[D&D 3.5] Adquirindo Classes de Prestígio

Chega a ser mais uma pergunta do que propriamente um artigo. Claro que deixarei também minha humilde opinião.

Recentemente fiz um personagem de D&D 3.5, um Gnomo mago ilusionista, para jogar no grupo de Wenderson. O personagem iniciará a campanha já no 5º nível. Desta forma decici criar meu personagem desde o começo para adquirir uma classe de prestígio. Depois de muito pesquisar encontrei algumas opções, mas nada está decidido. Porém, a dúvida é: o necessário para adquirir uma classe de préstígio é apenas atender os pre-requisistos e pronto, ou se há a necessidade de algum acontecimento na história para que isso ocorra?

Tipo: econtrar uma Guilda, Ordem, Grupo ou Professor que ensine ao personagem as coisas que ele deve saber para adquirir a classe de prestígio.

Confesso que não tenho uma opinião 100% formada. De inicio acredito ser necessário encontrar a situação na história que permita a aquisição da Classe de Prestígio. Situação esta que depende da classe em questão. Utilzando como exemplo a classe de prestígio ligada a Ordem dos Cavaleiros da Luz, do cenário de Tormenta, penso ser meio estranho o personagem adquirir a classe ligada a ordem da luz caso ele nunca tenha pisado em Bielefeld, reino sede da ordem da luz, ou encontrado um cavaleiro da Ordem.

Analisando cada classe de prestígio em separado a tarefa de determinar como proceder torna-se menos dificil, mas de uma forma geral acredito que não seja possível determinar.

Por isso pergunto aos poucos leitores desse blog qual a opinião de vocês?

[D&D 3.5] Adquirindo Itens Mágicos

O artigo anterior fala sobre a questão da aquisição de classes de prestígio. Esse artigo vem com dúvidas sobre a aquisição de itens mágicos. Sendo assim já inicio o artigo perguntando se para adquirir um item mágico basta entregar ou se é necessário realizar alguma encenação bela e artistica?

Essa pergunta é um tanto quanto fácil de reponder para marioria das pessoas, mas e quanto a personagens criados acima do nível 1. Segundo o livro do mestre de D&D cada nível acompanha um certo nível de riqueza e na página 135 do mesmo nível existe uma tabela como uma tabela que indica o quanto cada nível deve ter. No caso de meu Gnomo Ilusionista, criado no 5º nível, ele começou com 9000 peças de ouro e compramos os itens antes de começas a aventura. Nesse caso há uma outra forma de se comporta?

Quando mestro de D&D e os personagens começam acima do 1º nível, costumo deixar que os personagens iniciem a sessão com a quantidade de recursos indicados na tabela da página 135 do livro dos mestre. Quando há a necessiade de  entregar algum item mágico ao personagem eu também não enfeito muito.

Mas em resumo é isso. Falta apenas saber o que vocês acham.

[D&D] Qual seu tipo de Mago?

Hoje iniciamos mais um grupo de rpg. O jogadores são os mesmos, o narrador também não é mais novidade, porém, novos personagens e novo sistema (D&D – pelo menos na mão do atual mestre) – por isso novo grupo. Meu personagem, como já havia dito antes, é um Gnomo Mago Ilusionista. E é exatamente nesse ponto que eu queria chegar.

Aqui, dos pesonagens que vi em minhas mesas, tanto como mestre ou como um simples jogador, percebo nos personagens magos, quando o sistema é D&D, a ilusão de alguns jogadores quanto a bola de fogo. Acham que essa magia será capaz de resolver os problemas que envolvem um combate. Aceito o fato de que esta é uma boa magia, mas seu efeito é único e instantaneo – e o depois? Durante o restante do combate, quando não  há mais bola de fogo e os inimigos ainda estão em pé? Por que por aqui dificilmente o combate acaba quando uma bola de fogo é disparada.

No caso de meu mago ilusionista, que ainda é de 5º nível, não coloquei as forças dele em torno de uma bola de fogo. Com sua inteligencia 16, só é possível realizar duas magias de nível 2 e mais uma da escola de ilusão, devido a especialização. Sendo assim não acho que meu personagem será mais eficiente se eu escolher como magias duas bolas de fogo e uma outra da escola de ilusão. Será mortal durante duas magias, mas depois disso nada. Por isso optei por um mago que prioriza auxiliar o grupo durante o combate. As magias escolhidas foram esfera de invisibilidade, vôo (para a proteção pessoal de meus 29 pontos de vida) e velocidade, todas magias de terceiro nível. As magias de segundo nível foram invisibilidade (novamente para proteção pessoal), força de touro e visão no escuro (um pouco individual, mas que pode ser útil para o grupo), as de segundo nível. Armadura arcana (para mim ou outro companheiro), Escudo arcano (para um dos dois guerreiros do grupo, que não utilizam escudo), Aumentar pessoa (para um dos guerreiros) e tranformação momentanea (da escola de ilusão), as magias de primeiro nível. As de nivel zero são Detectar magias, luz e sons fantasmas. O mais importante de se notar é que as magias mais úteis na hora do combate não são bolas de fogo, que são instantaneas, e sim magias que duram mais de uma rodada: aumentar pessoa (Nivel 1), dura 1min/nível; Velocidade (nivel 3), dura  1 rodada/nivel; força de touro (nivel 2), dura 1min/nivel; escudo arcano (nivel 1), dura 1 min/nivel. Essa é parte da estratégia, o resto é de improviso.

Da forma que eu criei meu personagem acho que ele será um pouco mais importante para o grupo. Mesmo que ele possa parecer de inicio um pouco fraco, se estiver junto de seus amigos jamais sentira medo enquanto tiver magias.

Essa é minha atual contuda de personagem usuário de magia em D&D, qual a sua?

[Forgotten Realms] Regiões dos Gnomos

Sei que nos Últimos dias eu andei falando muito de D&D. Mas isso se deve ao fato do início do grupo de D&D, do mestre Wenderson. Por isso estou estudando de novo os reinos esquecidos e outras regras. Dito isto vamos ao que interessa. (No próximo artigo tentarei escrever sobre WoD).

Como a raça escolhida por mim foi a gnomo, nada mais justo do que eu divulgar a raça. A nova edição de D&D (4.0) não traz mais os Gnomos. Segundo o que li eles são uma raça que agradava a poucos jogadores e por isso só será encontrada na nova edição em suplementos. Porém, isso são coisas para o futuro. Hoje jogamos a edição 3.5 e eles estão nela, mas não sei como podem ter nos bardos a sua classe favorecida. Segundo uma descrição do próprio livro básico de D&D, isso não procede:

Não existe uma tradição trovadoresca entre os gnomos, anões ou halflings, embora alguns indivíduos dessas raças ocasionalmente encontrem professores dispostos a treiná-los. (Página 24, do livro do jogador de D&D 3.5 – onde fala das raças mais apropriadas para a classe bardo).

Mas esse não é o tema principal desse artigo. Falaremos das regiões dos gnomos em Abeir-Toril. Mas por serem uma raça de pouca expressão é minimo o que tem no livro do jogador de forgotten realms, na página 23. Vejamos o que diz o texto do livro:

Algumas vezes chamados de O Povo Esquecido, os gnomos são encontrados em muitos lugares de uma extremidade a outra de Faerûn, embora sua população seja significativa somente em alguns lugares.

  • Grande Vales: Os gnomos da floresta e os gnomos das rochas são comuns no Oriente Inacessível.
  • Lantan: Lar da maior população de gnomos em Faerûn, Lantan é uma nação insular de invenções maravilhosas e comércio agitado que se localiza ao norte da penísula de Chultan.
  • Subterrâneo  (Norte Escuro): Uma cidade svirneblin (agora em ruínas), a Rocha do Massacre do Refúgio repousa debaixo da planície do Vale Rauvin, no Norte. Povoados menores de gnomos das profundezas estão espalhados em todo Subterrâneo setentrional. Um gnomo das profundezas originário de qualquer ciade similar ao que era a Rocha do Massacre do Refúgio antes de sua ruína poderia escolher essa região.
  • Terras Centrais do Ocidente: Existem povoados e vilarejos de gnomos espalhad0s em todos os vales do Rio Chionthar e do Rio Sinuoso.
  • Thesk: A cidade-estado de Milvarune e as Montanhas Mandíbulas do Dragão dos arredores são o lar para muitos clãs grandes de gnomos das rochas.

Por enquanto é isso. Em breve voltarei com a ficha e com o background de meu personagem (até parece que isso interessa a alguém), um Gnomo Mago Ilusionista, chamado Lefeu Coração Rubro. Vocês tinham que ter visto a atuação de meu personagem na primeira sessão. Teve um momento que ele se locomoveu como Magneto dos X-men, foi bem legal. Se possível eu coloco o resumo da primeira sessão em um outro artigo.

Até mais!

Sou Fã de Gurps, Mas jogo D&D!

Não conto as vezes em que já li discussões sobre qual o melhor sistema. E muitas dessas discussões envolvem principalmente Gurps e D&D. Isso não significa que Gurps tenha força comercial para disputar com D&D, mas que isso se deve ao fato de Gurps ser o sistema que mais gosto e por isso presto mais atenção quando ele está envolvido na discussão.

Eu não entendo como existe tanto jogador que prega a segregação dos jogadores de diferentes sistemas e insistem em dizer que um é melhor do que o outro. Sempre tento adivinhar, e se, essa situação vai mudar. As pessoas as vezes esquecem que o gosto individual de cada um influência na decisão de cada um na hora de escolher o melhor sistema de regra para se jogar. Pois um sistema ser mais vendido não significa que ele seja obrigatoriamente o melhor, mas que é o mais viável comercialmente.

Quando dizem que D&D é melhor do que Gurps, poucas vezes vejo alguém dizer o porquê, e mesmo quando explicam, na maioria das vezes dificilmente concordo com o exposto. O mesmo vale para quando dizem que Gurps é melhor do que D&D. Longe de mim querer tirar os méritos de D&D, já que hoje ele leva uma considerável vantagem sobre Gurps, quando analizamos a quantidade de material vendido e a manifestação dos jogadores desse sistema (que não são poucos). Porém, Gurps não está morto, principalmente se prestarmos atenção no mercado internacional. Os jogadores que gostam do sistema podem ter reduzido com o passar do tempo, mas os remanecentes ainda são bastantes e merecem respeito.

Comecei a jogar Rpg em junho de 2000, com o antigo AD&D. Algum tempo depois mudei para Gurps e me mantive com ele até o lançamento do D&D 3.5, que acredito ter sido em meados de 2004. Como sempre aconteceu comigo, gosto de conhecer coisas novas, e com D&D não foi diferente e quando quero conhecer um novo sistema tenho que mestrar, assim mudei para D&D. Para pode mestrar tive que me aprofundar nas regras e isso me fez perceber que D&D tinha (e tem) um bom sistema de regras, mesmo que diferente de Gurps. Joguei D&D até recentemente, dividindo esse tempo com nWoD, Daemon e o próprio Gurps.

Há mais ou menos um mês voltei de vez para Gurps, pois percebi que esse é o sistema que melhor se adequa as minhas necessidades. Apesar das fortes críticas em cima de Gurps, – onde muitos afirmam que este sistema é somente regras – vejo nessa afirmação um dos prinicipais motivos que me levam a gostar tanto do sistema. Eu me sinto mais seguro em mestrar quando sei que o sistema vai me dar suporte e reduzir ao máximo a possibilidade de os jogadores me questionarem sobre o funcionamento de determinada regra. O que comigo acontecia com mais frenquência em D&D do que em Gurps.

Em resumo o que estou tentando dizer é que ambos os sistemas são bons. O que acontece é que determinados jogadores gostam de um e não gostam do outro, mas isso não significa que um seja melhor do que outro.

Vários outros sistemas também tem suas qualidades e cumprem bem aquilo para que se propõem. 3D&T se apresenta como um sistema simples e para super personagens. Daemon e WoD são sistemas profundos, carregados de emoções, criaturas sobrenaturais e regras simples. Shadowrun mistura magia e tecnologia em um futuro dominado por megacorporações. Gups tem como objetivo cobrir o máximo de situações com suas regras. E D&D é para ser um sistema de heróis medievais com combates estratégicos. Vários outros sistemas tem seus méritos (não dá pra falar de todos), com regras próprias e bem elaboradas e com tudo isso acredito que todos cumprem bem os seus papéis.

Sem mais para dizer, encerro esse artigo com a afirmação de que sou fã de Gurps e gosto muito de jogar D&D, e pergunto: Por causa disso sou alguma aberração rpgistica?

Próximos Lançamentos D&D 4 Edição

H2 Labirinto da Espiral do Trovão

A aventura continua!

Debaixo da Espiral do Trovão encontra-se uma gigantesca rede de labirintos, tumbas e cavernas conhecidas coletivamente como O Labirinto. Recentemente, esse vasto labirinto virou uma masmorra viva onde o comércio entre a superfície e o mundo subterrâneo se tornou possível. Contudo, além dos corredores bem iluminados onde exploradores, mercadores e comerciantes se reúnem, há um mundo obscuro onde aventureiros combatem monstros e criaturas perversas e realizam rituais secretos para seus senhores malignos…

H2 Labirinto da Espiral do Trovão é uma aventura projetada para personagens do estágio heróico, de níveis 4 a 6. Ela pode ser jogada sozinha ou como continuação da jornada iniciada em H1 Fortaleza no Pendor das Sombras.

Você encontrará um livreto de aventura para o Mestre e um guia de campanha com panfletos para os jogadores, além de um mapa colorido.

Preparado para esse novo desafio?

Ficha Técnica:
Autores: Bruce R. Cordell e Mike Mearls
Ilustradores: Vários
Formato: 21 cm × 28 cm
Páginas: 1 livreto de 64 página em couché 90 g/m², coloridas; 1 livreto de 32 páginas em couché 90 g/m², colorido; 1 mapa dupla face de 77,0 cm × 54,0 cm em couché 90 g/m², colorido
Capa: Brochura colorida, com laminação brilhante

Raças: Draconato

Suplemento para o Livro do Jogador

Ser um draconato é existir acima da maça de meros mortais, é ser mais importante — descendente dos dragões majestosos e poderosos e portadores do legado da antiga Arkhosia. Jogar com um draconato aventureiro é aceitar essa raça orgulhosa como seu alter ego no jogo, assumir a identidade de um herdeiro de Arkhosia, armado com a baforada e a durabilidade de um dragão que eliminam seus inimigos e enfraquecem seus ataques.

Este suplemento do Livro do Jogador explora os mistérios do Draconato. Propõe aos jogadores de D&D novas possibilidades empolgantes para seus personagens draconatos, incluindo talentos raciais únicos, poderes, trilhas exemplares e destinos épicos além de auxiliar aos mestres com o conhecimento das lendas e aventuras por trás dos draconato.

Esteja pronto para aprimorar e desenvolver a personalidade e a história de seu personagem draconato e torná-lo o mais poderoso de sua raça.

Ficha Técnica:
Autor: James Wyatt
Ilustradores: Vários
Formato: 21 cm × 28 cm
Páginas:32 páginas em couché 90 g/m², colorido
Capa: Brochura colorida, com laminação fosca

D&D 4.0 – Livro do Jogador 2

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A Devir já lançou as primeiras de 8 prévias do Livro do Jogador 2. Serão duas prévias por semana, até o lançamento do livro, que só acontece em Abril. Até o final do mês, estaremos divulgando uma ação especial para o lançamento desse livro. Fiquem de olho no site.

Existe alguns atrasos com a classificação etária dos livros H2 Labirinto da Espiral do Trovão, Livro do Jogador 2 e Livro do Jogador – Raças: Draconato, portanto não foi possível lançá-los como previsto. A classificação do H2 saiu no começo do mês, mas para não lançá-lo muito próximo do Livro do Jogador 2, tanto H2 como Livro do Jogador – Raças: Draconato ficaram para o começo de Maio.

O pôster que será distribuído com as pré-reservas do Livro do Jogador 2 também está sendo colocado hoje na página do produto.

Bardo

Acima de tudo, os bardos são artistas que praticam a magia assim como suas canções, dramas e poesias. Eles são dotados de uma nação exata de como as pessoas percebem a realidade e por isso, são mestres das magias de encanto e ilusão. As sagas de grandes heróis fazem parte do repertório de um bardo e muitos membros dessa classe seguem esses exemplos de heroísmo, tornando-se verdadeiros peritos em diversas áreas do conhecimento. A habilidade artística de um bardo, seu conhecimento cultural e seus poderes arcanos faz com eles sejam extremamente respeitados, especialmente entre os governantes do mundo.

Bárbaro

Os bárbaros são guerreiros selvagens que conseguem desferir golpes terríveis com suas armas poderosas. Eles avançam de um inimigo para outro e raramente sentem a dor de um golpe sofrido. Para os inimigos, os momentos de maior terror são aqueles em que o bárbaro convoca as forças primitivas e concede sua força a esses espíritos furiosos. Esse estado de fúria, ainda que temporário, fornece ao bárbaro poderes incríveis, numa combinação de perícias, força de vontade e um legado dos rituais tribais antigos.

* Clique nos nomes da classes para ver a prévia.