Organize os combates, isto é, não permita que os jogadores executem suas ações ao mesmo tempo. O movimento num combate pode ser indicado numa folha dividida em hexágonos ou quadrados ou apenas desenhados em uma folha de papel; este método é o mais simples e rápido.

Recompensas

A aventura terminou e os jogadores devem ser recompensados.

Experiência A experiência é concedida aos jogadores na forma de pontos a serem usados na aquisição de habilidades com armas e magia.

Tesouros O MJ deve conceder aos jogadores recompensas de maneira a não tornar o grupo demasiadamente rico ou poderoso. Tenha especial cuidado com a concessão de itens mágicos.

Administrando a Situação

Embora a improvisação seja inevitável em um Jogo de Aventura e um MJ deva ser antes de tudo flexível, tente evitar ao máximo a necessidade de improvisar; isto agilizará o ritmo da história, pois evitará pausas para reflexo e/ou consultas às regras e tabelas.

O Rolamento dos Dados O momento de rolar os dados é possivelmente o mais emocionante do jogo. No entanto, em muitas ações o personagem não pode saber se teve êxito ou não.

Danificando Objetos

Durante as aventuras, o jogador pode se defrontar com a necessidade de realizar uma ação do tipo: quebrar uma porta, espada ou janela, ou então cortar uma corda, árvore, etc. Para que esta ação se realize, o Mestre de Jogo deverá primeiro estimar a resistência do objeto, ou seja, o número de ataques bem sucedidos necessários para quebrá-lo de acordo com o método usado.

Quedas

Algo muito comum durante a aventura é a queda. A cada 2 metros de queda, o personagem recebe 1 ponto de dano na sua EF e, adicionalmente, um dano especial (crítico) conforme visto na tabela que consta do encarte da Tabela Colorida. Porém, caso o salto seja intencional, considera-se a altura 2 metros menor para efeito de dano. Além disto, a habilidade Acrobacias ajuda a atenuar os efeitos das quedas.

Venenos

Este tópico se destina a explicar a mecânica de uso das diversas substâncias venenosas.

Venenos Tipo I venenos simples, de baixa força de ataque e efeitos mais leves. Usam materiais baratos e fáceis de encontrar. (Veneno urticante e Sonífero menor).

Venenos Tipo II Venenos mais complexos com baixa força de ataque e efeitos mais perigosos. (Veneno debilitante e Sonífero efetivo).

Venenos Tipo III venenos com considerável força de ataque e efeitos perigosos. A maioria dos venenos de cobras e escorpiões se encaixa aqui. (Veneno Paralisante e Sonífero potente).

Venenos Tipo IV Venenos complexos com alta força de ataque e nas mais diversas formas possíveis. Seus efeitos podem resultar em morte. (Veneno Artificial e Veneno Paralisante Forte).

Venenos Tipo V Venenos mortais embora de difícil manuseio. Sua alta força de ataque e seus efeitos devastadores os tornam muito procurados embora sua manipulação seja muito complicada e perigosa. (Morte Rubra e Veneno de Escorpião Dourado).

Capitulo 10 – Regras Opcionais

Neste capítulo é apresentado algumas regras opcionais que podem ou não ser usadas, ficando a critério do Mestre de Jogo o seu uso ou não.

Caracterização dos Personagens

As regras de Caracterização dos Personagens têm como objetivo permitir que os jogadores tenham uma maneira adicional de diferenciar os seus personagens.

Adquirindo Caracterizações Positivas e Negativas Na criação o personagem recebe 4 Pontos de Caracterização para serem gastos com qualquer das Caracterizações disponíveis. A cada 3 passagens de Estágio ele recebe mais 1 ponto. Existem dois tipos de Caracterização: Caracterização Positiva [trazem vantagens e gasta-se pontos para serem adquiridas] e Caracterização Negativa [trazem desvantagens e recebe-se pontos para serem adquiridas].

Caracterizações de Criação Seguem-se algumas das Caracterizações que só podem ser obtidas na criação do Personagem.: baixa estatura (-2), beleza (1), grande estatura (3), mestre famoso (2). Para ver a lista completa, assim como a descrição de cada uma e outras listas de caracterizações positivas e negativas, confiram o livro de regras básicas, a partir da página 117

Com esse post completamos o resumo dos capitulos do livro de regras básica de Tagmar 2, versão 2.2.

Em breve um pdf com todos os posts da Semana Tagmar.

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