[Dúvida] Como se reliza uma magia?

Estava eu conversando com um amigo sobre as mudanças que estou pretendendo realizar em Daemon. Depois de um pouco de conversa entramos no assunto magia. Em Daemon as magias funcionam através de focus, divido em três formas e onze caminhos. Soma-se uma forma com um caminho e temos o valor total do focus da magia a ser realizada. Com a Forma Criar 2 e o Caminho Fogo 1, o personagem teria Cria Fogo com focus 3 – capaz de realizar a Magia Bola de Fogo que causa 3d6 de dano. O dano causado é determinado pelo focus. Em um artigo futuro, seguindo as explicações sobre os sistema Daemon, trarei as informações de como funciona a magia.

Dentro da idéia acima, nada mais é necessário para se realizar a magia no sistema Daemon. Em outros sistemas, como em Gurps, as magias são aprendidas como uma perícia e é necessário um teste de Habilidade para a magia ser realizada com sucesso. Acredito que em Mago: A Assenção também é preciso realizar testes para ter as magias bem sucedidas. Já em D&D a magia funciona no sistema de slots: dependendo do nível do personagem é possível realizar uma quantidade de magias por dia escolhidas de uma lista. Sendo assim eu pergunto: qual seria a melhor maneira de realizar as magias – fazer testes para determinar se as magias são realizadas com sucesso ou o personagem simplesmente faz a magia simplesmente conhecendo-a?

Na minha opinião eu penso que o personagem deve realizar algum tipo de teste. Isso por que o personagem deve organizar as idéias e desvendar os misterios da magia em sua mente para poder fazer a magia. Ou o personagem deve ser bem sucedido em um teste para poder conseguir distorcer a realidade e os efeitos da magia aparecerem. O fato de eu saber a magia e poder lançá-la sem realizar um teste, me dá uma impressão de que eu não estou realmente realizando a magia. Assim o teste é necessário em minha opinião.

Por enquanto é isso. Até a próxima!

[Resgate RSC] SPAWN MEDIEVAL e SPAWN

Esse texto foi extraido do net-book Spawn, que eu bem que gostaria de colocar o link aqui para download, mas não encontrei. Gostaria também de colocar o nome do autor, mas também não encontrei. O incio do net-book para não ter dúvidas de qual é:

Criado por Todd McFarlane, Spawn tornou-se rapidamente o personagem de quadrinhos mais vendido nos Estados Unidos, e mais tarde também se tornaria um sucesso de vendas aqui no Brasil. A DRAGÃO BRASIL traz com exclusividade para vocês todo o background de SPAWN para uso em Arkanun, Invasão, Trevas, Anjos, Demônios e Vampiros).

Deste mesmo net-book, trago para vocês um pequeno histórico e as fichas de Spawn e Spawn Medieval.

SPAWN MEDIEVAL

Em 1180, Gerard Lacoaste foi escolhido Hellspawn por Malebolge. Gerard pertenceu aos primeiros Cavaleiros Templários, e teve sua morte premeditada por um membro muito poderoso da Ordem Mármore, chamado Jeramiah Aziz, durante o final das primeiras Cruzadas. Gerard desceu aos Infernos, e Malebolge ofereceu-lhe a chance de redenção. Servir aos Infernos por um período de tempo em troca da libertação de Jerusalém das mãos dos infiéis. Conhecido como Paladino Medieval, o Hellspawn vagou pelas terras européias durante quase 300 anos, enfrentando dragões, monstros e demônios de toda espécie. O Violador o enfrentou inúmeras vezes, sendo derrotado em boa parte delas. Gerard cavalgou pela Bretanha, França, Alemanha, Países Nórdicos e até mesmo a Rússia. Foi destruído em 1360 por Ângela, uma Captare caçadora de Hellspawns.

  • FR 15 (25), CON 15 (28), DEX 17 (31), AGI 14 (31) INT 12 (17), WILL 13 (24), PER 12 (20), CAR 10 (5)
  • PVs 30;  IP 5 (capa demoníaca)
  • Perícias: Luta 100/95 (dano 1d6+6); Correntes 90/80 (dano 1d6+8, FR 30), Espada 90/80 (dano 1d8+8); Conhecimento sobre Céu e Inferno 20%, Montaria 50%, Rastreio 40%, Etiqueta 35%, Estratégias militares 50%, Furtividade 60%
  • Poderes Demoníacos Superforça 5; Resistência 4; Destreza sobrehumana 6; Aumento de Agilidade 7; Simbionte 5 (série K); Energia Mística de treinamento.

SPAWN

Em 1980, Al Simmons foi escolhido como o novo Hellspawn. A cada 400 anos, um guerreiro é escolhido entre todos os guerreiros na Terra para comandar as forças demoníacas de Inferno. Uma espécie de líder entre os Condenados. Al Simmons era um veterano do exército e um mercenário de elite do Governo Americano. Durante uma intervenção secreta militar, Al Simmons descobriu coisas sobre Jason Wynn (um poderoso membro da política secreta americana) e Wynn teve de encomendar sua execução. Durante uma missão, o mercenário Capela foi designado para destruir com Al Simmons, e assim o fez, de modo a parecer um acidente.

Quando Al Simmons chegou ao oitavo círculo do Inferno, Malebolge  ofereceu-lhe a chance de voltar à Terra para servir como um Hellspawn, e iniciar seu treinamento nas legiões infernais. Al Simmons pediu para ver sua esposa Wanda novamente, pedido que foi prontamente atendido com apenas um porém:Al Simmons voltou à Terra 5 anos APÓS sua morte. Spawn é considerado um demônio da Casta dos Condenados, ou como o próprio nome indica, um Hellspawn.

[Resgate RSC][Daemon] Trevas 1ª Edição – Rpg de Horror Moderno

ANJOS E DEMÔNIOS LUTANDO PELO DOMÍNIO DO MUNDO.

SEJA VOCÊ UM INVESTIGADOR DO DESCONHECIDO!

CRIE SEU PROPRIO PERSONAGEM!

REVOLUCIONÁRIO! MAIS DE 100.000 MAGIAS!

Essas eram as chamadas de capa do Trevas 1ª Edição. Uma revista Dragão Brasil Epecial, que trazia um sistema completo em 80 paginas. Como eu tenho um exemplar, mas ele está muito velho e não sei até quando vai durar, resolvi scannear e apresentar para os amigos da internet, para assim tentar preservar esse material e dar chance a quem não conheceu, de conhecer.

O material é scanneado na integra, da capa até o final passando pelas propragandas de como adquirir antigas revistas Dragão Brasil – o edição mais recente é a 23 e o pagamento tinha que ser feito enviando um cheque nominal à Trama Editora (não faz tanto tempo assim…)

O Sistema de Trevas utiliza as regras de Daemon, que tem uma historia peculiar e interessante, que pode ser conhecida em outros artigos desse blog. Trevas é um material simples, que exige pouca leitura para se mestrar. Para quem tem curiosidade de conhecer o sistema, mas não gosta de ler muito, essa é uma boa opção.

Para fazer o download da Revista clique AQUI.

Até a próxima…

*ATENÇÃO: recomendamos que esse jogo seja utilizado por adultos, ou pessoas com maturidade suficiente para lidar com os temas aqui tratados. Esta é uma obra de ficção.

*PS: Esse blog é contra a pirataria. Nossa intenção com esse artigo é preservar o material e fazer com ele se torne mais conhecido. Não vedemos o material e fizemos sua distribuição de forma gratuita. Agradecemos a compreensão e aconselhamos aqueles que tiverem a intenção de distribuir o material, que também o faça de maneira gratuita e sem ganhos pessoais. Gostaria de colocar aqui a quem pertence os direitos, mas não tenho certeza. Se alguém puder ajudar fique a vontade.

Não consigo mestrar Daemon!

Estranho! Mas infelizmente não consigo mestrar o sistema Daemon. Simpatizo muito com o sistema, vejo nele muitas qualidades, mas na hora “H” não me sinto incompleto para utilizá-lo. Gosto da idéia do sistema e do que ele propõe, porém, sou muito apegado as regras, o que faz com que eu não me sinta completamente confiante quanto ao Daemon. Mas quero deixar bem claro que isso é uma opnião pessoal minha, não interpretem como se eu tivesse dizendo que as regras são ruins.

Essa não é a primeira vez que eu tento mestrar Daemon. Na verdade já perdir a conta de quantas vezes mestrei e/ou tentei utilizar o sistema, mas acabo parando no meio do caminho ou até mesmo nem começando, isso quando passava a me aprofundar no sistema. Sou muito ligado as regras (só pode – eu assumo, sou uma cria de Gurps), principalmente por que não gosto de regras que dão brechas a reclamações dos jogadores. Sei que o Narrador tem que ter as regras nas mãos e que suas decisões quanto as regras são quase divinas (pelo menos na opnião da maioria dos mestres), mas sempre vejo jogadores que reclamam quanto a uma decisão do Mestre/Narrador. Claro que entra outra questão: O Narrador deve ter pulso para evitar esses tipos de situaçoes. Só não podemos esquecer que se trata de pessoas, o que tornar isso uma situação dificil em muitos casos, onde as coisas não saem como queremos. Por essas e outras gosto de sistemas que dão o mínimo possível de margem para reclamações. O que na minha opnião Daemon fica devendo, pois penso que ele priorize a historia, tentando simplificar ao máximo as regras.

Já tentei modificar o sistema e criar algumas regras, mas sempre me pego modificando coisas demais, o que acaba descaracterizando e tirando um pouco da identidade do sistema. Me vejo até mesmo pegando muito de Gurps e trazendo para Daemon, o que acho um pouco ilógico e o que torna mais decente mestrar Gurps ao invés de transformar as regras em porcentagem, o que penso ser um desrespeito a Daemon e a Gurps.

Só pra deixar bem claro, isso se trata de uma opnião pessoal, e não uma avaliação fria e didática do sistema. Mesmo assim eu recomendo Daemon, que pode ser tão complexo ou simples de acordo com a vontade do narrador, mas que pra mim, me deixa um pouco inseguro.

[Sistema] Tagmar Daemon

Sou fã de Gurps. Mas ultimamente venho me perguntando o que isso quer dizer. Me pergunto ainda se isso ainda pode ser dito por mim. Não que eu não goste mais de Gurps, mas por que me sinto cada vez mais desligado de sistemas e me voltando mais para história, cenários, backgrounds, aventuras, interpretação, entre outros detalhes. Talvez por isso tenho me agarrado cada vez mais em Daemon, que é um sistema livre (licença de autor), tem regras simples e é um sistema genérico. Existe algumas coisas que não concordo, mas estou vendo como faço para melhorá-lo. Continuar lendo

Sistemas de RPG para os iniciantes…

Vou falar um pouco sobre sistemas de RPG. Usando algumas definições de sites e blogs espalhados pela internet, vou postar alguma coisa sobre os sistemas que eu conheço, para que os que não conhecem, possam saber um pouco mais sobre os sistemas de RPG.

 

Para começar a conversa, precisamos definir sistema de RPG.

Um sistema é simplesmente um conjunto de regras que ajuda o narrador e os jogadores a descrever as suas atitudes. É como uma solução para a velha discussão numa brincadeira de “polícia e bandido”, onde alguém atira e ninguém sabe se acertou ou não.

 

GURPS

As regras de GURPS abrangem todos os gêneros de ficção da literatura e do cinema. Apenas com o Módulo Básico, já é possível criar campanhas inteiras e extensas. Além disso, os mestres e jogadores que desejarem se aprofundar em determinados assuntos ou cenários dispõem dos suplementos, livros auxiliares que se especializam num único tópico.
Esses suplementos, descritos a seguir, incluem continentes medievais, cortes de nobres mosqueteiros, futuros distantes, viagens espaciais, cultura oriental, ambientes históricos (também apresentados na linha Mini Gurps), magia, terror, conspirações, tecnologia avançada, super-heróis, poderes psíquicos e muito mais.

 

D&D

O  Dungeons & Dragons  Roleplaying  Game é  o jogo que definiu o gênero e determinou o padrão para o RPG de antasia por mais e 30 nos. Ele é uma experiência social e criativa, que envolve os jogadores em um mundo de fantasia repleto de heróis valentes, monstros perigosos e muitos ambientes irão criar personagens que se desenvolverão e crescerão a cada aventura que completarem. Os Jogadores criam personagens heróicos de fantasia, como guerreiros incríveis, ladinos espertos ou magos poderosos, os quais eles levam para séries contínuas de aventuras, trabalhando em conjunto para derrotar monstros e outros desafios, crescendo em poder, glória e experiência.

 

DAEMON

O Sistema Daemon foi publicado pela primeira vez em 1992. A partir de 1996, praticamente um suplemento novo para este RPG nacional foi colocado nas lojas a cada mês. Em menos de três anos já temos Guias de Armas de Fogo, de Armas Medievais, regras para Anjos, Demônios, Vampiros, Templários, Inquisidores, Agentes do FBI, Membros da Equipe Ares, Raças alienígenas, Raças de Fantasia Medieval, Magias, Poderes Psiônicos, Cibernéticos e equipamentos de última geração. Tudo isto pode ser encontrado, sem contar as dezenas de adaptações de mangá, quadrinhos e filmes em netbooks que podem ser baixados da internet de graça.

 

3D&T

3D&T é a terceira edição de Defensores de Tóquio, jogo brasileiro de RPG que surgiu como sátira para Animes e Mangás, mas que se tornou rapidamente popular, apesar de criticado por suas peculiaridades ele obedece a proposta de ser extremamente simples, um grupo pode fazer suas fichas em poucos minutos e começar a jogar.

A principal característica do sistema é foque em personagens superpoderosos, típicos de animes e manga, por isso pessoas normais tem caracteristicas de variam de 0 à 1 e tudo à partir de 2 para cima já é “extraórdinário”, além disso o sistema não usa equipamentos (embora existam itens mágicos) a fonte da sua força ou armadura são meramente ilustrativos.

 

VAMPIRO: A MÁSCARA

Vampiro: A Máscara (Em inglês: Vampire: The Masquerade) é um RPG de horror gótico criado por Mark Rein-Hagen e publicado pela White-Wolf Inc. nos Estados Unidos e pela Devir no Brasil. Na trama, os jogadores interpretam um vampiro, que busca sobreviver no Mundo das Trevas, bebendo sangue dos humanos para continuar sua existência profana.

 

MUNDO DAS TREVAS

Lançado em Agosto de 2004, o Novo Mundo das Trevas conserva algumas características dos seus antecessores [Vampiro: a Máscara, Lobisomem: o Apocalipse e Mago: a Ascenção], mas a temática punk-gótica foi substituída pelo tema mistérios sombrios, colocando mais ênfase sobre o desconhecido e o macabro do que sobre a opressão e o desespero. Esse novo Mundo das Trevas é, sob vários aspectos, mais parecido com o mundo real, mas com diferenças fundamentais e perturbadoras, a maioria das quais não é clara à primeira vista.

Lançado em um formato mais econômico, contando com um único livro básico chamado simplesmente World of Darkness, o segundo cenário leva vantagem por ser mais coeso em termos de regras e ambientação que seu predecessor. O jogo pode ser expandido de diversas formas através dos complementos já lançados, entre os quais figuram Vampiro: O Requiém, Lobisomem: Os Destituídos [ambos já em português], Mage: The Awakening e Promethean: The Created., ambos descrevendo vampiros e lobisomens bem diferentes daqueles do original.

 

SHADOWRUN

Shadowrun é uma das ambientações mais fantásticas e originais já escritas. Antigamente, ninguém ia acreditar que uma mistura de Humanos/Anões/Elfos/Trolls/Orks e Monstros relacionados com alta tecnologia pudesse dar certo. Mas o pessoal da falecida editora FASA conseguiu fazer uma excelente ambientação sem nenhum momento cair no esquema “cine trash”. A parte de magia no jogo é muito bem conceituada (tanto a magia hermética quanto a magia shamânica), e, nesse quesito, Shadowrun pode ser considerado um dos melhores jogos estilo Cyberpunk.

 

Bem, pode não ser muito, mas já joguei com esses sistemas e posso dizer que todos eles fazem bem o seu papel. Com exceção de um ou dois que se sobressaem sobre os demais, todos são bons sistemas.

Espero que alguém leia um desses e veja como é bom o mundo do RPG

E um pedido para os leitores: Se possível, escreva um pouco sobre os sistemas que não foram citados aqui. Tem muita gente que não conhece o RPG e que pode começar a ler sobre, caso ache um sistema que lhe interesse.

Obrigado…