[Resgate RSC] Buraco Negro

Antigamente eu tinha um blog de nome RPG SEM COMPROMISSO (RSC). No dia 27 de janeiro de 2009, escrevi o texto que apresento novamente, dessa vez nesse blog – Zona Neutra. Como esta escrito no título do post, estamos resgatando palavras a muito tempo perdidas. Fiquem a vontade para comentar, ler, ignorar, ou faça o que veio fazer.

E se abrir um buraco negro no planeta?

Essa questão surge por causa do Grande Colisor de Hadros, um túnel redondo, de 27 quilômetros de circunferência (WoW!!!), enterrado 100 metros debaixo da terra na fronteira da Suíça com a França. Lá os cientistas estão acelerando feixes de prótons a 99,99% da velocidade da luz em direções opostas, para que se choquem. O resultado são 40 milhões de trombadas por segundo – que podem gerar, entre outras coisas, buracos negros. Mas não são aqueles corpos celestes enormes, com densidade tão intensa que engolem tudo o que estiver ao seu redor, inclusive a luz. Os buracos negros criados por humanos são realmente minúsculos.

Segundo Michelangelo Mangano, físico do Cern, centro de pesquisa onde o LHC (sigla em ingles de Grande Colisor de Hadros) foi instalado, o buraco negro não teria tamanho para fazer mal a ninguém. Além disso, não viveria mais de 0,0000000000000000000000000001 (são 27 zeros depois da vírgula); segundo, por que, como todos os outros buracos negros, emitiria radiação e evaporaria.

Mas vamos supor que ele, em vez de evaporar, se mantenha estável. Aí o buraco pode devorar a terra? A resposta é não de novo. Nosso miniburaco negro teria sido criado quase à velocidade da luz e continuaria a passear nesse ritmo se não desaparecesse. Assim, em menos de 1 segundo, ele atravessaria as paredes do acelerador e se afastaria da terra, em direção ao espaço. A única maneira de ele permanecer por aqui é se a sua velocidade for reduzida a 15 km por segundo. Vamos supor que isso acontece também.

Ai sim: por causa da gravidade , ele caminharia para o centro da terra. Mas continuaria sendo ínfimo e nada perigoso. Para que virasse uma ameaça, seria preciso ganhar massa e crescer, e isso só aconteceria se o buraco negro começasse a engolir matéria. O problema é que quem tem o tamanho de um próton passa facilmente pelo interior da terra sem trombar em nada – não parece, mas o mundo ultramicroscópico é quase todo formado por vazio. Na verdade, ele só encontraria um próton para somar à sua massa a cada 30 minutos a 200 horas de passeio. Ou seja, poderia demorar até 8 dias! aí complica: “Para o buraco negro chegar a ter 1 miligrama, levaria mais tempo do que a idade atual do universo”, diz o físico Alexandre Suaide, da USP.

Assim mesmo que o buraco negro criado na Cern não evaporasse e não fugisse para o espaço, ele não conseguiria crescer o suficiente para se tonar ameaça a tempo de acabar com o planeta antes disso: em 5 bilhões de anos, quando o Sol explodir.

Mas e se… Um buraco negro vindo do espaço caísse na terra?

Bom, ele não “cairia” aqui. A Terra é que cairia nele. Um buraco negro do tamanho de uma bola de pingue-pongue teria uma massa maior que a do nosso planeta, então iria atraí-lo. E a Terra começaria a orbitar o buraco. O primeiro sintoma para nós seria o fim dos dias e noites do jeito que conhecemos. Quanto mais rápido a terra girasse em volta dele, menos iria durar os dias e noites. Depois, continuariamos sendo puxados pelo buraco negro, nos aproximando dele num caminho em forma de espiral. Quando a Terra chegasse à borda do buraco, a atração de um lado seria tão maior que no outro que o planeta arrebentaria. E a matéria que antes formava a Terra ficaria toda esticada, até se transformar em uma nuvem cumprida e enrrolada ao redor do buraco. Antes de ser estragado, o ex-planeta acabaria com um formato mais ou menos parecido com o da nossa galaxia, que, por sinal, está agora mesmo girando em volta de um buraco negro – só que um dos grandes, que pode ter um diâmetro quase 130 vezes maior que o Sol.

Texto tirado da revista SuperInteressante, nº 253 de junho de 2008. Assinado por Karin Hueck (um pouquinho modificado).

Agora o RPG:

Podemos tirar desse texto várias idéias para aventuras de Rpg. Pelo menos assim posso visualizar. Imaginem a quantidade de situações que podem surgir se um buraco negro atingisse a terra. Existiria um tempo para os personagens tentarem evitar que a terra seja destruida, mas claro que essa parte, de como os personagens fariam isso, deixo a cargo dos fãs de Viagens Espacial. Enquanto isso uma mudança drástica ocorreria com a terra: clima, tempo de duração do dia e da noite alterados, entre outras coisas que meu conhecimento do universo não permitem dizer.

E se o buraco negro se forma-se dentro da terra o Narrador poderia estabiliza-lo em sua aventura e acelerar o processo de crescimento dele, dando um tempo para os personagens tentarem evitar que a terra seja engolida pelo buraco negro quando ele ganhar tamanho suficiente para isso. É possivel utilizar as proprias instalações do Cerns, que deve ser imenso.

Existe ainda a possibilidade dos cientistas (que podem ser os personagens ou não) estabilizarem o buraco negro e que ele tenha alguns efeitos colaterais extremos: mudanças na condição do planeta (de novo, mas sem o risco de destruí-lo), ser um portal que leva para uma dimensão paralela de puro sofrimento (ou não), pode ser um portal de viagem no tempo, entre outras possibilidades.

Sei que pode parecer uma viagem muito longa da minha cabeça, mas que disse que o rpg não pode ser assim? Por isso mãos a obra e tenham suas idéias e vamos desenvolver essa idéia juntos.

Próximos Lançamentos D&D 4 Edição

H2 Labirinto da Espiral do Trovão

A aventura continua!

Debaixo da Espiral do Trovão encontra-se uma gigantesca rede de labirintos, tumbas e cavernas conhecidas coletivamente como O Labirinto. Recentemente, esse vasto labirinto virou uma masmorra viva onde o comércio entre a superfície e o mundo subterrâneo se tornou possível. Contudo, além dos corredores bem iluminados onde exploradores, mercadores e comerciantes se reúnem, há um mundo obscuro onde aventureiros combatem monstros e criaturas perversas e realizam rituais secretos para seus senhores malignos…

H2 Labirinto da Espiral do Trovão é uma aventura projetada para personagens do estágio heróico, de níveis 4 a 6. Ela pode ser jogada sozinha ou como continuação da jornada iniciada em H1 Fortaleza no Pendor das Sombras.

Você encontrará um livreto de aventura para o Mestre e um guia de campanha com panfletos para os jogadores, além de um mapa colorido.

Preparado para esse novo desafio?

Ficha Técnica:
Autores: Bruce R. Cordell e Mike Mearls
Ilustradores: Vários
Formato: 21 cm × 28 cm
Páginas: 1 livreto de 64 página em couché 90 g/m², coloridas; 1 livreto de 32 páginas em couché 90 g/m², colorido; 1 mapa dupla face de 77,0 cm × 54,0 cm em couché 90 g/m², colorido
Capa: Brochura colorida, com laminação brilhante

Raças: Draconato

Suplemento para o Livro do Jogador

Ser um draconato é existir acima da maça de meros mortais, é ser mais importante — descendente dos dragões majestosos e poderosos e portadores do legado da antiga Arkhosia. Jogar com um draconato aventureiro é aceitar essa raça orgulhosa como seu alter ego no jogo, assumir a identidade de um herdeiro de Arkhosia, armado com a baforada e a durabilidade de um dragão que eliminam seus inimigos e enfraquecem seus ataques.

Este suplemento do Livro do Jogador explora os mistérios do Draconato. Propõe aos jogadores de D&D novas possibilidades empolgantes para seus personagens draconatos, incluindo talentos raciais únicos, poderes, trilhas exemplares e destinos épicos além de auxiliar aos mestres com o conhecimento das lendas e aventuras por trás dos draconato.

Esteja pronto para aprimorar e desenvolver a personalidade e a história de seu personagem draconato e torná-lo o mais poderoso de sua raça.

Ficha Técnica:
Autor: James Wyatt
Ilustradores: Vários
Formato: 21 cm × 28 cm
Páginas:32 páginas em couché 90 g/m², colorido
Capa: Brochura colorida, com laminação fosca

[Tagmar II]O Torneio – Nova Aventura Pronta

…obscuras lendas de Tagmar, hoje já quase esquecida, falam da época da batalha entre os deuses e os titãs, quando ambos os lados buscaram aliados nos dragões, mas houve um que não escolheu partido… permaneceu oculto, esperando calmamente o desenrolar da batalha. Quando os deuses venceram, aproveitando-se de suas fraquezas, partiu para dominar os céus. Seus inúmeros poderes e sua fúria inominável varreram as forças que se lhe opunham e por um instante, pareceu que todo o Universo cairia ante seu poder…

O Torneio é a 6ª aventura oficial do Tagmar 2, destinada a personagens de estágios 6 a 8, podendo ser jogada isoladamente ou como continuação das aventuras “A Fronteira” e “A Vingança”.

Com 66 páginas esta aventura tem como enredo a recuperação de uma relíquia roubada, que levará os aventureiros a participar de um famoso Torneio em Angamon, uma cidade do sul de Tagmar. O que parecia ser uma simples missão arrastará o grupo a uma trama de conspiração, onde forças ocultas travam uma batalha entre bem e mal.

O Torneio, é o 1º de uma serie de lançamentos que o Projeto Tagmar 2 fará neste 1º semestre de 2010… e como todos lançamento do Tagmar 2… 100% gratuito! Visite a seção de downloads de www.tagmar2.com.br e pegue o seu exemplar.

[Tagmar II] Aventura Pronta – A Vingança

12Marana foi por muito tempo um reino pacífico, e seu povo sempre foi adorador de Selimom (deus da paz) e Palier (deus da magia). Mas com a morte do Rei Elberto e a ascensão de seu filho primogênito Augustus, o reino entrou em um processo de militarização provocado pela guerra entre os vizinhos Verrogar e Dantsem, e pela estranha política agressiva do aliado(?) Filanti e pela peste luniense, Marana encontra‑se à beira da paranóia. Esse processo de militarização tem andando cada vez mais rápido, causando revolta em vilas pacíficas formadas nas fronteiras de Marana e nas redondezas da Floresta de Fiorna…

Neste cenário caótico, uma tranquila viagem leva os personagens a se envolverem em uma misteriosa trama de assassinatos que talvez nem a ajuda divina possa ser suficiente. Uma aventura que exigirá inteligência e perspicácia dos jogadores.

A Vingança é a quinta aventura oficial do Tagmar 2, e pode ser jogada como continuação da “A Fronteira” ou como interconexão de duas aventuras quais quer. Desenvolvida para o sistema Tagmar 2, ela pode ser facilmente usada para outros sistemas.

Visitem o site oficial do Tagmar 2 (www.tagmar2.com.br) e baixem esta novidade.

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Argumentos universais para uma aventura

Autor: Andrés Palomino
Fonte: http://www.psnrol.com/articulos/mostrar.php?id=5
Tradução e adaptação: Daniel Dantas
Na net: http://www.gurpsapampa.clic3.net

Todo o mestre tem em algum momento de sua vida a sensação de que não sobra nada a explorar, que todas suas idéias geniais se esgotaram, que não se pode fazer uma aventura sem que seus jogadores habituais lhe olhem com cara de tédio. É a hora de correr aos argumentos universais.

O jogo de RPG não é mais que uma variante dinâmica da narrativa clássica. Por tanto, as aventuras estão ligadas à lei da introdução-climax-desfecho. É vital respeitar esta estrutura se queremos ter uma aventura sólida e compacta, que se resulte satisfatória para jogadores e mestre. Inclusive dentro de uma campanha os episódios devem respeitar esta estrutura. Não obstante, uma variante pouco habitual, e que se resulta muito eficiente, é o “começo pela metade”, ou seja, a aventura começa pelo meio da história. Os jogadores se verão gratamente surpreendidos se começarmos a aventura pelo meio, justo no meio de uma situação especialmente comprometedora (por exemplo, “acordam em uma sala escura. Estão nus e algemados. De repente, um monstro de olhos verdes avança sobre vocês. O que fazem?”). O resto da aventura deve incluir os ingredientes necessários para justificar este começo. Outra forma de introduzir os jogadores na partida é fazer os jogadores lerem um pequeno manual introdutório que pode ser, ou não, escrito pelo próprio mestre. Lamentavelmente, o trabalho adicional, demandado por este tipo de introdução, a faz especialmente impopular entre os mestres.

Uma vez de acordo que a aventura de RPG deve ter uma forma narrativa estabelecida, falemos de modelos de argumentos. Está comprovado que existe uma grande quantidade de histórias culturalmente aceitáveis e aprendidas desde a infância. Assim, até contos infantis incluem padrões narrativos que se repetem até a saciedade em todo o meio narrativo (novela, cinema, televisão). Porém deixemos este tema para outro artigo. Agora falaremos basicamente dos que são, em minha opinião, os três modelos básicos a seguir na hora de preparar uma aventura de RPG: a visita de um estranho à comunidade, a viagem e o descobrimento do desconhecido. Como veremos, os três podem se entrelaçar.

O modelo mais simples e recorrente é a chegada de um estranho ou grupo de estranhos à comunidade. É o típico argumento para uma história de DeD. Ainda assim, as variantes são enormes: o visitante maligno, a comunidade maligna visitada por um grupo de distraídos personagens, a sociedade em perigo que recebe a visita de um herói no momento apropriado… Esta última é a que se recorre a maioria das histórias de DeD, e é interessante sobressaltar os pontos de coincidência com o faroeste americano. O faroeste cria a figura mística do caubói justiceiro, que chega a um povoado para solucionar os problemas e parte solitário, caminhando rumo ao horizonte. Esta é a maneira de atuar da maioria dos grupos de DeD. A variável “mercenário”, ou caça-recompensas, também está muito explorada (eu gosto de chamá-la de “Por um punhado de dólares”). Estas formas podem se aplicar a todo o tipo de ambiente e de jogo e encontramos diversos exemplos em filmes como Star Wars, O Último Homem, Alien, Blade Runner ou a série Indiana Jones que podem inspirar qualquer mestre em apuros.

Outro modelo indiscutível são os argumentos de viagem. É simples: são aqueles em que os protagonistas querem sair do lugar onde estão e ir a outro e têm uma série de dificuldades e contratempos pelo caminho. A viagem pode ser interessante tanto de ida como de volta (veja o exemplo de Ulisses e sua conturbada volta à Ítaca). Em qualquer caso, é mais importante a motivação que leva os protagonistas a empreender esta perigosa viagem, seja a busca de um objeto (Santo Graal ou a Arca Perdida) ou a busca pela terra prometida (como Moises e companhia). Iniciar uma viagem sem motivo pode provocar uma grande perda de interesses por parte dos jogadores. De qualquer forma, recordemos que o importante neste tipo de aventura é o processo, o meio, a ação e não o fim, que, mesmo que seja a recompensa necessária aos sofridos PCs, não é mais que uma desculpa para fazê-los passar por todas as truculentas peripécias que lhes preparamos.

As histórias que mais me interessam são, sem dúvida, as de “descobrimento do desconhecido”. De fato, eu gosto deste tipo de argumento porque possui introspecção psicológica, descobrimento interno, viagem ao subconsciente. Assim, quando vamos à busca do desconhecido, na verdade, estamos buscando a nós mesmos. Muitas vezes, o fato de descobrir o desconhecido, de entrar no terreno proibido, leva à destruição do personagem principal. Recordemos a tragédia clássica “Édipo Rei”, de Sófocles, em que a Édipo queira saber, por todos os meios, o que não deveria e acaba arrancando seus próprios olhos quando a verdade é revelada (aqui poderíamos dizer que o que Édipo descobre equivaleria, em forma metafórica, ao descobrimento das profundidades do nosso subconsciente). No fim das contas, a conclusão que nos levam estes relatos é que o conhecimento pode trazer dor e autodestruição. Em aventuras do tipo “A Chamada de Cthulhu”, por exemplo, isto é evidente, pois somos impulsionados a descobrir o terror que se esconde detrás da nossa realidade cotidiana. Generalizando, este tipo de aventura de “descobrir o desconhecido” inclui todo o tipo de trama de índole investigativa. Pessoalmente, acredito que são especialmente atrativas as aventuras que envolvem personagens que não são o que parecem ser. Um exemplo típico é a história em que há um espião infiltrado no grupo. Mais interessante, se possível, são as tramas em que o “jogador duplo” se transforma fisicamente em outra pessoa, e mais ainda SE se está em um espaço fechado, sem possibilidade de escapar. É inevitável não lembrar da ficção científica com alienígenas invasores de corpos.

Combinando estes três modelos, com suas infinitas variáveis, podemos criar novas histórias a partir de ganchos conhecidos e aceitos. Que tal, por exemplo, um argumento de viagem com um agente-duplo intrigante? Com uma ou outra adaptação, podemos universalizar estes argumentos a todos os sistemas de RPG e tipos de aventura. Para finalizar, gostaria de lembrar aos mestres sem idéias a possibilidade de reciclar histórias e a passá-las de um jogo a outro. Sem dúvida, pode ser bastante estimulante aos jogadores e ao mestre misturar elementos dos diversos estilos de aventuras para criar novos efeitos, inéditos e surpreendentes.