Fuuuusão… [na ponta dos pés!]

Mudanças existem para melhorar, as vezes para piorar, mas de uma coisa todos temos certeza. Quando juntamos duas coisas de que gostamos, só tende a crescer e ficar ainda mais gostoso, né?! [Que o diga farinha de trigo e chocolate!]


Através deste post anuncio a vocês, leitores da Zona Neutra, que este blog estará se transformando a partir de agora. Junto com o PC Pronto, do Mestre Meyer [e agora meu também] essa transformação pode ser o pulo que estava faltando para que a minha satisfação em criar e escrever volte com força.


O Zona Neutra nunca me pertenceu de verdade e agora estou lhe devolvendo às mãos de seu dono. Emilson [RSC] vai administrar a casa com a minha saída e espero que ele se dê bem. Torço por ele.

Alexandre Nordestinus e Silas McLeod [ex-ZN] e PC Pronto de agora em diante serão somente um. Vamos juntar o que ambos têm de melhor e fazer algo diferente.


Inicialmente um blog, com personagens prontos para mestres e jogadores [como todos nós já conhecemos], agora com matérias sobre os mais diversos assuntos, que tenham alguma relação com o mundo do RPG, Card Games, notícias sobre quadrinhos, eventos e tudo que a nossa população da blogsfera [e também as pessoas de fora dela] gostam de ler.


No momento o que posso dizer é: Obrigado a todos que me visitaram, enquanto estive aqui escrevendo para vocês, errando e levantando polêmicas. Isso todos nós fazemos. Agora vamos dar um passo à frente.


Preparando para a fusão, vocês podem continuar lendo tudo que lêem aqui em: http://pcpronto.blogspot.com. A gente se encontra por lá.

PC Pronto

Monografia de Sarah Roberto V

O RPG como instrumento de sociabilidade.

A sociedade contemporânea é caracterizada pela atomização, isolacionismo e atividades práticas e rápidas. Por outro lado, há um crescente despertar para associações, para a formação de grupos.

A “sociabilidade aparece como a qualidade de sociável”, aquele indivíduo que gosta de se associar com outros, seja com este, para este ou até se tornando inimigos.

Estas relações de trocas e vivências coletivas – aprendendo a conviver com as diferenças – são essenciais para se conseguir viver em sociedade.

Embora se acredite ser melhor a sociabilidade entre pessoas de um mesmo estrato social, defendo a possibilidade de deixar de lado as diferenças sócio-econômicas e, penetrando no “faz-de-conta” do jogo, sociar-se com os diferentes, tendo o RPG em si como um instrumento facilitador destas relações. O sucesso da sociabilidade não é o ganhar o jogo, mas o momento ali, de interação com as outras personagens dos outros jogadores na trama da historia.

Quando os indivíduos deixam de ser um mero ajuntamento de pessoas e agregam um interesse em comum para a satisfação do grupo, na sociação com o outro dentro das várias formas possíveis, constroem neste instante uma sociabilidade. As personagens criadas para viver longas aventuras com os seus diferentes refletem através das suas relações, dos conflitos gerados e no desenvolver de um trabalho de equipe, a interação do grupo de jogadores em questão, influenciando as possíveis identificações com o mesmo.

Eles, juntos há quase dois anos e meio, sempre estão procurando melhorar a “jogabilidade” do grupo. Embora, o momento de três ou quatro horas jogando não seja um motivo perceptível para suas existências, ali é um instante que eles possuem para extravasar suas emoções, para explorar as possibilidades e sair da frieza que nos impera diversos outros meios de lazer.

Enquanto eles estão jogando, existem constantemente no agir das personagens, ou nas sessões com apenas diálogos e interpretação, muitas trocas de bagagens pessoais.

No ouvir e narrar as histórias surgem espaços para reflexões sobre valores individuais, além da possível inserção dos mesmos no desenvolver das reações das personagens.

“[…] em meio a tudo, a todas as complicações que ocorrem, o grupo se mantém sempre unido. Aqueles jogadores com seus personagens estão ali unidos. E eu acho que isso acaba ensinando sim pros próprios jogadores, ensinando o valor de você, digamos assim ter amigos, o valor de você estar unido com esses amigos, o valor de você cooperar em grupo, o valor de você parar para ouvir o que o mestre está dizendo, porque é só se você parar e ouvir que você sabe o que está ocorrendo. Tem todos esses pequenos detalhes, tipo você saber cooperar […], buscar ser capaz de antecipar uma ação para já traçar sua estratégia e poder ultrapassar aquela dificuldade, tem a questão também de muitas vezes você ter de sacrificar o seu personagem, ter que sacrificar a evolução dele no jogo para poder salvar a vida do personagem de um amigo.” (Paulo, 26 anos).

Na dinâmica do jogo do sistema AD&D e D&D, o grupo, o amigo, a honra de ajudar o outro é muito forte e notória. Quando assistimos ao filme “O Senhor dos Anéis”, percebemos as lições de amizade, de companheirismo e de lealdade nos personagens. Temas não tão discutidos na nossa sociedade utilitarista, ou em outros lazeres. Presenciando uma das sessões, chamou bastante a minha atenção, quando as personagens haviam chegado num povoado de elfos e dentro do grupo havia um drow. Geralmente, qualquer ser vivo tem medo de um drow, por que eles são espécies de elfos levados para o “lado negro da força”, muito maus e sem misericórdia [generalizando, não sendo totalmente fiel ao roleplay do RPG]. Porém, o drow que se encontrava com o grupo havia passada por uma fase de restauração de sua vida, estava arrependido pelos seus maus atos e estava disposto a seguir outro caminho. Ele era bastante leal ao grupo e este o defendia a todo custo. Desta forma, ao entrar no povoado dos elfos, ele logo foi rejeitado, e após muitas explicações e defesas em seu favor pelo grupo, permitiram que ele permanece naquele local, aparentemente sagrado.

Como esta cena dentre outras, podemos perceber que enquanto estão jogando, por meses ou anos, os vínculos fortalecidos e a confiança estabelecida, as personagens refletem sobre assuntos que vivemos no dia-a-dia, em contextos e mundos diferentes, mas a essência das circunstancias é a mesma. É inevitável para uma pessoa de fora observar que esse lazer proporciona mais do que a diversão. As emoções são reais, assim como as reflexões.

Minha curta aventura de três meses como Sariel, uma meia elfa, mesmo travando uma luta constante para me manter neutra, ainda assim me influenciou bastante, fazendo-me refletir sobre minhas atitudes e sentimentos guardados. Fiz o perfil da minha personagem exaltando aspectos que eu não tenho. Alguns jogadores seguem uma tendência mais próxima da sua personalidade para facilitar a interpretação; outros aceitam o desafio de interpretar algo diferente deles mesmos. Eu adotei uma linha que valoriza o aspecto psicológico da personagem.

O pouco tempo que passei com este grupo, serviu para quebrar vários paradigmas que eu havia construído sobre os próprios rapazes, pois já os tinha visto pela faculdade e nunca passaria pela minha mente que um dia eu teria algum convívio com eles.

É interessante a relação que o RPG, no conceito do jogo, estimula entre os envolvidos, tanto antes, durante como depois da sessão. As conversas são diversas, trocam dvd’s de filmes, discutem opiniões sobre outros jogos ou sobre desenhos japoneses. Alguns se tornam mais amigos do que outros.

Embora a maioria tenha outras formas de sociabilidades com outros grupos, eles declaram nas suas risadas e nas brincadeiras o convívio à vontade dentro deste grupo de RPG.

“O jogo de RPG facilita a sociabilidade de jovens jogadores que, muitas vezes, se conheceram formando grupos para jogar e, a partir de afinidades, tornam-se amigos.”

O desenvolvimento das personagens e o diálogo que surge através da narrativa e da interpretação são importantes elementos para se perceber essa formação de amizades, esse estreitamento de laços que se estendem além do jogo.

No próximo artigo sobre o nosso hobby visto por uma ‘ciêntista’, ela fala sobre Os elementos do jogo e suas contribuições.

Até mais…

Monografia Sarah Roberto IV

Lazer e Sociabilidade


Na sociedade complexa, hibridizada e frenética em que vivemos, busca-se pequenos momentos de prazer, longe da rotina semanal. A civilização do trabalho, das indústrias e máquinas desperta uma necessidade cada vez mais forte pelo tempo livre.

Ao longo do século XIX e XX, o tempo livre foi se modificando, alargando: atividades, conhecidas como trabalho, foram aceitas como descanso, terapia; outras foram desenvolvidas tendo em vista a gama de possibilidades sociais e econômicas que surgiam com a época – a pesca, a jardinagem, atividades artesanais etc.

Dumazedier acredita que “a necessidade de lazer cresce com a urbanização e a industrialização”. O lazer é conhecido majoritariamente como a ocupação do tempo fora do trabalho, do tempo sem obrigações dos estudos ou do emprego. Muitas horas de trabalho (às vezes mais de um) desperta no indivíduo a ânsia de libertar-se e soltar-se das amarras das obrigações. Ao longo do tempo, o lazer foi sendo determinado como uma oposição ao trabalho. Como um tempo livre que não deve trazer nada que lembre as obrigações ou seriedades do trabalho. Assim, desde a Antigüidade passando pela Idade Média, percebe-se características sobre este tipo de lazer que ainda hoje permeiam no imaginário da sociedade:

“Observamos que o jogo não era visto como uma atividade séria, nem tão pouco como um fim em si mesmo. Estava claramente subordinado ao trabalho, só existindo com o objetivo de proporcionar alguns momentos necessários de descanso, para que o homem se restabelecesse e desempenhasse bem suas obrigações.” (Rocha, 2006: 23).

Usa-se o tempo livre para ler algo que goste, para pescar, fazer uma arte, brincar com outras pessoas, viajar, assistir a um filme, caminhar na praça, ver um programa predileto na televisão ou até jogar. Entre estas e outras opções, cada individuo escolhe fazer aquilo que está dentro do que seus valores, modelos e crenças inspiram. Longe das obrigações, buscamos uma complementação para a vida, quer seja social ou cultural. O lazer aparece como uma ruptura, como “um fator de equilíbrio um meio de suportar as disciplinas e as coerções necessárias à vida social” (Dumazedier, 1973: 33). O ser humano precisa de certo tempo para adquirir e desenvolver outras práticas que lhe proporcionem sensações de criação, completude e equilíbrio. Quantas vezes vivemos o dia-a-dia da semana esperando ansiosos pelo sábado ou domingo para enfim desfrutarmos de um tempo livre onde, desamarrados das responsabilidades profissionais, estudantis e familiares, possamos descansar e nos desenvolvermos livremente, guiados cada um pelo seu estilo de vida. Como afirma Dumazedier, essa necessidade de ter um tempo livre longe das obrigações do mundo do trabalho, da família, do estudo surge de uma insatisfação com o aqui e agora.

“O estraçalhamento dos ofícios e profissões, o esmigalhamento das tarefas produzem muitas vezes no executante um sentimento de inacabado e de insatisfação. Surgirá daí uma necessidade de compensação e a procura da realização de uma obra acabada ou de livre criação.” (Dumazedier,1973: 94)

Para ocupar o tempo do lazer, diversos meios de entretenimento foram criados: a TV, o cinema, jogos e computadores, cada um levando em consideração a época e a sociedade em evidência. Essas muitas formas de lazer refletem na sociedade tardiamente modernizada uma inovação cultural hibridizada.

O lazer, em cada época, sofre influências no seu conteúdo do contexto socioeconômico, das crenças e valores já estabelecidos socialmente e das diversas outras formas de lazer utilizadas até então. Por exemplo, o RPG surge causando impacto com os adolescentes ao utilizarem roupas, adereços e maquiagem pretos, numa tentativa de “brincar” com o conceito de magia e recriar seres estranhos à realidade. Com o crescimento do número desses jogadores, creio ser importante observar o que leva esses adolescentes e jovens a buscarem este tipo de jogo. Tal, lembro, é um dos objetivos deste trabalho.

Vivemos numa era globalizada. Estudantes de intercâmbio trouxeram o RPG para o Brasil, alguns o adaptando ao nosso contexto cultural, outros apenas assimilando o universo do jogo para si. Porém, é importante analisar que tipo de mudanças este fato nos leva a considerar.

Diante de uma sociedade complexa e capitalista, o crescente interesse pelo lazer “fornece modelos de conduta e pode imprimir um certo estilo à vida cotidiana” (Dumazedier, 1973: 98).

Conseqüentemente, o lazer é instituído como uma necessidade inerente a todo cidadão, tendo na legislação a noção de direito a ser garantido:

“Art. 6º São direitos sociais a educação, a saúde, o trabalho, a moradia, o lazer, a segurança, a Previdência Social, a proteção à maternidade e à infância, a assistência aos desamparados, na forma desta Constituição.” (Constituição Federal)

Antes, privilégio das classes abastardas, hoje, o lazer torna-se acessível aos menos favorecidos, dentro de suas posses. Porém, “mesmo quando a prática do lazer é limitada pela falta de tempo, dinheiro ou recursos, sua necessidade está presente e cada vez torna-se mais premente.” (Dumazedier, 1973: 25). Assim, transforma-se em algo imprescindível para uma vida de qualidade como cidadãos de uma sociedade dita democrata.

Citando novamente Dumazedier (1973:45) “o lazer despertou também novas formas de sociabilidades e de agrupamentos […]”. Grupos de lazer surgem em meados do século XIX, mas atualmente, em nosso contexto sócio-histórico, a juventude contemporânea (re)cria e (re)aproveita outras formas de lazer, contribuindo para a construção de outras possibilidades de agrupamentos, diante dos vários interesses que vão surgindo. Isto desperta outras maneiras de se sociar, gerando sociabilidades distintas para diferentes jovens, como na escola, universidade, no bairro ou no trabalho. Eles se inserem em universos simbolicamente variados como a escola, universidade, cursos, estágios e até mesmo em subempregos, para ajudar a renda familiar.

Groppo (2000) acredita que a juventude tenha sido, ao longo do tempo, a mais capaz de liderar as inovações do lazer na contemporaneidade. Creio que os jovens com seu poder de criação e adaptação, aprendem rapidamente a lidar com diversas situações e usar ferramentas diferentes para se fazerem compreendidos.

Vale ressaltar que não apenas jovens, mas juntamente alguns adultos visionários como os que desenvolveram durante décadas os jogos de guerra até chegar ao pouco conhecido RPG, encontram formas de lazer, formas alternativas de diversão e desenvolvimento social.

No próximo ela fala sobre o RPG como instrumento de sociabilidade. Até lá…

Monografia Sarah Roberto III

E esse é mais um passo da monografia de Sarah, onde uma não jogadora fala sobre o nosso querido RPG.

2.3 O diferencial: não apenas um jogo a mais.

A diversão é parte essencial na vida corrida, competitiva e séria que experimentamos rotineiramente. Por causa disso, usamos os meios de lazer ao nosso alcance para viver um pouco mais, quem sabe até refletir sobre outras questões na nossa vida.

O RPG concorre com vários outros divertimentos, como o cinema, a praia, outras modalidades de jogos e etc. Entretanto, existe algo singular nesta nova forma de lazer que acompanha diversos jovens durante, por exemplo, seis ou oito anos de suas vidas, sem ao menos causar desgaste.

Para quem assiste a uma partida de um jogo de tabuleiro, como Banco Imobiliário – que possui um manual de regras com ações previsíveis e limitadas a apenas uma forma de jogar – assusta-se um pouco com a dinâmica, a interação e a liberdade que se encontra numa sessão de RPG.

A primeira diferença gritante é que não há o estímulo para a competição, e sim para a cooperação. O jogo possui também regras, um local especial, tempo para terminar e é totalmente voluntário. Até este momento, o RPG confere-se como um jogo, porém, diferente das modalidades de jogos existentes até hoje, ele não tem vencedor ou perdedor. Assim, surge um novo estilo de jogar: todos os participantes em uma só equipe.

Os obstáculos serão expostos pelo narrador, ou seja, o mestre. Já os jogadores, imersos no mundo da imaginação, vão juntos superar os desafios e alcançar o objetivo comum, dado também pelo mestre.

O RPG é diferente dos outros jogos por que permite um nível muito maior de interação entre os jogadores. O AD&D, por exemplo, preza pela colaboração grupo. O grupo é aquele que vence ou perde numa batalha. Perder um personagem na aventura é fracasso para o grupo.

Os jogadores interagem com os outros por causa dos seus personagens que, de acordo com a historia narrada, vão construindo laços uns com os outros, através das intensas e longas aventuras vividas juntos.

O segundo destaque, dos entrevistados, vai para a liberdade de expressão, seja ela oral como no AD&D, ou corporal, como nos Live Actions.

Lembro aqui que a ficha da personagem no universo medieval do sistema d20 é mais amarrada às informações contidas nos livros do jogo. De outro modo, por exemplo, nos jogos dentro do sistema Storyteller, seus personagens possuem características diferentes como o enfoque na personalidade. São diferentes tanto no aspecto físico quanto nos poderes.

Baseando-me numa pesquisa feita através de um fórum (Porque jogamos rpg?), construído numa comunidade do Orkut, intitulada RPG e Literatura, pude perceber nas respostas nos participantes que a possibilidade de se abstrair, de interpretar outros papéis e viver “coisas emocionantes com os amigos” são alguns dos motivos que a liberdade do RPG proporciona para esses jogadores.

Da mesma forma que alguns encontram liberdade no RPG para extravasar todo o potencial criativo, como Alice – “é meu momento de extravasar mesmo” – e o Ricardo – “poder expressar assim em níveis catastróficos todo o poder de imaginação e criatividade que existe dentro de cada ser humano.” – outros usam para fugir da realidade tediosa.

Entre os próprios jogadores há aqueles que entendem a fuga, mas discordam do uso de RPG desta forma, Acreditam que o RPG seja apenas um divertimento e “não vale a pena ser levado mais a serio do que isso”, onde “você estará trilhando o caminho errado”.

Os jovens entrevistados, afirmaram quase em unanimidade que o que mais os atraiu no jogo foi a possibilidade de se interpretar outra pessoa, algo que pode ser diferente ou não de si mesmo, fazendo coisas que talvez não fossem possíveis na vida cotidiana.

Como já exposto anteriormente, o RPG também pode “viciar”, fazendo-se necessário ter responsabilidades bem definidas, pois como para a maioria entrevistada, o jogo pode acabar se tornando o centro de suas atividades. No início de tudo, eles disseram que deixavam os estudos de lado, mas com o tempo e as experiências adquiridas dentro e fora do jogo, foram aprendendo a conciliar. Enfim, é um divertimento para eles, porém hoje possuem limites e prioridades bem traçadas nas suas rotinas diárias.

Geralmente, por exemplo, quando se vai jogar Imagem em Ação, há um manual e joga-se com as informações que se tem até o presente momento.

Durante uma sessão de RPG, vários conhecimentos são compartilhados na imprevisibilidade das situações. Cada personagem tem uma história. Cada história desejada leva o jogador a investigar, ler e pesquisar sobre diversos assuntos que vão interessar para a melhor interpretação e contextualização da personagem na aventura.

Os rapazes do grupo analisado, são muito convincentes na interpretação: usam vozes diferentes, expressam facialmente o personagem. Eles lêem suplementos sobre as raças e as classes dos personagens, por exemplo, se for um elfo sacerdote, assim de acordo com esses traços ele deverá ser interpretado com um pouco mais de sabedoria como os elfos de costume.

Além das mensagens quase subliminares espalhadas pelo mestre na narração, os jogadores são impelidos para buscarem, a cada nova interpretação, novas informações sobre diversas áreas do conhecimento para melhorar sua performance, alimentando idéias de como deverão agir na história.

O contato humano, não físico, mas interativo, é também uma característica do jogo de RPG. O RPG é uma nova alternativa de jogo oferecendo a reunião de amigos, valorizando a cooperação, mantendo o contato humano em detrimento e uma sociedade midiática, individualista e atomizante. Nessas experiências de viver outras histórias com um grupo de amigos, colocam-se em xeque o isolamento e a introversão em que se encontram muitos jovens na contemporaneidade. O compartilhar de idéias e emoções durante várias sessões transforma o grupo de desconhecidos em um grupo de amigos, uns mais chegados do que outros.

“Por incrível que pareça, numa mesa faz com que as pessoas assim percam um bloqueio que elas têm umas as outras e comecem a interagir.” (Ricardo).

Por último, tem-se a característica basilar do RPG: o vasto campo oferecido para a imaginação. Muitos já se privaram dessa capacidade. Alguns a assemelham à ludicidade. Outros se limitam a imaginar dentro do que lhes é oferecido.

Os jogos de AD&D, como já dito anteriormente, têm inspiração no livro O Senhor dos Anéis, de J.R.R. Tolkien. Outros tipos de RPG buscam também respaldo em filmes como Matrix e Entrevista com o Vampiro. Atualmente, as próprias aventuras adaptadas ou criadas pelos jogadores são transportadas para as telas do cinema. Os mestres, por ser-lhe cobrado mais criatividade para a construção de uma narrativa mais rica e envolvente, lêem muito, assistem a filmes de comédia e aproveitam ganchos de outras aventuras. Assim, todos esses recursos que tanto servem de fonte para o RPG quanto são alimentados por ele, destacam o ilimitado espaço que a imaginação pode encontrar no universo do RPG. Percebe-se, deste modo, que a criatividade anda de braços dados com a imaginação. Os jogos que passam no mundo medieval a fantasia é mais forte, como no AD&D. Ela envolve os jogadores de tal forma que suas emoções parecem como que em situações simuladas à vida real.

Em determinada sessão, aconteceu que um amigo da minha personagem havia sido morto por um inimigo muito forte que o tinha possuído. Eu descrevia minha personagem como se estivesse chorando: “Eu só fico chorando com ele nos meus braços.” Foi forte e levou-me a refletir sobre algumas situações da minha vida.

O mestre da aventura em questão descreve o RPG como:

“[…] um jogo de relações. E relações verdadeiras. Por mais que a gente esteja apenas interpretando naquele instante, as emoções que ele evoca tendem a ser reais: a raiva é raiva verdadeira […] a tristeza, o medo é verdadeiro, apenas a simulação já lhe traz certa angustia […]”.

É intenso o envolvimento do jogador. É grande a carga imagética usada neste lazer. Por isso, os próprios jogadores advertem para àqueles que possuem “mentes fracas” e já estão tendenciosos para fazer mal uso desse novo conceito de jogo, tendo a inclinação de quebrar a barreira entre o personagem e o jogador. Este continuando a viver embebido pelo mundo imaginário, como se fosse o personagem, pode causar prejuízos para ele mesmo, como também para o a imagem do RPG.

Não tenho a pretensão de encerrar o diferencial deste universo “rpgistísco” em apenas alguns destaques. Há muito que ser notado e analisado, mas para focalizar meu trabalho escolhi aquelas diferenças que mais me impressionaram e foram observadas nos discursos dos jogadores em questão.

Após estas reflexões, acredito que se tornaram visíveis as possíveis contribuições que o RPG proporciona para o desenvolvimento de identificações através das sociabilidades dentro de um grupo de jogo. O jovem percebe o RPG como um lazer, como uma “maneira de se divertir sem denegrir ninguém e uma ótima maneira de socializar uma pessoa” [citação minha em entrevista concedida à Sarah].

No próximo post ela fala sobre Lazer e Sociabilidade. Até…

Monografia Sarah Roberto II…

Bem, a partir desse post, todos os capítulos da monografia estarão presentes aqui, com exceção daquele que fala sobre a criação do RPG. Coisa que podemos encontrar com facilidade em qualquer lugar. E a leitura extensa demais pode cansar os menos adoradores dessa arte. Então nada melhor que transformar a monografia em uma sucessão de posts contínuos.

A diferença aqui é mostrar para as pessoas o RPG aos olhos de uma pesquisadora que começou a jogar simplesmente para poder conhecer o que ia defender na faculdade. Isso mesmo, ela NÃO fez a monografia por que era jogadora.

Bem, então vamos lá. Vejamos o “que somos” aos olhos de Sarah Roberto.

Jogo: ludicidade e/ou seriedade.

No início da década de 1990, costumávamos brincar de esconde-esconde, polícia e ladrão, sete pecados, carimba, bila e etc. Já em pleno século XXI, vemos garotinhas com celulares nas mãos, maquiagem na bolsa e garotos sentados, conversando sobre vídeo game ou sobre o novo jogo de computador recém-lançado no mercado. Filmes como Guerra nas Estrelas não encantam tanto mais esses novos jovens que nascem no final da década de 90. Não se vê mais, com tanta freqüência, crianças ao redor dos avós ouvindo suas grandes histórias, inventadas ou não. As crianças têm uma capacidade incrível de adaptação assim como os jovens têm de criação. Várias outras formas de diversão foram inventadas ou apenas melhoradas, nas últimas décadas. Mas algo perdura. O jogo sempre esteve na lista dos mais procurados nos momentos de lazer, quer de crianças, jovens ou adultos. Por exemplo, jogos de futebol, de computador, de tabuleiro etc.

A maioria dos jogos de tabuleiro como War, Imagem em Ação e Scothland Yard envolvem estratégias, criatividade e concentração. Palavras que embora denotem uma possibilidade de aprendizado para àqueles envolvidos, têm sua possível funcionalidade social ignorada por diversos adultos. Mais comumente, o jogo é visto sob o olhar adulto apenas como uma brincadeira, uma diversão para “gente jovem”. Se observarmos um grupo de adultos durante a semana jogando, pensa-se logo que eles não têm, por exemplo, nenhum tipo de ocupação. O imaginário social que percorre a prática de jogar pertence, portanto, a crianças e adolescentes.

A vida de um adulto – também categoria socialmente estabelecida – é compreendida, geralmente, pelas suas responsabilidades e pela seriedade que lhe é cobrada. É complicado para a nossa sociedade moderna analisar o ato de jogar como algo produtivo e/ou sério, com potencialidades a serem exploradas para a formação de jovens indivíduos.

A obrigação estaria ligada ao trabalho enquanto o jogo ao lazer. A seriedade é frequentemente excluída do jogo e assimilada semanalmente ao trabalho.

Porém, no jogo há sim seriedade. Uma explicação é a necessidade de regras, de um código de conduta, de um lugar determinado, de um número mínimo de participantes, do material utilizado, de um tempo limitado. O sucesso do jogo depende, assim, das relações estabelecidas durante seu percurso. Estar sério no jogo é como um respeito àquele momento de competição ou como uma entrega àquele momento de satisfação.

Este envolvimento do jogador transforma o jogo como um instrumento muito eficaz quer seja para desenvolver a rapidez de raciocínio de um garoto ou para ajudar um jovem a se interagir socialmente com seus pares.

Com isso, podemos refletir se, além de lazer, há no jogo a possibilidade de analisar a ludicidade, compreendendo-a como uma contribuição séria para as nossas relações sociais.

Alguns usam seu tempo livre para assistir a um filme ou ir ao cinema ou simplesmente locar dvd’s; outros visitam amigos, ou saem para beber e comer. Mas há aqueles que se juntam para jogar, passar o tempo brincando de raciocinar, de fazer estratégias, de trabalhar em equipe. Para estas pessoas, o jogo faz parte da alegria de se divertir.

Observamos que há várias formas de se interpretar o motivo por trás da escolha por jogar. Jogamos por diversas razões. No discurso dos jogadores, que abordei para a este trabalho, o intuito era se divertir com os amigos. Porém, coube a minha observação como pesquisadora, notar que não era apenas a diversão que estava envolvida antes, durante e depois do jogo, mas também a interação que se desenvolvia entre eles, a troca meio subliminar de valores hoje esquecidos, enfim, tratava-se mais do que somente brincar. Impressionantemente encaixado no conceito de que: “O objetivo de jogar não é vencer, mas se divertir e conviver com outras pessoas.” [AD&D, Steve Winter, 1995].

Logo logo, trago mais informações sobre o assunto.