Ascensão dos Eldrazi – A Próxima Coleção de Magic

A carnificina vai começar

Durante milhares de anos, Zendikar manteve sua reputação de armadilha para a morte certa. Um mundo de perigos mortais tanto para planeswalkers como para exploradores nativos, que punia qualquer um que tentasse saquear seus tesouros escondidos e explorar seu poderoso mana.

Mas o que os habitantes do plano desconhecem é que há uma razão sinistra para os perigos de Zendikar: durante milênios, o plano serviu de prisão para os Eldrazi, monstruosidades astrais nativas das Eternidades Cegas. Agora, os perigos enfrentados pelos aventureiros no plano de Zendikar tornaram-se ainda mais letais. Os Eldrazi foram liberados.

Acompanhe o desenrolar dessa guerra pela sobrevivência de um mundo com a nova coleção de Magic: The Gathering, Ascensão dos Eldrazi.

Destaques da Coleção:

  • Ascensão dos Eldrazi é a terceira coleção do bloco de Zendikar, mas apresenta temas e mecânicas totalmente novas para refletir a devastação causada pelos devoradores de mundo Eldrazi.
  • A coleção apresenta 248 cards de borda preta, incluindo versões metalizadas de todos os cards da coleção distribuídas aleatoriamente.
  • A coleção apresenta novas mecânicas que incluem: Aniquilador, Rebote, Armadura de totem, Subir de nível, criaturas e mágicas incolores do tipo Eldrazi.
  • Também inclui novos cards de Planeswalker.

Pré-lançamento de Ascensão dos Eldrazi

Após milênios encarcerados os Eldrazi se libertaram de sua prisão. Seres gigantescos originários das Eternidades Cegas, o espaço que une todos os planos, os Eldrazi foram a muito tempo atrás aprisionados no mundo de Zendikar.

Ascensão dos Eldrazi é a terceira coleção do bloco de Zendikar e trás muitas mecânicas novas, criaturas, mágicas e mais Planeswalker para usar em seus decks.

O mundo estará celebrando a Pré-lançamento dessa nova coleção nos dias 17 e 18 de abril e o Brasil não ficará de fora! Em várias cidades do Brasil você poderá conhecer os novos cards nos mesmos dias que o resto do mundo!

Confira as informações gerais dos eventos e o calendário de torneios agendados. Participe e se prepare para conhecer os abomináveis Eldrazi.

Eventos de Pré-lançamento de Ascensão dos Eldrazi

Datas: 17 e 18 de Abril
Formato: Deck Selado. 6 boosters de Ascensão dos Eldrazi por jogador
Premiação: 2 boosters de Ascensão dos Eldrazi por jogador inscrição são somados na premiação final. Todos os participantes recebem um card promocional exclusivo do Pré-lançamento.

Data Loja Cidade UF Informações
17/04 Moria Cards Shop Belém PA 91 8839-1890
17/04 UG Cardshop Belo Horizonte MG 31 3213-6990
17/04 Organização Blog de Urza Blumenau SC 47 8863-9097
17/04 TO – Hernany Nery Brasília DF
17/04 Assoc. Magic Cascavel Cascável PR 45 9952-0456
17/04 TO – Bruno Mello Catanduva SP 17 3522-6090
17/04 Jaya Comics Curitiba PR 41 3024 2163
17/04 Miolo De Pote Eusébio CE
17/04 Dragon’s House Florianopolis SC 48 3222-9793
17/04 Dominaria Cards & Games Fortaleza CE 85 8830-4264
17/04 Assoc. Goiana de Magic Goiania GO 62 8176-0947
17/04 Assoc. Magic de Jau Jaú SP 14 8114-1574
17/04 TO – Diego Reynaldo Joao Pessoa PB
17/04 Medieval Revistaria Jundiaí SP 11 3379-2335
17/04 Batbanca Londrina PR 43 3337-0587
17/04 TO – Carlos Martins Londrina PR
17/04 TO – Cristiano Silva Maceió AL 82 9943-1718
17/04 Casa Magica dos Games Marilia SP 14 3433-5366
17/04 So Games Nova Iguacu RJ 21 2768-5244
17/04 Assoc. Patos de Minas Patos de Minas MG 34 3822-7889
17/04 All Games Club Pirassunga SP 19-9767-7414
17/04 Jambo Editora Porto Alegre RS 51 3028-1426
17/04 TO – Ivan Arrue Ribeirão Preto SP 16 9136-9489
17/04 Point HQ Rio de Janeiro RJ 21 2521-9803
17/04 D20.com Rio Grande RS 53 8403-0595
17/04 O Templo Santa Maria RS 55 9166-6250
17/04 CHQ Comic Shop Santo André SP 11 4432-1653
17/04 Comics Games São Caetano do Sul SP 11 4227-6979
17/04 Frosthell Cyber Cafe Sao Carlos SP 16 3374-4350
17/04 Charada Games São José do Rio Preto SP
17/04 Devir Livraria São Paulo SP 11 2127-8787
17/04 Magic Domain São Paulo SP 11 5084-9864
17/04 Mangazine World Book São Paulo SP 11 8718-5510
17/04 Wirewood São Paulo SP 11 3567-4721
17/04 Assoc. Nucleo de RPG São Paulo SP 11 7975-7845
17/04 New Station Sorocaba SP 15 3231-9740
17/04 Assoc. Triangulo Magic Uberlandia MG 34 3217-0003
17/04 Black Jett Valença BA 75 3641-3777
18/04 Assoc. Legendary Magic Balneario Camburiú SC 47 8856-5606
18/04 Armagedon Bauru SP 14 3018-4551
18/04 Assoc. Magic BSB Brasília DF 61 96187151
18/04 Livraria do Infinito Caxias do Sul RS 54 3533-6416
18/04 Assoc. Magic de Feira de Santana Feira de Santana BA 75 8822-4918
18/04 Dragon’s House Florianopolis SC 48 3222-9793
18/04 Arcana Ijuí RS 55 3331-2827
18/04 Assoc. MTG Joinville Joinville SC 47 8404-7777
18/04 TO – Carlos Martins Londrina PR
18/04 Dimensao X Maringa PR 44 3041-1241
18/04 Shogun Maringa PR 44 3026-3613
18/04 Jambo Editora Porto Alegre RS 51 3028-1426
18/04 Warriors Cards and Games Rio das Pedras SP
18/04 Comics Games São Caetano do Sul SP 11 4227-6979
18/04 Devir Livraria São Paulo SP 11 2127-8787
18/04 Magic Domain São Paulo SP 11 5084-9864
18/04 Wirewood São Paulo SP 11 3567-4721
18/04 UP Online São Paulo SP 11 5521-3293


Pré-lançamento de Ascensão dos Eldrazi na Devir Livraria

Quando: 17 e 18 de Abril
Horário: 9h
Local: Devir Livraria – R. Teodureto Souto, 624 – Cambuci, São Paulo/SP
Inscrição: R$ 60,00

Formato: Deck Selado. 6 boosters de Ascensão dos Eldrazi por jogador.

Premiação: 2 boosters de Ascensão dos Eldrazi por jogador inscrição são somados na premiação final. Todos os participantes recebem um card promocional exclusivo do Pré-lançamento.

Vagas: 162 participantes

Informações e reserva de vaga: A partir do dia 12/04 pelo telefone 11 2127-8787 ou pelo e-mail henrique@devir.com.br.

Wizards of the Coast
MAGIC: THE GATHERING, personagens, nomes e imagens relacionadas e o símbolo MAGIC, logo e imagens relacionadas são marcas registradas de Wizards of the Coast. Wizards of the Coast é uma marca registrada de Wizards of the Coast, Inc., uma subsidiaria de Hasbro, Inc. ©2001Wizards
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[Magic] Despertar do Mundo – Nova Coleção

A continuação da história do mundo de Zendikar se desenrola na mais nova coleção de Magic, Despertar dos Mundos. Mistérios são revelados e um novo perigo surge nessa emocionante história contada ao longo dos 145 novos cards, que trazem também as novas mecânicas e habilidades. Em destaque está a volta de alguns cards assim como a nova versão do Planeswalker Jace Beleren.

O mundo de Zendikar nunca mais será o mesmo!

Explorando o Despertar do Mundo

O mundo de Zendikar vai ficar ainda mais interessante. Seu mana selvagem e imprevisível provocou um intenso frenesi na já tumultuada paisagem do plano, mas isso tornou Zendikar um lugar ainda mais excitante e perigoso para visitar.

Que perigos mortais o aguardam conforme Zendikar dá lugar a Despertar do Mundo? Vamos dar uma olhada.

~~Mecânica do Despertar do Mundo~~

Multireforçar

Zendikar trouxe de volta o poder de reforçar, que permite que uma mágica qualquer, como Mordida do Vampiro, dê um golpe ainda maior se você tiver algum mana para gastar. Em Despertar do Mundo, você terá ainda mais opções. Em vez de reforçar, Despertar do Mundo apresenta uma nova palavra-chave: Multireforçar.

Multireforçar é exatamente o que parece: reforçar sem limites. Com uma mágica com reforçar, há somente duas opções: reforçar uma vez ou não reforçar. É uma questão de sim ou não. Mas se a sua mágica tem multireforçar, você pode reforçá-la quantas vezes quiser, contato que tenha o mana necessário. Se comprar Saltador de Lagartos logo no início, você terá uma criatura 1/1 ou 2/2 com ímpeto de eficiência razoável. Mas se comprá-lo mais tarde, você não terá simplesmente uma criatura pequena. Quer saber o quanto grande Saltador de Lagartos pode ser? Vai depender de você.

O mundo desperto

Como sugere o nome da coleção, a própria terra está despertando e entrando na briga. Quando as montanhas estão navegando de cabeça para baixo e as planícies estão na vertical, é melhor você chamar um terreno seu para ajudá-lo na briga.

Que tal Zendikon de Matavasta? Esta Aura verde pode encantar qualquer terreno, não apenas uma Floresta, e pode transformá-lo num monstruoso 6/4. Com custo de 4  ManaGreen  Mana, ele é mais barato que um Serpente Terrestre de Craw, e se você conjurá-lo encantando um terreno que você controlava desde o início do seu turno, poderá até mesmo atacar com ele imediatamente. Se o terreno que ele está encantando for para o cemitério, o seu Zendikon estará fora da briga, mas o terreno voltará para a sua mão pronto para gerar mana ou, por exemplo, para desencadear aterragem. E por falar nisso…

Aterragem

Aterragem volta em Despertar do Mundo, portanto prepare-se para encontrar mais cards que lhe concedem bônus quando um terreno entra no campo de batalha sob o seu controle, como Planador de Gêiser ou Caranguejo de Edro.

Mas nem todos os cards com aterragem de Despertar do Mundo funcionam desse modo. Alguns deles funcionam mais ou menos assim:

Mistérios das Profundezas é uma mágica instantânea, portanto você pode conjurá-la praticamente quando quiser para um incremento rápido de dois cards. Mas se ela for resolvida quando você tiver um terreno que entrou no campo de batalha no mesmo turno, em vez disso, você poderá comprar três cards. Isso pode significar que você renunciou à flexibilidade de uma mágica instantânea e a conjurou durante o seu turno… ou que você colocou um terreno extra no campo de batalha durante o turno do seu oponente com algo como Expedição ao Coração de Khalni ou Lago Alpino Fervente.

Kor, vampiros e aliados

Mesmo com todas essas novidades, você ainda encontrará rostos familiares.

Os vampiros ainda estão com tudo em Despertar do Mundo. Espadachim do Descarte Implacável, como você pode ver, adiciona mais alguns caninos à mecânica sanguinária de “10 ou menos pontos de vida” de Zendikar.

Os kor também estão de volta. Alguns deles, como Aprendiz de Aerovelismo, com a mesma paixão que seus irmãos de Zendikar tinham por um bom equipamento.

Despertar do Mundo também traz muitos novos aliados para fortalecer seus grupos expedicionários. Alguns deles são puro músculo, mas Escavador de Halimar proporciona uma nova maneira de vencer à estratégia de aliados.

Abrindo o caminho

Esta foi apenas uma introdução às mecânicas de Despertar do Mundo. Há muito mais a ser descoberto na coleção, mas considere essa introdução como o seu mapa da expedição para as terras agrestes de Zendikar.

~~Um Mundo Enfurecido~~

Muitos exploradores corajosos buscam tesouros nas antigas ruínas de Zendikar. Mas apenas os mais fortes sobrevivem nesse território indomável. Assim como nos outros planos do multiverso, a terra contém mana que os magos usam para conjurar suas magias. Mas em Zendikar, o mana está impregnado de intensos efeitos semelhantes à magia. Zendikar é a meta dos planeswalkers, na tentativa de dominar seu potente mana.

Os nativos de Zendikar estão acostumados às constantes ameaças a suas vidas. O Turbilhão escava vales na paisagem, causando sublevações geológicas, anomalias gravitacionais e desastres frequentes. Rochedos emergem da terra, flutuam no ar e depois se despedaçam no chão inesperadamente. Imensos abismos se abrem em terrenos firmes sem aviso prévio. Ondas colossais formam-se num piscar de olhos, varrendo florestas e alterando a paisagem de um dia para o outro.

Condições perigosas fazem parte da rotina diária. Mas agora, Zendikar precisa enfrentar mudanças nefastas. A instabilidade do mundo aumentou. O Turbilhão continua sua devastação incessantemente, tornando muitas partes do mundo inabitáveis e desenterrando ruínas sinistras. Os aventureiros relatam encontros insólitos e eventos inexplicáveis. Vilarejos inteiros desaparecem do mapa. Criaturas da floresta têm comportamento estranho e grandes manadas de antílopes deixam suas estepes nativas. Os pássaros abandonam totalmente a terra e criam seus ninhos nos edros que flutuam bem acima do solo.

Resistentes e determinados, a maioria dos habitantes refugia-se e faz o que pode para sobreviver. Mas alguns magos e místicos começam a suspeitar que as ruínas antigas estejam de alguma forma envolvidas, e que talvez até sejam a causa da perturbação. Alguns magos conseguem enxergar um padrão nas condições extremas e percebem que se trata de um sinal do que está por acontecer.

~~As Terras Despertas~~

Rumores assustadores se espalham como fogo: a terra está viva. Ela se move, caça e mata. Isso vai além do estado caótico normal de Zendikar. É a coisa mais cinética e violenta que qualquer um já viu. Um explorador aterrorizado voltou para a Casa Expedicionária de Akoum afirmando que um penhasco rochoso tomou vida e surpreendeu seu grupo numa emboscada. A única sobrevivente de uma expedição arqueológica chegou cambaleante em Hadatown após presenciar seus companheiros serem mortos por uma criatura formada pela própria floresta. Vampiros do interior migraram em bandos para a cidade de Malakir para fugir de lodaçais vivos que engolfam tudo que se aventura a passar perto demais de sua massa nefasta.

Logo a verdade se tornou inegável: o território de Zendikar havia despertado. É como se a terra estivesse doente e, assim como um sistema imunológico, ela reage violentamente para derrotar a infecção. A terra engole florestas gigantescas que logo emergem novamente como elementais primordiais. Em Akoum, manadas de feras de pedra brotam dos rochedos e trovejam montanha abaixo. Esses rebentos da terra são mortais, ferozes e raivosos – e querem destruir tudo o que estiver no seu caminho.

Esta é uma nova ameaça, mas ninguém pode dizer ao certo o que causou a perturbação. Alguns tritões afirmam que o saqueamento de locais sagrados ofenderam os deuses. Os kor buscam as respostas nas linhas sagradas de seus antepassados. As diversas tribos de elfos culpam umas às outras. As acusações difundem-se entre as diversas raças e vilarejos. Com esses novos e misteriosos perigos, o medo e a incerteza se intensificam entre a população.

Pré-lançamento de Despertar do Mundo

Nos eventos de pré-lançamento, você poderá jogar com cards da nova coleção antes de poder comprá-los, receber cards promocionais pela sua participação e ter a oportunidade de ganhar ainda mais cards ao jogar. Divirta-se!

Os eventos de pré-lançamento são realizados no formato Limitado, o que significa que você constrói um deck de 40 cards (mínimo) dos 5 boosters que você recebe após se inscrever no campeonato.

Os pré-lançamentos são sancionados pela DCI, que é a autoridade para todos os torneios de Magic — desde torneios locais de bairro até os prestigiosos eventos do Pro Tour. Ao tornar-se um associado DCI e jogar em um evento autorizado, seus resultados são registrados e você começará a construir uma classificação oficial entre milhares de jogadores de Magic no mundo. Se você não é um associado DCI, a equipe no local ficará feliz em ajudá-lo. Para muitos jogadores, os pré-lançamentos são uma maneira divertida e fácil de jogar em seu primeiro evento autorizado.

Eventos de Pré-lançamento serão organizadores em diversas cidades do Brasil. Todos os torneios serão no formato Deck Selado. Confire o calendário de eventos e participe de um perto de você!

Pré-lançamento de Despertar do Mundo na Devir Livraria

  • Quando: Dia 20 de Fevereiro
  • Local: Devir Livraria – R. Teodureto Souto, 624 – Cambuci, São Paulo/SP
  • Inscrição: R$ 55,00
  • Formato: Deck Selado. Cada participante receberá 3 boosters de Zendikar e 2 boosters de Despertar do Mundo para montar um deck de no mínimo 40 cards.
  • Premiação: 2 boosters de Despertar do Mundo por participante são somados a premiação total do torneio. Cards promocionais serão distribuídos no dia para todos os participantes.
  • Vagas: 162 participantes

Reservas a partir do dia 17/02 as 14h pelo 11 2127-8787 ou pelo e-mail henrique@devir.com.br. Reservas feitas pelo e-mail só serão validas após terem sido confirmadas.

CONFIRA OS LINKS INTERESSANTES DA DEVIR PARA ESSE LANÇAMENTO

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TODO ESSE TEXTO FOI RETIRADO DA DEVIR

Nova Expansão de Magic – Zendikar

Perigos Mortais, Tesouros Valiosos

Ingresse num plano repleto de perigos mortais e tesouros valiosos. Em Zendikar, o mana funciona de formas jamais vistas antes. Esse mana é o tesouro exclusivo de Zendikar, e os planeswalkers de todo o Multiverso arriscam suas vidas para obtê-lo. Ouse unir-se a eles.

Zendikar é um mundo de aventura e recompensas para aqueles que têm a coragem necessária para enfrentar seus perigos. Conheça o valor dos aliados, conclua buscas, arme armadilhas (e evite-as), e tire proveito das habilidades de aterragem e reforçar enquanto enfrenta o ambiente hostil de Zendikar.

  • Zendikar é um novo mundo no Magic: The Gathering e é a primeira coleção do bloco Zendikar.
  • A coleção apresenta 249 cards com borda preta, incluindo versões premium de todos os cards da coleção distribuídas aleatoriamente.
  • A coleção também apresenta novos planeswalkers, incluindo Nissa Revane, a famosa personagem do jogo Duels of the planeswalkers para o Xbox LIVE Arcade
  • Além da nova mecânica de aterragem, aliados, armadilhas e buscas. Zendikar também conta com o retorno de um grande sucesso, Reforçar.

O Mundo de Zendikar

Akoum

Akoum é um continente montanhoso com magma que transborda das fissuras no solo. Campos cristalinos cintilam sob a luz do sol, mas suas diversas pontas afiadas cortam carne e osso. Em algumas áreas, as temperaturas são radicais, queimam a pele dos exploradores durante o dia e causam ulcerações de frio durante a noite. Gases são ocasionalmente expelidos do chão e, ao redor dessas aberturas, surgiram árvores e plantas bizarras, criando estranhos biomas. A região é atormentada por uma instabilidade geológica, com erupções repentinas de magma e chuvas de fragmentos rochosos.

Bala Ged

Este continente pantanoso é coberto por florestas tropicais úmidas. O ar aqui é úmido e rançoso, a paisagem é composta por bolores venenosos, fungos e algas de coloração estranha. No fundo das redes de cavernas e túneis de calcário, catacumbas, altares de sacrifício e câmeras decoradas com inscrições rúnicas escondem incontáveis tesouros. Esse é o território dos ferozes reptilianos surrakar e de numerosos monstros primitivos. Bala Ged é o território de duas nações de elfos: os místicos Mul Daya e os belicosos Joraga.

Guul Draz

Esta é um região úmida com prolíferas lagoas e pântanos emaranhados e fétidos — esse é o território dos vampiros. Mesmo no mundo perigoso de Zendikar, esse é considerado um lugar traiçoeiro. Os vampiros caçam nas regiões selvagens e há armadilhas escondidas nas selvas pantanosas e ao redor dos assentamentos, especialmente na cidade de Malakir. As vias fluviais rançosas que se enroscam pelas amplas paludes e pântanos escondem predadores e pragas. Há mais ruínas aqui do que em qualquer outro lugar, incluindo a Cisterna de Hagra, um gigantesco complexo de ruínas que está gradualmente afundando na sujeira e na água.

Murasa

Murasa possui florestas de gigantescas árvores jaddi e altíssimos "pilares" de pedra que servem de suporte para criaturas que jamais se aventuraram a tocar o solo. Trepadeiras e outras plantas recobrem vales profundos, escalam penhascos e penetram cavernas úmidas no solo. O interior de Murasa é uma área pedregosa de íngremes montes ventosos e vales de selva escarpados. As regiões escarpadas de Kazandu são o lar dos elfos Tajuru, que são contratados com frequência como guias pelos exploradores locais e pelos planeswalkers sedentos de poder em busca de recompensas nas terras selvagens. Os elfos Tajuru são famosos pela sua habilidade com tirolesas e pela destreza com que atravessam as alturas vertiginosas das árvores jaddi.

Os Penhascos de Kazuul são o meio de acesso mais fácil a Murasa. Mas Kazuul, o capataz ogre que dá nome à região, controla os Penhascos e cobra tributos de qualquer explorador que tenta entrar no continente através da estrada do penhasco.

Tazeem

Cercada por planícies instáveis de calcita, Tazeem é uma combinação perigosa de Oran-Rief, uma floresta gigantesca e retorcida; Halimar, um mar interno profundo; e Umara, um rio grande e tempestuoso que corta o continente. Algumas ruínas antigas foram apropriadas por novos habitantes que construíram seus lares nos destroços dos enormes edros. Ainda há ruínas enterradas, mas essas são procuradas tanto pelos sábios tritões como pelos líderes expedicionários.

Edros colossais flutuam no céu sobre Tazeem. Esse campo de cascalho flutuante recobre todo o continente, obstruindo a luz solar direta e bloqueando o curso normal das chuvas. As gigantescas pedras rolam eternamente pelos céus. No meio dessas ruínas encontra-se os destroços de um castelo celeste. Os tritões o conhecem como Emeria, a Ruína Celeste. Eles acreditam que um dia esse foi o lar de Emeria, a deusa dos céus.

Ondu

A geografia de Ondu é dominada por uma total verticalidade. As perigosas Trincheiras de Makindi, as vertiginosas árvores de Virapau e as profundezas da Cripta de Agadeem contribuem para a estranha sensação de que a viagem através de Ondu se faz subindo e descendo, em vez de a leste ou oeste. Jwar, a Ilha dos Segredos, fica perto da costa sul. Gigantescas cabeças de granito surgem enterradas pela metade, e um feixe de luz azul pura pode ser visto emanando da ilha. Mas nenhum explorador conseguiu desvendar a fonte da luz até então.

Sejiri

Uma região polar é como uma imensa meseta com estepes de permafrost, montanhas castigadas pelo vento e penhascos de uma alteza inverossímil que circundam o continente. Apesar de seu território inóspito, criaturas como felidares, grifos e esfinges vivem nessas terras selvagens cobertas de neve. Há muitas ruínas nessa região e os exploradores enfrentam o frio para desvendar os tesouros escondidos sob a gelada superfície de Sejiri.

As Raças de Zendikar

Vampiros

Os vampiros vivem livremente em Guul Draz e são conhecidos por seu estilo de vida decadente e pervertido. Os Grão-vampiros, os antigos progenitores da raça, controlam a suntuosa cidade de Malakir. A sociedade dos vampiros é dividida por lealdade às "famílias", cada uma devotada ao seu Grão-vampiro. Cada família controla um pequeno território e algumas rotas, porém a principal fonte de renda de qualquer família são suas conexões e relacionamentos. Os gostos e paixões do Grão-vampiro costumam reproduzir-se nos vampiros que esse cria.

Existem cinco grandes famílias em Guul Draz: Nirkana, Kalastria, Emevera, Urnaav e Ghet. Outras dezenas de famílias menos importantes encontram-se espalhadas por Guul Draz, cada uma com seu contingente de servos mortos-vivos apropriado à sua posição na sociedade dos vampiros.

Toda vez que um vampiro drena completamente o sangue de uma criatura viva sem destruir o invólucro, é criado um nulo vampiro a partir do corpo da vítima. Os nulos são comandados com facilidade por outros vampiros, mas se forem deixados sem ordens, caçam e matam todas as coisas vivas que encontram.

Kor

Os kor têm uma existência nômade e frugal. Eles viajam impiedosamente leves, levando consigo somente o essencial, valorizando mais a portabilidade das habilidades individuais e da força de caráter do que virtudes mais "estáticas". "Não fomos feitos para criar raízes", eles afirmam. "O coração é um órgão em movimento". Apesar de estarem sempre em constante movimento, eles reverenciam fervorosamente alguns locais. Viajam em pequenos grupos por diversas rotas de peregrinagem, visitando dezenas de locais sagrados em Zendikar. Cada circuito de peregrinagem leva décadas para ser concluído e muitos perecem pelo caminho, vítimas dos perigos de Zendikar.

Eles são mestres no uso de cordas e arpéus para viajar e para caçar, e os incorporaram à sua espiritualidade. Eles raramente usam dispositivos pouco confiáveis como bestas para lançar seus arpéus nas encostas dos penhascos ou em presas voadoras, preferindo valer-se de uma corda robusta e da habilidade do próprio braço. Uma linha com gancho também tem um significado social e sagrado para os kor, representando sua conexão com o próximo e com o mundo ao seu redor.

Tritão

Existem mais tritões vivendo em Tazeem do que em qualquer outro lugar, mas eles podem ser encontrados em todos os continentes de Zendikar. Embora os tritões sejam seres da água, eles se adaptaram à vida na terra firme. Ponderados, curiosos e analíticos, os tritões são exploradores naturais. Tendem a ser mais solitários que as outras raças e não cultivam grandes comunidades. Mas até mesmo aqueles que passam a maior parte do tempo explorando estabelecem uma base, um local para o qual retornar antes de partir novamente.

Dirigido pelos eruditos tritões, o Farol do Portão Marinho é um centro de aprendizagem para exploradores de todas as raças. Essa biblioteca repleta de pergaminhos, mapas e escritos sobre a civilização perdida de Zendikar é um depósito de informações de todo o conhecimento coletivo a respeito dos antepassados desaparecidos.

Goblins

Os goblins são numerosos em Akoum, Murasa e Ondu, bem como em diversos outros assentamentos e postos avançados. Embora existam diversas tribos, as tribos Tuktuk e Grotag possuem os maiores vilarejos. Grande parte da vida de um goblin é dedicada a encontrar e saquear ruínas. Os goblins escolhem os líderes de sua tribo pela determinação demonstrada: o líder é o goblin que conseguiu recuperar o objeto mais interessante ou poderoso de uma ruína. Em Affa, o principal assentamento em Akoum, muitos goblins oferecem seus serviços como guias ou desarmadilheiros. Obviamente, o plano é ajudar alguém a encontrar algo de valor, ativar uma armadilha intencionalmente, roubar o objeto e fugir.

Elfos

Bala Ged é a cidade natal dos elfos Joraga e da planeswalker Nissa Revane. Os elfos Joraga desprezam qualquer outra raça, até mesmo outros elfos. Eles consideram a sobrevivência de sua nação sua maior prioridade e defendem fervorosamente suas tradições. Muitos forasteiros consideram seus clãs nômades como bandos errantes de assassinos, mas há uma cultura complexa por trás do exterior agressivo.

Muitos Joraga construíram seus lares nas altíssimas árvores da floresta de Oran-Rief, criando vilarejos suspensos das copas. Após sua separação da nação Joraga, os elfos Tajuru estabeleceram-se em Murasa e Tazeem. Dizem que os Tajuru são os melhores guias em Zendikar.

Através de cordas especiais e técnicas de escalada profissionais, os elfos atravessam destemidamente os espaços que separam os galhos das árvores das encostas dos penhascos.

Perigos Letais. Recompensas Inestimáveis.

Perigos letais. Recompensas inestimáveis. Zendikar é um mundo selvagem e indomado famoso entre os planeswalkers. Antigas florestas escondem ruínas aprisionadas. Catacumbas liberam vapores venenosos nos céus. Magma explode repentinamente de um plácido lago. As paisagens são de tirar o fôlego – se você conseguir sobreviver aos riscos mortais. Zendikar esconde tesouros além da imaginação, mas apenas alguns poucos podem sobreviver por tempo suficiente para encontrá-los. (Clique aqui para mais detalhes)

Os Segredos de Zendikar

Ruínas de uma Civilização Perdida

Explorando as Terras Selvagens

Aliados e Casas Expedicionárias

(Clique aqui para conhecer os segredos)

Para detalhes técnicos sobre essa edição, clique aqui.

Fonte: Devir

[Magic] Cards Friday Night Magic (FNM) – 2009

O Torneio FRIDAY NIGHT MAGIC (FNM) é uma série de torneios realizados sempre as sextas-feiras do mês. Como um torneio sancionado, os participantes do FNM estarão juntando pontos para o seu ranking, mas o grande diferencial certamente é a premiação.

São sempre 4 cards por FNM. Todo mês o card muda, sempre trazendo um novo card.

O primeiro card é dado para o campeão do torneio, o segundo card é para o segundo colocado e outros dois cards serão sorteados entre os jogadores que participarem até o final do torneio.

Estamos chegando ao final de mais um ano e até o presente momento foram 11 cards FNM, que estaremos apresentando para os interessados nesse post. Veja os Cards que foram premiados esse ano e pense se vale a pensa participar do FNM no próximo ano. Assim que tivermos a informação de qual o Card FNM do mês de dezembros apresentamos aqui pra vocês.

A lista das cartas do FNM foram retiradas do site da devir (ver site) e a descrição de cada card foi retirado do site da UpOnline (ver site).

JANEIRO

Nome: Jato de Magma (Ver Card)
Nome em inglês: Magma Jet
Descrição: Jato de Magma causa 2 pontos de dano na criatura alvo ou jogador alvo. Vidência 2 ( Olhe os dois cards do topo de seu grimório. Coloque qualquer número deles no fundo dele e o resto no topo em qualquer ordem).
Série: A Quinta Aurora
Tipo: Mágica Instantânea
Cor: Vermelho
Raridade: Incomum
Custo:

FEVEREIRO

Nome: Impositor Myr (Ver Card)
Nome em inglês: Myr Enforcer
Descrição: Afinidade por artefatos (Esta mágica custa a menos para jogar para cada artefato que você controla.)
Série: Mirrodin
Tipo: Criatura Artefato Myr
Cor: Artefato
Raridade: Comum
Poder / Resistência: 4 / 4
Custo:

MARÇO

Nome: Informantes de Cozinha (Ver Card)
Nome em inglês: Kitchen Finks
Descrição: Quando Informantes de Cozinha entra em jogo, você ganha 2 pontos de vida. Persistir (Quando esta criatura for colocada num cemitério vinda do jogo, se ela não tiver nenhum marcador -1/-1, devolva-a para o jogo sob o controle de seu dono com um marcador -1/-1.)
Série: Pantano Sombrio
Tipo: Criatura Tojo
Cor: Dourado
Raridade: Incomum
Poder / Resistência: 3 / 2
Custo:

ABRIL

Nome: Reejerey Sirenídeo (Ver Card)
Nome em inglês: Merrow Reejerey
Descrição: As outras criaturas do tipo Tritão que você controla recebem +1/+1. Toda vez que você joga uma mágica de Tritão, você pode virar ou desvirar a permanente alvo.
Série: Lorwyn
Tipo: Criatura Tritão Soldado
Cor: Azul
Raridade: Incomum
Poder / Resistência: 2 / 2
Custo:

MAIO

Nome: Conquistador da Toca da Corruíra (Ver Card)
Nome em inglês: Wrens Run Vanquisher
Descrição: Como custo adicional para jogar Conquistador da Toca da Corruíra, revele um card de Elfo da sua mão ou pague . Toque mortífero (Toda vez que esta criatura causar dano a outra criatura, destrua aquela criatura.)
Série: Lorwyn
Tipo: Criatura Elfo Guerreiro
Cor: Verde
Raridade: Incomum
Poder / Resistência: 3 / 3
Custo:

JUNHO

Nome: Vaga-Pensador (Ver Card)
Nome em inglês: Mulldrifter
Descrição: Voar Quando Vaga-Pensador entrar em jogo, compre dois cards. Evocar (Você pode jogar esta mágica pagando seu custo de evocar. Se fizer isso, ela será sacrificada quando entrar em jogo.)
Série: Lorwyn
Tipo: Criatura Elemental
Cor: Azul
Raridade: Comum
Poder / Resistência: 2 / 2
Custo:

JULHO

Nome: Barrete Vermelho Assassino (Ver Card)
Nome em inglês: Murderous Redcap
Descrição: Quando Barrete Vermelho Assassino entra em jogo, ele causa dano igual ao seu poder à criatura ou ao jogador alvo. Persistir (Quando esta criatura for colocada num cemitério vinda do jogo, se ela não tiver nenhum marcador -1/-1, devolva-a para o jogo sob o controle de seu dono com um marcador -1/-1.)
Série: Pantano Sombrio
Tipo: Criatura Goblin Assassino
Cor: Dourado
Raridade: Incomum
Poder / Resistência: 2 / 2
Custo:

AGOSTO

Nome: Grevas Faiscantes
Nome em inglês: Lightning Greaves
Descrição: A criatura equipada tem ímpeto e não pode ser alvo de mágicas ou de habilidades.Equipar (: Anexe a uma criatura alvo que você controla. Equipe somente quando pudesse jogar um feitiço. Este card entra em jogo solto e permanece em jogo se a criatura sair de jogo.)
Série: Mirrodin
Tipo: Artefato Equipamento
Cor: Artefato
Raridade: Incomum
Custo:

SETEMBRO

Nome: Lobo Vigia (Ver Card)
Nome em inglês: Watchwolf
Descrição:
Série: Ravnica
Tipo: Criatura Lobo
Cor: Dourado
Raridade: Incomum
Poder / Resistência: 3 / 3
Custo:

OUTUBRO

Nome: Intimidar (Ver Card)
Nome em inglês: Browbeat
Descrição: Qualquer jogador pode fazer com que Intimidar cause 5 pontos de dano a ele próprio. Se ninguém fizer isso, o jogador alvo comprará três cards.
Série: Espiral Temporal, Julgamento
Tipo: Feitiço
Cor: Vermelho
Raridade: Incomum
Custo:

NOVEMBRO

Nome: Anel do Esquecimento (Ver Card)
Nome em inglês: Oblivion Ring
Descrição: Quando Anel do Esquecimento entrar em jogo, remova outra permanente alvo que não seja um terreno do jogo. Quando Anel do Esquecimento deixar o jogo, devolva o card removido ao jogo sob o controle de seu dono.
Série: Fragmentos de Alara, Lorwyn
Tipo: Encantamento
Cor: Branco
Raridade: Comum
Custo:

PLANESWALKER – VIAJANTE DOS PLANOS

O que é um planeswalker?

Em Magic: The Gathering, um planeswalker é um poderoso mago capaz de viajar através dos planos da existência. Há uma infinidade de mundos no Multiverso, e os planeswalkers são os únicos capazes de transitar entre eles, expandindo seu conhecimento e poder através das experiências que lá vivenciam.

A centelha: um em um milhão

Um entre um milhão de seres conscientes nasce com “a centelha”, a essência inefável que faz com que um indivíduo seja capaz de se tornar um planeswalker. Dentre aqueles nascidos com “a centelha”, poucos “acendem” sua centelha, que lhes permite atingir seu potencial e viajar entre os planos. A maioria dos planeswalkers tem sua centelha acesa devido a uma grande crise ou trauma, mas cada despertar é diferente. Uma experiência que leva um indivíduo à beira da morte pode acender uma centelha de planeswalker, assim como um evento radical na vida ou um êxtase mediúnico que revela ao mago alguma verdade transcendental. As histórias são tantas quantos são os planeswalkers.

As Eternidades Cegas

“Eternidades Cegas” é um termo poético usado para definir o espaço entre os planos. É um lugar caótico que desafia as leis da lógica e cuja semi-existência é formada por um potencial bruto chamado Éter. Somente os planeswalkers podem sobreviver neste meio, e apenas por um curto período de tempo. Os seres mortais sem a centelha de planeswalker são rapidamente destruídos pela entropia bruta e pelo mana incontido que inundam as Eternidades Cegas.

A vida de um planeswalker

Depois que a centelha de um planeswalker é acesa, ele tem o poder de dedicar sua vida a uma missão pessoal, seja essa qual for. A vida de um planeswalker é voltada para a exploração do Multiverso, a descoberta de estranhos segredos e experiências e o mergulho nas profundezas de sua alma mística. A vida de um planeswalker é uma vida de escolha e auto-determinação, sem as restrições do mundo ou do destino. Com a liberdade de viajar e o poder da magia, cada planeswalker tem o poder de gravar seu nome na face da história.

Planeswalkers conhecidos

AJANI JUBA D’OURO, um orgulhoso leonino que pode ver a luz da alma dos outros seres.

Ajani Juba D’ouro é um planeswalker que controla as magias branca e vermelha. Seu novo foco é a magia da vingança: mágicas que punem os malfeitores e arrasam seus inimigos.

Os princípios de Ajani Juba D’ouro foram afogados numa onda de sangue e agora ele busca a vingança a qualquer custo. O choque e a dor da perda de seu irmão acenderam sua centelha de planeswalker, e ele está pronto para liberar toda sua ira para descobrir a identidade do assassino.

A ira de Ajani foi liberada. Tentado a abandonar seus ideais de integridade e justiça, Ajani agora trilha seu caminho entre um segredo e outro, na busca da identidade do assassino de seu irmão. Seu bando, privado de seu líder e chocado com a violência que envolve a morte de Jazal, dispersou-se por Naya.

As habilidades de planeswalker de Ajani floresceram durante sua viagem a Jund, na qual encontrou o xamã e adorador de dragões Sarkhan Vol. Sarkhan ajudou Ajani a transformar seu instinto vingativo numa nova força explosiva, liberando uma torrente de magia vermelha através de um ritual vulcânico.

Agora, Ajani retorna a uma Naya que não lhe é mais tão familiar. Sua família o rejeita totalmente e ele ainda não consegue compreender os mistério sobre a morte de Jazal, mas ameaças ainda mais sombrias estão por vir.

JACE BELEREN, um prodígio jovem, porém promissor, para a magia de manipulação das mentes.

Jace Beleren é um planeswalker que controla a magia azul. Sua especialidade é a magia mental: mágicas de leitura de mentes, ilusionismo, conhecimento e dissimulação.

Perseguido por ter uma mente brilhante e ofuscado pelas organizações poderosas, Jace Beleren é esperto até demais. Enquanto preparava seu arsenal de magia mental coletada de diversos mundos, a curiosidade natural de Jace se transformou numa doentia atração pelo poder. Com suas habilidades em ilusionismo, telepatia e modificação da memória, seu potencial é ilimitado; suas escolhas determinarão sua trajetória entre o bem e o mal.

A curiosidade sempre levou a melhor sobre Jace Beleren. Como prodígio no mundo da magia, ele mergulhou em lições de feitiçaria com mais dedicação que qualquer outro estudante das escolas de bruxaria, e seu sucesso foi tal que até mesmo seus instrutores começaram a suspeitar dele. Como especialista na magia de manipulação de mentes, ele usa suas habilidades para penetrar na mente dos outros, descobrindo até os segredos mais bem guardados. Isso o colocou em situações perigosas mais de uma vez. Na verdade, foi através de sua magia mental que ele descobriu a existência dos planeswalkers e dos outros mundos, o que abriu seus olhos para segredos ainda maiores.

Depois que a centelha de Jace foi acesa, sua curiosidade começou a mergulhá-lo cada vez mais fundo nas Eternidades Cegas, o vácuo caótico que contém todos os planos do Multiverso. Jace finalmente encontrou um ambiente amplo o suficiente para satisfazer sua sede de conhecimento.

Jace agora enfrenta o mesmo problema de todos os seres excepcionais: as tentações do poder. Suas habilidades em ilusionismo, leitura de mentes e até mesmo modificação de memória evoluíram muito durante suas viagens, e o ajudaram a obter um acesso ainda maior aos segredos que o atormentam. Mas quanto mais fundo ele vai, mais ele encontra indivíduos que não apreciam sua bisbilhotice… e que têm o poder de detê-lo. Jace tem potencial para enfrentar esses rivais se estiver disposto a deixar de lado os limites de sua consciência e a abraçar o poder que emana de dentro dele. As cores inimigas branco e preto são como o anjo e o demônio sussurrando em seus ouvidos. Será que ele decidirá usar suas habilidades para ajudar aqueles com quem se importa ou para ganhar mais poder? Seja qual for sua escolha, a realização de seu potencial terá um efeito dramático no Multiverso.

LILIANE VESS, uma linda necromante com uma dívida macabra a ser paga.

Liliana Vess é uma planeswalker que controla a magia preta. Sua especialidade é a necromancia: mágicas que reanimam os mortos, corrompem os vivos e liberam o poder da morte.

Bonita, esperta e ambiciosa ao extremo, Liliane Vess é um dos perigos mais atraentes do Multiverso. Seu carisma sombrio é inegável — sua personalidade marcante é tão afiada e atemporal quanto a ponta de uma lâmina. Com seus mais de cem anos muito bem escondidos, Liliane fez um pacto sombrio para restaurar sua beleza e poder. E agora, ela procura um meio de utilizar seus profundos conhecimentos em necromancia para liberar-se do pacto com seus mestres demoníacos.

A experiência formativa de maior impacto na vida de Liliana Vess foi seu pacto com as forças demoníacas. Conforme as limitações do ciclo de vida humano foram atingindo Liliana, sua saúde e seu poder começaram a declinar. Foi então que ela procurou os poderosos senhores da escuridão e, logo após o pacto, teve seu poder e beleza restaurados. Hoje ela aparenta ter pouco mais de 20 anos, mas na verdade ela tem mais de um século de vida.

A ambição de Liliana a levou a interagir com seres de todo o Multiverso, mas no final das contas, o único amor de Liliana Vess é ela mesma. Ela acredita que todos sejam tão egocêntricos e individualistas quanto ela, mas que ela é um pouco mais esperta que os outros.

CHANDRA NALAAR, uma piromante que se rebela contra qualquer figura de autoridade.

Chandra Nalaar é uma planeswalker que controla a magia vermelha. Ela é especialista em piromancia: mágicas de fogo, fogo e mais fogo.

Impulsiva, passional e de pavio curto. Chandra Nalaar é a maga do fogo por excelência. Por ser uma fonte de poder imenso e imprevisível, diversos detentores de poder já tentaram controlá-la e limita-la, entretanto em conflito com sua necessidade de independência e liberdade. Quando o fogo interno de Chandra entra em contato com as regras e restrições dos diversos mundos, os resultados só podem ser explosivos.

Não há nenhuma virtude na sutileza — pelo menos no que diz respeito à maga do fogo Chandra Nalaar. Impulsiva, passional e de pavio curto, ela está sempre pronta a explodir como as mágicas piromânticas de seu repertório em crescente expansão. A centelha de Chandra foi acesa quando ela ainda era muito jovem, e suas habilidades de manipulação da magia vermelha e de planeswalker cresceram junto com ela.

GARRUK FALABRAVO, que acredita cultuar a natureza sendo um predador.

Garruk Falabravo é um planeswalker que controla a magia verde. Sua especialidade é a magia de criaturas: mágicas que exigem muito mana da terra, invocam feras selvagens e liberam a ferocidade e o poder das criaturas invocadas.

Garruk é um caçador nato, um planeswalker predador cujo campo de caça é o Multiverso inteiro. Obcecado pela necessidade de colocar-se à prova e enfrentar desafios cada vez maiores, sua vida tem sido uma interminável caçada em busca da presa mais feroz e perigosa que cada plano pode oferecer.

Até agora, as viagens de Garruk lhe proporcionaram experiências e provas que ele jamais poderia imaginar. Os perigos que enfrentou levaram suas habilidades em druidismo e invocação de criaturas a um limite totalmente novo, e sua coleção de troféus cresce a cada dia. Mas recentemente, ele se deparou com um novo tipo de presa: um outro planeswalker.

Isso é terreno novo para Garruk. Sua presa jamais foi tão ardilosa, tão cheia de artimanhas ou tão elusiva. A verdadeira caçada de Garruk acaba de começar.

TEZZERET, um artesão talentoso obcecado pelos segredos do etherium.

Tezzeret é um planeswalker que controla a magia azul. Ele é especializado em invenções: mágicas que criam, manipulam e até mesmo dão vida a artefatos.

O artesão Tezzeret busca respostas para o mistério do etherium, a liga mágica que inunda sua Esper nativa. Impulsionado por uma suspeita de conspiração, ele infiltrou-se numa cabala de magos em Esper, e os segredos que aprendeu não apenas aprofundaram seus entendimentos de magia artesã, como também acenderam sua centelha latente de planeswalker.

Tezzeret era um talentoso artesão do fragmento de Alara chamado Esper. Como todos os esperianos, ele teve parte de seu corpo “aprimorada” pela liga mágica etherium, parte de uma abrangente iniciativa planar para aperfeiçoar corpo e mente.

Tezzeret tornou-se um iniciado da seita de magos chamada Caçadores de Carmot com o propósito de ter acesso ao Códice do Etherium, um tomo secreto que a seita alega ter sob seu poder. Quando penetrou no santuário dos Caçadores, ele descobriu verdades que os outros não queriam que soubesse, e encontrou-se aprisionado numa conspiração muito maior que ele.

SHARKHAN VOL, um xamã selvagem que reverencia a ferocidade dos dragões.

Sarkhan Vol é um planeswalker que controla as magias vermelha e verde. Sua especialidade é o xamanismo draconiano: mágicas que invocam dragões e incitam a ira e a paixão da raça dos dragões.

O xamã Sarkhan Vol reverencia os dragões, pois acredita que sejam a expressão mais pura do esplendor selvagem dentre todas as formas de vida. Depois que os dragões foram caçados até a extinção em seu plano, um lugar onde os líderes travam batalhas intermináveis pelo poder, ele transferiu-se para o mundo de Jund, em busca de um exemplar da raça dos dragões que seja digno de sua reverência.

Durante um profundo transe xamânico, Sarkhan teve uma visão de um antigo espírito de dragão, e foi durante este momento transcendental que sua centelha de planeswalker se acendeu. Ao compreender que existiam outros planos além do seu, Sarkhan deu início a uma busca para compreender o espírito de dragão, e para encontrar um plano no qual pudesse olhar nos olhos de um dragão.

Após muitos anos de busca através dos planos, ele encontrou Jund, um mundo dominado por dragões, e então soube que havia encontrado seu prêmio. É aqui que Sarkhan busca por um exemplar da raça dos dragões, a expressão máxima da perfeição predadora digna de sua adoração.

ELSPETH TIREL, uma jovem amazona em busca de um plano utópico que possa ser seu lar.

Elspeth Tirel é uma planeswalker que controla a magia branca. Ela tem a poderosa magia da comunhão e da fortificação: mágicas que constroem poderosos exércitos, lhes dão força e os protegem contra danos.

Elspeth nasceu num plano de conflitos e escuridão. Quando sua centelha de planeswalker foi acesa, ela deixou seu lar sem nunca mais olhar para trás. Ela vagou pelo multiverso em busca de um mundo do qual pudesse fazer parte, um mundo que tivesse o que faltava em seu lar verdadeiro: paz, amor e espírito de comunidade. Ela encontrou todas essas qualidades no fragmento de Alara chamado Bant.

Quando Elspeth chegou a Bant, ela encontrou tudo o que queria: um mundo em que a ordem e a tranquilidade são perenes. Ela adotou Bant como seu novo lar e se tornou amazona e campeã de Valeron. Até então, ela tem se esquivado das perguntas sobre suas origens, feliz de misturar-se com o povo e defender seu lar adotivo, jurando nunca mais vagar pelos planos como uma planeswalker.

NICOIL BOLAS, dragão milenar cujo conhecimento do Multiverso é tão vasto quanto sua maldade ilimitada.

Planeswalker. Dragão Ancião. Tiranos de Mundos. Nicol Bolas é um dos seres mais antigos do Multiverso, tendo vivido por vários milênios. Sua malevolência é tão imensa quanto sua inteligência ilimitada.

Nicol Bolas já sobreviveu a muitas guerras, cataclismos e rivalidades: a guerra dos dragões, à qual apenas cinco dos anciãos sobreviveram, a destruição do Império de Madara em Dominária por Tetsuo Umezawa e duelos épicos contra os planeswalkers Leshrac e Teferi. Sobreviveu também à Emenda, que restaurou o Multiverso e mudou a natureza da centelha, custando a vida de vários planeswalkers. Bolas deixou Dominária enquanto despedaçada, antes da Emenda, pois acreditava que não podia ser resgatada. “Preparei um lugar apropriado que me abrigasse caso necessário”, disse ele antes de partir através dos Portões de Talon.

Na verdade, Bolas já começou a planejar sua próxima tentativa de tomada de poder. Seu ‘lugar apropriado’ é os cinco fragmentos de Alara, os quais Bolas tem observado com atenção por décadas. Há tempos ele passou a recrutar agentes nos fragmentos — indivíduos, e até mesmo grupos inteiros, que executariam seu plano em segredo. Esses agentes têm espalhado as sementes da discórdia de modo sutil e oculto em cada fragmento, criando assim caos e conflito. Por quê? Apenas Nicol Bolas sabe a verdade: os fragmentos de Alara estão em convergência e formarão um único plano. E quando essa convergência se concretizar, Bolas espera ver uma guerra planar total por razões que só ele conhece.

Antes da Emenda, os planeswalkers eram metamorfos que nunca envelheciam, cujo poder era limitado apenas por sua experiência e conhecimento. Bolas viu esse poder quase divino ser arrancado de suas mãos, portanto fará tudo que puder para recuperá-lo. Mas isso vai exigir inúmeras estratégias e manobras, mesmo sendo ele o mais antigo e poderoso planeswalker de todos. Para Nicol Bolas, todo o poder no Multiverso ainda não é suficiente.

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2° Torneio de Magic no Animavale

Sei que não posto nada aqui ja faz semanas mas trago uma novidade otima para os jogadores de Magic da região.

No proximo Animavale ocorrera um torneio de magic com premiação para os 4 primeiros colocados.

Data: 23/08/2009

>Início das Inscrições: 08:30

>Início das Rodadas: 09:30

>Modalidade: Suíço com corte para top 8

>Nº de rodadas: dependendo do numero de participantes

>NAR (NÍVEL DE APLICAÇÃO DAS REGRAS): Competitivo

> Valor da inscrição: 6 R$(seis reais)

>Premiação: para cada dois inscritos 1 booster irá para a premiação que será dividida da seguinte maneira:
– 50% para o primeiro lugar
– 25% para o segundo lugar
– 15% para o terceiro lugar
– 10% para o quarto lugar

> Atenção com as regras de M10 que já estão valendo, bem como os seus cards.

Então prepare seu deck, arme seu handside e venha por as cartas na mesa nessa proxima edição do Animavale, onde eu estarei também.

Até lá!

Magic – Alara Reunida

Alara Reborn

Destaques da coleção

Alara Reunida é a terceira e última coleção do bloco Fragmentos de Alara. É uma expansão com 145 cards com alguns cards premium distribuídos aleatoriamente. Estará disponível em boosters, première packs e fat packs (somente em inglês).

Alara Unbroken

Há muitos séculos, o plano de Alara foi dividido em cinco fragmentos, e cada fragmento desenvolveu-se num mundo distinto dominado por sua energia mágica principal — um reino ensolarado, uma hierarquia de artesãos, um reino de mortos-vivos, um inferno dominado por dragões e um paraíso selvagem. Agora, conforme os planos começam a se realinhar novamente, um mal antigo aproveita-se da oportunidade para obter poder do caos.

Conforme os fragmentos de Alara explodem em guerra, o feroz planeswalker leonino Ajani Juba D’Ouro luta para obter justiça e solucionar a morte de seu irmão. Os nobres paladinos Rafiq dos Muitos e Elspeth Tirel procuram a origem do caos que agora se instaura em seu outrora ordenado mundo. E Sarkhan Vol, um planeswalker e xamã dragão, descobre um poder primitivo que pode ser digno de sua reverência — mas mortal para Alara.

Descubra mais na página oficial de Alara Unbroken.

O nascimento de um mundo, a morte de cinco.

Alara Reunida representa a conclusão de conspirações tramadas pelo planeswalker Nicol Bolas. Conforme os cinco fragmentos entram em colisão, um poder incalculável é liberado no caos.

A coleção Alara Reunida traz uma novidade no universo de Magic: a coleção inteira é multicolorida — ouro puro. Confira o magicthegathering.com novamente para obter informações sobre as pré-estréias oficiais que terão início em 13 de abril!

– Atenção evento adiado –

Informamos que os eventos de Pré-lançamento na nova coleção de Magic, Alara Reunida que estavam originalmente agendados para os dias 25 e 26 de Abril estão sendo adiados.

Os torneios de Pré-lançamento da nova coleção utilizam um material em boosters que ainda não temos disponível para distribuição a todos os organizadores e por isso os eventos estão sendo movidos para uma data ainda a ser divulgada.

Assim que os eventos de Pré-lançamento de Alara Reunida forem confirmados divulgaremos aqui suas novas datas.

Texto copiado dos sites: Devir Livraria e Wizard.