Vampiro O Réquiem e Lobisomem os Destituídos – Erratas

MC Zanini apresenta para os leitores do blog da devir as erratas dos livros Vampiro – O Réquiem e Lobisomem – Os Destituídos.

Sendo assim não tenho muito o que dizer, apenas apresentar o link para o página com as erratas e encerrar o assunto. Ah , e dizer que estou atrasado com a noticia, que foi postada no dia 18 de fevereiro deste ano (e teria como naum ser? Dããã…)

http://blog.devir.com.br/erratas-vor-e-lod

PS: Acredito que esse seja o artigo mais curto que já escrevi…

Anúncios

Magia ou Psiquismo?

Estava eu lendo o meu suplemento de Gurps sobre Psiquismo e encontrei o seguinte texto na página 109: Qual é Melhor?

Para minha surpresa essa foi a resposta:

Nem a magia é melhor que o psiquismo nem vice-versa – as duas diciplinas são muito diferentes.

Concordo que as duas são diferentes, mas que uma não é melhor do que a outra eu discordo.

Posso está enganado, mas aos meus olhos e de acordo com os personagens que joguei, com magia e com psiquismo, arrisco-me a garantir que Psiquismo é bem melhor. E não só em Gurps, mas em D&D e em outros sistemas. Quando me refiro a D&D, estou me baseando nas regras de Psquimo que vi no cenário Dark Sun.

Em Gurps, acho isso por que o tempo de realização das boas magia são demoradas e gastam muita Fadiga (A energia para ativar, o equivalente a mana). Enquanto que os poderes psiquico, pouco necessitam gastar Fadiga, exceto se o personagem falhar na realização de um efeito e tentar de novo antes de descançar cinco minutos. Ou quando se comete uma falha critica ou mesmo quando se faz um esforço extra. Além disso, o Psiquismo não tem o perigo de se convocar um demonio ou outro tipo de choque de retorno em uma falha crítica.

Já em D&D, apesar de eu não ter jogado com psiquico, mas depois de ler o livro de Psiquismo de Dark Sun, vi que a grande vantagem do Psiquismo é o fato de se ter uma reserva de magia para se realizar as habilidades, em vez de se ter uma lista de magias que so se pode utilizar uma vez. Há também, o fato de que alguns efeitos psiquicos são bem superiores em relação as magias. Claro que temos que lembrar que a magia em D&D é divida em Divina e Arcana, mas mesmo assim ainda acho que Psiquismo é superior.

Sobre outros sistemas prefiro não me arriscar a falar, por que não tenho conhecimento suficiente no assunto para isso.

E pra você, qual o Melhor?

Características de Masmorras – Convenções [Parte I]

Inciaremos hoje uma série de artigos que apresentará o resumo das Características de Masmorras encontradas no Livro do Mestre de D&D. Assim como foi com o artigo Tipos de Terreno. Será apresentado também adaptações para Gurps.

O material pode ser encontrado na página 59 do Livro dos Mestres. Esse artigo é mais voltado pra quem não joga D&D, não tem o Livro dos Mestres ou que simplesmente lêem mais na internet do que os livros.

Praticamente todas as masmorras têm paredes, chão, portas e outros tipos de características básicas. Quando os personagens entrarem em uma masmorra, geralmente será útil estabelecer algumas convenções para que não haja mal entendidos mais tarde.

Convenção 1 – Elementos Padrões: Descreva aos jogadores como é o solo, de que são feitas as paredes e a altura do teto. Avise que informará quando ocorrem qualquer mudanças nesses elementos comuns. Isso ajudará os jogadores a imaginar a masmorra e assegura que o Mestre não precise se repetir.

Convenção 2 – No Tabuleiro Cada Quadrado tem uma Característica: Quando houver uma característica, como uma poça de água rasa, no tabuleiro e/ou no mapa, qualquer quadrado que tenha mais de 50% ocupado pela característica sera considerado parte dela – nesse caso, conterá água. Os quadrados que tenham apenas uma pequena fração de sua área preenchidos estarão vazios – nesse caso, estarão secos.

Convenção 3 – Estabeleça Procedimentos Padrões: Uma vez que os jogadores começarem a seguir um padrão previsível quando confrontarem um mesmo tipo de desafio, como uma porta fechada, o Mestre pode assumir que os personagens farão a mesma coisa em todas as ocasiões.

As características escolhidas pelo Livro do Mestre de D&D são:

  1. Paredes e Muros;
  2. Portas;
  3. Salas;
  4. Corredores;
  5. Características Variadas.

No próximo artigo apresentaremos Paredes e Muros.

Quando o mestre joga os dados

Uma das coisas que mais me deixa curioso é a possibilidade de o Mestre realizar algumas jogadas para os jogadores. Utilizar o Escudo para esconder os resultados e depois descrever o que acontece de acordo com o resultado. Mas é agora que pergunto – como ter certeza de que o Mestre vai está sendo “honesto” e quando ele vai está manipulado o resultado para um situação que ele acha mais adequada? Não seria mais interessante simplesmente dizer como as coisas vão aocntecer, sem precisar perder tempo com jogadas “falsas”? Sempre fico em dúvida quanto as respostas. Para Gurps essa situação deve ser levada da seguinte maneira:

A maioria dos testes de habilidade deve ser feita pelos próprios jogadores. No entanto, existem dois tipos importantes de situação, nos quais o GM deve fazer a jogada e não deixar que o jogador veja o resultado.

O primeiro tipo é qualquer situação na qual o personagem não deveria saber se ele foi bem sucedido ou não — especialmente quando ele está tentando conseguir alguma informação. Este tipo de situação ocorre, por exemplo, com jogadas envolvendo Detecção de Mentiras, Meteorologia e outras perícias científicas, e a vantagem da Empatia.

Quando o jogador diz que deseja usar uma destas perícias, o GM deve fazer a jogada em segredo. Se o resultado for um sucesso, o Mestre dá ao jogador a informação correta. Mas se o resultado for uma falha, o GM deverá escolher o que parecer mais apropriado entre mentir ou não dar nenhuma informação. Quanto pior a falha, maior a mentira.

O segundo tipo é qualquer situação onde o jogador simplesmente não deve saber o que está acontecendo. Neste tipo de situação está inclu- ída a maior parte dos testes que envolvam os Sentidos, Noção do Perigo e coisas similares. Suponha que o grupo está viajando por uma trilha dentro da selva e existe um jaguar escondido adiante. O GM não deveria dizer — “Há um jaguar um pouco adiante. Faça um teste para decidir se vocês o verão ou não”. Nem tampouco o seguinte: — “Façam todos um teste de Visão. Algum de vocês tem Noção do Perigo?” Qualquer uma destas abordagens fornece mais informações do que deveria.

Ao invés disso, o GM deveria consultar as informações sobre os personagens existentes em suas anotações, fazer a jogada e, no caso de alguém ser bem sucedido, dizer: — “Harry! Você viu um jaguar em cima de uma árvore 20 metros adiante!” Se ninguém for bem-sucedido, o grupo será pego de surpresa.

Estou para iniciar um grupo de Rpg, e essa é uma de minhas dúvidas: Utilizar Escudo e jogadas escondidas ou deixar que os jogadores façam sempre suas jogadas. Estou inclinado a testar o escudo.

Rpg de Mesa pela Internet!

Em meio a essa explosão da internet na evidente era digital (mais para alguns e menos para outros), percebemos que a distância entre os jogadores e mestres fica cada vez mais curta, para os que  tem acesso a um computador com internet. Além disso, os que podem dormir mais tarde encontram-se terde da noite, o que não seria possivel se todos tivessem que ir para casa de um dos jogadores. Isso proporciona o surgimento de grupos de “rpg de mesa” pela internet.

Eu posso dizer que tinha muita curiosidade de participar de um desses grupo, ou mesmo mais de um. Depois de muito tempo pensando em como seria jogar pela internet, enfim consegui um grupo. Graças a esse blog, que por muito tempo passou sob a administração do amigo Alexandre, hoje no blog Rpg Virtual. Gosto sempre de lembra desse fato, por que foi Alexandre quem fez o Zona Neutra atingir o sucesso que tem hoje.

No atual grupo que participo pela internet, tenho junto comigo amigos de Araraquara, Darth Julius (O Narrador), Pardal e Andre, recem conhecidos; do próprio Alexandre e do companheiro Felipe de Aracaju. Estamos jogando uma aventura com personagens normais, ainda sem regras definidas.

O importante nisso tudo é o fato de que temos mais essa opção e não falta onde encontrar grupos na internet ou lugar para jogar. Os fóruns são os lugares mais apropriados para isso. Mas também pode ser utilizado o Orkut ou se criar um grupo de discussão no google ( onde jogo atualmente no meu primeiro grupo online ).

Porem, na minha primeira experiencia estou um pouco perdido. Achei que seria um pouco diferente do que está sendo. Não que esteja sendo ruim, mas acredito que eu esteja estranhando por que deve existir vários estilos de se jogar. Mas deixem-me dizer como eu achava que seria ou como eu faria.

Num primeiro momento escolheria um fórum. Acho que seja por que sou muito fã de fóruns, pelo menos para administrar. E consigo perceber que seja mais facil de organizar as coisas. Alem disso, tem o simulador de dados integrado, pelo menos o que eu tenho tem o simulador de dados. Depois disso eu acho que deveria ser feito os backgrounds e as fichas, que poderiam ser enviados apenas para o mestre ou em um lugar específicado no fórum. Para isso o sistema ja deveria ter sido escolhido. Mas essa coisa de background, regras e personagens, varia de mestre para mestre. Por último determinaria um dia para responder aos personagens depois de apresentar a introdução e a situação de cada personagem dos jogadores. Assim minha principal idéia seria apresentar tudo e depois determinar que todos teriam que respoder de dois em dois dias, por exemplo. Claro que se puder ser todo dia, as coisas andariam mais rápidos, o que tornaria as coisas mais dinâmicas.

Mas acho que no final das contas o importante é está jogando. Mais uma vez digo que não estou reclamando de nada, apenas estou apresentando a minha maneira de pensar. Talvez em breve eu inicie uma aventura dentro do modelo que falei antes, no fórum rapsódia. Os interessados podem visitar o fórum e deixar suas idéias ou vontade de jogar.

Tipos de Terreno Para D&D e Gurps – Parte III

Dando continuidade aos tipos de terreno apresentados no livros do metre de D&D, chegamos ao terceiro artigo. Neste falaremos de Deserto e Planície. E no final do artigo a adaptação para Gurps.

DESERTOS

Região que recebe anualmente precipitação de água inferior a 250 mm, ou em que essa precipitação é maior, porém distribuída de forma heterogênea, e que se caracteriza pela vegetação xerófila ou anual e pela fraca densidade populacional.

Existem desertos nos climas frios, temperados e quentes, mas todos compartilham a mesma característica: poucas chuvas. As três categorias de terreno de deserto são tundras (climas frios), desertos rochosos (quase sempre em clima temperado) e desertos arenosos (com freqüência em climas quentes).

Características de terreno das Deserto:

Vegetação Esparsa: composta de arbustos atrofiados e robustos e cactos, a vegetação esparsa utiliza as mesmas regras descritas para essa característica em outros tipos de terreno apresentados anteriormente.

Camada de Gelo: Todo o solo está coberto com gelo escorregadio e exige dois quadrados de deslocamento para entrar em cada área. O gelo adiciona +5 nas CDs dos testes de Equilíbrio. Os personagens que tentem correr ou realizar uma Investida sobre uma camada de gelo devem obter sucesso em um teste de Equilíbrio (CD 10).

Pedregulhos: Pequenas rochas estão espalhadas sobre o solo, dificultando a execução de movimentos ágeis ou graciosos. A CD para os testes de Equilíbrio e Acrobacia aumenta em +2.

Entulho: O solo está coberto com uma grande quantidade de rochas grandes. Esse terreno exige dois quadrados de deslocamento para entrar na área. Os entulhos adicionam +5 nas CDs dos testes de Equilíbrio e Acrobacia e +2 na CD dos testes de Furtividade.

Dunas de Areia: As dunas de areia são criadas pela ação do vento sobre a areia e são similares a colinas que trocam de localização. Caso o vento seja forte e continuo, uma duna de areia poderia se deslocar por dezenas de metros em uma semana. Por outro lado, as dunas de areia podem abranger centenas de quadrados. Elas sempre possuem aclive gradual na direção favorável ao vento e um aclive íngreme na direção oposta.

Probabilidade das características de terreno Deserto, de acordo com a categoria:

Vegetação Esparsa

  • Tundra 15%
  • Rochoso 05%
  • Arenoso 05%

Camada de Gelo

  • Tundra 25%
  • Rochoso –
  • Arenoso –

Pedregulhos

  • Tundra 05%
  • Rochoso 30%
  • Arenoso 10%

Entulho

  • Tundra –
  • Rochoso 30%
  • Arenoso 05%

Dunas de Areia

  • Tundra –
  • Rochoso –
  • Arenoso 50%

Observação: A tundra difere das outras duas categorias de desertos de duas maneiras muito importante. Uma vez que a neve e o gelo recobrem a paisagem, é muito fácil encontrar água. Durante o ápice do verão, a camada de gelo permanente encolhe até 30 cm de profundidade ou menos, transformando a área em um imenso campo de lama. Essa tundra lamacenta afeta o deslocamento e a utilização de perícias de forma similar a uma charneca rasa, descrita em Charco, embora quase não exista água estagnada.

Outras Características de Terreno Deserto: Muitas vezes, as tundras possuem fronteiras com as florestas; logo, uma árvore isolada não seria muito incomum nas vastidões geladas. Os desertos rochosos apresentam rochedos e planaltos escarpados, compostos de uma área plana rodeada por penhascos e aclives íngremes (descrito em montanhas). Os desertos arenosos podem apresentar areia movediça, semelhante à variedade descrita em Charcos, embora nos desertos essa ameaça seja formada de areia fina e poeira, sem água. Todos os terrenos de deserto são cortados por leitos de rios secos, que se preenchem com água nas raríssimas ocasiões em que há precipitação.

Furtividade e Detecção no Deserto: Em um deserto, os testes de Observar para detectar inimigos estão limitados a 6d6 x 6m; além desse alcance, a elevação do terreno se altera e a distorção gerada pelo calor nos desertos quentes impossibilita qualquer observação apurada. A presença de dunas no deserto arenoso limita essa distância a 6d6 x 3m.

Os desertos não acarretam penalidades ou bônus aos testes de Ouvir ou Observar. A ausência de vegetação e outros elementos que fornecem camuflagem ou cobertura atrapalham a capacidade de esconder-se dos personagens.

Tempestades de Areia

Uma tempestade de areia reduz a visibilidade para 1d10 x 1,5m e acarreta -4 de penalidade nos testes de Ouvir, Procurar e Observar. Ela causa 1d3 pontos de dano por contusão a qualquer criatura que estiver sem abrigo e deixa uma fina camada de poeira sobre tudo quando termina. A areia se desloca com força e invade todos os vasilhames e costura (exceto os mais seguros), arranha a pele e contamina o equipamento dos personagens (como os cantis e rações).

PLANICIES

Grande porção de terreno plano.

A maioria das civilizações está localizada nas planícies, portanto quase sempre essas áreas são povoadas. As planícies se dividem em três categorias: fazendas, áreas de pasto e campos de batalha. As fazendas são muito comuns nas áreas civilizadas, é óbvio, enquanto os pastos representam as planícies selvagens. Os campos de batalhas, onde grandes exércitos colidem, são locais temporários, quase sempre reclamados pela vegetação natural ou pelos arados dos fazendeiros. Eles representam uma categoria de terreno somente por que os aventureiros costumam gastar muito tempo nessas áreas, não por que é uma característica predominante no mundo.

Características de Terreno das Planícies:

Vegetação: seja uma plantação ou a vegetação natural da área, os gramados altos das planícies são similares à vegetação de uma floresta. Os arbustos muito densos ou próximos formam trechos de vegetação densa espalhadas na paisagem repletas de gramado.

Pedregulho: nos campos de batalhas, os pedregulhos normalmente representam algo que foi destruído: as ruínas de uma construção ou os pedaços espalhados de uma muralha, por exemplo. Essa característica é similar à descrição fornecida em Desertos.

Vala: com freqüência, uma vala é cavada antes de uma batalha para proteger os soldados; ela é semelhante a uma mureta, embora não forneça cobertura contra os adversários adjacentes. Sair de uma vala exige dois quadrados de deslocamento, mas entrar na área não afeta o deslocamento. As criaturas do lado externo que atacarem os oponentes dentro da vala com armas corporais recebem +1 de bônus nas jogadas de ataque devido a posição mais elevada.

Nas fazendas, as valas geralmente são dutos de irrigação.

Berma ou Canal: muito comum como uma estrutura defensiva, a berma é uma mureta de terra baixa que atrapalha o movimento e fornece alguma cobertura. Ela deve ser posicionada no mapa como duas fileiras adjacentes de aclives graduais (descrito em Colina), com as bordas da berma direcionadas colinas abaixo. Portanto, uma criatura que deseje atravessar os dois quadrados de uma berma será obrigado a subir 1 quadrado e depois cresce mais 1 quadrado. Essa característica fornece cobertura semelhante às muretas para qualquer personagem atrás dela. As bermas maiores fornecem cobertura para qualquer criatura posicionada a um quadrado abaixo do topo do terreno.

Cerca: as cercas de madeiras quase sempre são utilizadas para conter os rebanhos ou impedir o avanço dos soldados inimigos. Elas exigem um quadrado adicional de deslocamento para serem atravessadas. Uma cerca também fornece cobertura, idêntico às muretas. Os personagens que estiverem montados são capazes de superar uma cerca sem prejudicar seu deslocamento se obtiverem sucesso em um teste de Cavalgar (CD 15). Caso fracassem, a montaria saltará a cerca, mas o cavaleiro cairá da sela.

Probabilidade das características de terreno Planície, de acordo com a categoria:

Vegetação Esparsa

  • Fazenda 40%
  • Pasto 20%
  • Campo de Batalha 10%

Vegetação Densa

  • Fazenda –
  • Pasto 10%
  • Campo de Batalha –

Pedregulho

  • Fazenda –
  • Pasto –
  • Campo de Batalha 10%

Vala

  • Fazenda 05%
  • Pasto –
  • Campo de Batalha 05%

Berma ou canal

  • Fazenda –
  • Pasto –
  • Campo de Batalha 05%

Outras Características de Terreno das Planícies: Algumas árvores crescem na maioria das planícies, embora com freqüência sejam derrubadas nos campos de batalha para fornecer matéria-prima para as máquinas de cerco. As cercas vivas (descritas em Charcos) também são comuns nas planícies. Os riachos, quase sempre entre 1,5m a 6m de largura e entre 1,5m e 3m de profundidade, existem em todas as planícies.

Furtividade e Detecção nas Planícies: Em uma planície, os testes de Observar para detectar inimigos a distância estão limitadas a 6d6 x 12m, embora as características do terreno possam restringir a linha de visão.

As planícies não acarretam penalidades ou bônus aos testes de Ouvir ou Observar. A existência de cobertura e camuflagem não é incomum; com freqüência, há um lugar para se aventurar intencionalmente disponível pelo personagem.

Adaptando para Gurps

Desertos para Gurps

Definição, categoria, probabilidade e outras características são as mesmas que para D&D.

Características de terreno deserto:

Vegetação: utilize as mesmas regras descritas para essa característica em outros tipos de terrenos adaptados para Gurps.

Camada de Gelo: -4 nos testes de DX e para se manter em pé. O personagem que quiser se movimentar mais da metade do seu deslocamento necessita passar em um teste de DX.

Pedregulhos: Testes de DX, Acrobacia e semelhantes terão redutor de -2.

Entulho: -4 nos testes de DX e Acrobacia e -2 nos testes de furtividade.

Dunas de Areia: igual a descrição para D&D.

Outras características de terreno Deserto: O mesmo que para D&D, não esquecendo das adaptações já apresentadas para Gurps quando houver referencia de outro matéria anteriormente apresentado.

Furtividade e Detecção no Deserto: igual a definição de D&D.

Os desertos não acarretam penalidades ou bônus aos testes de Audição ou Visão. A ausência de vegetação e outros elementos impõem penalidade nos teste que sejam para deixar o personagem escondido.

Tempestades de Areia

Uma tempestade de areia reduz a visibilidade para 2d6 x 1,5m e acarreta -4 de penalidade nos testes de Audição ou que precisem da Visão. Ela causa 1d6-2 pontos de dano a qualquer criatura que estiver sem abrigo e deixa uma fina camada de poeira sobre tudo quando termina. O restante funciona igual como para D&D.

PLANICIES

Definição, Categorias e Probabilidade são os mesmo apresentados para D&D.

Características de terreno Planície:

Vegetação: utilize as mesmas regras descritas para essa característica em outros tipos de terrenos adaptados para Gurps.

Pedregulho: utilize as mesmas regras descritas para essa característica no terreno Deserto adaptado para Gurps.

Vala: serve para dar cobertura aos personagens que ali estiverem escondidos, exceto para personagens em Hexágonos adjacentes (ver regra de cobertura para Gurps). Sair da vala exige 2 metros do deslocamento do personagem. Não esqueça que o personagem em posição elevada recebe bônus no ataque.

Berma ou Canal: O personagem gasta 3 metros do seu deslocamento para passar por uma berma ou canal. É possível utilizar essa característica como cobertura.

Cerca: o personagem gasta 2 metros de seu deslocamento para passar por uma cerca. O personagem pode utilizar como cobertura. Para passar a cavalgando o personagem deve ser bem sucedido em um teste de Cavalgar. Em caso de falha o personagem cai do cavalo.

Outras Características de Terreno das Planícies: igual ao descrito para D&D, com as devidas adaptações para Gurps.

Furtividade e Detecção nas Planícies: Em uma planície, os testes de Visão para detectar o inimigo a distância estão limitadas a 6d6 x 12m.

As planícies não acarretam penalidades ou bônus aos testes de Audição ou Visão. Testes de camuflagem ou para não ser detectado é mais fácil nesse tipo de terreno.

PS: As características que não foram alteradas ou citadas acima podem ser consideradas as mesmas para que D&D.

Outros artigos relacionados:

Tipos de Terreno Para D&D e Gurps – Parte II

Na definição dos charcos, no artigo anterior,  faltaram algumas informações. Seguem apresentadas logo abaixo. E logo em seguida os terrenos Colina e Montanha.

CHARCOS (Continuação para D&D)

Outras características de Terreno dos Charcos: Alguns charcos, especialmente os pântanos, têm árvores como as florestas, em geral agrupadas em pequenas áreas. Há trilhas na maioria dos charcos, sinuosas para evitar os locais alagados. Semelhantes às florestas, essas trilhas permitem um deslocamento normal e não fornecem a camuflagem que a vegetação oferece.

Furtividade e Detecção nos Charcos: Em um alagadiço, os testes de Observar para detectar inimigos a distância estão limitados a 6d6 x 3m. Em um pântano, essa distância máxima será 2d8 x 3m.

A vegetação e as charnecas fundas oferecem uma excelente camuflagem, portanto seria fácil de ocultar nessa áreas.

Um charco não impõe penalidades aos testes de Ouvir, mas utilizar a perícia furtividade é mais difícil em qualquer vegetação ou charneca.

CHARCOS (continuando a adaptação para Gurps)

Outras características iguais ao descrito para D&D.

Furtividade e Detecção nos Charcos em Gurps: A distância para o primeiro teste de Visão, para perceber o inimigo, é definido por 6d6 x 3m em alagadiços. Em um pântano é 3d6 x 3m.

A vegetação e as charnecas oferecem bônus nos testes de perícia Camuflagem.

Sem penalidades para os testes de Audição e testes de Furtividade com redutores.

* * *

COLINAS

Pequeno monte; cerro, morro, outeiro. Encosta, quebrada.

Os terrenos de colinas se dividem em duas categorias: amenas e escarpadas.

Características das colinas:

Aclive Gradual: Não afeta o deslocamento, mas oferece +1 de bônus no ataque para o personagem que estiver na posição mais elevada da colina.

Aclive Íngreme: Subindo o personagem precisa utilizar 2 quadrados para atravessar 1 quadrado. Descendo correndo ou em investida o personagem deve ser bem sucedido em um teste de Equilíbrio (CD 10). Personagens a cavalo fazem teste de Cavalgar (Cd 10), ao invés de Equilíbrio.

Testes de Acrobacia tem sua CD aumentada em +2.

Penhasco: Teste de escalar para subir, CD 15; em geral, essas formações têm 1d4 x 1,5 m de altura.

Vegetação Esparsa: Os arbustos de Artemísia (gênero de árvores e arbustos) ou outras variedades atrofiadas são comuns nas Colinas. Fornece camuflagem e aumenta as CDs dos testes de Acrobacia e Furtividade em +2.

Probabilidade das características de terreno Colina, de acordo com a categoria:

Aclive Gradual

  • Amena 75%
  • Escarpada 40%

Aclive Íngreme

  • Amena 20%
  • Escarpada 50%

Penhasco

  • Amena 5%
  • Escarpada 10%

Vegetação Esparsa

  • Amena 15%
  • Escarpada 15%

Para desenvolver rapidamente um terreno de colina, determine a localidade dos cumes das colinas e da base dos vales e adicione anéis com quadrados de aclives graduais e íngremes no restante do terreno. Se houver penhasco, posicione-os adjacentes ou no interior dos quadrados com aclives íngremes. Finalmente, desenhe setas indicando abaixo ladeiras.

Outras Características de Terreno das Colinas: As árvores são muito raras nas colinas e os vales normalmente possuem riachos vividos ou leitos quase secos. A água sempre escorre colina abaixo.

Furtividade e Detecção nas Colinas: Em uma colina amena, os testes de Observar para detectar inimigos a distâncias estão limitados a 2d10 x 3 m. Em uma colina escarpadas, essa distância máxima será 2d6 x 3 m.

Esconder-se em uma colina será difícil se não houver vegetação nos arredores. O topo ou cume de uma colina oferece cobertura suficiente para que uma criatura se esconda dos adversários na parte inferior do terreno.

As colinas não acarretam penalidades aos testes de Ouvir ou Furtividade.

MOTANHAS

Elevação íngreme de terreno, terminada em cume, e que se ergue acima de 1.000m em relação ao terreno que a cerca.

Existem três categorias de terrenos de montanhas: pradarias alpinas, montanhas escarpadas e montanhas inexpugnáveis.

Características de terreno das Montanhas:

Aclives Graduais e Íngremes: Consulte a descrição sob Colinas.

Penhascos: similares ao elemento de terreno descrito em Colinas, mas costumam atingir 2d6 x 3m de altura.

Abismo: Não é possível ocultar um abismo. Um abismo comum tem 2d4 x 3m de profundidade, 6 m de comprimento (ou mais) e entre 1,5m e 6m de largura. Subir um abismo exige um teste de Escalar (CD 15).

Nas montanhas inexpugnáveis, os abismos atingem até 2d8 x 3m de profundidade.

Vegetação Esparsa: consulte a definição desse elemento no terreno Floresta, no artigo anterior.

Pedregulho: Os pedregulhos são formados por uma camada de cascalho, mas não afetam o deslocamento, embora seja muito traiçoeiro em um aclive ou declive. A CD para os testes de Equilíbrio e Acrobacia aumenta em +2 para um aclive gradual com pedregulhos e em +5 nos aclives íngremes. A CD para os testes de furtividade aumenta em +2 para qualquer aclive com pedregulho.

Entulho: O solo está coberto com rochas de diversos tamanhos. Esse terreno exige 2 quadrados de deslocamento para entrar na área. Os entulhos adicionam +5 nas CDs dos testes de Equilíbrio e Acrobacia e +2 nas CDs dos testes de Furtividade.

Muralha de Rocha: A muralha de rocha é um obstáculo vertical de pedra que exige um teste de Escalar (CD 25) para ser superada. Uma muralha comum tem 2d4 x 3m nas montanhas escarpadas e 2d8 x 3m de altura nas montanhas inexpugnáveis. Elas são posicionadas na interseção dos quadrados e não deveriam ocupar espaço no tabuleiro isoladamente.

Entrada de Caverna: Localizadas nos penhascos e nos aclives íngremes, sempre adjacentes a muralha de rocha, as entradas de cavernas normalmente têm entre 1,5m e 6m de largura e 1,5m de profundidade.

Probabilidade das características de terreno Montanha, de acordo com a categoria:

Aclive Gradual

  • Pradarias 50%
  • Escarpadas 25%
  • Inexpugnáveis 15%

Aclive Íngreme

  • Pradarias 40%
  • Escarpadas 55%
  • Inexpugnáveis 55%

Penhasco

  • Pradarias 10%
  • Escarpadas 15%
  • Inexpugnáveis 20%

Abismo

  • Pradarias –
  • Escarpadas 05%
  • Inexpugnáveis 10%

Vegetação Escarpada

  • Pradarias 20%
  • Escarpadas 10%
  • Inexpugnáveis –

Pedregulhos

  • Pradarias –
  • Escarpadas 20%
  • Inexpugnáveis 30%

Entulho

  • Pradarias –
  • Escarpadas 20%
  • Inexpugnáveis 30%

Outras Características de Terreno Montanha: A maioria das pradarias alpinas começa acima do nível das copas árvores, por tanto as árvores e outros elementos das florestas são raros nas montanhas. Esse terreno pode apresentar riachos vividos ou leitos quase secos. As áreas com maiores altitudes costumam ser mais frias que a região inferior ao seu redor, logo os riachos podem estar cobertos com camadas de gelo.

Furtividade e Detecção nas Montanhas: Via de regra, nas montanhas, os testes de Observar para detectar inimigos a distância estão limitados a 4d10 x 3m. Alguns picos e cadeias de montanhas oferecem pontos estratégicos mais vantajosos e os vales e desfiladeiros sinuosos reduzem significativamente a capacidade de visão. Uma vez que não há vegetação para obstruir a linha de visão, as características do mapa são o fator mais importante para determinar a distância de inicio de um encontro.

Similar aos terrenos de colinas, um pico ou cume oferece cobertura suficiente para que uma criatura se esconda dos adversários na parte inferior do terreno.

É mais fácil ouvir sons distantes nas montanhas. A CD para os testes de Ouvir aumenta em +1 a cada 6m de distância entre o personagem e a fonte.

Para mais detalhes sobre o terreno Montanha, como Avalanches e viagem pelas montanhas, veja a página 90 do Livro dos Mestres de D&D.

* * *

ADAPTAÇÃO PARA GURPS

COLINAS

Definição, categorias, probabilidades e outras características iguais a definição para D&D.

Características das colinas:

Aclive Gradual: Não afeta o deslocamento, mas oferece +1 no ataque para o personagem na posição mais elevada.

Aclive Íngreme: O personagem consegue percorrer 2/3 de seu deslocamento. Descendo percorrendo todo o seu deslocamento, o personagem deve ser bem sucedido em um teste de DX. Personagens a cavalo fazem teste de Cavalgar, ao invés de testar DX.

Testes de Acrobacia e Destreza sofrem penalidade de -2.

Penhasco: Teste a perícia Escalar para subir; em geral, essas formações têm 1d m de altura.

Vegetação Esparsa: Os arbustos de Artemísia (gênero de árvores e arbustos) ou outras variedades atrofiadas são comuns nas Colinas. Fornece bônus nos testes de perícia camuflagem e impõem uma penalidade de -2 nos testes de Acrobacia, Furtividade e Destreza.

Furtividade e Detecção nas Colinas: Em uma colina amena, os testes de Visão para perceber os inimigos a distâncias estão limitados a 3d6 x 3 m. Em uma colina escarpadas, essa distância máxima será 2d6 x 3 m.

Testes de Perícia camuflagem são impossíveis em uma colina sem vegetação nos arredores.

O restante o mesmo que em D&D.

MOTANHAS

Definição, categorias, probabilidades e outras características são as mesmas de D&D.

Características de terreno das Montanhas:

Aclives Graduais e Íngremes: Consulte a descrição sob Colinas para Gurps.

Penhascos: similares ao elemento de terreno descrito em Colinas para Gurps, mas costumam atingir 2d6 x 3m de altura.

Abismo: Não é possível ocultar um abismo. Um abismo comum tem 2d2 x 2m de profundidade, 6 m de comprimento (ou mais) e entre 2 m e 6 m de largura. Subir um abismo exige um teste de Perícia Escalar.

Nas montanhas inexpugnáveis, os abismos atingem até 3d6 x 3m de profundidade.

Vegetação Esparsa: consulte a definição desse elemento no terreno Floresta para Gurps.

Pedregulho: Testes de Destreza e Acrobacia penalidade de -2 para um aclive gradual com pedregulhos e de -5 para aclives íngremes. A perícia Furtividade sofre penalidade de -2 em aclives com pedregulhos.

Entulho: O deslocamento do personagem fica reduzido a 2/3. Os entulhos aplicam um redutor de -4 nos testes de Destreza e Acrobacia e penalidade de -2 nas dos testes de Perícia Furtividade.

Muralha de Rocha: A muralha de rocha é um obstáculo vertical de pedra que exige um teste da Perícia Escalarpara ser superada. Uma muralha comum tem 2d6 x 2 m nas montanhas escarpadas e 3d6 x 3m de altura nas montanhas inexpugnáveis.

Entrada de Caverna: Igual a definição para D&D.

Furtividade e Detecção nas Montanhas: Testes de Visão para perceber os inimigos a distância estão limitados a 6d x 3m.

Os testes de Audição recebem um bônus de +2.

* * *

PS: O que não tiver sido citado nessa adaptação para Gurps pode ser utilizado como definido para D&D.

Outros Artigos Relacionados: