[Personagem] Leandro Batista

Leandro tem 28 anos. Sua vida foi bem normal, até o dia em que sua família foi atacada por vampiros. Pai de um menino de oito anos e marido de Madalena, uma bela mulher, Leandro presenciou a mulher ser morta e seu filho ser abandonado. Tudo isso por conta de seu trabalho – ele era policial.

A morte de sua família foi ocasionada por causa de um caso que Leandro estava à frente. As suas investigações o levaram a descobrir coisas que não devia sobre os vampiros, mas mesmo sabendo do perigo ele não parou e cavou cada vez mais fundo. Os olhos das criaturas da noite se voltaram sobre ele.

 

Certa noite, ao voltar para casa depois de um dia de trabalho, Leandro foi surpreendido por invasores na sua casa. Depois de ser acertado com um forte golpe ao entrar em casa, Leandro desperta amarrado em uma cadeira no seu quarto e na sua frente amarrados e caídos no chão, sua mulher e seu filho. Durante toda a noite Leandro e sua familia são torturados e em determinado momento os invasores tentam fazer com que Leandro decida em que ordem eles iriam morrer diante de seus olhos. De forma relutante Leandro acaba escolhendo sua mulher, que imediatamente é morta por um dos invasores com um tiro na testa. Os invasores atormentam Leandro ameaçando matar seu filho, mas não fazem. Em vez disso colocam Leandro no porta malas de um carro e o levam para uma BR afasta do centro da cidade e de qualquer sinal de civilização. Param o carro no meio do nada, abrem o porta malas e soltam o menino. Sem poder reagir por estar muito ferido, Leandro apenas chora enquanto o porta malas é fechado. Leandro mais uma vez perde a consciência. Quando acorda está de volta em casa deitado ao lado do corpo de sua mulher. Sem forças para reagir Leandro novamente desmaia.

 

Leandro acorda de novo. Desta vez ele está na cama de um hospital. Do seu lado seu parceiro na policia. A recuperação acontece rápida. Quinze dias depois ele já de voltas as ruas, mesmo com a insistência do departamento para que ele não voltasse tão cedo. O único compromisso que Leandro resolve antes de voltar a trabalhar é o enterro de sua mulher.

 

Hoje Leandro divide seu tempo entre seu trabalho na polícia, a caça aos vampiros e a busca por seu filho. Sua casa ainda se encontra da mesma forma que estava na noite em que sua mulher foi morta e seu filho sumiu. Não há muito o que Leandro possa fazer, por que a esperança já o abandonou e o único momento de alívio que ele encontra é quando destrói mais um vampiro.

  • Para fazer o download da ficha (para nWoD ou Gurps) acesse o blog do Mestre Meyer: PcPronto

[Personagem] Caio Magnus

A VIDA DE CAIO MAGNUS

caio-magnusCaio Magnus e Cássio, seu irmão gêmeo, nasceram em 01 de janeiro de 1986, na cidade de Fortaleza. Carlos e Maria Magnus, os pais dos gêmeos, são da cidade histórica de Vila Velha, Espírito Santo. Vieram para o Ceará em 1980, por causa da família de Maria que não aprovava o seu casamento.

Quem acolheu Carlos e sua família, quando chegaram a Fortaleza, foi Joana, tia de Carlos. Que há 15 anos morava no bairro do Jardim Iracema. Sete anos depois Joana faleceria em um acidente de carro, deixando tudo o que tinha para Carlos.

Vinte anos passaram-se e somente em 2000, Carlos voltou a ter um bom relacionamento com a família de Maria. Os dois viajaram algumas vezes para visitar Vila Velha e numa dessas viagens eles reataram os laços com a família e as viagens tornaram-se mais freqüentes, sempre que possível.

Para sustentar a família Carlos abriu uma mercearia dois anos depois de chegar a capital cearense. Mais tarde, dez anos depois de sua chegada a Fortaleza, Maria conseguiu um emprego de professora. A vida do casal seguia de forma tranqüila, até que vieram os gêmeos, Caio e Cássio, para agitar a vida dos dois. Os primeiros 12 anos de Caio e Cássio, passaram-se sem grandes acontecimentos.

Caio não gostava de brincadeiras, sempre foi retraído e gostava de ficar sozinho. Ele procurava a solidão por se sentir, quase sempre, angustiado, porém ele nunca entendeu o porquê desse sentimento. Além disso, ele achava que ele e o vazio a sua volta eram um só. Muitas vezes acordava altas horas da noite, só para ficar olhando a rua vazia, o movimento das arvores e os redemoinhos de papeis, formados pelo vento. Quando este soprava o sentimento de angustia desaparecia e a sensação de estar completo preenchia Caio.

Na escola Caio era um aluno inteligente o suficiente para passar de ano sem grandes dificuldades. Por ser uma pessoa muito reservada, pouco se destacava entre os outros alunos. Nas atividades fora da sala de aula sempre tentava fugir e se isolar.

As amizades de Caio eram poucas, duas ou três no máximo, incluindo seu irmão Cássio. Os dois irmãos sempre tiveram um bom relacionamento, apesar da grande diferença entre os dois. Já o relacionamento com os pais era um pouco frio afetivamente, mas eles se davam bem.

Aos treze anos Caio se envolveu em uma briga com João, um vizinho seu que tinha a mesma idade, o motivo foi banal, mas ele quase o matou a facadas. Todos na rua e os que ficaram sabendo se horrorizaram com o acontecimento. Depois disso Caio passou quase sete anos sem sair de casa, indo de casa pra escola e da escola pra casa. Caio que já era fechado isolou-se mais ainda. Por causa disso ele foi reprovado por dois anos nesse período em que ficou em casa. Quando saia na rua tinha a impressão de que todos o olhavam e o apontavam. Com muita dificuldade ele superou com o passar do tempo. Esse talvez seja o grande acontecimento da vida de Caio até seus vinte anos.

Caio atrasou-se na escola e só veio concluir o ensino médio em 2005. Ele sente um pouco de inveja do irmão que já cursa o segundo ano da faculdade de direito, mas nada que atrapalhe o bom relacionamento dos dois.

Scythe, A Mão do Destino.

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Para baixar a ficha em pdf de Caio Magnus acesse o blog do PcPronto clicando aqui.

Para baixar o background de Caio Magnus em pdf clique aqui.

Próximos Lançamentos da Devir para o MdT

A Cidade dos Amaldiçoados Nova Orleans

Nova Orleans é um reflexo distorcido do próprio Réquiem, um ambiente perfeito e acolhedor para a Família. A cidade é um misto infinito de devassidão e fé, de alegria e medo. Catedrais imensas se elevam sobre as ruas e, se suas portas oferecem consolo, suas silhuetas ficam assustadoras à luz bruxuleante da noite. Os rosários competem com o jogo de dados e o carteado. Uma dicotomia intrínseca, numa cidade definitivamente vampiresca.

A Cidade dos Amaldiçoados trará:

  • Um cenário detalhado e interessante para jogadores e Narradores de Vampiro,desenvolvido a partir das idéias lançadas no Apêndice Dois de Vampiro: o Réquiem.
  • As histórias oficial e secreta da Nova Orleans do Mundo das Trevas, os vampiros importantes que se estabeleceram na cidade, as relações de poder e as leis que regem suas noites.
  • Uma profusão de personagens, ganchos narrativos e dicas de interpretação que podem ser úteis em qualquer crônica de Vampiro.
  • Uma história completa que o Narrador pode usar para apresentar o cenário e começar a jogar imediatamente.

Ficha técnica:
Autores: Ari Marmell e C. A. Suleiman
Ilustradores: vários
Formato: 21 cm × 28 cm
Capa: Capa dura, 4 cores, reserva de verniz
Miolo: 144 páginas, em Preto e Branco

Faz-se necessário o Livro de regras do Mundo das Trevas e Vampiro: o Réquiem.

Changeling: The Lost

Fazia horas que ela chamava por ele. Gritava o nome dele. Ela o havia seguido jardim adentro e planejava realmente falar um monte para ele, porque ele sabia muito bem que não podia sair depois de escurecer. Mas agora ali estava ela, numa parte do bosque que nunca tinha visto antes, toda cortada por causa dos espinhos. Tinha se perdido havia uma hora e, desde então, vinha gritando o nome dele, gritando… o nome dele. Como era o nome dele?
Changeling: the Lost [Changeling: os Perdidos], pág. 11.

Os contos de fadas nem sempre foram histórias infantis, narradas à beira da cama. Eram alertas. “Não entre na floresta”. “Seja bonzinho”. E se fadas, duendes e ogros sequestrassem realmente as pessoas, mantendo-as como escravos num lugar que é mais pesadelo do que sonho? Apartados do mundo dos mortais, os abduzidos se perdem em suas novas vidas, tornando-se mais e mais semelhantes a seus captores. Alguns deles, profundamente marcados por suas experiências, às vezes conseguem voltar.


Changeling: os Perdidos
(prov.) trará:

  • Apresentação de um novo cenário que tem como pano de fundo o Mundo das Trevas, mas enfoca personagens changelings.
  • Descrição comentada do universo dos changelings: Arcádia, a Sebe, a abdução, o cárcere, as mudanças, a fuga, a vida como changeling, a confrontação com os duplos, o risco da loucura, aparências e kiths, motleys e cortes, promessas, contratos e fidalguias.
  • Processo de criação de personagens changelings, passo a passo.
  • Regras e sistemas especiais que só se aplicam aos Perdidos, que é como os changelings se denominam.
  • Um guia detalhado para ajudar o Narrador a criar e elaborar boas histórias para o cenário de Changeling.
  • Uma lista de antagonistas para as primeiras histórias protagonizadas por personagens Perdidos.
  • Apresentação do feudo franco de Miami: o primeiro esboço de um cenário bem acabado para uma crônica de Changeling.
  • Ficha de personagem.

Ficha técnica:
Autores: Vários
Ilustrador: Vários
Formato: 21 cm × 28 cm
Capa: Capa dura, 6 cores, reserva de verniz
Miolo: 322 páginas, 2 cores

Faz-se necessário o Livro de regras do Mundo das Trevas.

Paranormalidade (prov.)

Ganhei meus poderes do meu pai, mas não nasci com eles. Poderes. Era assim que ele os chamava, mas eu, não. Tento não falar sobre eles. Lembro-me da conversa que tive com a minha mãe, no hospital, ainda menino, enfiado numa roupa de papel e coberto de eletrodos adesivos. Ela disse que nós — nossa família —, que nós os chamávamos de “poderes” porque ainda não tínhamos outras palavras para aquele tipo de coisa.
— Second sight
[Paranormalidade], pág. 2

Algumas pessoas, quando expostas ao desconhecido, integram-se ao mundo sobrenatural. Elas levavam vidas medíocres, tinham famílias e empregos, iam ao supermercado e temiam instintivamente as sombras. Mas agora conseguem mover objetos com a mente e levar seus inimigos a fins terríveis. Não são mais pessoas comuns, cegas e ignorantes. Viram um pedacinho da verdade sobre o Mundo das Trevas e agora fazem parte dele.

Paranormalidade (prov.) trará:

  • Ideias para introduzir poderes psíquicos e místicos em qualquer crônica ambientada no Mundo das Trevas.
  • Novos tipos de personagens mortais — videntes, telepatas, médiuns e taumaturgos — e seus poderes.
  • Ideias para introduzir forças cósmicas e seres de outro mundo em suas histórias.
  • Um roteiro com uma história completa, apresentando os perigos da paranormalidade no Mundo das Trevas.

Ficha técnica:
Autores: Vários
Ilustradores: Vários
Formato: 21 cm × 28 cm
Capa: Capa dura, 4 cores, reserva de verniz
Miolo: 160 páginas, em Preto e Branco

Faz-se necessário o Livro de regras do Mundo das Trevas.

Fonte (Pra não dizer Control+C, Control+V)

DEVIR (Links):

[Resgate RSC][WoD]Pontos de Experiêcia

WoD é defendido aqui na cidade de Acaraú (Onde moro), pelo seu narrador, como um sistema de poucas regras e muitas interpretações e histórias. Eu já cheguei a narrar e defender o sistema, por isso conheço um pouco (mas só um pouco mesmo) do que estou falando. Por não se apegar as regras, algumas coisas ficam a desejar e muita coisa a cargo do narrador, principalmente os pontos de experiência. A distribuição dos pontos de experiências nas minhas mesas de WoD se tornou algumas vezes um pouco problemática quando alguém ganhava menos pontos e as perguntas: “Por que?”, “O que fiz de errado?”, “Ele ganhou mais do que eu por que?”, entre outras, surgiam acusadoras. Por eu ser uma pessoa muito ligada as regras e devido a insatisfação dos jogadores resolvi criar regras de distribuição de pontos de experiências para WoD, com base nas regras de experiência de daemon. Nesse artigo venho apresenta a vocês essas regras, para serem avaliadas, aprimoradas e por fim utilizadas.

Ao final de cada capítulo você narrador deve se fazer este pequeno questionário a respeito de cada Jogador:

1-      Compareceu a sessão e chegou na hora certa?*

2-      Aprendeu alguma coisa durante a sessão?

3-      Teve uma boa interpretação?

4-      Interagiu com PCs e NPCs de acordo com o seu personagem?

5-      Teve uma participação razoável no capítulo?

6-      Tomou decisões nas horas necessárias?

7-      Foi heróico sem ser estúpido?

Com base nessas perguntas, o Mestre deve dar uma nota de 0 a 2 em cada pergunta. Uma nota 2 significa uma atuação excepcional no quesito analisado, enquanto uma nota 0 representa uma participação muito fraca. Depois verifique a nota final com a tabela ao lado.

NOTA FINAL

EXPERIÊNCIA GANHA

0-2

1

3-5

2

6-8

3

9-11

4

12-14

5

* Tendo chegado na hora certa 2 pontos; chegou com até 15 minutos de atraso 1 ponto; mais de 15 minutos de atraso nenhum ponto.

Obs.1: Em caso de falta, seja por qualquer razão, o personagem deverá ganhar um ponto a menos de experiência. Mas o motivo da falta não pode ser culpa do jogador. Nesse caso se encaixa o seguinte exemplo:

  • A sessão estava marcada para um determinado dia e um dos jogadores não foi avisado, ele devera ganhar um total de pontos igual a maior pontuação da sessão menos 1.

Obs.2: Em caso de falta com justificativa o personagem deve ganhar no mínimo um ponto de experiência. Nesse caso se encaixa o seguinte exemplo:

  • O jogador se comprometeu em participar da sessão, mas no mesmo dia sua família teve que viajar, e ele teve que ir junto não podendo ficar em casa sozinho.

Obs.3: Se metate ou mais jogadores do grupo faltarem à sessão, a mesma será cancelada, e os jogadores que compareceram devem ganha dois pontos de experiência se chegaram na hora e apenas um se chegaram com até 30 minutos de atraso. Aqui entra o mesmo critério da observação um.

* * *

Espero que esse artigo seja útil a alguém, pois me ajudou bastante durante o período em que narrei WoD.

Agradeço a todos pela atenção e até o próximo artigo ou comentário.

Vampiros do Antigo mundo das trevas como Linhagens

O amigo Oscar, aqui de Acaraú mesmo, estava adaptando os clãs do Vampiro a Máscara para o The Réquiem. Porém, depois de apresentada a proposta na comunidade do Vampiro O Réquiem no Orkut, percebeu-se que mais clãs tiraria a idéia do sistema. Foi ate mesmo dado a idéia, que nesse caso, seria melhor adaptar o cenário de Vampiro a máscara para as regras do Novo Mundo das Trevas. Assim sendo, o autor da idéia decidiu transformar os clãs em linhagem para o novo mundo das trevas.

Para dar inicio a essa nova fase de adaptações apresentamos agora com ficará as linhagens e quais serão os clãs adaptados.

ASSAMITAS:

Clã de Origem: Mekhet

Disciplinas: Auspício, Celeridade, Ofuscação e Quietus

Descrição: A linhagem dos Assamitas é um grupo de vampiros assassinos sanguinários. Não se sabe ao certo quem foi o fundador dessa linhagem, mas os próprios membros do clã mekhet contam que a origem desses assassinos provavelmente venha da Ásia menor ou leste Europeu.

GIOVANNI OU SANGIOVANNI (Vampiro: O Réquiem, Pág..: 109)

Clã de Origem: Mekhet

Disciplinas: Auspício, Dominação, Ofuscação e Necromancia

Descrição: Necromantes venezianos que conservam rigorosa estrutura familiar, abraçando exclusivamente mortais provenientes dessa árvore genealógica (Pág..: 109, Vampiro: O Réquiem)

LASOMBRA

Clã de Origem: Ventrue

Disciplinas:  Dominação, Ímpeto, Resiliência e Tenebrosidade

Descrição: Os Lasombras são os mestres da escuridão e das sombras, graciosos e predatórios, conservam as habilidades de liderança e manipulação dos Ventrue, somado com seus aspectos de decadência e corrupção.

RAVNOS

Clã de Origem: Devas

Disciplinas: Celeridade, Ímpeto, Majestade e Quimerismo

Descrição: Descendentes de ciganos, os Ravnos são conhecidos por suas habilidades em criar incríveis ilusões, para seduzir e enganar suas vítimas.

SEGUIDORES DE SET

Clã de Origem: Nosferatu

Disciplinas: Ímpeto, Ofuscação, Pesadelo e Serpentes

Descrição: Essa linhagem de origem egípcia usa ferramentas poderosas como o vício e a decadência para alcançar seus objetivos. Os serpentinos consomem drogas, usam dinheiro, sexo e até mesmo vitae para atrair suas vítimas ao bote.

TZIMISCE

Clã de Origem: Ventrue

Disciplinas: Animalismo, Dominação, Resiliência e Vicissitude

Descrição: Aristocratas do leste Europeu, os Tzimisce irrompem cada vez mais de seus reclusos castelos nas montanhas Européias, para lançarem suas garras na atual sociedade da família.

Vampiro: O Réquiem – Clãs e Linhagens

O autor do projeto de adaptação os clãs do antigo mundo das trevas para o Réquiem decidiu transformá-los em linhagens, já que a adição de mais clãs ao cenário foge um pouco da idéia central. Assim trazemos a vocês o que é um clã e o que é uma linhagem, para não termos dúvidas do que está sendo feito.

CLÃS

O clã é um grupo de vampiros com certas características em comum; uma estirpe vampírica. A família reconhece cinco clãs: Devas; Gangrel; Mekhet; Nosferatu; e Ventrue, e todos os membros pertencem a um ou outro. A teoria mais aceita com relação aos clãs é que eles são como “famílias” de vampiros, embora uma das falhas da teoria das “famílias” é que não se conhece ao certo nenhum dos progenitores dos clãs e especula-se sem muita certeza sobre alguns deles. No contexto atual, sabe-se apenas de dois vampiros que não pertenceram a nenhum clã, e eles nunca demonstraram capacidade de abraçar. Esses vampiros, Drácula e Longino, são responsáveis pela criação de certas coalizões, e não clãs.

LINHAGENS

As linhagens são como clãs, mas suas características não são universais. Pode-se pensar numa linhagem como um “Subclã”. Nem todos os vampiros pertencem a linhagens. Cada uma delas descende de um clã do qual diverge distintamente, apesar das semelhanças.

Ao falarem de linhagens, os membros da família se refere a uma estirpe. A natureza ou inclinação difere genuinamente de seu clã de origem.

Os cinco clãs e suas disciplinas retratam os vampiros mais ou menos como eles aparecem na ficção e na cultura popular. As linhagens podem personificar imagens mais limitadas ou exóticas do vampiro.

CONCLUSÃO

Assim, apesar dos apelos de nossa idéia inicial para adaptar os clãs, ao invés de transformá-los em linhagens, prevaleceu o objetivo de deixar o cenário como ele é incialmente apresentado e ao mesmo tempo dá opção aos jogadores do nWoD [Réquiem] que tem seus clãs favoritos e querem jogar no novo cenário. Sendo assim, vamos aos trabalhos.

Tzimisce O Réquiem

Se os Nosferatus refletem todo o horror dos amaldiçoados em suas presenças aterrorizantes, os Tzimisce refletem toda a decadência da família em sua essência. Até mesmo outros vampiros ficam inquietos perto destes misteriosos membros, cujo apelido de demônios lhes foi atribuído pelos demais clãs, principalmente por causa da disciplina Vicissitude, e soma-se a isso tudo o misticismo que circunda estes amaldiçoados. Historias contam sobre desfiguramentos mutiladores infligidos em caprichosas e horripilantes experiências, torturas e rituais praticados por eles.

Esta reputação assustadora e ao mesmo tempo mistica frequentemente parece injustificável a primeira vista . Muitos Tzimisce são seres reservados e perspicazes, a maioria dos demônios parecem ser criaturas racionais, inteligentes, exalam uma aura de beleza, possuidores de uma inclinação inquisitiva e cientifica, e ilimitadamente graciosa com os visitantes.

Muitos acreditam que os Tzimisce sejam oriundos da Macedônia, isso se deve aos relatos de que demônios estavam entre as fileiras de oficiais liderados por Alexandre Magnun, contudo também há indícios de membros deste clã na sociedade egípcia.

Os Tzimisce vem aperfeiçoando seu conhecimento sobre a condição vampírica. Alterando seus corpos e pensamentos em novos e estranhos padrões, isso faz com que muitos demônios fiquem inclinados pelos preceitos da Ordo Dracul. Se for necessário, esclarecedor ou simplesmente prazeroso, os Tzimisce não hesita em alterar suas vítimas de maneira similar.

Depois da queda da Camarilla , os demônios tentaram liderar a sociedade vampírica, mas obviamente os outros clãs não gostaram da idéia de estar sob a batuta dos Tzimisce, e durante a idade das trevas o confronto por poder colocaram os amaldiçoados a beira da morte final.

Hoje os Tzimisce serve a família como estudiosos, conselheiros e sacerdotes, rivalizando com os Mecket a alcunha de clã mais sábio, mas todos na família suspeitam que os demônios não almejam somente este posto na sociedade vampírica.

ALCUNHA: Demônios

COALIZÃO: Nenhuma coalizão chama tanto a atenção dos demônios como a Ordo Dracul. A sua filosofia de que nada é permanente soa perfeita para muitas fileiras de demônios; outros vêem a Lancea Sanctum como uma convicção de que todos somos filhos de Deus, e se pecamos merecemos ser punidos por nossas transgressões, assim como o Invictus, que muitos demônios acreditam que pela coalizão, conseguiriam liderar a sociedade dos amaldiçoados; uma porcentagem pouco expressiva apóia os dogmas do movimento cartiano, a idéia de copiar a sociedade dos mortais não soa bem para os Tzimisce, enquanto que outros demônios acreditam na espiritualidade do Círculo da Anciã.

APARÊNCIA: Os Tzimisce frenquentemente possuem aparência marcante, podendo ser notavelmente lindos ou terrivelmente grotescos, dependendo dos caprichos do demônio em questão. Tzimisce mais jovens, procurando explorar suas naturezas não humanas, realizam todo tipo de modificações em seus próprios corpos. Seus anciões, contudo, tem preferência por formas mais perfeitas e simétricas; afinal o corpo é só uma máquina útil e temporária. As faces dos Tzimisce frequentemente se assemelham a máscaras absolutamente perfeitas e os demônios riem pouco, apesar de alguns serem conhecidos por rir muito durante experiências particularmente elaboradas.

REFÚGIO: Os Tzimisce são tipicamente seres excessivamente reservados, dando grande valor a santidade de seus refúgios, muitos demônios ostentam mansões como refúgios, mas não necessariamente luxuosas ou conservadas, outros escolhem lugares simples, mas com algum fato histórico encravado em suas paredes. Invasores são caçados e se encontrados são punidos de forma repulsiva e prolongada. Os Tzimisce ignoram o materialismo dos mortais, como acham promiscuidade os refúgios dos Deva e Ventrue.

HISTÓRICO: Os Tzimisce raramente abraçam por capricho, a escolha dos neófitos refletem seus senhores e portanto, os demônios escolhem apenas os mortais que parecem ter a capacidade de melhorar o clã como um todo. Os demônios procuram crianças com astúcia, cultura, com o instinto de se perguntar sobre as coisas que existem em nosso mundo.

CRIAÇÃO DO PERSONAGEM: Os atributos mentais e sociais são bastante valorizados dentro do clã, conhecimento e altivez são marcas que o demônio quase sempre almeja.

ATRIBUTOS PREFERÊNCIAIS: Presença ou Força.

DISCIPLINAS DE CLÃ: Vicissitude, Animalismo, Resiliência.

ORGANIZAÇÃO: Apesar do orgulho dos Tzimisce quanto a sua herança e costume, existe pouca organização dentro do clã. Anciões e Neófitos se mantem unidos dentro da família, principalmente quando outro clã deseja de alguma forma menosprezar os demônios, mas geralmente, cada Tzimisce traça seu próprio destino no mundo.

CONCEITOS: Cientista, Padre Itinerante, Bibliotecário, Ocultista, Michê, Guardião.

Autor Oscar “Velsharoon”

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