[Semana Tagmar] Introdução, Características Básicas e Habilidades

A partir de hoje até sexta-feira (dia 19 de fevereiro), vamos apresentar o resumo dos 10 capitulos do sistema Tagmar II.

Tagmar nasceu em 1991 com o título de 1º Rpg Brasileiro. Ele trazia uma série de novidades sendo que a principal era ter tudo que um rpg precisava em um único livro; regras, ambientação, magias, criaturas e uma aventura pronta. Em pouco tempo, Tagmar se tornou um sucesso, reunindo um grande número de fãs.

Este sucesso perdurou até quase o fim dos anos 90, quando em 1997 a editora GSA (a editora) fechou. Sem uma editora para dar continuidade, o Tagmar ficou estagnado e com o passar do tempo, praticamente caiu no esquecimento.

Esse artigo inicia uma série, que apresentará resumos dos capítulos do manual básico 2.2 de Tagmar II. São 10 os capitulos, apresentados a seguir: 1. Introdução, 2. Características Básicas, 3. Habilidades, 4. Combate, 5. Magia, 6. Pertence e Afins, 7. Evolução, 8. Tesouros, 9. Mecânica de Jogo e 10. Regras Opcionais.

Resumo

Capitulo 1. Introdução

Tagmar 2, o Vingador Negro…

Em setembro de 2004, os autores do RPG Tagmar se reuniram, e em uma decisão histórica, decidiram liberar os direitos comerciais do RPG, desde que não fosse para fins lucrativos… Com esta resolução, um grupo de pessoas se reuniu e decidiu criar uma nova versão do Tagmar… Nascia assim o Projeto Tagmar 2.

O Projeto Tagmar 2 foi concebido com dois grandes objetivos:

1°) Criar uma nova versão do RPG Tagmar que seja moderna, atualizada e expandida.

2°) Criar um RPG de nível profissional que seja 100% gratuito (para fins não comerciais) e possa ser baixado diretamente da Internet.

As novidades da versão 2.2

Após um ano de trabalho o projeto finalmente chegou ao término com o lançamento do Tagmar 2.0 em set/05, que tinha como principal ênfase a atualização das regras. Em mar/06, ficou pronta a versão 2.1 e agora em julho/07 foi lançada à versão 2.2. Alem da nova versão do sistema o Tagmar agora conta com uma abrangente ambientação descrita em vários livros, além de novos suplementos como um novo livro de criaturas, varias aventuras, e outros suplementos de suporte ao sistema e ambientação.

A seguir apresentamos as principais novidades deste Manual de Regras:

• Nova diagramação

• Novo Capítulo de Tesouros

• Novo Capítulo que reúne as Regras Opcionais

• Revisão da Profissão Bardo

• Revisão da Profissão Rastreador

• Detalhamento das Especializações de cada Profissão

• Tabela Críticos Opcionais

• Revisão da lista de milagres das Ordens Sacerdotais (alteração nas listas de magia das Ordens)

• Caracterização dos Personagens (regra opcional)

• Explicação detalhada de quando pode-se usar ou não a EH (queda, surpresa, critico, indefeso)

• Progressão da Tabela de experiência até o estágio 40

• Regra para Evocação Magias Discretas

• Melhoraria na raça humano (aumento de 1 ponto na EF básica)

• Revisão nos Pontos de Aquisição de Magias (mudança na formula de calculo de aquisição de magias)

• Troca dos nomes L0, M0 e P0 por L, M e P

• Regras para Nomes.doc

Como você ajudar o Projeto Tagmar 2

O Projeto Tagmar 2 é o responsável por manter e desenvolver esta nova versão do RPG Tagmar. Todo trabalho é feito por um processo de criação coletiva onde um grupo grande de pessoas trabalha voluntariamente para desenvolver os livros. Gostaríamos de convidar você, leitor, a participar desta nobre missão. Sua colaboração é muito importante e pode ser feita de duas formas:

• Email: se você tem sugestões/críticas para este livro ou para algum outro livro do Tagmar

2, mande um email para nós: contato@tagmar2.com.br

• Participe do Projeto: se você gosta de escrever regras, criar novas criaturas ou aventuras, ou gosta de escrever textos de ambientação, ou ainda tem vocação desenhar; entre para o Projeto Tagmar e participe mais ativamente da construção de um RPG. Entrar para o projeto (é gratuito!) é fácil, basta seguir as instruções em: http://www.tagmar2.com.br/ComoParticipar.htm

Os Dados

São necessários para o jogo 2 dados poliédricos, um de dez faces e um de vinte faces, numerados respectivamente de 1 a 10 e 1 a 20. Estes dados servirão para introduzir o fator “sorte” no jogo e resolver o sucesso ou o fracasso de uma ação de um personagem.

Capitulo 2. Características Básicas

Definido característica: Este é o primeiro de uma série de passos na criação de um novo personagem.

Estágio e Experiência: O Estágio inicial de um personagem gerado normalmente será 1.

Escolhendo Raça: O mundo de Tagmar não é habitado somente pela raça humana, mas sim por uma série de raças inteligentes que convivem (ou tentam) no mesmo mundo. São seis as raças existentes:

• Humanos – São os mais numerosos. Vivem em qualquer ambiente e se reproduzem com rapidez. Vivem cerca de 80 anos.

• Pequeninos – Se parecem com os humanos, mas têm em média 1,10 metros de altura e os pés desproporcionalmente grandes e peludos. São amantes da paz e bastantes tímidos. Amam os prazeres simples da boa mesa, música, dança e festas. Também são mestres das artes do subterfúgio, tendo por isso grande sangue-frio.

• Anões – Uma raça de seres baixos e atarracados, se comparados aos humanos, tendo uma média de 1,3 metros de altura. Apesar do tempo de vida longo, girando em tomo dos 450 anos, os anões são pouco numerosos, sendo as mulheres de sua raça mais raras ainda.

• Elfos Dourados – O tipo mais comum de elfo Eles são separatistas e não gostam de contato com raças que não sejam das florestas. São xenófobos e têm grande antipatia por anões, assim como os anões têm antipatia por eles. Vivem cerca de 800 anos.

• Elfos Florestais – Os elfos dourados são os mais raros dentro da raça élfica. Os poucos que existem vivem associados a outras raças, geralmente junto a tribos de elfos florestais, ocupando lugares de destaque. Sua curiosidade sempre insatisfeita e seu amor fanático pelo conhecimento são praticamente os únicos motivos que os levam a se aventurar. Vivem cerca de 800 anos, assim como os Dourados.

• Meio-Elfos – Meio-elfos são o produto da união de elfos e humanos. Os meio-elfos parecem somar as qualidades dos dois. Esta raça vive aproximadamente 450 anos, e seu envelhecimento se dá como nos elfos.

Escolhendo a Profissão: São seis as profissões em Tagmar:

• Guerreiros – A profissão mais combativa sendo capazes de usar mais manobras de combate que qualquer outra profissão.

• Ladinos – Aventureiros que se desenvolveram como os melhores no uso de habilidades, o que combinado com seu considerável poder de combate os fazem úteis em praticamente qualquer situação.

• Sacerdotes – Estes Sacerdotes são parecidos com os clérigos medievais. Treinados na fé e nas armas, eles levam a palavra de seus deuses a todos e lutam por sua causa quando necessário.

• Magos – Os Magos são indivíduos voltados para o estudo de passes e escrituras místicas. Eles se consagram integralmente ao aprendizado de formas arcanas de conhecimento.

• Rastreadores – Estes são guerreiros que se especializaram em viver e lutar nas florestas; eles são de certa forma ligados às matas e desta comunhão ganham um presente único: magias ligadas ao meio em que vivem.

• Bardos – Com espírito livre e fala amistosa, os bardos se tornaram os principais veículos de informação no Mundo Conhecido.

Deuses: O jogador deverá escolher agora o deus patrono de seu personagem, consultando a lista a seguir.

A escolha de um deus não é obrigatória, a não ser para os Sacerdotes.

Posses Iniciais: Cada personagem começará suas aventuras com uma determinada lista de equipamentos de acordo com sua profissão.

Definindo os Atributos: São 7 os atributos – Intelecto, Aura Carisma, Força, Físico, Agilidade e Percepção. Os valores variam entre -2 e 6, sendo que valores por volta de 0 são considerados de pessoas normais.

* Intelecto: Capacidade de raciocínio, memória.

* Aura: Define o Karma (Poder Mágico) ou a resistência a efeitos de certas magias.

* Carisma: Corresponde à voz de comando, a força de vontade, e a auto-estima.

* Força: Capacidade de levantar pesos, de utilizar os músculos em combate, causar mais dano, etc.

* Físico: Físico: Resistência ao esforço e à dor; saúde e vigor.

* Agilidade: São os reflexos, a rapidez e a coordenação.

* Percepção: Capacidade do indivíduo de perceber o ambiente em que está, inclui a atenção e a capacidade de concentração.

São dois os métodos de definição dos atributos:

* Por Pontos: O jogador receberá 15 pontos para gastar nos 7 atributos respeitando o seguinte procedimento:

1) Todos os atributos começarão com 0, mais o ajuste racial.

2) Um atributo pode ser elevado no máximo em +4.

3) Para se aumentar o valor inicial dos atributos, basta gastar uma quantidade de pontos igual a cada atributo aumentado. A exceção são o aumento de atributos negativos que sempre custam 1 ponto.

4) Toda e qualquer diminuição de atributo renderá 1/2 ponto, precisando reduzir 2 atributos para o

personagem ganhar 1 ponto. O valor mínimo que o atributo pode chegar é o número inicial -2.

* Por sorteio: Jogue 3d10 para cada atributo, descarte o menor resultado e some os outros dois. Ao total obtido some o modificador racial se existir. O resultado final deve ser comparado com a tabela da página 20 do manual de regras.

Resistência Física: Capacidade de resistir a ação dos venenos ou doenças. Para calcular a Resistência Física some o Estágio atual do seu personagem com o valor do atributo de Físico.

Resistência à Magia: Quando algo com Aura (objeto ou ser) é atacado por magia pura (ataque direto), ele pode tentar resistir aos efeitos deste ataque. A resistência à magia de um personagem é determinada basicamente pelo Estágio do personagem e pela sua Aura.

Velocidade Base: A velocidade base representa a distância (em metros) que o personagem pode andar em uma rodada.

* Humano: 18

* Meio-Elfos: 17

* Elfos Florestais: 16

* Elfos Dourados: 16

* Anões: 14

* Pequeninos: 12

Karma: As classes místicas, cada uma com o seu método, conseguem entrar em sintonia com o mana (a substância da magia). Com isso, cada místico consegue o seu poder, sua força mágica, que é chamada “Karma”. A quantidade de Karma que um personagem consegue acumular depende de dois fatores: o seu Estágio e a sua Aura.

Defesa e Absorção: Existem três Tipos de Defesas: Leves, Médias e Pesadas. Para calcular o Valor da Defesa, basta somar a Defesa Base da armadura que o personagem estiver usando com seu valor do atributo Agilidade. O total obtido é chamado de Defesa Ativa. Absorção é definida pelos equipamentos do personagem e deve ser somado a Energia Física.

Energia Física: São os pontos de vida. É determinado somando a Força e o Físico a Energia Física básica da raça.

Energia Heróica: Capacidade de desafiar o perigo, de escapar a golpes mortais, de saltar para a segurança longe do hálito flamejante do dragão, de utilizar seus conhecimentos e experiências para evitar golpes e situações fatais a um ser humano comum. No primeiro estágio a Energia Heróica é determinada pela soma do Atributo Físico com a Energia Heróica Básica da profissão.

Outras Características:

*Idade – Escolha livre do jogador, dentro de uma variação determinada pela raça.

* Altura e Peso – Escolha livre do jogador, dentro de uma variação determinada pela raça.

* Classe Social – A classe social não tem função pratica em termos de regras para o jogo e o normal dos aventureiros é serem livres.

* O ideal é a criação de nomes originais, evitando-se nomes comuns do português (João, Maria, Pedro) e de outras línguas (Piere, Jonh, Paolo, Boris, Xang…). Os nomes em Tagmar devem ser neutros não devendo soar como qualquer língua existente.

Especializações: A admissão em uma Academia, Ordem Sagrada, Colégio, Guilda, Confraria ou mesmo a obtenção de um mestre para ensinar uma das Trilhas, é sem dúvida nenhuma, um dos grandes momentos da história do personagem.

No 5º estágio todo personagem adquire automaticamente o direito de adentrar para uma especialização, porém os personagens podem conseguir entrar antes, mas isso vai depender apenas do empenho do jogador em cumprir os pré-requisitos (estabelecidos pelo MJ) para entrar em determinada especialização.

Academias de combates para Guerreiros

Guildas para Ladinos

Ordens para Sacerdotes

Colégios para Magos

Trilhas para Rastreadores

Confrarias para Bardos

Regras para Teste de Atributo: Para se testar um atributo contra um desafio fixo o mestre deve estipular uma dificuldade e o jogador deverá lançar 1d20 verificando em sua coluna de teste o resultado que conseguiu. Caso o lançamento atinja a dificuldade estipulada o teste é bem sucedido, caso contrário o personagem não foi capaz de realizar a ação.

Capitulo 3. Habilidade

Um elemento fundamental para atuar e jogar com um personagem é saber o que este pode e sabe fazer. Habilidades são o que o personagem aprendeu ao longo de sua vida. Tão importante quanto saber o que se pode fazer é saber como se pode fazer. A leitura deste capítulo é necessária para o entendimento do uso de habilidades durante o jogo, já que estas predominam mais sobre o desempenho de um personagem do que as características físicas e mentais básicas. É aconselhável escolher habilidades ligadas às suas características mais altas. Isto é válido tanto para quem estiver criando quanto para quem estiver subindo de estágio com um personagem ou um arquétipo.

AQUISIÇÃO DE HABILIDADES

A aquisição de habilidades pode acontecer em duas situações: quando você estiver criando um personagem novo ou quando seu personagem subir de estágio. O procedimento é o seguinte: as habilidades são adquiridas pagando pontos por elas, a quantidade de pontos de habilidade, suas limitações (penalidades) e suas especializações são determinadas pela profissão.

Agora, com estes pontos, “compre” as habilidades que lhe interessam da seguinte forma:

Pontos de Aquisição: Os pontos de aquisição podem ser gastos livremente para “compra” de qualquer habilidade independente do grupo a que pertença.

Grupos Penalizados: Algumas profissões são menos proficientes em determinados grupos de habilidades, de modo que elas precisam gastar 1 ponto a mais que as outras profissões para comprar habilidades daquele grupo.

Habilidades Especializadas: As profissões Mago, Rastreador, Sacerdote e Bardo já ganham determinadas habilidades sem precisar pagar pontos por elas, isto será melhor explicado na descrição das habilidades.

Na página 32 e 33 do Manual básico 2.2 de Tagmar II, têm as tabelas que determinar quantos pontos ganham, quais os grupos penalizados e as habilidades especializadas de cada profissão. As habilidades estão divididas em Profissionais, Manobras, Conhecimentos, Subterfúgios, Influências e Gerais.

Ao subir de Estágio o personagem tem, além da possibilidade de melhorar suas habilidades, a chance de acrescentar novas habilidades.

O Total na Habilidade: O total em uma habilidade é a capacidade real que um personagem possui naquela habilidade não é necessariamente igual ao nível na mesma, isto por que o fator talento a ser considerado. Em Tagmar, o fator “talento” é simulado pela influência que as Características Principais terão nas habilidades.

Habilidades Restritas: Algumas das habilidades não podem ser aprendidas normalmente. Em geral, tais habilidades são muito difíceis de aprender sozinho, quando não impossíveis, sendo necessário encontrar alguém que tenha tempo e disposição para ensinar o personagem. Dessa forma, antes que o personagem aprenda essas habilidades (compre o primeiro nível nelas), o mestre deve exigir que o personagem consiga um professor. Essa busca por um mestre deve, idealmente, se realizar através de interpretação.

Especializações: Ao serem aceitos por uma guilda, os Ladinos podem se especializar em algumas habilidades. Os Ladinos podem se especializar em habilidades diferentes dependendo da guilda escolhida e não poderão se especializar em outras habilidades posteriormente, logo devem escolhê-las com cuidado. Entretanto, os Ladinos não podem se especializar em todas as habilidades de sua guilda, mas somente em algumas.

REGRAS PARA USO DE HABILIDADES

Como se Usa:

Quando aparece no jogo a ocasião de usar alguma habilidade, segue-se este roteiro:

• Primeiro verifique se o personagem tem nível na habilidade requerida. Caso tenha, continue o roteiro.

• Descubra o seu total na habilidade. Este será o valor da sua Coluna de Resolução a ser usada na Tabela de Resolução. O MJ dirá o Nível de Dificuldade do rolamento.

• Finalmente, faça o sorteio (com o uso da Tabela de Resolução) e verifique se obteve Sucesso ou Fracasso na sua tentativa.

Total na Habilidade: Ele é a soma do nível na habilidade mais o ajuste dado pela característica relacionada à mesma.

Tabela de Resolução: Teremos um artigo para falar sobre esse tema.

Níveis de Dificuldade: Estará no artigo que falará da tabela de resolução, pois estão intimamente ligados.

Resolução Sucesso ou Fracasso: também vem no artigo referente a Tabela de Resolução, pois só assim é possível entender completamente quando se tem sucesso ou fracasso, entendo a Tabela de Resolução.

Tentando de Novo: Para executar uma nova tentativa o jogador aumenta em dois níveis a sua dificuldade básica de resolução.

CASOS ESPECIAIS

Uso de habilidade sem Nível: Quando um personagem não dispuser de nível em uma habilidade, e desejar tentar usá-la, isto poderá ser permitido, a critério do MJ. Se permitido, o jogador realizará a tentativa na coluna -7 da Tabela de Resolução, modificado pelo ajuste da Característica Principal adequada (se houver). Em habilidades marcadas com um ou dois “*” isto não é possível e a tentativa é vetada ao jogador.

Ação Conjunta: Determina-se qual personagem dispõe de maior total na habilidade em questão. Para cada ajudante com nível na habilidade soma-se 1 ao total, sendo esta a coluna de resolução final.

Alfabetização: Todos os anões e elfos, por serem membros de raças sábias e antigas, são alfabetizados (na sua língua da raça), isto é, têm a habilidade Escrita no nível 1 (antes de somar quaisquer ajustes e determinar o Total na Habilidade). No caso de humanos e pequeninos, todos os personagens Sacerdotes ou Magos, por terem passado por um treinamento organizado e por sua profissão exigir o uso de leitura, sabem ler e escrever (na sua língua da raça).

Ferramentas e Equipamentos: Os detalhes em ferramentas e Equipamentos, será expliacado quando falarmos do capítulo Pertences & Afins.

Uso de Habilidades Acima da coluna 20: Para Habilidades com total acima de 20 deve-se subtrair 20 do total quantas vezes forem necessárias até atingir um valor entre 1 e 20. Para cada vez que se subtrai, deve-se fazer um novo rolamento na coluna 20. O resultado Azul Escuro vale como muito difícil (Azul Claro) para rolamentos de habilidade.

* * *

Amanhã, novamente as 13 horas, teremos o segundo post da Semana Tagmar. Apresentaremos o resumo do capitulo 4 – Combate.

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Qual seu sistema de RPG favorito? – Enquete Rolando 20

O blog Rolando 20, nesse 4 de abril, apresenta uma enquete perguntando – “Qual seu sistema RPG favorito”? Mas nessa enquete  não entra o sistema D&D, pois a idéia é saber qual seria a preferência dos jogadores se não fosse D&D.

O importante nessa enquetes é a participação dos jogadores e para isso informamos aqui. Não é que o blog Rolando 20 não tenho leitores suficiente (aposto que tem mais do que o suficiente), só que ao invés de o blog ZN fazer uma enquete parecida é preferível ajudar a conseguir mais votos nessa enquente já em andamento.

Eu votei em Gurps, que conta com 22% do total de votos e está na segunda colocação, Storyteller lidera com 30% e em terceiro lugar aparece Mutante e Malfeitores com 19 %. Isso ate o momento.

Venha apoiar o seu sistema.

Para votar Clique Aqui.

[ACN] De Abalado a Catatonico

Mais uma vez o companheiro Tiago “Deicide” nos surpreende com um ótimo material (e de grátis!) sobre Estados Emocionais. As regras no manual básico encontram-se nas páginas 64 a 66 e o material extra serve para expandir essas regras.

Pode até parecer implicância, mas andamos discutindo com o nosso narrador Wenderson, de novo, exatamente sobre esse assunto nas últimas sessões. E aparentemente o companheiro Tiago “Deicide” tem bola de cristal pois adivinhou o nosso problema e expandiu as regras (se não for bola de cristal um dos nossos companheiros nos dedurou).

Diante disso me veio as dúvidas e aqui apresento o que penso, fazendo em seguida as perguntas. E pode parecer que eu estou me repetindo (e na verdade estou mesmo), mas essa discussão também vai ser iniciada no Fórum Rapsódia (ou não) e precisamos de você para nos ajudar a resolver essa dúvida.

O fato é que, num primeiro momento, achamos (os jogadores) as regras pesadas demais. Parece que nunca teremos oportunidade de sairmos sem medo da situação. Apesar disso ser verdade na grande maioria dos casos reais de nossas vidas, dentro do jogo somos “herois”. O que acontece é que fica um pouco estranho se nós, os “herois”, ficarmos com medo (ou pior) várias vezes na sessão. Além do mais, se os testes forem feitos muitas vezes, pode ser que os jogadores passem a ver os estados emocionais apenas como um empecilho do que como um algo a mais para as sessões.

Mas vamos falar de um exemplo (ou mais de um – caso eu me lembre) do que aconteceu nas sessões para nos deixar preocupados com essa regra em especial.

Pelo que consigo me lembrar tivemos um encontro com uma garota morta, que se levantou da cama no IML e falou com a gente. Até ai tudo bem ter meus nervos abalados e um teste de pânico ser exigido. Mas nesse caso seria necessário que o estado fosse logo Catatonico (o nivel mais elevado de medo no ACN)? Se a respota for sim, eu aceito, mas pense primeiro antes de responder.

Em outra ocasião (que não está em ordem de acontecimento), um de meus companheiros de grupo, ou melhor dizendo o personagem dele, viu uma barata e subiu em cima da cadeira com atitudes suspeitas de medo (ele tem fobia de inseto). Nesse caso o teste também tem que ser para verficar o Estado Emocional? Essa eu sei a resposta: Sim. Testa espirito, com dificuldade 8, para não ficar com medo, se for um medo leve; para não ficar apavorado, se for um medo sério; e para não ficar histérico se for um medo extremo. E em todos os casos o motivo do medo não pode está tocando no personagem, caso contrário a coisa muda de figura (sabe a resposta, é? e tem como não sabe…?! tá no livro essa regra; mas ninguém precisava saber). Teve outros casos, mas não me lembro no momento e por isso vou ficar esperando meus companheiros de grupo apresetarem as outras situações (mas acho que só quem vai falar é o Alexandre – por que será que eu acho isso?).

Dentro desses acontecimentos acho, que de início, o que deixou os jogadores mais desconfiados com a regra foi o narrador não ter explicado o funcionamento das coisas (foi mal ai narrador, mas você é o culpado e não o mordomo). Porém, ainda acho que a regra está um pouco pesada. Principalmente, por que, atualmente estamos em níveis baixos de “poder”, somos personagens iniciantes, que vão gastar seus primeiros pontos de experiência. Mas que disse que o medo deve ser “Leve”?

[ANC] Recursos – Como proceder?

No fórum Rapsódia, no espaço reservado para o sistema ACN, do companheiro Tiago Deicide, levantei a questão quanto ao recurso do sistema criado por ele. Isso por causa do nosso Narrador de ACN, Wenderson.

A mesangem inicial foi:

Essa semana tivemos a nossa primeira sessão de Ao Cair da Noite. O mestre foi Wenderson BlackWolf. Os jogadores são: Alexandre Nordestinus, Oscar Velsharoon e Emilson Heart of Dragon (Eu…!!!).

A primeira sessão foi boa. A ponto de Oscar considerar a melhor sessão já narrada pelo Wenderson. Pensando em certos aspectos posso dizer que concordo. Tirando os problemas de primeira sessão, apenas uma discordância ficou marcada na sessão: Recursos.

Na minha opinião houve uma certa diferença entre os níveis do historico riqueza, que eu não concordei. O Narrador explicou, mas mesmo assim naum concordei, deixando claro que isso é uma questão de opinião.

Dentro do que ainda me lembro, o que mais me deixou em discordância foi a diferença de recursos entre o nivel 3 e o nivel 4 do historico recurso.

  • Com nivel 3 ganho R$ 3.000,00 por mês;
  • Com nivel 4 ganha-se R$ 30.000,00 por mês.

Seria bem compreenssivel, se não fosse a difereça do nível 2 para o 3.

  • Com nível 2 ganha-se R$ 1.500,00 por mes;
Dito isso é possivel perceber que do nivel 2 para o 3 o recurso mensal dobrou. Do nivel 3 para o nivel 4 o valor é multiplicado por dez.

Sei que posso está parecendo rigoroso ou “cricri” ou até mesmo está sendo incompreenssivel, mas posso garantir que naum é esse o caso. A minha palavra que disse ao Narrador continua a mesma, só estou falando aki de novo para abrir discussão e ouvir outras opiniões.

No caso de naum terem entendido direito, naum deixem de perguntar, que terei prazer em esclarecer.

Diante dessa mensagem Tiago respondeu que deveria haver algum engano, pois ele não definiu valores em seu sistema, por que em sua opinião, isso não é legal, já que não é possivel controlar todos os gastos mensais durante uma campanha. Ao inves disso, ele determina padrões vida, estilos: classe mádia, ricos, essas coisas.
Em outra respota Deiceide disse que associar valores aos niveis de recursos também pode ser complicado pelo fato de quem ganha uma quantia X em uma regiaão do brasil e outra pessoa ganha a mesa quantia em outra região, o valor efetivo do que você pode comprar serão diferentes. Mesmo assim ele deu a seguinte ideia:
  • Nível Zero- R$ 800,00
  • Nível Um- R$ 1.600,00
  • Nível Dois- R$ 3.200,00
  • Nível Três- R$ 6.400,00
  • Nível Quatro – R$ 12.800,00
  • Nível Cinco – R$ 25.600,00
Achei bons valores, apesar de que em historias mais pés no chão, poderiamos colocar o valor 800 no nível 1 e 400 para o nivel zero.
Porém, mesmo apresentando alguns valores, Deicide deixou claro que não concorda com essa definição de valores, exceto se o Narrador fizer uma aventura nesse estilo, controlando o máximo possivel de gastos que o jogador tenha durante a campanha.
Eu tenho o pensamento de que alguma dica o sistema deva dar, assim como deicide fez no exemplo acima. Outra idéia seria utilzar o salário mínimo, por que ele deve existir na maioria dos lugares e mesmo que não exista pode se usar como ponto de referência um lugar com semelhaçãs financeiras. Mas isso é apenas uma idéia, cada um deve ter sua idéia de como fazer isso.
No final o nosso Narrador Wenderson enviou a seguinte mensagem para o Fórum, em reposta:
Quando imaginei colocar valores em nosso jogo foi pensando no que os jogadores poderiam fazer com o seu dinheiro todo mês ou juntar para uma grande coisa quem sabe!!!
Me baseio no WOD para esses recursos tanto que nas sessôes que participo com Oscar, Afonso, rafael e Manassés todos nós sofriamos com falta de dinheiro, meu personagem começou com recursos 1 enquanto meus companheiros tinham recursos 2, 3 e eu ficava meio deslocado e nem sempre podia fazer certas coisas as vezes por faltar 50 reais no bolso e enquanto os meninos faziam festas iam para farras e tanto outros luxos que podeiam ter e isso é o que eu quero retratar com minha história!!!
Comprar motos, carros, casas informações nessecita ter uma boa base que as vezes vc ñ tem dinheiro para tudo se vc tem pouco recurso ou se tem muito recurso quem garante que está na sua carteira!!!!
Meus calculos foram exagerados admito mas queria mas era demonstrar a classe média e a rica e suas diferenças mesmo que um pouco diferente da realidade
Mas prometo modificar para o mais próximo possível da realidade!!!!!!
Valeu!!!
Isso foi o que aconteceu. Para mais detalhes acesse o Fórum clicando AQUI. Leia tire suas conclusões e deixe aqui seu comentário, ou mesmo lá no fórum, depois de se regitrar.

[Tagmar] Novos Mapas

Novos Mapas para Tagmar

mapa-de-tagmarTagmar sempre foi elogiado por sua ambientação rica e muito bem estruturada. Com o Tagmar 2 esta ambientação foi expandida tornando-se hoje um dos cenários brasileiros mais bem detalhados.

O Projeto Tagmar 2 traz agora um novo patamar de qualidade com o lançamento dos novos mapas para Tagmar. Criado e elabora pelo Design Gráfico Alan Emmanuel a partir dos mapas originais de Tagmar, esta nova versão passa agora a integrar todos os lançamentos oficiais.

Os novos mapas foram divididos pelos reinos de Tagmar e serão disponibilizados mensalmente. Neste mês de jan/09 foram lançados os mapas dos Reinos de Acordo, Plana e Calco; e foram atualizados os mapas internos das aventuras O Casamento e O Arado de Ouro.

Não perca a chance de Conhecer Tagmar. Baixem eles na nossa seção de downloads do site oficial do Tagmar (www.tagmar2.com.br).

[ACN] Dados Vs. Interpretação

Esse texto foi retirado do mesmo netbook citado no artigo anterior ([ACN] Conflitos Sociais). Mesmo ele fazendo parte do netbook Conflito Social – Altercações e Debate, acredito que o texto é muito interessante e que deva ser apresentado em um artig0 exclusivo.

Muitos jogadores e Narradores podem argumentar que situações sociais deveriam ser resolvidas pela interpretação dos jogadores e não através de rolagens de dados. O que muitos desses defensores esquecem, contudo, é que isso é o mesmo que assumir que o jogador e o personagem têm o mesmo Carisma e a mesma capacidade de persuasão. Muitos jogadores também se sentem ressentidos quando seus personagens são forçados a acreditar em algo ou a seguir um líder por que perderam num teste social, argumentando que isso vai contra o espírito de “interpretação” de um RPG.

Ora, interpretar um personagem é mais do que apenas pôr palavras na boca dele: é reagir a situações como ele faria, e não como o jogador gostaria de fazer. Se seu personagem é convencido a fazer algo pelo bom argumento de um NPC, mesmo que o jogador saiba que o NPC está mentindo, a boa interpretação é aquela que ignora o conhecimento meta-jogo e segue aquilo que o personagem sente e acredita ser a verdade.

Da mesma forma, se o Narrador resolve as situações sociais apenas na “interpretação”, então ele está considerando o carisma e a capacidade de argumentação do jogador e não do personagem. Muitos jogadores se aproveitam dessa brecha para colocar em níveis baixos em Carisma e Aptidões sociais, pois usarão seu próprio talento ao invés do de seus personagens. Isso também prejudica jogadores tímidos ou com fraca argumentação, pois mesmo que seus personagens tenham sido construídos com habilidades sociais fortes, eles terão dificuldades em se sair bem nas situações sociais dentro do jogo.

Vamos comparar isso à Força ou a Agilidade do personagem. Por acaso, se o jogador for mais fraco que seu personagem, o Narrador dá penalidades nos testes de Força? Se o jogador tiver conhecimentos de artes marciais, mas o personagem não, o Narrador dá dados extras para ele fazer testes de ataque? Não se deve confundir a capacidade do jogador com a de seu personagem. Se você não o faz nas habilidades físicas, também não deve fazer nas mentais e sociais.

A solução, portanto, é usar os dados e regras para decidir sucesso e fracasso. Contudo, isso não significa que a interpretação do jogador seja inútil: num combate, as ações do personagem são ditadas pelo bom senso do jogador; ele diz quando dará um soco, chute ou agarrão. Em situações sociais, interpretar é mostrar o que o personagem está fazendo, da mesma forma que num combate o jogador “mostra” (descrevendo) o que o personagem faz. De pendendo do quão bem o jogador se saiu na interpretação, pode até ser que o teste fique mais fácil ou mais difícil (da mesma forma que desferir o ataque mais eficiente pode ajudar em um combate físico).

* * *

Utilizarei partes do texto para apresentar a minha opinião:

  1. “Exigir a interpretação em ações sociais ao invés de rolagens de dados é assumir que o jogador e o personagem têm o mesmo carisma e a mesma capacidade de persuasão”.
    • Penso nisso sempre que escuto (ou leio) os narradores que utilizam esse método. Assim como o jogador não sabe lutar caratê, mas mesmo assim o seu personagem luta, por que possui a perícia, o mesmo deve ser feito com as perícias de sociais. Isso em um primeiro momento, utilizando a forma mais simples de narrar uma historia. Porém, o narrador deve fazer com que a interpretação influencie no teste. Respeitando os limites do jogador na hora de exigir a interpretação.
  2. “Alguns jogadores se aproveitam dessa brecha, a interpretação ao inves do teste, para colocar níveis baixos em Carisma e Aptidões sociais, pois usarão seu próprio talento ao invés do de seus personagens.”
    • Eu admito que esta é a minha atitude em relação aos meus últimos personagens, depois que passei a participar de grupos que atuam desse forma: resolver os problemas sociais com interpretações. Para que server ter um alto NH em Sex-Appeal (Pericia do sistema gurps), se não haverá a necessidade de testes. Assim fica mais evidente a necessidade de teste ou que pelo menos a interpretação do personagem influencie no teste, deixando-o mais facil ou mais dificil (bonus ou redutor).
  3. “Se o jogador for mais fraco que seu personagem, o Narrador dá penalidades nos testes de Força? Se o jogador tiver conhecimentos de artes marciais, mas o personagem não, o Narrador dá dados extras para ele fazer testes de ataque?”
    • Acho que as perguntas já estão bem claras. Mas a quem possa argumentar que sejam casos diferentes, porém, peço para que aqueles que pensem desse jeito que lembrem da mecânica do rpg, das regras, e que no final em ambos os casos tratam-se de testes, ou seja, jogadas de dados.
  4. “Contudo, isso não significa que a interpretação do jogador seja inútil”
    • Com certeza não. O ato de interpretar vai mostrar a forma que o jogador está conduzindo a situação: se ele estiver conduzindo de uma maneira eficiente, bonus no teste; se está seguindo de maneira errada, redutor no teste.

Na conclusão das minhas opiniões, vejo que o texto do netbook e o meu texto são a mesma coisas, mas escritos de forma diferente. Porem, essa foi exatamente a intenção, pois esse foi o meu objetivo. O motivo de ter feito isso foi que Mestre Tiago “ACN” escreveu de forma bem interessante e clara. Espero que mais alguém concorde com esse artigo e com o texto retirado do netbook. Parabéns Tiago e o netbook é altamente recomendado.

[ACN] Conflitos Sociais

Já notaram que muitos momentos de importância em jogos de RPG são definidos por com bates ou, pelo menos, cenas de ação? Poucas histórias costumam ter um clímax que envolve algum tipo de conflito que não é físico. Ainda as sim, em filmes ou livros, você pode encontrar boas histórias cuja tensão está não em combate e ação, mas em conflitos sociais, como o advogado que convence o júri da inocência de seu cliente, o policial que salva o refém negociando com o assassino ou o diplomata que impede um incidente internacional apenas com a lábia.

Por que em RPG isso não pode ser mais com um? Por que a maioria dos grupos de RPG prefere o combate à moda antiga?

Quando analisam os o sistema de combate de um RPG, encontram os que o legal do combate está em dois fatores: primeiro, ele é descritivo e interativo. Você diz o que seu personagem faz e a cada turno precisa se adequar à situação atual do conflito, conforme oponentes são derrubados e seu personagem sofre ferimentos.

Segundo, combate é imprevisível: ele não é resolvido num único teste ou jogada resistida, mas sim corre turno a turno, e qualquer combatente tem a chance derrotar o oponente ou ser derrotado a qual quer momento. Há uma tensão que surge em com bate que deixa os jogadores empolgados, pois só ao fim do conflito se pode ter certeza da vitória.

Já situações sociais, em geral , não são tão empolgantes: ou elas são resolvidas na conversa (“interpretação”, mas já tocaremos neste assunto), portanto estão destinadas a serem bem-sucedidas ou fracassadas unicamente pela vontade do Narrador; ou então o Narrador pede um único teste para o problema ser resolvido. Não há mesma tensão e dinamismo encontrados em combates.

Esse texto foi retirado do netbook Conflito Social – Altercações e Debate. Apesar do texto ser bem completo, ele é só a introdução. O arquivo conta com 7 páginas, com pouquissimas imagens, o que garante bastante informação. Além do texto apresentado acima, ainda tem:

  • Altercações
  • Debates
  • Argumentos (“Ataque” Social)
  • Atitudes (“Defesa” Social)
  • Dados Vs. Interpretação
  • Envolvendo o Grupo
  • Interpretação + Dados

Altamente recomendado. Esse netbook é para quem gosta de mais interpretação e menos combates, ou mesmo para fazer uma mistura bem equilibrada de ambos.