[Resgate RSC] Atributos no mundo do Rpg

No dia 24 de janeiro de 2009 apresentei esse artigo sobre atributos de RPG, mais especificamente a inteligencia. Na época eu tentava criar um cenário com sistema próprio, mas não foi adiante. Dentro da dificuldades que tive no trabalho de criação, me deparei com o problema que é pensar e desenvolver atributos. Foi desse ponto que eu tive a inspiração para esse artigo. A matéria de Super Interessante foi o que me ajudou a escrever esse artigo. Se quiser saber mais continua lendo. O texto em azul são comentários de hoje, dos dias atuais.


tamanho-x-inteligencia

Há algum tempo comecei com uma ideia de criar um sistema. Depois a ideia se transformou em um cenário atual/futurista pós-apocalíptico. Tentando criar um sistema sozinho percebi que as coisas não seriam fáceis. Mesmo para criar um sistema simples as coisas são mais difíceis do que aparentam. É muito fácil pegar um sistema pronto e dizer que ele não é bom ou que deixa muito a desejar. Eu já fui assim e 3D&T era o meu alvo preferido na hora de falar mal de um sistema. Hoje vejo o quanto fui injusto e percebo as qualidades do sistema e o trabalho que deve ter sido pensar nas regras, para que elas fossem boas, simples e únicas. Alguém pode demonstrar que estou enganado, mas é assim que penso agora (e em dezembro de 2012 ainda penso). Outro sistema que falo muito mal é o WoD (e ainda falo), mas esse cumpre os objetivos a que se propõe.

Por causa dessas dificuldades e do trabalhão que é criar um sistema, ainda mais se você estiver pensando em criar um cenário também, decidi usar o Daemon como base para meu sistema, que se chamará Visões (tudo ficou só nos rascunhos – um dia quem sabe). Nesse sistema não haverá historia, apenas regras, ao melhor estilo Gurps (as historias poderão ser utilizadas de outros sistema: Trevas, Invasão, entre outros).

inteligenciaMas o objetivo desse artigo é outro: falar dos atributos. Em especial da inteligência. Acredito que os atributos são a base de qualquer sistema, de onde derivam várias outras características. De todos os atributos a inteligência é a mais difícil de colocar em números. Por isso resolvi apresentar partes de uma matéria que saiu na Super Interessante Edição 256 – setembro de 2008. A matéria é bem interessante e tem 20 páginas, das quais tentarei retirar o mais interessante para o rpg.

O que faz uma pessoa mais inteligente que outra? Quais são os limites do cérebro? Dá para aumentar o poder de sua mente? E a pergunta mais fundamental: o que é a Inteligência?

Ganhar uma partida de xadrez, escrever um romance, compor uma sinfonia, convencer uma multidão, contar a piada perfeita. São coisas que vêm tão rápido a mente quando se fala de inteligência quanto a imagem de um relógio se movendo ao pensamento do tempo. Mas experimente gastar um ou dois minutos refletindo sobre o que há de comum entre essas habilidades. De uma hora para outra, a ideia clara que se tem da inteligência começa a se dissipar. Quanto mais se pensa, mais parece não haver ligação direta entre raciocínio matemático, criação de personagem e melodias ou talento para persuasão e comédia. Se quisermos entender o que é inteligência, é preciso contornar esse tipo de dificuldade. E uma boa estratégia para isso é ir direto à fonte: entender o cérebro.

Agora mesmo uma tempestade elétrica se alastra pelo 1,4 quilo de massa gelatinosa aí atrás de sua testa. É esse movimento caótico de sinais por uma rede de 100 bilhões de neurônios que produz seus pensamentos. Das profundezas desse órgão, surge o que chamamos inteligência. Mas, se você pensa que o processo de informações mais avançado do Universo foi projetado de um jeito elegante, está enganado. O cérebro humano é uma obra feita nas coxas.

Uma obra que começou em vermes microscópicos, quando um punhado de células especializadas em enxergar se juntou numa das extremidades do bicho. Foi assim que surgiu o ancestral daquilo a que chamamos cabeça: um mero receptáculo de células nervosas responsáveis por captar a luz e mover o animal. Com o tempo, essa massa de neurônios, e a complexidade com a qual eles se conectam, cresceu. E aconteceu um milagre. Animais que reagiam automaticamente a estímulos exteriores passaram a se comportar de um jeito mais complexo e imprevisível. Em vez de responder cegamente a qualquer estímulo, começaram a repetir apenas os movimentos mais eficazes na luta pela sobrevivência.

As vantagens que ela trouxe lançaram os seres vivos numa corrida em busca do maior e mais versátil cérebro. O resultado disso é que o cérebro foi crescendo meio no improviso, com “puxadinhos” se amontoando a partir de uma estrutura básica. Essa é a verdadeira historia do cérebro: uma sucessão de gambiarras bem-feitas. “Existe uma série imperfeita de conexões entre os sistemas cognitivos e emocionais. Essas situação é parte do preço que pagamos por termos capacidades que ainda não foram plenamente integradas ao nosso cérebro”, palavras do neurocientista Joseph Lê Doux.

Quantas são essas capacidades e como elas se relacionam são questões centrais para definir o que é a inteligência, mas ninguém ainda tem uma resposta exata para elas. Se você está em busca de um meio objetivo de medir a inteligência, será obrigado a deixar o cérebro de lado e estudar uma área com mais de um século de tradição: a psicometria.

O TAMANHO DA INTELIGÊNCIA

Paris, começo do século 20. O psicólogo Alfred Binet recebe uma tarefa do ministro da Educação da França: encontrar um meio de prever quais crianças vindas do interior do país teriam mais possibilidades de enfrentar dificuldades na escola – o governo queria oferecer educação especial a elas. Em 1905, ele publica um teste de raciocínio verbal e matemático, com questões que testam a memória e o potencial de resolver problemas de lógica. O objetivo de Binet era medir a capacidade de compreensão pura e simples, não conhecimento prévio, colocando em pé de igualdade crianças que só sabiam capinar mato com as que recitavam Shakespeare. Pouco depois, o alemão Wilhelm Stern criou um sistema de pontuação-padrão para o teste e lhe deu o nome de Intelligenz-Quotient. Nascia o método mais-bem sucedido da historia para medir a inteligência: o famoso teste de QI.

A matéria ainda continua com muito mais texto, mas para nós penso que o dito até agora consegue colocar o que precisamos para pensar no atributo inteligência. O que acho ser mais complicado é separar a inteligência do jogador e do personagem, o velho e bom: você sabe, mas o personagem não. Porém, como colocar a inteligência em uma folha de papel utilizando números?

  • Gurps possui um sistema que utiliza um único numero para medir a inteligência e toda a habilidade mental: força de vontade, percepção, etc.
  • WoD tem três atributos para as características mentais: Raciocínio, Inteligência e Perseverança.
  • D&D divide a capacidade mental em Inteligência e Sabedoria, e por que não dizer em Carisma, se é que isso realmente é uma habilidade mental.
  • 3D&T não possui o atributo inteligência, quando surge a necessidade de se testar algo relacionado fazemos um teste de Habilidade, pelo menos é pelo que me lembro é isso.
  • Daemon tem Inteligência, Percepção, Força de Vontade e Carisma.
  • Ao cair da noite tem Perspicácia, Percepção e Carisma.

E por ai vai. Desses estou tendo dificuldade de me acostumar com Percepção e Força de Vontade como atributos básicos.

Acho que esse é um daqueles artigos que trás mais dúvidas do que respostas. Tem como função principal levantar discussões, debates e conversas para trazer ideias sobre o que podemos fazer para chegarmos mais perto de uma explicação comum e separarmos a inteligência do jogador da inteligencia do personagem.

Para finalizar temos: A Mente Multiplicada.

A Teoria das Inteligências Múltiplas é um desafio a idéia de que o QI representa uma medida direta da inteligência. Segundo o psicólogo Howard Gardner, a nossa inteligência é o resultado de 8 processadores diferentes dentro do cérebro, cada um deles responsáveis pó uma habilidade:

  • Lógico-Matemática: É a habilidade de resolver problemas da lógica, realizar operações matemáticas e investigar questões científicas. Bastante desenvolvida em cientistas.
  • Lingüística: Sensibilidade para língua falada e escrita, capacidade para aprender línguas e de usar a lábia para alcançar os próprios objetivos. Encontrada em escritores, locutores e advogados.
  • Musical: Semelhante à inteligência lingüística, só que relacionada a sons. É a habilidade de compor e apreciar padrões musicais. Bastante rica em compositores, cantores, dançarinos e maestros.
  • Espacial: Habilidade de reconhecer e manipular padrões no espaço. É útil para quem trabalha com a coordenação motora e tem de compreender o mundo visual. Bem desenvolvida em arquitetos.
  • Físico-Cinestésica: É o tipo de inteligência usada para resolver problemas e executar movimentos complexos com o próprio corpo. Você a encontra em mímicos, dançarinos, mímicos e esportistas.
  • Interpessoal: É a capacidade de entender as intenções dos outros. Bastante necessária a quem coordena e executa trabalhos em grupo. É encontrada em vendedores, políticos, professores, clínicos e atores.
  • Intrapessoal: É a habilidade de olhar para dentro de si mesmo e entender as próprias intenções, objetivos e emoções. Necessária para encontrar erros no próprio raciocínio. Presente e, psicólogos, filósofos e cientistas.
  • Naturalistas: É a sensibilidade para perceber e organizar fenômenos e padrões da natureza, como a diferença entre plantas quase idênticas. Costuma ser encontrada em biólogos e membros de tribos indígenas.

g_capa_256Adaptando os nomes das características acima já temos uma boa base para atributos. A matéria da Super Interessante ainda conta com muito mais texto interessante. Vale realmente a pena ler. A matéria é assinada por Rodrigo Rezende (Inteligencia), reinaldo José Lopes (Os Maiores Cerébros do mundo), Alexandre Versignassi e Giovana Girardi (Quem é menos burro?), Alexandre Versignassi e Eduardo Szklarz (Como Turbinar seu cérebro) e Ana Carolina Addario e Natália Garcia (Você é um gênio?). A matéria foi dividida em várias partes.

Acrescento hoje o fato de que nem sempre o que é certo e cientifico seja o melhor para o RPG. Estamos tratando de imaginação e o mais importante é seguirmos o melhor para o divertimento do grupo.

Abraço a todos e até.

 

 

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7 pensamentos sobre “[Resgate RSC] Atributos no mundo do Rpg

  1. Uma coisa que eu sempre acho complicado é quando os donos dos personagens confundem o que eles sabem de fato… com o que seus personagens sabem…

    Êta probleminha baum de tentar sanar… =D~

    No mais… em D&D pra q inteligência?! Basta força… pra matar… e pilhar…

    HUHEuhauhuhehas…

    Zuando… 😛

  2. Dos sistemas citados, acredito quem melhor coloca a parte mental do personagem na ficha é WoD, não acho carisma, força de vontade,percepção sejam considerados atributos mentais, ja q vc ñ precisa ser inteligente para ser carismatico,nem ter vontade alta e nem perceptivel.

  3. Dos sistemas que eu conheço acho que Gurps e D&D são os que chegam mais próximos do correto. Eu não concordo com atributos como percepção, perseverança. Eles não têm nada a ver com qualidades mentais de uma pessoa. Carisma é o que passa mais longe de ser atributo mental.
    Em Gurps a IQ mede a inteligência do personagem e pronto. Outras habilidades mentais são baseadas na sua IQ, pois toda e qualquer habilidade mental tem que ter influência da sua inteligência. E em D&D eu gosto da separação de Inteligência e Sabedoria.

  4. Por enquanto para naum tirar as caracteristicas do sistem, Daemon vai ficar como esta.

    Força, Constituição, Destreza, Agilidade, Carisma – atributos físicos;

    Inteligencia, Percepção, Força de Vontade e Carisma – atributos mentais.

    Naum concordo com atributo carisma sendo atributo mental. Mas pensando bem. naum é de todo absurdo. Imaginem uma pessoas desonesta. Ele pode ser rabugenta ate a alma, mas pode fingir ser carismatico para ganhar a confiança de alguem.

    Sei que isso naum é explicação suficiente, mas é uma explicação.

  5. Primeiramente, me desculpe pelo comentário gigante. Não acho que exista uma forma certa de tornar inteligência um valor abstrato em uma ficha, mas uma forma simples de tentar definir quais atributos colocar no seu sistema é pensar em o que seria uma capacidade natural de uma pessoa do seu ponto de vista. Atributos são uma medida em números daqueles valores naturais de uma pessoa, ou seja, tudo que exija o minimo de aprendizado pra ser usado com eficiência não é atributo e tudo que pode ser naturalmente desenvolvido (como força, ou inteligência) é atributo. Vale ressaltar que desse ponto de vista, inteligência e conhecimento são duas coisas diferentes. Caso você ache que algo pode ser uma capacidade natural, mas depende de outra (como em GURPS, onde Vontade e Percepção dependem de IQ, ou em D&D onde Vontade depende de sabedoria.) crie um sistema de ‘características secundárias’. Acho que o Carisma não se encaixa como característica mental, do meu ponto de vista as formas mais plausíveis são a do WoD (que eu também não gosto) de definir como um “atributo social” ou em GURPS onde é uma vantagem e que muitas vezes pode ser “mutável” pelos bônus de reação. Esse é meu ponto de vista, espero ter ajudado.

  6. Também estou tentando criar meu próprio sistema (nunca joguei muitos sistemas).. Comecei a pouco tempo…E fiquei preso nos atributos.. Eu quero fazer é um mundo medieval estilo Tolkien mesmo.. Que seja simples (talvez não tão único) e honesto na medida do possível…Gostei do sistema de atributos do CODA (apesar de não ter gostado do livro e de várias coisas)…Atributos que vão ter na minha lógica:
    Força, Agilidade, Constituição… Esses (embora os nomes possas mudar e o que fazer com eles também) são óbvios….O mental tem que ser no mínimo divido em Sabedoria(esperteza, intuição, espírito, )/Inteligência (raciocínico, lógica)… O Carisma signifca pra mim: O carisma mesmo, sua empatia e sua presença, sua capacidade de intimidar, inspirar coragem ou medo ou assombro…e não acho mesmo que tenha algo com beleza ou aparencia (esse atributo é ínutil a mim, principalmente em um mundo de fantasia.. se fossa um mundo cyberpunk por exemplo, eu talvez pensaria na sua existencia..Depois pensei: mas constituição tem super haver com força, assim como a percepção tem com a agilidade não gosto da divisão de agilidade e destrza.. para mim elas estão juntas… se você veste uma armadua ela vai te afetar tanto na defesa, quando no ataque (a distancia)…mas ela vai absolver os danos (tomando pra elas, podendo ficar pior até quebrar ou consertar)…Agilidade (Atributo Físico) está pra Percepção (Atributo Mental) assim como Força (atributo Físico) está para Constituição (atributo mental: ou “vontatde” se assim preferir como o nome pra um atributo mental)…Como no CODA… E sua Reação (atributo Secundário) entre vontade/força era seu Vigor.. Sua Reação entra agilidade/percepção eram seus Reflexos…
    Até aí tá bunitu….Combate: Você terá níveis de ferimentos (não sei quantos, vamos colocar 4 só de exemplo: sadio, medio, mal, desmaiado) .. em cada um desses níveis você terá um pontuação igual ao seu vigor… personagensde tamanho pequeno tem menos níveis de ferimentos e personagens grandes, mais niveis)… A cada vez que descer um nível, você recebe penalidades,..
    os personagens jogam as iniciativas (mas iniciativa significa que você percebeu o que estava em volta antes dos outros)..assim sendo:o personagem que tirar a maior iniciativa a faz primeiro por que ele percebeu a situação antes do outro..).. quem começa dizendo o que fará na ação é a pessoa que perdeu na iniciativa… a pessoa que ganhou faz a ação primeiro, mas fala o que vai fazer dpeois. com base no que o perdedor disse que faria.. assim ele pode escolher, se esquivar, se defender com escudo.. poderá contra-atacar, mas sua defesa e ataque sofreram penalidades (assim com um personagem que tem 2 ataques em uma ação ou algo do tipo)…Um personagem também poderá passar pontos (limitados) da defesa pro ataque (os bárbaros poderam passar o quando quizerm pro ataque: fúria)…
    O ataque e o dano serão um um dado só (jogado pelo atacante) e contra um dado ( e não número fixo) jogado pelo personagem que estiver se defendendo…
    Seu ataque a distância é baseado em sua agilidade, e o corpo a corpor em sua força
    o atacante (com um machado) ataca o alvo… ele soma sua perícia na arma (que já é baseada na força) mais o resultado no dado e mais o dano da arma (que será fixo)…
    o defensor (sendo atcado por uma habilidade/perícia do adversário, tem uma reação contra ela que são os seus reflexos).. ele joga o teste de reflexos para poder evitar o ataque…
    se todo o aqute (o dado mais os modificadors) do atacante forem menos que defesa( a soma do dado e os modificadores) da defesa: ele erra. Se for maior, o defensor receberá danos.. A quyantidade de danos recebidos é o quando sobrou do Ataque (menos) defesa.. Asssim quanto mais sucedido um ataque, mais danos ele fará…
    Quando o defensor for atingido (por uma arma cortante ou perfurante) e levar um dano igual ou maior ao dano da armado atacante(que, como disse: é fixo), ele perderá 1 ponto de dano por rodade até ser feito primeiros socorros nele (devido ao sangramento)…
    Se a arma do atacante for de concusão ( e receber danos igual ou maior ao da arma), o defensor ficara a próxima rodada sem atacar (atordoado)…
    Todos os personagens tem a recuperação…Mas se eles estiver desmaiado e com ferimentos, ele sangrará até os primeiros socorros serem feitos… mas um personagem demaiado por uma porrada poderá acordar depois.. a menos que a porrada tenha tirado todos os seus pontos de vida).

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