Vampiro O Réquiem e Lobisomem os Destituídos – Erratas

MC Zanini apresenta para os leitores do blog da devir as erratas dos livros Vampiro – O Réquiem e Lobisomem – Os Destituídos.

Sendo assim não tenho muito o que dizer, apenas apresentar o link para o página com as erratas e encerrar o assunto. Ah , e dizer que estou atrasado com a noticia, que foi postada no dia 18 de fevereiro deste ano (e teria como naum ser? Dããã…)

http://blog.devir.com.br/erratas-vor-e-lod

PS: Acredito que esse seja o artigo mais curto que já escrevi…

Magia ou Psiquismo?

Estava eu lendo o meu suplemento de Gurps sobre Psiquismo e encontrei o seguinte texto na página 109: Qual é Melhor?

Para minha surpresa essa foi a resposta:

Nem a magia é melhor que o psiquismo nem vice-versa – as duas diciplinas são muito diferentes.

Concordo que as duas são diferentes, mas que uma não é melhor do que a outra eu discordo.

Posso está enganado, mas aos meus olhos e de acordo com os personagens que joguei, com magia e com psiquismo, arrisco-me a garantir que Psiquismo é bem melhor. E não só em Gurps, mas em D&D e em outros sistemas. Quando me refiro a D&D, estou me baseando nas regras de Psquimo que vi no cenário Dark Sun.

Em Gurps, acho isso por que o tempo de realização das boas magia são demoradas e gastam muita Fadiga (A energia para ativar, o equivalente a mana). Enquanto que os poderes psiquico, pouco necessitam gastar Fadiga, exceto se o personagem falhar na realização de um efeito e tentar de novo antes de descançar cinco minutos. Ou quando se comete uma falha critica ou mesmo quando se faz um esforço extra. Além disso, o Psiquismo não tem o perigo de se convocar um demonio ou outro tipo de choque de retorno em uma falha crítica.

Já em D&D, apesar de eu não ter jogado com psiquico, mas depois de ler o livro de Psiquismo de Dark Sun, vi que a grande vantagem do Psiquismo é o fato de se ter uma reserva de magia para se realizar as habilidades, em vez de se ter uma lista de magias que so se pode utilizar uma vez. Há também, o fato de que alguns efeitos psiquicos são bem superiores em relação as magias. Claro que temos que lembrar que a magia em D&D é divida em Divina e Arcana, mas mesmo assim ainda acho que Psiquismo é superior.

Sobre outros sistemas prefiro não me arriscar a falar, por que não tenho conhecimento suficiente no assunto para isso.

E pra você, qual o Melhor?

Características de Masmorras – Convenções [Parte I]

Inciaremos hoje uma série de artigos que apresentará o resumo das Características de Masmorras encontradas no Livro do Mestre de D&D. Assim como foi com o artigo Tipos de Terreno. Será apresentado também adaptações para Gurps.

O material pode ser encontrado na página 59 do Livro dos Mestres. Esse artigo é mais voltado pra quem não joga D&D, não tem o Livro dos Mestres ou que simplesmente lêem mais na internet do que os livros.

Praticamente todas as masmorras têm paredes, chão, portas e outros tipos de características básicas. Quando os personagens entrarem em uma masmorra, geralmente será útil estabelecer algumas convenções para que não haja mal entendidos mais tarde.

Convenção 1 – Elementos Padrões: Descreva aos jogadores como é o solo, de que são feitas as paredes e a altura do teto. Avise que informará quando ocorrem qualquer mudanças nesses elementos comuns. Isso ajudará os jogadores a imaginar a masmorra e assegura que o Mestre não precise se repetir.

Convenção 2 – No Tabuleiro Cada Quadrado tem uma Característica: Quando houver uma característica, como uma poça de água rasa, no tabuleiro e/ou no mapa, qualquer quadrado que tenha mais de 50% ocupado pela característica sera considerado parte dela – nesse caso, conterá água. Os quadrados que tenham apenas uma pequena fração de sua área preenchidos estarão vazios – nesse caso, estarão secos.

Convenção 3 – Estabeleça Procedimentos Padrões: Uma vez que os jogadores começarem a seguir um padrão previsível quando confrontarem um mesmo tipo de desafio, como uma porta fechada, o Mestre pode assumir que os personagens farão a mesma coisa em todas as ocasiões.

As características escolhidas pelo Livro do Mestre de D&D são:

  1. Paredes e Muros;
  2. Portas;
  3. Salas;
  4. Corredores;
  5. Características Variadas.

No próximo artigo apresentaremos Paredes e Muros.

Quando o mestre joga os dados

Uma das coisas que mais me deixa curioso é a possibilidade de o Mestre realizar algumas jogadas para os jogadores. Utilizar o Escudo para esconder os resultados e depois descrever o que acontece de acordo com o resultado. Mas é agora que pergunto – como ter certeza de que o Mestre vai está sendo “honesto” e quando ele vai está manipulado o resultado para um situação que ele acha mais adequada? Não seria mais interessante simplesmente dizer como as coisas vão aocntecer, sem precisar perder tempo com jogadas “falsas”? Sempre fico em dúvida quanto as respostas. Para Gurps essa situação deve ser levada da seguinte maneira:

A maioria dos testes de habilidade deve ser feita pelos próprios jogadores. No entanto, existem dois tipos importantes de situação, nos quais o GM deve fazer a jogada e não deixar que o jogador veja o resultado.

O primeiro tipo é qualquer situação na qual o personagem não deveria saber se ele foi bem sucedido ou não — especialmente quando ele está tentando conseguir alguma informação. Este tipo de situação ocorre, por exemplo, com jogadas envolvendo Detecção de Mentiras, Meteorologia e outras perícias científicas, e a vantagem da Empatia.

Quando o jogador diz que deseja usar uma destas perícias, o GM deve fazer a jogada em segredo. Se o resultado for um sucesso, o Mestre dá ao jogador a informação correta. Mas se o resultado for uma falha, o GM deverá escolher o que parecer mais apropriado entre mentir ou não dar nenhuma informação. Quanto pior a falha, maior a mentira.

O segundo tipo é qualquer situação onde o jogador simplesmente não deve saber o que está acontecendo. Neste tipo de situação está inclu- ída a maior parte dos testes que envolvam os Sentidos, Noção do Perigo e coisas similares. Suponha que o grupo está viajando por uma trilha dentro da selva e existe um jaguar escondido adiante. O GM não deveria dizer — “Há um jaguar um pouco adiante. Faça um teste para decidir se vocês o verão ou não”. Nem tampouco o seguinte: — “Façam todos um teste de Visão. Algum de vocês tem Noção do Perigo?” Qualquer uma destas abordagens fornece mais informações do que deveria.

Ao invés disso, o GM deveria consultar as informações sobre os personagens existentes em suas anotações, fazer a jogada e, no caso de alguém ser bem sucedido, dizer: — “Harry! Você viu um jaguar em cima de uma árvore 20 metros adiante!” Se ninguém for bem-sucedido, o grupo será pego de surpresa.

Estou para iniciar um grupo de Rpg, e essa é uma de minhas dúvidas: Utilizar Escudo e jogadas escondidas ou deixar que os jogadores façam sempre suas jogadas. Estou inclinado a testar o escudo.

Rpg de Mesa pela Internet!

Em meio a essa explosão da internet na evidente era digital (mais para alguns e menos para outros), percebemos que a distância entre os jogadores e mestres fica cada vez mais curta, para os que  tem acesso a um computador com internet. Além disso, os que podem dormir mais tarde encontram-se terde da noite, o que não seria possivel se todos tivessem que ir para casa de um dos jogadores. Isso proporciona o surgimento de grupos de “rpg de mesa” pela internet.

Eu posso dizer que tinha muita curiosidade de participar de um desses grupo, ou mesmo mais de um. Depois de muito tempo pensando em como seria jogar pela internet, enfim consegui um grupo. Graças a esse blog, que por muito tempo passou sob a administração do amigo Alexandre, hoje no blog Rpg Virtual. Gosto sempre de lembra desse fato, por que foi Alexandre quem fez o Zona Neutra atingir o sucesso que tem hoje.

No atual grupo que participo pela internet, tenho junto comigo amigos de Araraquara, Darth Julius (O Narrador), Pardal e Andre, recem conhecidos; do próprio Alexandre e do companheiro Felipe de Aracaju. Estamos jogando uma aventura com personagens normais, ainda sem regras definidas.

O importante nisso tudo é o fato de que temos mais essa opção e não falta onde encontrar grupos na internet ou lugar para jogar. Os fóruns são os lugares mais apropriados para isso. Mas também pode ser utilizado o Orkut ou se criar um grupo de discussão no google ( onde jogo atualmente no meu primeiro grupo online ).

Porem, na minha primeira experiencia estou um pouco perdido. Achei que seria um pouco diferente do que está sendo. Não que esteja sendo ruim, mas acredito que eu esteja estranhando por que deve existir vários estilos de se jogar. Mas deixem-me dizer como eu achava que seria ou como eu faria.

Num primeiro momento escolheria um fórum. Acho que seja por que sou muito fã de fóruns, pelo menos para administrar. E consigo perceber que seja mais facil de organizar as coisas. Alem disso, tem o simulador de dados integrado, pelo menos o que eu tenho tem o simulador de dados. Depois disso eu acho que deveria ser feito os backgrounds e as fichas, que poderiam ser enviados apenas para o mestre ou em um lugar específicado no fórum. Para isso o sistema ja deveria ter sido escolhido. Mas essa coisa de background, regras e personagens, varia de mestre para mestre. Por último determinaria um dia para responder aos personagens depois de apresentar a introdução e a situação de cada personagem dos jogadores. Assim minha principal idéia seria apresentar tudo e depois determinar que todos teriam que respoder de dois em dois dias, por exemplo. Claro que se puder ser todo dia, as coisas andariam mais rápidos, o que tornaria as coisas mais dinâmicas.

Mas acho que no final das contas o importante é está jogando. Mais uma vez digo que não estou reclamando de nada, apenas estou apresentando a minha maneira de pensar. Talvez em breve eu inicie uma aventura dentro do modelo que falei antes, no fórum rapsódia. Os interessados podem visitar o fórum e deixar suas idéias ou vontade de jogar.