[Resgate RSC] Atributos no mundo do Rpg

No dia 24 de janeiro de 2009 apresentei esse artigo sobre atributos de RPG, mais especificamente a inteligencia. Na época eu tentava criar um cenário com sistema próprio, mas não foi adiante. Dentro da dificuldades que tive no trabalho de criação, me deparei com o problema que é pensar e desenvolver atributos. Foi desse ponto que eu tive a inspiração para esse artigo. A matéria de Super Interessante foi o que me ajudou a escrever esse artigo. Se quiser saber mais continua lendo. O texto em azul são comentários de hoje, dos dias atuais.


tamanho-x-inteligencia

Há algum tempo comecei com uma ideia de criar um sistema. Depois a ideia se transformou em um cenário atual/futurista pós-apocalíptico. Tentando criar um sistema sozinho percebi que as coisas não seriam fáceis. Mesmo para criar um sistema simples as coisas são mais difíceis do que aparentam. É muito fácil pegar um sistema pronto e dizer que ele não é bom ou que deixa muito a desejar. Eu já fui assim e 3D&T era o meu alvo preferido na hora de falar mal de um sistema. Hoje vejo o quanto fui injusto e percebo as qualidades do sistema e o trabalho que deve ter sido pensar nas regras, para que elas fossem boas, simples e únicas. Alguém pode demonstrar que estou enganado, mas é assim que penso agora (e em dezembro de 2012 ainda penso). Outro sistema que falo muito mal é o WoD (e ainda falo), mas esse cumpre os objetivos a que se propõe.

Por causa dessas dificuldades e do trabalhão que é criar um sistema, ainda mais se você estiver pensando em criar um cenário também, decidi usar o Daemon como base para meu sistema, que se chamará Visões (tudo ficou só nos rascunhos – um dia quem sabe). Nesse sistema não haverá historia, apenas regras, ao melhor estilo Gurps (as historias poderão ser utilizadas de outros sistema: Trevas, Invasão, entre outros).

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[Resgate RSC] Por Um Momento de Heroismo

Esse texto foi publicado em 18 de dezembro de 2008, no extinto blog RPG SEM COMPROMISSO. Agora, resgatando as palavras, para que não se percam para sempre, apresento esse texto que fala de como eu gostaria de ver mais heroísmo nas mesas em que jogo aqui na cidade onde moro.

“”As vezes me pego imaginando uma forma de meu personagem fazer alguma coisa heróica. Mas o meu conceito de heroismo sempre envolve a vida de outras pessoas. Perigo e risco de morte. Ou seja, arriscar a minha vida (do personagem) pelo próximo. Já ouvi um de meus companheiros falando em arriscar a vida pelos companheiros de grupo. Porém, pra mim, isso não é bem ser heróico, mas sim uma necessidade de sobrevivência, mesmo que exista um auto-sacrificio, mas meio que isso ofusca o ato de heroismo. Continuar lendo

[Resgate RSC] Vale a pena ouvir seus jogadores?

Sou defensor voraz de que boas sessões acontecem com mais frequência quando o grupo trabalha como uma equipe para dar um bom andamento aos seus jogos. Mas as vezes acho que em certas questões os jogadores destorcem as coisas para terem vantagens quando exprimem suas opiniões. Quero adiantar que sei o quanto as pessoas que jogam comigo são lúcidas e inteligentes.

As vezes surge a questão de decidir o tipo da aventura: É melhor chegar com uma história surpresa ou decidir em conjunto como ela vai ser? Acredito que a resposta dessa pergunra vá variar muito de pessoa para pessoa. Para mim vejo na discussão em equipe uma melhor alternativa, pois assim a chance de alguém se desinteressar ou não gostar é bem menor. Mas e quanto a uma história de horror? Seria melhor que ninguém soubesse que está preste a levar um susto ou passar por situações de medo. Por que quando se está preparado, a possibilidade de sentir medo será bem menor. Porém, mesmo em uma campanha de horror deve-se ouvir a opnião de seus jogadores. Não que você deva perguntar quais criaturas enfrentar ou coisa do tipo, mas para perguntar o lugar onde a aventura se passará, que tipos de personagem usar, isso tudo sem dizer que será uma campanha de horror.

Eu acredito que poucas vezes fiz aventuras sem perguntar a opinião de meus jogadores e quase sempre fomos bem sucedidos em nossas campanhas. Nas poucas vezes em que aconteceu da aventura não ser o que esperavamos, a minha responsabilidade estava um pouquinho repartida com meus jogadores.

Nessa de ouvir a opinião de meus jogadores acabei cometendo um pequeno erro na aventura que estou mestrando atualmente. É exatamente uma campanha de horror e desde o inicio as pessoas que jogam comigo sabem que é uma campanha de horror. Isso tornar a tarefa de ser assustador um pouco mais dificil. Mas eis que as minhas sessões dificilmente são assustadoras, na maioria das vezes elas são engraçadas, mesmo sendo uma campanha de horror.

Em resumo é isso: eu acredito que as aventuras tenham mais chances de sucesso quando o narrador ouve a opnião de seus jogadores.

Até o próximo artigo!

[Resgate RSC] Criticar ou Não Criticar? Eis a Questão!

Fim de Sessão. O mestre recolhendo os papeis olha para os jogadores e diz:

“— O que acharam da sessão de hoje?”

Sinceramente, pra mim, esse é um dos bons momentos da sessão. O único problema é que eu não sei amenizar as palavras. Além disso, acho que tenho amizade suficiente com os mestre do grupo (dificilmente jogo com estranhos), pra falar abertamente.

Porém, faz um tempinho que percebo o mestre do grupo no qual jogo atualmente um pouco distante e por que não dizer, estranho com a minha pessoa. Sei que posso estar enganado, e espero estar enganado, mas se for essa a situação real o que devo fazer?

Um dos primeiros motivos que me levam a ser assim: é que eu espero que os meus jogadores se comportem assim comigo, pois acredito que só com as críticas é possível atingir um nível mais elevado naquilo que fazemos. Mas se o que ando percebendo se concretizar, é por que nem todos pesam igual a mim em relação a esse assunto(e pra falar a verdade nem devem…).

A minha opinião sobre o assunto é de que devemos falar abertamente sobre o que achamos da sessão que jogamos. Sei que devemos exaltar os pontos positivos, assim como devemos apontar os pontos negativos. Não há sentindo em dizer sempre que as coisas estão boas se o pensamento não for o mesmo.

Entendo que não exista maneira certa ou errada de se jogar, e sei que não sou o melhor dos mestres, mas se jogamos em grupo acredito que tenhamos que estar em sintonia e todos tem que gostar do que estão fazendo. E mesmo eu não sendo o melhor dos mestres, sei, até mesmo nos meus erros, o que pode estar errado em uma sessão de rpg. Isso se deve ainda ao fato de que vejo nos pontos fracos que aponto exatamente o que falta nas minhas aventuras e sabendo que eu não estava fazendo direito, tento mostrar a quem quer que seja, que assim não é a melhor maneira.

Não quero ser o dono da verdade, mas essa é a minha maneira de pensar e agir.

[D&D] Qual seu tipo de Mago?

Hoje iniciamos mais um grupo de rpg. O jogadores são os mesmos, o narrador também não é mais novidade, porém, novos personagens e novo sistema (D&D – pelo menos na mão do atual mestre) – por isso novo grupo. Meu personagem, como já havia dito antes, é um Gnomo Mago Ilusionista. E é exatamente nesse ponto que eu queria chegar.

Aqui, dos pesonagens que vi em minhas mesas, tanto como mestre ou como um simples jogador, percebo nos personagens magos, quando o sistema é D&D, a ilusão de alguns jogadores quanto a bola de fogo. Acham que essa magia será capaz de resolver os problemas que envolvem um combate. Aceito o fato de que esta é uma boa magia, mas seu efeito é único e instantaneo – e o depois? Durante o restante do combate, quando não  há mais bola de fogo e os inimigos ainda estão em pé? Por que por aqui dificilmente o combate acaba quando uma bola de fogo é disparada.

No caso de meu mago ilusionista, que ainda é de 5º nível, não coloquei as forças dele em torno de uma bola de fogo. Com sua inteligencia 16, só é possível realizar duas magias de nível 2 e mais uma da escola de ilusão, devido a especialização. Sendo assim não acho que meu personagem será mais eficiente se eu escolher como magias duas bolas de fogo e uma outra da escola de ilusão. Será mortal durante duas magias, mas depois disso nada. Por isso optei por um mago que prioriza auxiliar o grupo durante o combate. As magias escolhidas foram esfera de invisibilidade, vôo (para a proteção pessoal de meus 29 pontos de vida) e velocidade, todas magias de terceiro nível. As magias de segundo nível foram invisibilidade (novamente para proteção pessoal), força de touro e visão no escuro (um pouco individual, mas que pode ser útil para o grupo), as de segundo nível. Armadura arcana (para mim ou outro companheiro), Escudo arcano (para um dos dois guerreiros do grupo, que não utilizam escudo), Aumentar pessoa (para um dos guerreiros) e tranformação momentanea (da escola de ilusão), as magias de primeiro nível. As de nivel zero são Detectar magias, luz e sons fantasmas. O mais importante de se notar é que as magias mais úteis na hora do combate não são bolas de fogo, que são instantaneas, e sim magias que duram mais de uma rodada: aumentar pessoa (Nivel 1), dura 1min/nível; Velocidade (nivel 3), dura  1 rodada/nivel; força de touro (nivel 2), dura 1min/nivel; escudo arcano (nivel 1), dura 1 min/nivel. Essa é parte da estratégia, o resto é de improviso.

Da forma que eu criei meu personagem acho que ele será um pouco mais importante para o grupo. Mesmo que ele possa parecer de inicio um pouco fraco, se estiver junto de seus amigos jamais sentira medo enquanto tiver magias.

Essa é minha atual contuda de personagem usuário de magia em D&D, qual a sua?