[Forgotten Realms] Regiões dos Gnomos

Sei que nos Últimos dias eu andei falando muito de D&D. Mas isso se deve ao fato do início do grupo de D&D, do mestre Wenderson. Por isso estou estudando de novo os reinos esquecidos e outras regras. Dito isto vamos ao que interessa. (No próximo artigo tentarei escrever sobre WoD).

Como a raça escolhida por mim foi a gnomo, nada mais justo do que eu divulgar a raça. A nova edição de D&D (4.0) não traz mais os Gnomos. Segundo o que li eles são uma raça que agradava a poucos jogadores e por isso só será encontrada na nova edição em suplementos. Porém, isso são coisas para o futuro. Hoje jogamos a edição 3.5 e eles estão nela, mas não sei como podem ter nos bardos a sua classe favorecida. Segundo uma descrição do próprio livro básico de D&D, isso não procede:

Não existe uma tradição trovadoresca entre os gnomos, anões ou halflings, embora alguns indivíduos dessas raças ocasionalmente encontrem professores dispostos a treiná-los. (Página 24, do livro do jogador de D&D 3.5 – onde fala das raças mais apropriadas para a classe bardo).

Mas esse não é o tema principal desse artigo. Falaremos das regiões dos gnomos em Abeir-Toril. Mas por serem uma raça de pouca expressão é minimo o que tem no livro do jogador de forgotten realms, na página 23. Vejamos o que diz o texto do livro:

Algumas vezes chamados de O Povo Esquecido, os gnomos são encontrados em muitos lugares de uma extremidade a outra de Faerûn, embora sua população seja significativa somente em alguns lugares.

  • Grande Vales: Os gnomos da floresta e os gnomos das rochas são comuns no Oriente Inacessível.
  • Lantan: Lar da maior população de gnomos em Faerûn, Lantan é uma nação insular de invenções maravilhosas e comércio agitado que se localiza ao norte da penísula de Chultan.
  • Subterrâneo  (Norte Escuro): Uma cidade svirneblin (agora em ruínas), a Rocha do Massacre do Refúgio repousa debaixo da planície do Vale Rauvin, no Norte. Povoados menores de gnomos das profundezas estão espalhados em todo Subterrâneo setentrional. Um gnomo das profundezas originário de qualquer ciade similar ao que era a Rocha do Massacre do Refúgio antes de sua ruína poderia escolher essa região.
  • Terras Centrais do Ocidente: Existem povoados e vilarejos de gnomos espalhad0s em todos os vales do Rio Chionthar e do Rio Sinuoso.
  • Thesk: A cidade-estado de Milvarune e as Montanhas Mandíbulas do Dragão dos arredores são o lar para muitos clãs grandes de gnomos das rochas.

Por enquanto é isso. Em breve voltarei com a ficha e com o background de meu personagem (até parece que isso interessa a alguém), um Gnomo Mago Ilusionista, chamado Lefeu Coração Rubro. Vocês tinham que ter visto a atuação de meu personagem na primeira sessão. Teve um momento que ele se locomoveu como Magneto dos X-men, foi bem legal. Se possível eu coloco o resumo da primeira sessão em um outro artigo.

Até mais!

[Reinos de Ferro] Fundos de Telas

Fundo de Tela - A Mais Longa das Noites

Fundo de Tela – A Mais Longa das Noites

. . .

Fundo de Tela - A Sombra do Exilado

Fundo de Tela – A Sombra do Exilado

. . .

Fundo de Tela - A Legião das Almas Perdidas

Fundo de Tela – A Legião das Almas Perdidas

. . .

Fundo de Tela - Guia de Personagens dos Reinos de Ferro

Fundo de Tela – Guia de Personagens dos Reinos de Ferro

. . .

Coloque um pouco da arte dos REINOS DE FERRO no seu computador!

Papeis de parede para dar um toque do reinos de ferro ao seu computador. Elas podem ser baixadas no site oficial do cenário ou nos links acima. Outroa arquivos estão disponíveis para dowload. Para mais detalhes acesse o link abaixo:

Reinos de Ferro: http://www.jamboeditora.com.br/reinosdeferro/extras/downloads.php

[Cenário] Forgotten Realms – Definição e História

Definição

Forgotten Realms, ou Reinos Esquecidos é um cenário fantasia medieval mais famoso dos RPGs, se tornou popular pela vasta quantidade de suplementos criados para os sistemas AD&D e D&D 3º edição. Além dos inúmeros romances publicados onde se destacou o escritor R.A. Salvatore por seus épicos com o personagem Drizzt Do’Urden.

Os Reinos foram criados na década de 70 por Ed Greenwood, após ter a idéia de condensar os contos e todos os artigos feitos para a revista Dragon Magazine. Isso resultou na criação da 1º edição de Forgotten Realms. No livro, se encontra a história do mundo chamado de Abeir Toril, é apresentado sua geografia, crenças, a linha de tempo e informações sobre os principais personagens. Na 2º edição de 1986 foi feito um trabalho mais detalhado, com grandes mapas e informações para aventuras. E em 2001, veio a 3º edição. Novamente o suplemento veio compactado num só livro, com atualizações sobre a história do mundo acompanhado de inovadoras ilustrações.

Nenhum cenário de fantasia teve tamanho detalhe e integração cronológica como os reinos. Nele, tudo o que acontece tem relevância. Além de possuir os personagens mais famosos do RPG: Drizzt e Elminster. Continuar lendo

Reinos de Ferro

Bem vindo aos Reinos de Ferro

Um lugar como nenhum outro, onde aventureiros encontram a força do vapor e da pólvora quase tão freqüentemente quanto espadas e bruxaria. Os Reinos de Ferro são terras com uma história rica e um futuro sombrio, repletas de criaturas, divindades, vilões e heróis únicos. Agarre seu bacamarte e prepare-se para uma jornada aos Reinos de Ferro.

Reinos de Ferro é mais um cenário D20 que apareceu ao longo da Era D20, mas com um diferencial: aqui a mágica se mistura com a mekânica. O vapor é uma das formas de poder nos reinos e, assim como a magia, tem uma influência considerável em tudo o que acontece pelo mundo.

reinos-de-ferro

História

Mais de mil anos atrás, a terra que agora é conhecida como os Reinos de Ferro era um atoleiro de cidades-estados humanas em guerra constante. Líderes fortes iam e vinham, mas, no território caótico conhecido então como as “Mil Cidades”, ninguém era capaz de forjar um reino duradouro. Então, do outro lado do mar, vieram os Orgoth, uma maligna raça imperialista que iria mudar o destino de Immoren ocidental para sempre, e abrir o caminho para os Reinos de Ferro surgirem.

Quando as coisas pareciam mais sombrias, quando parecia que a civilização humana do continente estava fadada a uma eternidade de conflito, o primeiro navio de Orgoth chegou à praia próxima ao que agora é a cidade de Caspia.

Os exploradores de Orgoth eram representantes de uma sociedade militarista altamente disciplinada proveniente de algum lugar além do Golfo de Cygnar. Eram uma nação de humanos, mas eram um povo selvagem e frio com muitos costumes sombrios e insalubres. Vendo uma oportunidade de conquista, imediatamente iniciaram uma invasão e uma guerra de dominação. Os cidadãos das Mil Cidades foram tomados de surpresa, mas lutaram com valentia – e sem resultado algum. A terra por fim caiu sob o controle de Orgoth, embora tenha havido dois séculos de resistência sangrenta espalhada pela terra antes que as Mil Cidades tivessem sido completamente subjugadas.

O Império de Orgoth ocupou a terra por um total de seiscentos anos. Durante este tempo, os invasores consideraram assimilar os elfos e anões, mas o preço por atacar estas poderosas nações foi considerado alto demais. Os xenófobos e imprevisíveis elfos foram deixados em paz, e os anões de Rhul se tornaram parceiros ocasionais de comércio com Orgoth, e mais nada.

A dominação de Orgoth foi completamente tranqüila por quatro séculos. Inevitavelmente, uma rebelião começou a se formar, e outros dois séculos de conflitos espalhados começaram. O Império de Orgoth foi por fim derrotado e expulso para o outro lado do oceano, mas durante sua retirada eles tiveram o cuidado de destruir quase todos os seus registros, artefatos e estruturas – até hoje, os historiadores sabem muito pouco sobre eles, apesar dos séculos de ocupação. Os Orgoth também salgaram os campos, envenenaram poços e incendiaram cidades. O Flagelo foi seu ato final de barbarismo.

Há muitas lendas estranhas dos últimos dias da rebelião – histórias de aliados sombrios e misteriosos que ajudaram a expulsar os invasores. Alguns dizem que teria sido impossível derrotar os Orgoth sem ajuda, e que os líderes rebeldes tiveram de fazer acordos perigosos com poderes infernais. Se isto for verdade, os Reinos de Ferro têm ainda de pagar por esta dívida ancestral. Considerando os registros históricos pobres deste período, ninguém ainda conseguiu provar qualquer coisa. Apenas o tempo dirá se as lendas têm um fundo de verdade.

O nascimento dos Reinos de Ferro

Com a saída dos Orgoth, alguns oportunistas tentaram tirar vantagem da situação, e pequenos conflitos começaram a eclodir, assim como acontecia nos dias das Mil Cidades. Mas os líderes da rebelião tinham outros planos, e os senhores da guerra que surgiam encontraram-se em Corvis. Mesmo com a cidade carbonizada pelo Flagelo, era o melhor lugar no território para um encontro – localizada em um ponto central e de fácil acesso. Dentro das frias câmaras de mármore da Prefeitura de Corvis, os líderes rebeldes formaram o Conselho dos Dez. Semanas de debates furiosos se seguiram, mas quando tudo acabou, os famosos Tratados de Corvis haviam sido firmados, e os Reinos de Ferro nasceram.

Falando estritamente, o termo “Reinos de Ferro” se refere às terras dos homens; os reinos que assinaram os Tratados de Corvis após a rebelião contra Orgoth. Há cinco reinos oficias no total: Cygnar, Khador, Llael, Ord e o Protetorado de Menoth. No norte gélido, próximo aos Picos de Vidro, encontra-se o reino anão de Rhul. Ao nordeste jaz a misteriosa terra natal dos elfos, Ios. Na prática, as nações élfica e anã vizinhas são muitas vezes incluídas quando os homens falam dos “Reinos de Ferro” (um fato que irrita os elfos profundamente), e estes reinos serão detalhados completamente, junto com seus vizinhos humanos. O último reino informalmente incluído quando se fala dos “Reinos de Ferro” é a hostil nação insular de Cryx, governada pelo dragão Lorde Toruk. Todas estas nações – e outras ainda não descobertas – dividem o continente de Immoren.

Sim, qualquer um pode ler os Tratados de Corvis por si mesmo… mas os acordos mais importantes nunca foram escritos em papel. Os Reinos de Ferro nasceram do derramamento de sangue e de acordos negros, e assim devem cair.

– Torven Wadock

As nações dos Reinos de Ferro

Muito já aconteceu desde que os Tratados de Corvis foram assinados e os exércitos rebeldes se tornaram exércitos reais. Aqui está uma visão geral dos cinco Reinos de Ferro no presente.

Cygnar

Cygnar é o maior e mais poderoso dos Reinos de Ferro. Sua capital é Caspia, localizada ao sul do Rio Negro. Cygnar também é o lar de Corvis, a Cidade dos Fantasmas, berço dos Tratados de Corvis, e um eixo comercial de importância vital para o território. Outras grandes cidades incluem Ceryl – que perde apenas para Caspia em tamanho e influência, Mercir e Fharin. Cygnar é uma terra leal, liderada pelo Rei Leto Raelthorne. É um reino rico com um exército forte, e lar de hábeis magos e engenheiros. Cygnar tem governo e cultura sofisticados, e é conhecido por todos como a jóia dos Reinos de Ferro. Obviamente, os homens do Rei não podem estar em toda parte, e ainda há muito crime e aventuras nas terras selvagens fora das modernas cidades e estradas de Cygnar.

O Rei Leto o Jovem, como é conhecido, destronou seu irmão mais velho Vinter Raelthrone IV, que era um homem selvagem e impiedoso, como seu pai antes dele. O golpe foi sangrento mas rápido, e quando tudo estava acabado, a terra comemorou e deu as boas-vindas ao novo Rei de braços abertos. Raelthorne o Velho, infelizmente, conseguiu escapar de sua cela, mas não é visto há quase uma década. A maioria das pessoas acredita que esteja morto.

Ord

Um território um pouco afastado e atrasado, Ord tem um litoral longo e irregular, e muitos de seus cidadãos moram próximos à beira d’água e têm seu ganha-pão no mar. É uma vida perigosa, pois as águas dos mares do oeste são bravias, e os piratas das Ilhas Scharde estão muitas vezes nas proximidades. Estas condições formam os marinheiros mais durões e hábeis que são conhecidos, fazendo da Marinha real de Ord uma força a ser respeitada, a despeito de seus navios algo antiquados.

A capital de Ord é a cidade de Merin, mas o lugar mais famoso no reino é a infame cidade de Cinco Dedos. Situada próximo ao final do rio Língua do Dragão, Cinco Dedos é um eixo comercial e uma estação naval. Lá podem ser encontrados os mais brutos marinheiros tanto dos rios quanto dos mares. Algumas vezes até mesmo corsários a serviço do Lorde das Serpentes escondem suas cores e vêm ao porto à procura de suprimentos – ou recrutas involuntários. Outra cidade famosa de Ord é Midfast, que guarda a fronteira norte e já repeliu tanto hordas bárbaras quanto grupos guerreiros de Khador em sua história sangrenta.

O regente atual de Ord é o Rei Baird II, um homem grande e barulhento como um urso, de quem se diz ter vivido uma juventude de excessos e devassidão, e mantido a amizade de muitos criminosos e assassinos. O Rei Baird era o terceiro na linha de sucessão, e recebeu a coroa após as infelizes mortes de seus irmãos mais velhos. Os boatos dizem que o Rei Baird viaja em segredo a Cinco Dedos, e que sua verdadeira corte está lá ao invés de na capital Merin.

Na terceira Batalha de Midfast, um século e meio atrás, dizem que meros quinhentos Guardas de Ord detiveram um exército Khadorano com dez vezes seu tamanho… eu não sei se é verdade, mas aqueles soldados de Ord certamente são mais durões do que parecem.

-Torven Wadock

As raças

Anões são uma visão comum nos territórios dominados por humanos, mas os elfos são solitários, e raramente deixam seus lares ancestrais. Sem dúvida os humanos, anões e elfos compõem a vasta maioria da civilização de Immoren ocidental. Contudo, várias outras raças conseguiram prosperar e sobreviver, em geral tornando-se úteis às raças dominantes ou encontrando abrigo em áreas consideradas perigosas ou sem valor para a humanidade. As mais bem-sucedidas destas raças são os gobbers, os ogruns e os trollóides, todas tendo conseguido um lugar para si nos Reinos de Ferro, a despeito de preconceitos e velhas desconfianças.

Os deuses principais dos humanos: Morrow e Thamar

Os humanos nos Reinos de Ferro têm dois deuses patronos principais. O profeta Morrow (Neutro e Bom) é o senhor do bem e da luz, e é cultuado pela maior parte dos humanos. Sua irmã gêmea Thamar (Neutra e Má) é a protetora dos egoístas e malignos. Ambos começaram suas vidas como humanos comuns, milênios atrás, mas passaram a crer que qualquer pessoa poderia melhorar sua vida quase infinitamente. Após um caminho longo e árduo, eles ascenderam à divindade e à iluminação, sacrificando seus corpos físicos para que pudessem caminhar pela terra em espírito, fornecendo direção para aqueles que precisassem. A jornada dos gêmeos está registrada no extenso Enkheiridion da Ascensão, o principal texto religioso dos Reinos de Ferro.

Infelizmente, os irmãos lutaram perto do fim de sua jornada, e seus caminhos se separaram. Morrow escolheu o caminho do desprendimento, decidindo guiar e proteger os humanos em sua jornada pela vida, gentilmente empurrando-os no caminho da virtude e do auto-aperfeiçoamento que ele descobrira. Thamar escolheu guiar os homens de uma forma diferente. Ela é a que sussurra nas sombras, sempre encorajando as pessoas para que tomem o caminho rápido e fácil, para potencializar seus ganhos mundanos a curto prazo e prazeres, independente das conseqüências.

Diz-se que cada humano em algum ponto tem que fazer uma escolha entre os dois caminhos – que Morrow e Thamar algum dia visitam todos e os testam em segredo. “A Decisão”, como a provação é chamada, toma a forma de um dilema moral, normalmente no início da vida. Poucas pessoas podem localizar com exatidão o momento de sua Decisão, pois os deuses são sutis e inteligentes, nunca se mostrando de forma direta. Os raros indivíduos que podem ver com clareza o teste e os deuses à sua frente são abençoados, e quase sempre se tornam clérigos ou paladinos.

Os clérigos de Morrow e Thamar podem ser de qualquer tendência Boa ou Má, respectivamente. Eles tentam emular as vidas de seus patronos, muitas vezes viajando em suas pegadas e tentando as mesmas provações pelas quais os gêmeos passaram há tanto tempo. Aqueles que têm sucesso se tornam seres santificados que ascendem para tomar seu lugar ao lado de Morrow ou Thamar. Estes ascendidos (Bons) ou proles (Maus) são muito raros; apenas duas dezenas de pessoas já ascenderam para o lado de cada deus. Cada ascendido é uma entidade poderosa por si só, com sua própria filosofia e esfera de influência.

Enquanto a Igreja de Morrow tem uma estrutura muito formal e uma história rica, o culto a Thamar é solitário. Raramente vê-se até mesmo um altar em seu nome, e seus clérigos são secretos. Contudo, quase todos os humanos nos Reinos de Ferro crêem fortemente nos ensinamentos centrais dos dois gêmeos – você cria o seu próprio destino, e a sua fortuna na vida não está decidida desde o nascimento.

Gigantes à vapor

Gigantes-a-vapor são avançados construtos mekânicos. Eles são movidos por um motor a vapor, e recebem consciência por magia sofisticada. O reino humano de Cygnar originalmente desenvolveu a tecnologia para a guerra há mais de dois séculos, mas desde então ela adquiriu usos mais pacíficos. Os titãs de ferro agora podem ser vistos trabalhando em paz, em qualquer lugar onde haja trabalho pesado. As unidades podem segurar enormes ferramentas em suas garras poderosas, ou podem ser adaptadas com picaretas, pás ou trovejantes britadeiras a vapor.

Há muitos tipos diferentes de gigantes-a-vapor, desde os lentos trabalhadores das docas às velozes unidades militares que utilizam escudos, canhões e potentes proteções mágicas. A maior parte dos gigantes-a-vapor tem entre três e quatro metros de altura, e pesa de cinco a sete toneladas, mas, no passado, eram vistas unidades com dez vezes este tamanho em batalha. Essas temíveis monstruosidades agora jazem em ruínas, substituídas por modelos menores e mais eficientes.

Sendo o ápice do progresso tanto no ofício dos magos quanto dos mekânicos, os gigantes-a-vapor são incomuns e extremamente caros. No geral, são possuídos e operados apenas por poderosas guildas mercantes ou pelos exércitos dos reinos. Mesmo assim, estão se tornando uma visão comum em todos os Reinos de Ferro, especialmente em centros industriais como a cidade de Corvis.

Quer saber mais sobre os reinos de Ferro? Clique aqui e saiba um pouco mais sobre eles. Caso goste, compre os livros e leve mais fantasia forjada em metal para as suas mesas.

Texto tirado do site da editora Jambô [http://www.jamboeditora.com.br]

Nota: todos os livros estão à venda com frete grátis para qualquer cidade do Brasil.

Tormenta – Piratas&Pistoleiros

Para os Fortes de Fígado

Swashbucklers são notórios por apreciar festas e bebida for­te. A seguir está uma lista das bebidas mais populares entre os piratas e pistoleiros de Arton.

Para cada dose ingerida, o. personagem faz um teste de Fortitude (CD conforme a bebida, e cada dose adicional au­menta em +1). Uma falha resulta em 1d4 pontos de dano temporário de Destreza e Sabedoria, conforme o cidadão vai ficando bêbado. Se alguma destas habilidades chegar a O devi­do à bebida, o personagem cai inconsciente até recobrar pelo menos 1 ponto de habilidade, o que normalmente só ocorre na manhã seguinte … Continuar lendo