Buffy, A Caça-Vampiros

Aproveitando o momento e a reapresentação do seriado pela RedeTv, volto mais uma vez para relembrar bons materiais do passado. Desta vez o texto é da extinta revista Dragão Brasil, número 51, página 26, que fala de Buffy. Escrito por Flávio Andrade, e com adaptações do próprio Flávio, Marcio “Wicket”, Danniel Moa e Paladino, para os sistemas Gurps, Storyteller, 3D&T e Era do Caos. Mas neste post não colocarei as adaptações, deixando por conta de cada mestre interessado. Além disso, as adaptações são bem simples, nada que faça muita diferença, apenas dá uma idéia para começar. Porém se alguém fizer questão é só avisar.

A matéria da DB conta com fichas de alguns personagens da série, mas estes vão ficar para uma próxima oportunidade.

 

BUFFY, A CAÇA-VAMPIRO

“Buffy, a Caça-Vampiros é uma série de TV que conta a história de Buffy Summers, uma adolescente de 16 anos que acaba de chegar à cidade californiana de Sunnydale. Ela quer fu­gir de seu passado, de seus problemas como caça-vampiros e do divórcio dos pais. Tenta le­var uma vida normal com seus novos colegas de escola – mas eis que surge Rupert Giles, aparentemente apenas um bibliotecário, mas na verdade membro de uma sociedade secreta que orienta as caça-vampiros.

A série de TV é a continuação de um filme de mesmo nome, no qual uma adolescente en­frenta vampiros e outras criaturas – mas protagonizado por outra atriz, e com uma abor­dagem mais cômica. A série tenta ser mais sé­ria que o filme (mas nem sempre!), criando ten­são entre as atividades demoníacas enfrenta­das pela turma de Buffy e as dificuldades nor­mais de um grupo de adolescentes. A mistura fez a série decolar: o tema “adolescentes en­frentam demônios” tinha tudo para ser um fias­co, apenas mais um seriado trash, mas conse­guiu impor respeito ao criar alguns episódios intensos e emocionantes.

A jovem Buffy não combate apenas vampi­ros, mas também tudo que é sobrenatural e maligno. E também não está sozinha: conta com a ajuda de Giles, seu guardião, e seus amigos: Xander, um carinho meio bobo, mas determina­do em ajudar, e com uma queda por todas as garotas do grupo; Willow, uma tímida feiticei­ra; Cordelia, uma ex-patricinha que ajuda de forma Relutante; e Oz, músico e lobisomem.

Desde o início Buffy recebeu a ajuda de Angel, um vampiro, que mais tarde veio a ser seu grande amor. Porém, uma maldição os mantém separados. Apenas recentemente a pró­pria mãe de Buffy ficou conhecendo seu segre­do, e agora tenta conviver com o fato.

As Caça-Vampiros

Sim, parece que só há mulheres nesta função! As caça-vampiros parecem ser soldados de um grupo que combate os demônios do mundo. Para cada caça-vampiro (e não parece haver muitas) é designado um Guardião, uma pessoa destinada a treiná-la, ensiná-la sobre o mundo místico e coordenar suas ações. A sede dos Guardiões fica na Europa.

Importante: ninguém escolhe ser caça-vam­piro. É um dom, um destino traçado desde o nascimento. As caçadoras possuem força, resis­tência e agilidade sobrenaturais – mas é mais correto dizer que elas têm estes atributos acima do normal para seu porte físico. Buffy deveria ser igual a qualquer adolescente, mas é tão forte quanto um lutador profissional, tão ágil quanto um mestre de artes marciais e mais du­rona que Mike Tyson!

O principal código de uma caça-vampiros é jamais matar um humano normal. E o equipa­mento básico de uma caça-vampiros são os tra­dicionais estacas, frascos de água benta, cruci­fixos e alho (nesta ordem).

Entre outras caça-vampiros conhecidos te­mos Kendra, que apareceu em Sunnydale quando Buffy ficou morta por alguns instantes. Muito mais séria e dedicada, foi morta pela vampira Drusilla; e Faith, uma caçadora ingle­sa que fugiu para Sunnydale quando sua Guardiã foi morta. Com instintos violentos, fi­cou perturbada ao matar um humano; acabou se tornando aliada do prefeito e se voltando contra seus antigos amigos.

Os Vampiros

Os vampiros de Buffy talvez sejam a versão menos poderosa deste mito – eles praticamente caem feito moscas! Com raríssimas exceções, possuem atributos físicos excepcionais para um ser humano, mas não sobrenaturais. São imor­tais, mas sem poderes místicos inatos (apenas feitiçaria, em alguns casos). Dependem unica­mente de sangue para viver, qualquer tipo de sangue. E quando se alimentam, dificilmente deixam a vítima livre.

A “vampirização” segue mais ou menos o processo tradicional: é necessário que o vam­piro beba o sangue da vítima e depois a ali­mente com seu próprio sangue. Contudo, quan­do esta se torna um vampiro, sua alma é domi­nada por uma essência demoníaca. Ou seja, TODOS os vampiros são maus. Aquilo que a pessoa era antes influi muito pouca ou nada no seu comportamento futuro. Na verdade, os vam­piros são vistos mais como um tipo de demônio.

No momento do ataque, ou durante des­controle emocional, a face de um vampiro (até então normal, só um pouco mais pálida) se tor­na monstruosa. Os vampiros de Buffy não têm reflexo no espelho. Todos têm presas e poucos apresentam garras, apenas alguns mais antigos e poderosos. Às vezes surge algum vampiro com características físicas bem particulares, como chifres, pés de bode e coisas assim.

Se as vantagens dos vampiros são poucas, as fraquezas são muitas:

  • Um vampiro simplesmente não pode entrar em uma casa sem ser convidado.
  • Água benta provoca queimaduras dolorosas. Bebê-la é morte certa.
  • A cruz mantém os vampiros afastados e quei­ma ao toque.
  • O alho consegue mantê-los afastados e tam­bém pode causar queimaduras.
  • O fogo realmente queima um vampiro, mas para matá-lo é preciso queimá-lo totalmente e espalhar bem as cinzas, pois um vampiro mais poderoso poderá ser reconstituído.
  • O vampiro pode agir normalmente durante o dia ou mesmo ver a luz do sol (eles até circulam em carros com vidros enegrecidos). Mas se for tocado diretamente pelo sol, começa a quei­mar feito papel.
  • Estacas são as maiores e melhores armas con­tra vampiros. Uma vez enfiadas no coração, transformam o vampiro em pó instantaneamen­te, sem deixar vestígios! As estacas devem ser feitas de madeira. Flechas e setas de madeira são igualmente eficazes, e por isso uma boa besta também faz parte do arsenal de uma ca­çadora. Raios, Buffy já chegou a empalar vam­piros com cabos de vassoura, pés de cadeira e até com um lápis n02! Às vezes surge um vam­piro mais poderoso, imune às estacas comuns, sendo necessária uma estaca maior – e mais for’­ça no golpe – golpe que, aliás, nem precisa ser tão certeiro assim.
  • Quanto a espadas, o aço só mata quando usado para decapitar o vampiro.

Os vampiros mais populares da série são Angel, quase namorado de Buffy; Spike, inimigo de Angel e apaixonado por Drusilla; e Drusilla, cria de Angel que enlouqueceu e possui pode­res de sugestão mental.

* * *

Feiticeiros

Em Buffy, a feitiçaria está ficando mais impor­tante que os próprios vampiros! Willow, amiga de Buffy e craque em informática, agora é apren­diz de feiticeira. O prefeito fez um pacto com o demônio, domina quase tudo que há de sobre­natural na cidade e vive fazendo rituais, sendo agora o grande vilão da série.

Novos rituais e itens mágicos podem apare­cer a qualquer momento. Temos uma máscara tribal capaz de criar mortos-vivos, uma luva que canaliza relâmpagos, poção de amor, rituais capazes de criar ou desfazer maldições, mudar a personalidade, transformar sonhos em reali­dade, realizar desejos … Alguns rituais exigem apenas cânticos ou frases arcanas, outros po­ções com asas de morcego, desenhos ou obje­tos místicos. Ou tudo junto! E às vezes pode dar errado; quando isso acontece, dificilmente é um simples “não funcionou”.

Não chega a ser necessário ter um dom es­pecial para realizar rituais, apenas conhecimen­to místico. A própria biblioteca da escola tem muitos livros de ocultismo, onde Giles obtém informações que ajudam Buffy a derrotar os de­mônios que enfrenta.

Às vezes também é possível obter um efeito mágico através da ciência – como no caso em que um estudante criou uma poção estilo “o médico e o monstro”, e outro que criou um novo Frankenstein.

* * *

Lobisomens

Oz, namorado de Willow, recebeu a maldição, ao ser mordido por seu primo, um lobisomem também – os únicos conhecidos. Trata-se de uma versão mais clássica do mito.

Oz se transforma em lobisomem em noites de lua cheia. Perde totalmente a razão e não se lembra das coisas que fez. Ao se transformar, fico um pouco maior que um lobo comum e anda sobre quatro patos, embora mais pareça um macaco de rabo comprido …

* * *

Outros

Imensa variedade! Existem mais tipos de seres sobrenaturais em Buffy do que em todos os livros e suplementos do Mundo das Trevas! Monstros com cara de polvo, cara de bode, cara de porco … meio-homem, meio-cobra. Uma ser­pente gigante que habita os esgotos. Um ho­mem formado pela união de milhares de ver­mes. Uma múmia inca que rejuvenesce ao su­gar a essência vital das pessoas. Hienas que trocam de corpos com humanos. Uma mulher que fica invisível. Mortos-vivos de todos os ti­pos. Fantasmas com incríveis poderes de mani­pular a realidade, criar ilusões e possuir cor­pos, mesmo vampiros. Até robôs!

* * *

Existem também várias Ordens místicas. A mais interessante é a Ordem de Turaka, com­posto pelos mais estranhos e perigosos tipos de “caçadores de recompensa”. Quando a Ordem é contratado, envia um assassino de cada vez até que o alvo seja destruído.

Mais de uma vez ouvimos falar de uma di­mensão demoníaca, onde os humanos vivem como escravos e sofrem as piores torturas. Nes­ta dimensão o tempo possa de forma diferente: poucos dias em nosso mundo significam toda uma vida no “inferno”.

À primeira vista pode parecer que o mundo de Buffy está superlotado de seres sobrenatu­rais, mas na verdade isso só acontece com Sunnydale. A cidade é conhecida pelos místi­cos como “Boca do Inferno”, um tipo de portal que ligo esta realidade para uma dimensão in­fernal, e por isso funciona como um poderoso foco de energia mística – atraindo, assim, mais criaturas e fenômenos estranhos que qualquer outro lugar do mundo.”

 

As palavras do Guardião Giles dizem tudo: “Este mundo é mais velho que qualquer outro que conheça. E, ao contrário da crença popular, não começou com um paraíso. Durante eras não registradas, os demônios caminharam sobre a terra, fazendo dela sua casa, seu inferno.”

Este é todo texto da matéria, com exceção das fichas e das adaptações, como foi avisado no inicio do post. Para Gurps é possível utilizar com facilidade, assim como dito na adaptação. O que pode ajudar muito é o suplemento Gurps Horror, sem precisar dizer por que. As regras de Lobisomem e de Vampiro encontradas no Gurps Fantasy, também seriam de muita ajuda.

Por enquanto é isso. Em breve teremos mais momentos lembrança.

Anúncios

Os Dez Mandamentos do Jogador

Acho que a grande maioria já deve ter visto esse textos e acredito que ele foi apresentado pela primeira vez na rede rpg. Caso eu esteja errado, por favor me avisem.

Por: Warrior Guêrard

  • Cooperarás com o Narrador

Cada jogador tem de representar apenas um personagem, mas o Narrador tem de fingir que é cada um dos NPC’s que os jogadores venham a encontrar. Isto às vezes pode ser muito difícil. Com todas as informações que o Narrador tem de controlar, é muito importante que os jogadores cooperem com ele. Se alguma coisa terrível acontecer com seu personagem, não ponha a culpa no Narrador – ele só está fazendo o que às regras mandam. Tudo bem se você reclama do funcionamento das regras quando seu personagem tenta fazer alguma coisa muito especial ou difícil, mas lembre-se: a palavra final a respeito de uma ação ter dado certo ou não, sempre pertence ao Narrador.

 

  • Confiarás no Trabalho de Equipe

Um personagem sozinho é um personagem morto! Você está explorando algum lugar perigoso em equipe porque um grupo sempre oferece mais segurança e porque cada membro desse grupo tem habilidades especiais e úteis. Juntos, os personagens são capazes de enfrentar qualquer situação. Sozinhos, cada um deles teria muitos problemas.

 

  • Pensarás Antes de Agir

Os personagens enfrentam missões e lugares onde uma pessoa comum evitaria ir ou entrar, e com boas razões para isso. O mundo do RPG é cheio de armadilhas, monstros, e outros perigos por todos os cantos. Toda vez que os personagens forem entrar em algum lugar desconhecido, deve se assegurar que estão prontos para lutar, correr, se esquivar, ou fazer qualquer outra coisa que seja necessária a sobrevivência.

 

  • Explorarás Tudo

Não acredite que algum lugar ou roupa do corpo de algum inimigo morto esteja vazio só porque o Narrador disse: “Você não vê nada”. Alguns dos tesouros valiosos, pistas e itens interessantes estão escondidos debaixo de pedras, no fundo daquela poça ou atrás de uma pilha de escombros ou em qualquer lugar insuspeito. Há muitas e muitas pistas espalhadas pelos lugares da missão, capazes de ajudar os personagens se eles pararem um pouco para pensar sobre tudo que encontraram ou viram. Por exemplo: se as paredes de uma dungeon estão recobertas de fuligem, pode ser que haja um dragão que solte fogo por perto. Se os jogadores gastarem um pouco de tempo prestando atenção mesmo no que existe ao redor, podem ficar mais ricos ou mais saudáveis!

 

  • Assumirás teu Personagem

O jogo fica muito mais divertido quando você tenta imaginar como é seu personagem e procura fingir que é ele. Na verdade, quanto mais vezes você representar um personagem qualquer, mais ele vai adquirir uma personalidade própria. Talvez seu personagem tenha medo do escuro, ou talvez seja tímido. Ele se meteu nesta aventura porque odeia monstros, e gosta de chutar os traseiros deles ou porque gosta de explorar o mundo desconhecido? Ou ainda porque sua mãe mandou? Quem decide é você!

 

  • Dividirás seus Achados

Ao encontrar alguma coisa valiosa, o personagem deve se lembrar de que não poderia estar ali, onde está um tesouro, por exemplo, sem os outros membros do grupo. Não seja egoísta e ganancioso! Se você é um mago e achou uma espada montante mágica, porque não dar de presente para o guerreiro do grupo? Quando você encontrar itens mágicos e comprar equipamentos novos com o valor dos tesouros que encontrou, tente avaliar nas mãos de que personagem esses itens podem ser mais úteis ao grupo todo. Quando mais de um jogador quiser ficar com o mesmo item, a decisão deve ser feita pelo Mestre ou através dos dados. O que tirar o número maior fica com ele e pronto. Se der empate? Oras, jogue os dados novamente até não ter mais empate. Se você ganhar e for sensato, e ver que o item não será de utilidade pra você, pode valer a pena pensar bem e deixar que algum outro personagem fique com o item, se for de utilidade pra ele.

 

  • Agirás como Herói

Seu personagem terá de enfrentar muitas missões arriscadas e quanto mais poderoso ele for se tornando, mais perigosas serão elas. Alguns personagens começam a querer escolher demais suas tarefas e outros se tornam gananciosos demais (se for um ladrão, até que não é problema né?) e só concordam com o trabalho se tiverem a promessa de receber a parte do leão do tesouro. Infelizmente, personagens assim são os que já perderam sua essência de heróis. Ser um herói significa fazer as coisas certas, salvar pessoas em perigos e não selecionar as tarefas bem pagas. Vai sempre haver um tesouro, aonde quer que as aventuras conduzam o seu herói, mas não há nada que pague a glória de ser verdadeiramente heróico.

 

  • Não Ficarás com Raiva

Às vezes o número de que você precisa se recusa sair nos dados! Mas não há razão para ficar com raiva. Tudo isto faz parte do jogo – além de não ter graça só tirar números bons, as coisas nem sempre funcionam do jeito que a gente espera. A melhor coisa a fazer quando tudo dá errado é atribuir a má sorte à própria história. Se o seu personagem ladrão vive disparando as armadilhas, quando tenta desativá-las, pense apenas que você está sendo “um ladrão desajeitado”. Se o seu personagem guerreiro não consegue acertar os golpes de espada, você pode dizer alguma coisa assim: “Não dormi direito ontem à noite e lutar assim é mesmo muito difícil!”.

 

  • Praticarás, assim Conduzirás à Perfeição

Como é que você pode se tornar um bom jogador, daqueles que os jogadores e Narradores gostam de contar em suas aventuras e que também se diverte muito com o jogo? Bem, não há nada que a experiência não seja capaz de lhe ensinar! Jogue algumas aventuras para “sentir o ambiente”. Não se preocupe com os erros que cometer. Uma das melhores coisas do RPG é que ele funciona melhor quando todos cooperam. Você como jogador, encoraje os outros companheiros a trabalhar sempre em equipe. Preste atenção nas cenas, detalhes, coisas que o Narrador está descrevendo no momento, e ajuste a sua maneira de conduzir e interpretar bem no jogo, de forma que agrade o Narrador. Se os outros jogadores se divertirem com sua boa interpretação, com certeza o Narrador também vai se divertir!

 

  • Divertirás Acima de Tudo

Lembre-se de que, acima de todas as regras e de todos os mapas e por trás da ilusão de um mundo Medieval, Atual ou Futurístico, o RPG não passa de um jogo. O importante é que você e seus amigos estejam se divertindo juntos. Mantenha um clima positivo durante o jogo e todos vão se divertir. Não brigue na mesa, ou discuta com o Mestre ou colega de mesa e nem leve seus problemas pessoais com alguns deles na mesa. Seja sensato e discuta isso depois do jogo. Tenha discernimento que tudo isso não passa de um jogo. Afinal, RPG é diversão!

 

Bom, espero que com esses mandamentos do jogador, você possa melhorar sua interpretação e divertir ainda mais com seus amigos de mesa. Um abraço a todos…!

[Dúvida] Como se reliza uma magia?

Estava eu conversando com um amigo sobre as mudanças que estou pretendendo realizar em Daemon. Depois de um pouco de conversa entramos no assunto magia. Em Daemon as magias funcionam através de focus, divido em três formas e onze caminhos. Soma-se uma forma com um caminho e temos o valor total do focus da magia a ser realizada. Com a Forma Criar 2 e o Caminho Fogo 1, o personagem teria Cria Fogo com focus 3 – capaz de realizar a Magia Bola de Fogo que causa 3d6 de dano. O dano causado é determinado pelo focus. Em um artigo futuro, seguindo as explicações sobre os sistema Daemon, trarei as informações de como funciona a magia.

Dentro da idéia acima, nada mais é necessário para se realizar a magia no sistema Daemon. Em outros sistemas, como em Gurps, as magias são aprendidas como uma perícia e é necessário um teste de Habilidade para a magia ser realizada com sucesso. Acredito que em Mago: A Assenção também é preciso realizar testes para ter as magias bem sucedidas. Já em D&D a magia funciona no sistema de slots: dependendo do nível do personagem é possível realizar uma quantidade de magias por dia escolhidas de uma lista. Sendo assim eu pergunto: qual seria a melhor maneira de realizar as magias – fazer testes para determinar se as magias são realizadas com sucesso ou o personagem simplesmente faz a magia simplesmente conhecendo-a?

Na minha opinião eu penso que o personagem deve realizar algum tipo de teste. Isso por que o personagem deve organizar as idéias e desvendar os misterios da magia em sua mente para poder fazer a magia. Ou o personagem deve ser bem sucedido em um teste para poder conseguir distorcer a realidade e os efeitos da magia aparecerem. O fato de eu saber a magia e poder lançá-la sem realizar um teste, me dá uma impressão de que eu não estou realmente realizando a magia. Assim o teste é necessário em minha opinião.

Por enquanto é isso. Até a próxima!

[Resgate] Guia de Interpretação para Magos

MAGO

.

O caminho do Mago

O mago talvez seja a Segunda classe mais escolhida entre os jogadores iniciantes para começarem em um suas vidas de aventuras e desventuras, mas seria essa a classe mais indicada? A resposta é sim.

Uma vez aprendi que RPG é cultura e nunca discordei disso. O mago seria exatamente isso, cultura. Nua e crua.

Os magos eram tidos como figuras de respeito e poder dentre a sociedade, aí já não falo sobre arkanun mas já vou fazer isso, o que os levavam a Ter postos elevados dentro do castelo real ou dentro de um grupo de aventureiros, queiram eles ou não. A figura de mago com chapéu pontudo foi obtida por Gandalf, do livro Senhor dos Anéis, e depois espalhada por todas as obras de fantasia de RPG que foram posteriores ao filme, o que quer dizer todas mesmo.

Já em Arkanun os magos são vistos com medo e horror pela sociedade. A inquisição e os templários os caçam com unhas e dentes para impedir que eles espalhem suas palavras malditas pela terra do Nosso Senhor Jesus. Para um iniciante, jogar com um mago em Arkanun é começar do zero como se já estivesse no cem, mas não quer dizer que isso não aconteça. Talvez aí está a diversão. Continuar lendo

[Anime] Kämpfer – Estou assistindo!

Esse é um anime que não está lá essas coisas. Estou assistindo pra ver se melhora, pois estou acompanhando desde que saiu o segundo espisódi0 e venho assistindo desde então. Esse anime está no seu 10º episódio da primeira temporada.

É um anime não muito engraçado, não tem os combates legais, possui aquele apelo camuflado e como vários outros animes do estilo aparece um monte de mulher gostando da mesma pessoa, que é muito bobão pra perceber esses interesses e se faz de idiota no ponto maximo do assédio.

Você deve está se perguntando: “por que ele está assistindo isso?” – acredite, me faço essa pergunta a cada fim de episódio.

A Historia

Natsuru é um estudante normal sem nada de especial. Um dia qualquer ele acorda e percebe que se transformou em uma garota! Um tigre de pelúcia que ele ganhou da garota que gosta, começa a falar e diz que ele agora é um kampfer e que o seu objetivo é lutar. Sem entender nada Natsuru acaba tendo sua vida mudada ao ter que enfrentar outras garotas   kampfer (essas garotas mesmo) que querem matá-lo.

Considerações Finais

Sinceramente não recomendo esse anime. A não ser no caso de você não ter outro pra assistir (o que é bem dificil pra quem gosta de animes).

Li em algum lugar da internet, que esse anime usa muitas coisas de outros animes e historias, com pouco de inovador (se é que realmente tem).

Quando assisti o primeiro espisódio, imaginei algo diferente, mas no final é mais um bando de mulher tentando agarrar o mesmo garoto, pelo menos até agora.

No 10º episódio, que assisti hoje de tarde, parece que as coisas vão esquentar, mas é esperar pra ver.

Vou continuar assistindo, mas não sei até quando. Pra quem pode esta se perguntando o por que de um  post sobre um anime que parece não ter sido bem aceito por quem escreve, tenho duas coisas a dizer: 1 – A  idéia desse post é sobre animes que estou assistindo, e esse é um deles; 2 – A idéia é trazer informação aos poucos leitores desse blog, para que possam ter uma pequena idéia do que está diante do seus olhos, caso encontre esse anime pela net.

Senou Natsuru Homem

Senou Natsuru Mulher

Por enquanto é só isso mesmo. Se as coisas melhorarem nesse anime eu volto com as informações sobre os personagens e algo mais de interessante que possa aparecer.

Além desse anime já falei de Darker Than Black, esse eu realmente gostei e indico. Pra ver o post do DTB, clique na imagem.

Anuncios Submarinos

Central de Presentes - Submarino.com.br

Criar um cenário ou usar um pronto?

Esse post é mais pra tentar esclarecer uma dúvida minha, do que propriamente tentar trazer luz para alguém que possa está com a mesma questão.

Atualmente estou mestrado uma aventura de D&D 4E, mas utilizando o cenário de forgotten realms 3E. Nesse tipo de jogo, mediéval heróico, minha dúvida não existe, pois gosto de forgotten e minha intenção é descobrir o máximo do cenário em minhas aventuras.

Essa dúvida começou a me atormentar desde que eu voltei a ler sobre Mutantes e Malfeitores. Tive a ideia de usar esse sistema pra mestrar online via skype, pois o acho bastante simples, utiliza apenas d20 e deixa de lado a parte estratégica das miniaturas em combate, devido a velocidade que os personagens podem ser mover.

Penso em fazer uma aventura mais pé no chão e sem o estilo HQ de ser. Algo parecido com prototype ou uma historia de anjos e demônios com poderes que realmente fazem a diferença. Pra isso só preciso terminar de me entender com o sistema e ver o que melhor se encaixa e onde se encaixa, e ver se é mais facil mestrar estilo prototype ou anjos e demônios.

Quando falo em mestrar parecido com prototype, me refiro mais a idéia de mutações genéticas e menos aos poderes, pois caso contrário a idéia de aventura um poquinho mais pé chão deixa de existir.

A dúvida em relação ao cenário acontece justo no ponto de resolver onde mestrar. Tipo: mestrar em uma cidade real, que seria o cenário pronto, ou criar um cenário mais heróico?

No momento estou mais inclinado a criar um cenário. Por que?

Por que a idéia de mestrar em uma cidade existente trás o problema de eu não conhecer o lugar, pois a cidade onde moro e a que mais conheço, não é adequanda para esse tipo de aventura e eu viajo muito pouco (na verdade faz muito tempo que não viajo). Sei que existe a internet, mas eu acho que criar seria mais interessante, pois eu teria que saber somente o que me interessasse e quando mais informações fossem necessárias eu poderia invertar, sem me preocupar de esta certo ou errado. No caso de uma cidade real, poderia ser que eu não tivesse pesquisado ou não encontrado uma informação, então quando eu fosse inventar algo, algum jogador que conheça melhor o lugar poderia questionar tal informação. É claro que o narrador tem a palavra final e pode modificar as coisas a sua vontade, para um melhor desenvolvimento da aventura, porém, seria mais legal se as informações fossem verdades, para que os jogadores se setissem mesmo dentro da cidade.

Em resumo ao que disse anteriormente, penso que o melhor, pelo menos até o momento, é criar um cenário, mesmo que inspirado em uma cidade existente(em outras paavras: copiado descaradamente), pois assim terei certeza de que o cenário vai ser do jeito que eu quero e não haverá o perigo de um jogador aparecer com a seguinter frase: “Ei!!! Eu estive em fortaleza nesse final de semana e nesse lugar não existe isso…”

Assim pergunto aqueles que se atreveram a ler este post: Melhor criar uma cidade ou utilizar uma que existe de verdade?

Eu e meus grupos

Nunca tive muita sorte com jogadores, normalmente são iniciantes ou querem so zuar. Semana passada tive o prazer de começar a mestra um grupo de Vampiro: A Mascara onde disponho de dois jogadores que tem mais experiencia do que eu no assunto e dois iniciantes, o grupo ta bem equilibrado e motivado.

Acho eu que todo mestre se sente altamente motivado a mestrar quando seu grupo mostra-se empolgado com a campanha ou aventura, tanto que ja tenho 4 aventuras para colocar na mesa e dependendo do andamento dos jogadores vou disponibilizando o real motivo da aventura, porque não gosto de dar uma missão aos meus jogadores que seja na cara, gosto de mesclar objetivos indiretos dando pistas para que eles se toquem na real face dos fatos em que estão se envolvendo

Ha aprocimadamente 2 anos que não me sento numa mesa como narrador, estou tão empolgado com meus jogadores q estou ateh faltando aula para mestrar [mesmo sabendo que isto é viciu de mais] mas o prazer de saber que meus jogadores esõ se divertindo ao ponto de me ligarem pra tirar duvidas das fichas ou de seus clãns…

Resumindo… pela mor de deus, viviei de novo!!!!

ps¹:logo logo postarei a ficha do ancião Claus Malfor [malkavian 7°geração]