[Personagem] Leandro Batista

Leandro tem 28 anos. Sua vida foi bem normal, até o dia em que sua família foi atacada por vampiros. Pai de um menino de oito anos e marido de Madalena, uma bela mulher, Leandro presenciou a mulher ser morta e seu filho ser abandonado. Tudo isso por conta de seu trabalho – ele era policial.

A morte de sua família foi ocasionada por causa de um caso que Leandro estava à frente. As suas investigações o levaram a descobrir coisas que não devia sobre os vampiros, mas mesmo sabendo do perigo ele não parou e cavou cada vez mais fundo. Os olhos das criaturas da noite se voltaram sobre ele.

 

Certa noite, ao voltar para casa depois de um dia de trabalho, Leandro foi surpreendido por invasores na sua casa. Depois de ser acertado com um forte golpe ao entrar em casa, Leandro desperta amarrado em uma cadeira no seu quarto e na sua frente amarrados e caídos no chão, sua mulher e seu filho. Durante toda a noite Leandro e sua familia são torturados e em determinado momento os invasores tentam fazer com que Leandro decida em que ordem eles iriam morrer diante de seus olhos. De forma relutante Leandro acaba escolhendo sua mulher, que imediatamente é morta por um dos invasores com um tiro na testa. Os invasores atormentam Leandro ameaçando matar seu filho, mas não fazem. Em vez disso colocam Leandro no porta malas de um carro e o levam para uma BR afasta do centro da cidade e de qualquer sinal de civilização. Param o carro no meio do nada, abrem o porta malas e soltam o menino. Sem poder reagir por estar muito ferido, Leandro apenas chora enquanto o porta malas é fechado. Leandro mais uma vez perde a consciência. Quando acorda está de volta em casa deitado ao lado do corpo de sua mulher. Sem forças para reagir Leandro novamente desmaia.

 

Leandro acorda de novo. Desta vez ele está na cama de um hospital. Do seu lado seu parceiro na policia. A recuperação acontece rápida. Quinze dias depois ele já de voltas as ruas, mesmo com a insistência do departamento para que ele não voltasse tão cedo. O único compromisso que Leandro resolve antes de voltar a trabalhar é o enterro de sua mulher.

 

Hoje Leandro divide seu tempo entre seu trabalho na polícia, a caça aos vampiros e a busca por seu filho. Sua casa ainda se encontra da mesma forma que estava na noite em que sua mulher foi morta e seu filho sumiu. Não há muito o que Leandro possa fazer, por que a esperança já o abandonou e o único momento de alívio que ele encontra é quando destrói mais um vampiro.

  • Para fazer o download da ficha (para nWoD ou Gurps) acesse o blog do Mestre Meyer: PcPronto
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Sou Fã de Gurps, Mas jogo D&D!

Não conto as vezes em que já li discussões sobre qual o melhor sistema. E muitas dessas discussões envolvem principalmente Gurps e D&D. Isso não significa que Gurps tenha força comercial para disputar com D&D, mas que isso se deve ao fato de Gurps ser o sistema que mais gosto e por isso presto mais atenção quando ele está envolvido na discussão.

Eu não entendo como existe tanto jogador que prega a segregação dos jogadores de diferentes sistemas e insistem em dizer que um é melhor do que o outro. Sempre tento adivinhar, e se, essa situação vai mudar. As pessoas as vezes esquecem que o gosto individual de cada um influência na decisão de cada um na hora de escolher o melhor sistema de regra para se jogar. Pois um sistema ser mais vendido não significa que ele seja obrigatoriamente o melhor, mas que é o mais viável comercialmente.

Quando dizem que D&D é melhor do que Gurps, poucas vezes vejo alguém dizer o porquê, e mesmo quando explicam, na maioria das vezes dificilmente concordo com o exposto. O mesmo vale para quando dizem que Gurps é melhor do que D&D. Longe de mim querer tirar os méritos de D&D, já que hoje ele leva uma considerável vantagem sobre Gurps, quando analizamos a quantidade de material vendido e a manifestação dos jogadores desse sistema (que não são poucos). Porém, Gurps não está morto, principalmente se prestarmos atenção no mercado internacional. Os jogadores que gostam do sistema podem ter reduzido com o passar do tempo, mas os remanecentes ainda são bastantes e merecem respeito.

Comecei a jogar Rpg em junho de 2000, com o antigo AD&D. Algum tempo depois mudei para Gurps e me mantive com ele até o lançamento do D&D 3.5, que acredito ter sido em meados de 2004. Como sempre aconteceu comigo, gosto de conhecer coisas novas, e com D&D não foi diferente e quando quero conhecer um novo sistema tenho que mestrar, assim mudei para D&D. Para pode mestrar tive que me aprofundar nas regras e isso me fez perceber que D&D tinha (e tem) um bom sistema de regras, mesmo que diferente de Gurps. Joguei D&D até recentemente, dividindo esse tempo com nWoD, Daemon e o próprio Gurps.

Há mais ou menos um mês voltei de vez para Gurps, pois percebi que esse é o sistema que melhor se adequa as minhas necessidades. Apesar das fortes críticas em cima de Gurps, – onde muitos afirmam que este sistema é somente regras – vejo nessa afirmação um dos prinicipais motivos que me levam a gostar tanto do sistema. Eu me sinto mais seguro em mestrar quando sei que o sistema vai me dar suporte e reduzir ao máximo a possibilidade de os jogadores me questionarem sobre o funcionamento de determinada regra. O que comigo acontecia com mais frenquência em D&D do que em Gurps.

Em resumo o que estou tentando dizer é que ambos os sistemas são bons. O que acontece é que determinados jogadores gostam de um e não gostam do outro, mas isso não significa que um seja melhor do que outro.

Vários outros sistemas também tem suas qualidades e cumprem bem aquilo para que se propõem. 3D&T se apresenta como um sistema simples e para super personagens. Daemon e WoD são sistemas profundos, carregados de emoções, criaturas sobrenaturais e regras simples. Shadowrun mistura magia e tecnologia em um futuro dominado por megacorporações. Gups tem como objetivo cobrir o máximo de situações com suas regras. E D&D é para ser um sistema de heróis medievais com combates estratégicos. Vários outros sistemas tem seus méritos (não dá pra falar de todos), com regras próprias e bem elaboradas e com tudo isso acredito que todos cumprem bem os seus papéis.

Sem mais para dizer, encerro esse artigo com a afirmação de que sou fã de Gurps e gosto muito de jogar D&D, e pergunto: Por causa disso sou alguma aberração rpgistica?

[Gurps]Teste de Morte a 0 HP e A Dança do Quadrado no GurpsNation

Como bons parceiros que somos, venho até os meus “milhares” de leitores fãs de Gurps (ou não tão fãs assim) apresentar dois bons posts do GurpsNatios: Teste de Morte a 0 HP e A Dança do Quadrado.

Teste de Morte a 0 HP apresenta testes sobre a possibilidade de morte do personagem quando seu HP (PVs) chega a 0 (Zero). Normalmente os testes de morte só são feitos quando o hp fica totalmente negativo. Se o personagem tem 10 de HP, o primeiro teste será feito quando o personagem tiver com -10 de HP, ou seja, quando ele sofrer 20 pontos de dano. Outro teste será feito a cada 5 pontos de HP adicionas perdidos. Essa ideia surgiu por que alguns jogadores reclamam dessa mecanica por tornar a morte do PJ mais demorada. Porém as conclusões que tirei dos testes realizados pelo GurpsNation, que esse teste adicional a 0 hp não esta influenciando tanto. Para entender melhor o que eu estou dizendo, acesse o post: http://www.gurpsnation.com/artigos/10-teste-de-morte-a-0-hp

A Dança do Quadrado nos tras a daptação do Grid de Batalha com Quadrados para ser utilizado em Gurps, que originalmente usa hexagonos. Eu pouco utilizei os hexagonos na época em que jogava gurps. Quando passei a jogar D&D me adaptei facilmente com os quadrados. Não sei explicar o porque, mas vejo nos quadrados uma melhor organização e vizualização do combate. Não sei se isso vai dar certo em Gurps, mas se eu voltar a mestrar Gurps com certeza utilizarei os quadrados. Querem saber mais do que eu estou falando, acessem o post: http://www.gurpsnation.com/artigos/77-a-danca-do-quadrado (“Ado A-ado, cada um no seu quadrado…“)

Mamangava escreveu o post Teste de Morte a 0 Hp e Tiago Hackbarth escreveu A Dança do Quadrado.

[Resgate RSC] 100 pontos em Gurps

.~.Trazemos de volta mais um artigo do finado RpgSemCompromisso.~.

Mais um post para matar as saudades dos velhos tempos do Rpg. Essa matéria foi escrita na Dragão Brasil 37, na página 18. Bons tempos…

O texto apresenta uma boa forma de se criar um personagem de 100 pontos em gurps, tentando tirar o melhor proveito deles. A matéria conta com uma boa dica de como se esquivar com um valor igual a 10. Mas já foi mencionado que corrida não aumenta o valor da esquiva, que é um dos principais meio de se aumentar a esquiva, na dica em questão. Fica aqui a pergunta: Corrida aumenta a Esquiva do personagem?

Há também uma analise de algumas pericias, como briga e caratê, entre outras e um combo para perícias sociais. A matéria termina com a ficha do capitão ninja, ainda tenente no momento, construido com 100 pontos. Nesse post só veremos o principal da matéria, caso alguém queira o restante, ou seja, a fichas, a dica da esquiva, a análise das perícias e o combo, é só pedir.

A matéria foi escrita por Flavius e Paladino.

“Em GURPS, todos os atributos, vantagens e perícias são comprados com pontos. De modo geral, quanto mais pontos forem usados na construção de um personagem, mais podero­so ele será, certo? Nem sempre. Muito mais importante que a quantidade de pontos é empregá-Ios bem. Utilizando os recursos do Módulo Básico, um PC eficiente de 100 pon­tos poderia igualar outro feito com 150 ou até 200 pontos!

Hoje vamos nos concentrar apenas em per­sonagens simples de 100 pontos, com as van­tagens, desvantagens e perícias mais comuns do Módulo Básico. No futuro falaremos de psiquismo, magia e suplementos específicos, como Supers, Fantasy, Cyberpunk e outros.

Trabalho de Equipe

100 pontos pode parecer muito pouco, mas não quando você os concentra em alguma especialidade. O grande erro dos iniciantes é tentar criar PCs versáteis demais, capazes de fazer um pouco de tudo. Esqueça. É verda­de que ele fará muita coisa, mas não fará nada disso bem.

O lance é reunir o grupo e decidir com antecedência quem será o personagem luta­dor, o cerebral, o social e outros “especialis­tas” – como em AD&D, onde cada classe de personagem tem seus poderes próprios. Em um grupo de quatro ou cinco PCs, apenas dois deveriam ser combatentes. Um deveria ser “cerebral”, com elevado IQ, vantagens mentais e muitas perícias mágicas, psíquicas e/ou científicas. Outro seria “social”, com vantagens e perícias sociais, para lidar com as pessoas (sem matá-Ias). E o terceiro estaria ótimo como um salteador ou ladrão, com alta DX e perícias para destrancar fechaduras, pu­lar muros e lidar com instrumentos precisos.

Vantagens: quais servem?

  • Ambidestria: a princípio, todos escolhem esta vantagem para atacar com duas armas ao mesmo tempo, mas não funciona assim. Isso é possível apenas quando se realiza uma manobra de ataque total. Mesmo assim, com­prar esta vantagem compensa: evita um re­dutor de -4 com a mão inábil (o que acarreta um -2 em Aparar) ao utilizar uma arma.
  • Senso de Direção: útil para PCs medie­vais, quase sempre em cavernas ou residên­cias alheias. Para aventureiros de tempos atu­ais ou futuristas, serve apenas para ladrões, espiões ou exploradores do desconhecido.
  • Ouvido Aguçado, Visão Aguçada, Pron­tidão: bônus para os sentidos são essenciais, especialmente para PCs com IQ baixo.
  • Bom Senso: verdadeira vantagem salva­vidas para novatos (e também um montão de veteranos!). Vem aquele jogador com seu per­sonagem furreca de 100 pontos e diz: “vou invadir o covil do dragão e acabar com ele!” “Você não quer pensar melhor sobre isso?” pergunta o Mestre, após encontrar Bom Senso na planilha do personagem. Pessoalmente, acreditamos que o custo desta vantagem de­veria ser reduzido para ZERO – assim todos poderiam comprá-Ia!
  • Hipoalgia: um pouco cara pelo pouco que faz, mas compensa para personagens que entram em combate muito freqüentemente.
  • Sorte: esqueça. Muito cara e de pouca va­lia para um personagem de 100 pontos.
  • Aptidão Mágica: esta é uma vantagem 8 ou 80; ou você não compra, ou compra logo em nível 3, por 35 pontos – qualquer valor intermediário vai limitar o personagem cedo ou tarde. E, se seu PC de 100 pontos vai ser um mago, ESQUEÇA perícias com armas e com­bate. Melhor deixar isso para os demais; que as magias sejam sua especialidade.
  • Rijeza: se puder, compre, mas não esqueça a utilidade de uma boa armadura. E lembre­se; elas custam dinheiro.
  • Voz Melodiosa: uma das poucas vanta­gens que conferem +2 em SETE perícias di­ferentes (Trovador, Atuação, Diplomacia, Poli tica, Trato Social, Sex-Appedl e Canto). Não compre a menos que tenha quatro ou mais delas, ou não vale a pena. Indispensável para personagens sociais.
  • Talento para Matemática: básica para os cerebrais, que estão no grupo para consertar coisas e lidar com aparelhos. Bom custo/be­nefício: concede +3 em perícias ligadas à matemática (Matemática, Eletrônica, Física … ), computação (Programação de Computado­res, Hacking de Computador … ) e engenharia (lembre-se que Engenharia exige especiali­zação; um bônus de +3 não está nada mau!).
  • Memória Eidética: cara, mas também boa para b personagem cerebral; ela dobra (no primeiro nível) ou quadruplica (no segundo) o valor dos pontos para comprar perícias men­tais, permitindo acumular MUITO conheci­mento. Não vale a pena pena para magos, porque não tem efeito sobre magias.

Desvantagens: agarre

O personagem de 100 pontos tem um limite de -40 pontos para desvantagens e -5 para peculiaridades. Trate de aproveitá-Ios bem, optando por desvantagens com menos chance de atrapalhar você em jogo. Vamos ver …

  • Desvantagens Sociais: são realmente de­sagradáveis … para o Mestre. Sim, porque ELE precisa se virar para criar NPCs e situações que vão rejeitar ou não o personagem (cuida­do: um Mestre realmente mau pode achar que vale a pena o esforço!). Além disso, em aven­turas do tipo matança, na qual os PCs apenas detonam todos que encontram, que diferença faz possuir má reputação, baixo status … ?
  • Desvantagens Físicas: em geral, evite. A maioria traz problemas demais, mas há algu­mas exceções …
  • Daltonismo: para um guerreiro puro, que diferença faz a cor do sangue do inimigo? Esta desvantagem é pouco significativa em comba­tes – especialmente quando existem outros membros no grupo, dotados de visão normal.
  • Disopia (miopia), Dislexia: de pouca im­portância em um cenário medieval, onde a maioria não sabe ler. Que o mago do grupo decifre as placas e pergaminhos, ora! Miopia não permite enxergar belTJ à distância, é ver­dade, mas isso também não é problema para quem usa espadas, machados e maças.
  • Juventude, Idade: entre as desvantagens físicas, estão entre aquelas que menos atra­palham durante a campanha – especialmen­te em níveis baixos.
  • Gigantismo: razoável. – 10 pontos sem muitos problemas. Muito menos incômoda que Magreza, por exemplo.
  • Fúria, Sanguinolência, Sadismo: o “kit do psicopata feliz”. Juntas elas já atingem o limite de -40 pontos e resultam em um personagem muito fácil de “interpretar”: basta sair batendo em todo mundo, e adorando isso!
  • Pacifismo: um personagem cerebral ou social pode comprar esta desvantagem sem medo. Pegue o nível máximo, deixe o comba­te por conta dos guerreiros do grupo e agarre logo seus gordos -30 pontos.
  • Luxúria: sejamos francos: a maioria dos RPGistas (homens) interpreta esta desvanta­gem mesmo quando não a possui! Se é assim, por que não ganhar -15 pontos com isso?
  • Magnetismo Sobrenatural: ora, isto nem sempre é uma desvantagem. Um jogador in­teligente pode tirar proveito das bizarrices do além que aparecem em seu caminho. John Constantine faz isso o tempo todo.
  • Doente Terminal, Vaticínio: você é daque­les RPGistas que não entram em campanhas longas? Você apenas joga aventuras esporá­dicas, sempre com personagens diferentes? Você quer apenas viver o momento, só pensa me se divertir e não se preocupa com o futu­ro? Então estas desvantagens foram feitas para você! Com até – 100 pontos para chutar o bal­de, quem liga se você vai morrer em 30 dias?

Perícias: escolha decisiva

Aqui continua valendo o conselho do trabalho de equipe – pegue apenas perícias que VOCÊ consiga desempenhar com eficiência. Esco­lha aquelas baseadas no atributo mais alto que você tem: perícias mentais se tem IQ alto, ou físicas se tem DX alta. Resista à tentação de dar perícias com Armas e Combate para seu bardo ou mago – ele será muito mais útil – para o grupo cantando ou usando magia.

Verifique quais perícias os outros persona­gens do grupo têm, e evite repetições. Se ou­tros dois PCs possuem Operação de Compu­tadores, é bobagem que você também tenha.

Fique atento às perícias com nível pré-de­finido – elas são a chance de comprar várias pelo preço de uma, Um bom exemplo é So­brevivência: você compra apenas para um tipo de terreno, e tem um redutor de apenas -3 em todos os outros. Pontos bem gastos.

Em GURPS as perícias estão em grupos, como Armas e Combate, ladrões e Espiões, ele. Cuidado, isso é uma armadilha! Muitas delas têm nível pré-definido baseado em ou­tras do mesmo grupo. Comprar muitas períci­as de um mesmo grupo costuma ser desperdí­cio de pontos. Bom mesmo é possuir apenas uma ou duas com NH elevadó, e usar o pré­definido para ter as outras, sem pagar nada (veja o “Combo Social” na coluna lateral da próxima página).

Moral da história: o segredo é imaginar o grupo inteiro como se fosse um único perso­nagem, com muitos pontos. Se cada um é efi­ciente no que faz, o grupo como um todo fará muita coisa – e melhor. E que o Mestre se acautele …”

Espero ter ajudado a reavivar o animo por Gurps. Vamos todos agora criar personagens de Gurps de 100 pontos, os backgrounds e mandar para Mestre Meyer postar no blog Personagens Prontos. Qualquer dúvida estamos aqui para ajudar.

Até o próximo post…!

Poderes Demoníacos para Gurps – 1ª Parte

Pra deixar claro essas regras são adaptções da regra de Psiquismo de Gurps. Além das regras de psíquismos utilizei algumas regras de magia. Também utilizarei algumas idéias de Daemon para completar essas regras, mas somente na apresentação dos poderes propriamente ditos que virão na segunda parte, e talvez última, desse artigo.

PODERES DEMONÍACOS PARA GURPS

Os poderes demoníacos dessas regras são para Gurps e funcionam semelhante aos poderes psíquicos. Cada poder é uma vantagem distinta, comprada em níveis. Quanto mais níveis o personagem tiver em um Poder específico, maior será sua habilidade.

Cada poder custa 5 pontos por nível, exceto quando dito o contrário. O personagem pode comprar quantos poderes quiser, de acordo com o tipo demônio que escolheu.

Possuir pelo menos um nível em um dado Poder, dá ao seu detentor, a habilidade de aprender o conjunto de perícias daquele poder, que determina exatamente o que ele pode fazer com o Poder.

Todas as perícias demoníacas não podem ser usadas sem treino, mesmo que o personagem possua o poder. As perícias demoníacas só podem ser aprendidas se o personagem possuir pelo menos um nível no poder em questão.

POTÊNCIA E HABILIDADE

Cada um dos poderes demoníacos é definido por dois fatores: potência e habilidade.

A Potência é a força bruta dos poderes psíquicos. Ela controla o alcance, a quantidade de dano provocado, o peso afetado, etc. Ela permanece constante para cada perícia associada com o Poder.

O Nível de Habilidade é o treinamento recebido pelo personagem para controlar cada perícia em particular associada ao Poder. Uma perícia não pode ser usada a não ser que pelo menos 1 ponto de personagem tenha sido gasto para aprendê-la.

O USO DE HABILIDADES DEMONÍACAS

CUSTO EM FADIGA (Energia Demoníaca)

A Energia Demoníaca é igual a Fadiga do personagem x 1,5.

A maioria dos poderes demoníacos não requer nenhum dispêndio de energia. Quando o uso de um determinado poder custar energia, ele será descontada como fadiga (Energia Demoníaca – um ponto por tentativa, a menos que alguma coisa seja especificada em contrário).

O dispêndio de energia ocorre nas seguintes ocasiões:

  1. Devido a um esforço extra.

  2. Para cada tentativa repetida, quando a primeira falhou.

  3. Para qualquer uso que venha a exigir uma Disputa de Habilidades, a menos que você a vença por uma margem maior do que 5.

  4. Para qualquer perícia que requeira o dispêndio de energia.

  5. No caso de uma falha crítica.

CONCENTRAÇÃO E TEMPO NECESSÁRIO

O uso de perícias demoníacos exige a manobra Concentração. O uso de uma perícia demoníaca “ativa” requer um turno de concentração (você fica um segundo parado, sem fazer nada), salvo alguma especificação em contrário. No início do turno seguinte, você faz sua jogada de teste para ver se foi bem sucedido.

Se o efeito que você estava tentando conseguir for instantâneo, ele ocorrerá logo após sua jogada e você poderá realizar alguma outra ação naquele turno (ou começar a se concentrar novamente).

Se alguma coisa perturbar sua concentração, será preciso ser bem sucedido num teste de Vontade para mantê-la. Se o personagem for ferido, nocauteado, forçado a usar alguma defesa ativa ou distraído de alguma outra maneira durante o período de concentração, ele deverá ser bem sucedido num teste de Vontade com um redutor igual a -3 para conseguir manter a operação. Uma falha nesta jogada significa que ele deve começar novamente. Se ele for ferido enquanto estiver se concentrando, seu nível de habilidade efetivo para aquela perícia ficará reduzido em um número de pontos igual ao número de pontos de vida perdidos.

Para um efeito que exige mais tempo, será preciso um período de tempo adicional gasto em concentração depois que o contato inicial tiver sido feito. Se o personagem quiser fazer algo enquanto continua a usar um poder demoníaco, pode tentar, mas será exigido um teste de habilidade com um redutor a cada minuto.

Alguns exemplos:

  • Sustentar uma conversa ligeira: -2
  • Sustentar uma conversa inteligente: -4
  • Fazer trabalho manual repetitivo: -2
  • Combater à distância (ex.: disparar uma arma de fogo): -6

TENTATIVAS REPETIDAS

Quando um personagem tenta usar um poder e falha, ele pode esperar 10 minutos e tentar de novo sem penalidade, ou se mudar da forma humana para sua forma original. Mas caso já esteja em sua forma original, mudar de forma não adiantará e 10 minutos tem que passar para que a penalidade não seja aplicada. Se ele fizer uma nova tentativa antes, isto será considerado um esforço repetido e custará 1 ponto de fadiga (Energia Demoníaca). Além disso, esta segunda tentativa será feita com um redutor de -1 sobre sua perícia. Se esta tentativa falhar, ele poderá gastar mais um ponto de fadiga e tentar de novamente com um redutor e assim por diante até que sua Energia chegue a 0, ou seu nível de habilidade efetivo caia abaixo de 3.

Depois que um personagem começar a perder pontos de fadiga (Energia Demoníaca) em tentativas repetidas de realizar um feito, todas estas tentativas serão consideradas esforço repetido, até ele descansar o suficiente para recuperar todos os pontos de fadiga gastos.

O uso de um poder demoníaco é considerado tentativa repetida se o personagem estiver tentando a mesma perícia.

APRENDENDO PODERES DEMONÍACOS

Os poderes demoníacos são vantagens, com uma pequena diferença: é possível adquirir novos poderes com pontos para gasta durante o jogo, mas o custo é dobrado. Cada nível custa 10 pontos de personagem.

SUCESSO DECISIVO E FALHA CRÍTICA COM PODERES DEMONÍACOS

Um sucesso decisivo em um teste para realizar um poder demoníaco não tem nenhum efeito especial, exceto que não há dispêndio de energia.

Em caso de uma falha crítica, jogue 2 dados e compare o resultado com a tabela abaixo. O GM não é obrigado a usar esta tabela, e tem toda a liberdade para improvisar (contudo o resultado desta improvisação deveria ser coerente com a mágica realizada e a situação). Se algum resultado desta tabela for inadequado ou coincidir com o resultado pretendido pelo operador, jogue os dados de novo.

Tabela de Falhas Críticas em Operações Demoníacas

2- O poder falhou completamente; o operador recebe 1D-2 pontos de dano (Mínimo de 1 ponto).

3- O poder produz apenas um som pungente e cheiro de enxofre.

4- O poder atinge alguém ou alguma coisa diferente do objetivo original; amigo, inimigo ou objeto. Escolha ao acaso ou o GM faz uma opção interessante.

5- O poder falha completamente e o operador recebe 1 ponto de dano.

6- O poder falha completamente e o operador fica atordoado (será necessário um sucesso num teste de IQ para se recuperar).

7- O poder não produz nada a não ser um ruído intenso e um lampejo de luz colorida

8- O poder produz um resultado que é uma pálida amostra do efeito desejado.

9- O poder produz o efeito inverso do desejado.

10- O poder produz o efeito inverso do desejado no alvo errado (escolha ao acaso).

11- O poder parece ter funcionado, mas tudo não passa de uma ilusão inútil.

12- O poder falha completamente e um demônio (v. Pág. 154 do módulo básico) aparece e ataca o operador e quem estiver a sua volta.

ESFORÇO EXTRA E UTILIZANDO HT AO INVÉS DE ST

Um personagem pode fazer um esforço extra em uma tentativa e conseguir um aumento efetivo em sua Potência. Para cada 3 pontos de Fadiga gastos numa tentativa, aumente a Potência efetiva em 1 ponto, mas diminua a Habilidade efetiva em 2. Se o uso do poder se estender por mais de um minuto, cada minuto extra custará outros 3 pontos de Fadiga.

Um personagem pode retirar energia de sua Força Vital (HT) ao invés de sua Força (ST). Neste caso, ele retira todos os pontos de energia gastos de sua HT ao invés de ST. Em outras palavras, o poder está provocando um dano real ao personagem. A HT perdida desta maneira deve ser tratada como outro ferimento qualquer.

O nível de habilidade de um personagem fica reduzido em um ponto para cada ponto de HT usados para utilizar os poderes.

Um personagem é capaz de “queimar” HT até cair inconsciente. Quando um teste de HT falhar, indicando a morte do personagem, a Vitalidade destinada àquela mágica não terá sido realmente gasta e ele desmaiará ao invés de morrer, interrompendo desta maneira a drenagem de energia.

RECUPERANDO A ENERGIA DEMONÍACA

Para recuperar a Energia Demoníaca o personagem deve descansar por 30 minutos para recuperar 1 ponto. Descansar em um terreno profano reduz em 10 minutos esse tempo.

* * *

Para baixar o netbook da primeira parte de Poderes Demoníacos, clique AQUI.

Grau de controle em Gurps

O Grau de Controle [GC] é uma medida geral de controle que um governo exerce. Quanto maior o GC, mais controle existe no mundo e mais restritivo é o governo. O GC determina os tipos de armas que podem ser portadas, mas as sociedades muito violentas e as pacatas terão GC independente e diferente para as leis relativas a armas.

Os Graus de Controle são os seguintes:

0. Anarquia: Não há lei nem mpostos;

1. Muito Livre: Nada é ilegal exceto (talvez) o uso da força ou da intimidação contra outros cidadãos. Não existe restrição ao porte de quaisquer armas, exceto as militares. Os impostos são leves ou totalmente voluntário.

2. Livre: Existem algumas leis; a maioria beneficia o indivíduo. As armas de caça são ilegais. Os impostos são leves.

3. Moderados: Há muitas leis, mas a maioria beneficia o indivíduo. As armas de caça são permitidas desde que tenham registro. OS impostos estão entre moderados e justos.

4. Controlado: Existem muitas leis; a maioria para a conveniência do estado. Permite-se apenas a posse de armas leves, sob licença. A irradiação de programas é regulamentada; transmissores particulares (como CB) e a impressa podem ser proibidos. Os impostos costumam ser pesados e injustos.

5. Repressivo: Há muitas leis e regulamentos, executados com rigor. A taxação é pesada e frequantemente injusta. As poucas armas civis permitidas são rigidamente controladas e podem ser punidas em público. Licensas de porte são obrigatórios. Há uma regulamentação severa com relação a computadores pessoais, fotocopiadoras, transmissores e outros meios de distribuição e acesso a informação.

6. Controle Total: as leis são numerosas e complexas. Os impostos são esmagadores, absorvendo a maior parte dos rendimentos do cidadão. A censura é um fato habitual. O indíviduo existe para servir o estado. Proíbe-se a posse particular de armas e equipamentos de transmissão ou duplicação. Aplica-se a pena de morte corriqueira, e os julgamentos, quando existem, são farsa.

Na minha opinião eu gosto de regras desse tipo, assim como as regras de características de masmorras, que existem para D&D. Isso por que o Mestre/Narrador/DM/GM não domina todos os conhecimentos e todas as informações nessa terra, o que as vezes atrapalha, por que os jogadores estão em maior número e acabam superando o conhecimento do GM. Não estou dizendo isso em relação a regras, mas sim em relação a conhecimento de mundo mesmo. Tipos, leis, caractertisticas arquitetônicas, dificuldades em meio a florestas, entre outras situações. Nesse caso é que apóio as regras acima apresentada e outras parecidas.

A regra de Grau de Controle acima apresentada pode ser encontrada na página A18 do módulo básico de Gurps. E lembrem-se de que Zona Neutra é contra a pirataria.

No próximo artigo apresentarei a regra de Legalidade das Armas, de acordo com a regra de Grau de Controle acima apresentada. E darei um pouco mais de opinião sobre esse assunto.

Sayajins do Dragon Ball Z para Gurps

Os Sayajins são uma raça de seres semelhantes aos humanos, com estatura e peso equivalentes, e aparência quase idêntica aos terráqueos. Eles tendem a ser um tanto musculosos e corpulentos, embora que possam ser confundidos, aproximadamente, com atletas humanos. Entretanto, os Sayajins possuem uma diferença visual clara: uma cauda de mico, de comprimento proporcional ao de seus braços, coberto de pêlos castanhos ou marrons. Essa cauda pode manipular objetos pequenos, cujo peso não ultrapasse 500 g (DX-4, Alcance C), mas não pode ser usada para atacar ou sustentar o próprio Sayajin numa escalada, por exemplo. No entanto, a cauda é bem sensível, e qualquer ataque a ela que cause pelo menos 1 ponto de dano implicará num redutor de –2 na DX do Sayajin como conseqüência da dor aguda. Um dano maior do que HT/2 aplicado na cauda a incapacitará, e o dano que exceder essa quantidade será ignorado, da mesma forma como ocorre com braços, pernas e outros membros do corpo. Qualquer coisa que estiver sendo segurada pela cauda no instante da lesão incapacitante, cairá, e consequentemente, a cauda não poderá ser usada até à cura da lesão (veja a coluna lateral da pág. 127 do MB).

Os Sayajins são uma raça temida por viajar pelo Universo no intuito de conquistar planetas e subjugar civilizações mais fracas. Eles dominam uma tecnologia razoavelmente alta (NT 9), e sua consciência racial se firmou na constatação da prevalência do mais forte através de um passado marcado por guerras e períodos longos de conflitos. Seu planeta natal é desconhecido, assim como quando deram início aos atos de exploração e conquista interplanetária, mas podemos encontrar planetas habitados por Impérios Sayajins em muitas galáxias. Não se sabe como se distribui o status social numa sociedade Sayajin, apesar de que um sistema de castas baseado em méritos militares e/ou combativos já fizera parte de suas eras primitivas. Um Sayajin jamais se renderá ou manifestará covardia perante um combate, a menos que as chances de sobrevivência sejam perigosamente pequenas. Ainda assim, um Sayajin se renderá com represálias em suas reservas.

Modificadores: STx3, DX+1, HT+2, Pontos de Vida +10, Resistência a Dano +10. Calcule estes Atributos como um personagem humano, depois aplique os modificadores da raça.

Os Sayajins têm as Desvantagens Temeridade, Intolerância a Não-Sayajins (-10), Mudança Descontrolada (-70 pontos, -6 nas Reações, obriga a todos que observarem sua forma Ozarou a fazerem testes de Verificação de Pânico), Megalomania e Increased Life Support (-10 pontos, GURPS Compendium I, pág. 102. Precisam comer duas vezes mais por dia do que um humano normal).

Ozarou – Os Sayajins também são temidos por uma horrenda característica racial: quando um membro da raça vê um corpo lunar no céu à noite (dependendo do planeta em que se encontra), o personagem sofre uma terrível transformação – dentro de 5 turnos, seu tamanho aumentará 15 vezes (ocupando um raio de 3 hexes), uma camada de rijos pêlos da mesma cor de sua cauda recobrirá sua pele, seus pés desenvolverão polegares opostos (como os primatas) e sua face adquirirá um aspecto lupino, com olhos vermelhos e sem pupilas, orelhas pontudas e um focinho com dentes afiados à mostra. Esta forma animalesca é chamada de Ozarou pelos Sayajins. Qualquer magia/poder psíquico ou condição especial que limitou as ações do Sayajin antes da transformação terão seus efeitos anulados; roupas e armaduras trajadas pelo personagem serão destruídas; se a transformação ocorrer no interior de veículos, salas, etc., o obstáculo será destruído em um número de turnos igual à RD da superfície da parede/teto em questão e, provavelmente, o piso sob o Sayajin cederá ao seu peso esmagador (defina o peso final depois da mutação multiplicando-o por 15). Quando a mutação se completar (isto é, no 6º turno), o então monstro entrará em estado de fúria e atacará tudo em seu campo de visão, além do(s) adversário(s) presente(s) antes da transformação. As pessoas que estiverem próximas farão um teste de Verificação de Pânico automaticamente (Aparência Horripilante, ver GURPS Compendium I, pág. 80), exceto, talvez, aqueles que já estejam acostumados à essa condição da raça, ou os personagens com a Vantagem Fleuma. Mesmo assim, um Ozarou causa um redutor de –6 nas Reações. O Sayajin transformado torna-se um NPC, até o raiar do dia (quando a mutação termina) ou até que sua cauda seja amputada (veja abaixo). Ao término da mutação, o Sayajin perde os sentidos, acordando depois de 1D+1 horas. O Sayajin não se lembrará de nada relacionado ao período da transformação. Um Ozarou não é afetado por magias de controle da mente ou de animais. No entanto, quando retorna à sua forma normal, toda a HT perdida durante a mutação deverá ser recuperada naturalmente, fazendo-se os devidos testes para o caso de uma HT negativa no término da transformação.

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Esse texto foi retirado do suplemento Gurps_DBZ de Hermanito Pablo. O Sumplemento conta com 12 páginas e pode ser baixado no endereço http://www.litost.hpg.com.br/cenarios.htm, entre outros materiais.