Monografia Sarah Roberto IV

Lazer e Sociabilidade


Na sociedade complexa, hibridizada e frenética em que vivemos, busca-se pequenos momentos de prazer, longe da rotina semanal. A civilização do trabalho, das indústrias e máquinas desperta uma necessidade cada vez mais forte pelo tempo livre.

Ao longo do século XIX e XX, o tempo livre foi se modificando, alargando: atividades, conhecidas como trabalho, foram aceitas como descanso, terapia; outras foram desenvolvidas tendo em vista a gama de possibilidades sociais e econômicas que surgiam com a época – a pesca, a jardinagem, atividades artesanais etc.

Dumazedier acredita que “a necessidade de lazer cresce com a urbanização e a industrialização”. O lazer é conhecido majoritariamente como a ocupação do tempo fora do trabalho, do tempo sem obrigações dos estudos ou do emprego. Muitas horas de trabalho (às vezes mais de um) desperta no indivíduo a ânsia de libertar-se e soltar-se das amarras das obrigações. Ao longo do tempo, o lazer foi sendo determinado como uma oposição ao trabalho. Como um tempo livre que não deve trazer nada que lembre as obrigações ou seriedades do trabalho. Assim, desde a Antigüidade passando pela Idade Média, percebe-se características sobre este tipo de lazer que ainda hoje permeiam no imaginário da sociedade:

“Observamos que o jogo não era visto como uma atividade séria, nem tão pouco como um fim em si mesmo. Estava claramente subordinado ao trabalho, só existindo com o objetivo de proporcionar alguns momentos necessários de descanso, para que o homem se restabelecesse e desempenhasse bem suas obrigações.” (Rocha, 2006: 23).

Usa-se o tempo livre para ler algo que goste, para pescar, fazer uma arte, brincar com outras pessoas, viajar, assistir a um filme, caminhar na praça, ver um programa predileto na televisão ou até jogar. Entre estas e outras opções, cada individuo escolhe fazer aquilo que está dentro do que seus valores, modelos e crenças inspiram. Longe das obrigações, buscamos uma complementação para a vida, quer seja social ou cultural. O lazer aparece como uma ruptura, como “um fator de equilíbrio um meio de suportar as disciplinas e as coerções necessárias à vida social” (Dumazedier, 1973: 33). O ser humano precisa de certo tempo para adquirir e desenvolver outras práticas que lhe proporcionem sensações de criação, completude e equilíbrio. Quantas vezes vivemos o dia-a-dia da semana esperando ansiosos pelo sábado ou domingo para enfim desfrutarmos de um tempo livre onde, desamarrados das responsabilidades profissionais, estudantis e familiares, possamos descansar e nos desenvolvermos livremente, guiados cada um pelo seu estilo de vida. Como afirma Dumazedier, essa necessidade de ter um tempo livre longe das obrigações do mundo do trabalho, da família, do estudo surge de uma insatisfação com o aqui e agora.

“O estraçalhamento dos ofícios e profissões, o esmigalhamento das tarefas produzem muitas vezes no executante um sentimento de inacabado e de insatisfação. Surgirá daí uma necessidade de compensação e a procura da realização de uma obra acabada ou de livre criação.” (Dumazedier,1973: 94)

Para ocupar o tempo do lazer, diversos meios de entretenimento foram criados: a TV, o cinema, jogos e computadores, cada um levando em consideração a época e a sociedade em evidência. Essas muitas formas de lazer refletem na sociedade tardiamente modernizada uma inovação cultural hibridizada.

O lazer, em cada época, sofre influências no seu conteúdo do contexto socioeconômico, das crenças e valores já estabelecidos socialmente e das diversas outras formas de lazer utilizadas até então. Por exemplo, o RPG surge causando impacto com os adolescentes ao utilizarem roupas, adereços e maquiagem pretos, numa tentativa de “brincar” com o conceito de magia e recriar seres estranhos à realidade. Com o crescimento do número desses jogadores, creio ser importante observar o que leva esses adolescentes e jovens a buscarem este tipo de jogo. Tal, lembro, é um dos objetivos deste trabalho.

Vivemos numa era globalizada. Estudantes de intercâmbio trouxeram o RPG para o Brasil, alguns o adaptando ao nosso contexto cultural, outros apenas assimilando o universo do jogo para si. Porém, é importante analisar que tipo de mudanças este fato nos leva a considerar.

Diante de uma sociedade complexa e capitalista, o crescente interesse pelo lazer “fornece modelos de conduta e pode imprimir um certo estilo à vida cotidiana” (Dumazedier, 1973: 98).

Conseqüentemente, o lazer é instituído como uma necessidade inerente a todo cidadão, tendo na legislação a noção de direito a ser garantido:

“Art. 6º São direitos sociais a educação, a saúde, o trabalho, a moradia, o lazer, a segurança, a Previdência Social, a proteção à maternidade e à infância, a assistência aos desamparados, na forma desta Constituição.” (Constituição Federal)

Antes, privilégio das classes abastardas, hoje, o lazer torna-se acessível aos menos favorecidos, dentro de suas posses. Porém, “mesmo quando a prática do lazer é limitada pela falta de tempo, dinheiro ou recursos, sua necessidade está presente e cada vez torna-se mais premente.” (Dumazedier, 1973: 25). Assim, transforma-se em algo imprescindível para uma vida de qualidade como cidadãos de uma sociedade dita democrata.

Citando novamente Dumazedier (1973:45) “o lazer despertou também novas formas de sociabilidades e de agrupamentos […]”. Grupos de lazer surgem em meados do século XIX, mas atualmente, em nosso contexto sócio-histórico, a juventude contemporânea (re)cria e (re)aproveita outras formas de lazer, contribuindo para a construção de outras possibilidades de agrupamentos, diante dos vários interesses que vão surgindo. Isto desperta outras maneiras de se sociar, gerando sociabilidades distintas para diferentes jovens, como na escola, universidade, no bairro ou no trabalho. Eles se inserem em universos simbolicamente variados como a escola, universidade, cursos, estágios e até mesmo em subempregos, para ajudar a renda familiar.

Groppo (2000) acredita que a juventude tenha sido, ao longo do tempo, a mais capaz de liderar as inovações do lazer na contemporaneidade. Creio que os jovens com seu poder de criação e adaptação, aprendem rapidamente a lidar com diversas situações e usar ferramentas diferentes para se fazerem compreendidos.

Vale ressaltar que não apenas jovens, mas juntamente alguns adultos visionários como os que desenvolveram durante décadas os jogos de guerra até chegar ao pouco conhecido RPG, encontram formas de lazer, formas alternativas de diversão e desenvolvimento social.

No próximo ela fala sobre o RPG como instrumento de sociabilidade. Até lá…

Monografia Sarah Roberto III

E esse é mais um passo da monografia de Sarah, onde uma não jogadora fala sobre o nosso querido RPG.

2.3 O diferencial: não apenas um jogo a mais.

A diversão é parte essencial na vida corrida, competitiva e séria que experimentamos rotineiramente. Por causa disso, usamos os meios de lazer ao nosso alcance para viver um pouco mais, quem sabe até refletir sobre outras questões na nossa vida.

O RPG concorre com vários outros divertimentos, como o cinema, a praia, outras modalidades de jogos e etc. Entretanto, existe algo singular nesta nova forma de lazer que acompanha diversos jovens durante, por exemplo, seis ou oito anos de suas vidas, sem ao menos causar desgaste.

Para quem assiste a uma partida de um jogo de tabuleiro, como Banco Imobiliário – que possui um manual de regras com ações previsíveis e limitadas a apenas uma forma de jogar – assusta-se um pouco com a dinâmica, a interação e a liberdade que se encontra numa sessão de RPG.

A primeira diferença gritante é que não há o estímulo para a competição, e sim para a cooperação. O jogo possui também regras, um local especial, tempo para terminar e é totalmente voluntário. Até este momento, o RPG confere-se como um jogo, porém, diferente das modalidades de jogos existentes até hoje, ele não tem vencedor ou perdedor. Assim, surge um novo estilo de jogar: todos os participantes em uma só equipe.

Os obstáculos serão expostos pelo narrador, ou seja, o mestre. Já os jogadores, imersos no mundo da imaginação, vão juntos superar os desafios e alcançar o objetivo comum, dado também pelo mestre.

O RPG é diferente dos outros jogos por que permite um nível muito maior de interação entre os jogadores. O AD&D, por exemplo, preza pela colaboração grupo. O grupo é aquele que vence ou perde numa batalha. Perder um personagem na aventura é fracasso para o grupo.

Os jogadores interagem com os outros por causa dos seus personagens que, de acordo com a historia narrada, vão construindo laços uns com os outros, através das intensas e longas aventuras vividas juntos.

O segundo destaque, dos entrevistados, vai para a liberdade de expressão, seja ela oral como no AD&D, ou corporal, como nos Live Actions.

Lembro aqui que a ficha da personagem no universo medieval do sistema d20 é mais amarrada às informações contidas nos livros do jogo. De outro modo, por exemplo, nos jogos dentro do sistema Storyteller, seus personagens possuem características diferentes como o enfoque na personalidade. São diferentes tanto no aspecto físico quanto nos poderes.

Baseando-me numa pesquisa feita através de um fórum (Porque jogamos rpg?), construído numa comunidade do Orkut, intitulada RPG e Literatura, pude perceber nas respostas nos participantes que a possibilidade de se abstrair, de interpretar outros papéis e viver “coisas emocionantes com os amigos” são alguns dos motivos que a liberdade do RPG proporciona para esses jogadores.

Da mesma forma que alguns encontram liberdade no RPG para extravasar todo o potencial criativo, como Alice – “é meu momento de extravasar mesmo” – e o Ricardo – “poder expressar assim em níveis catastróficos todo o poder de imaginação e criatividade que existe dentro de cada ser humano.” – outros usam para fugir da realidade tediosa.

Entre os próprios jogadores há aqueles que entendem a fuga, mas discordam do uso de RPG desta forma, Acreditam que o RPG seja apenas um divertimento e “não vale a pena ser levado mais a serio do que isso”, onde “você estará trilhando o caminho errado”.

Os jovens entrevistados, afirmaram quase em unanimidade que o que mais os atraiu no jogo foi a possibilidade de se interpretar outra pessoa, algo que pode ser diferente ou não de si mesmo, fazendo coisas que talvez não fossem possíveis na vida cotidiana.

Como já exposto anteriormente, o RPG também pode “viciar”, fazendo-se necessário ter responsabilidades bem definidas, pois como para a maioria entrevistada, o jogo pode acabar se tornando o centro de suas atividades. No início de tudo, eles disseram que deixavam os estudos de lado, mas com o tempo e as experiências adquiridas dentro e fora do jogo, foram aprendendo a conciliar. Enfim, é um divertimento para eles, porém hoje possuem limites e prioridades bem traçadas nas suas rotinas diárias.

Geralmente, por exemplo, quando se vai jogar Imagem em Ação, há um manual e joga-se com as informações que se tem até o presente momento.

Durante uma sessão de RPG, vários conhecimentos são compartilhados na imprevisibilidade das situações. Cada personagem tem uma história. Cada história desejada leva o jogador a investigar, ler e pesquisar sobre diversos assuntos que vão interessar para a melhor interpretação e contextualização da personagem na aventura.

Os rapazes do grupo analisado, são muito convincentes na interpretação: usam vozes diferentes, expressam facialmente o personagem. Eles lêem suplementos sobre as raças e as classes dos personagens, por exemplo, se for um elfo sacerdote, assim de acordo com esses traços ele deverá ser interpretado com um pouco mais de sabedoria como os elfos de costume.

Além das mensagens quase subliminares espalhadas pelo mestre na narração, os jogadores são impelidos para buscarem, a cada nova interpretação, novas informações sobre diversas áreas do conhecimento para melhorar sua performance, alimentando idéias de como deverão agir na história.

O contato humano, não físico, mas interativo, é também uma característica do jogo de RPG. O RPG é uma nova alternativa de jogo oferecendo a reunião de amigos, valorizando a cooperação, mantendo o contato humano em detrimento e uma sociedade midiática, individualista e atomizante. Nessas experiências de viver outras histórias com um grupo de amigos, colocam-se em xeque o isolamento e a introversão em que se encontram muitos jovens na contemporaneidade. O compartilhar de idéias e emoções durante várias sessões transforma o grupo de desconhecidos em um grupo de amigos, uns mais chegados do que outros.

“Por incrível que pareça, numa mesa faz com que as pessoas assim percam um bloqueio que elas têm umas as outras e comecem a interagir.” (Ricardo).

Por último, tem-se a característica basilar do RPG: o vasto campo oferecido para a imaginação. Muitos já se privaram dessa capacidade. Alguns a assemelham à ludicidade. Outros se limitam a imaginar dentro do que lhes é oferecido.

Os jogos de AD&D, como já dito anteriormente, têm inspiração no livro O Senhor dos Anéis, de J.R.R. Tolkien. Outros tipos de RPG buscam também respaldo em filmes como Matrix e Entrevista com o Vampiro. Atualmente, as próprias aventuras adaptadas ou criadas pelos jogadores são transportadas para as telas do cinema. Os mestres, por ser-lhe cobrado mais criatividade para a construção de uma narrativa mais rica e envolvente, lêem muito, assistem a filmes de comédia e aproveitam ganchos de outras aventuras. Assim, todos esses recursos que tanto servem de fonte para o RPG quanto são alimentados por ele, destacam o ilimitado espaço que a imaginação pode encontrar no universo do RPG. Percebe-se, deste modo, que a criatividade anda de braços dados com a imaginação. Os jogos que passam no mundo medieval a fantasia é mais forte, como no AD&D. Ela envolve os jogadores de tal forma que suas emoções parecem como que em situações simuladas à vida real.

Em determinada sessão, aconteceu que um amigo da minha personagem havia sido morto por um inimigo muito forte que o tinha possuído. Eu descrevia minha personagem como se estivesse chorando: “Eu só fico chorando com ele nos meus braços.” Foi forte e levou-me a refletir sobre algumas situações da minha vida.

O mestre da aventura em questão descreve o RPG como:

“[…] um jogo de relações. E relações verdadeiras. Por mais que a gente esteja apenas interpretando naquele instante, as emoções que ele evoca tendem a ser reais: a raiva é raiva verdadeira […] a tristeza, o medo é verdadeiro, apenas a simulação já lhe traz certa angustia […]”.

É intenso o envolvimento do jogador. É grande a carga imagética usada neste lazer. Por isso, os próprios jogadores advertem para àqueles que possuem “mentes fracas” e já estão tendenciosos para fazer mal uso desse novo conceito de jogo, tendo a inclinação de quebrar a barreira entre o personagem e o jogador. Este continuando a viver embebido pelo mundo imaginário, como se fosse o personagem, pode causar prejuízos para ele mesmo, como também para o a imagem do RPG.

Não tenho a pretensão de encerrar o diferencial deste universo “rpgistísco” em apenas alguns destaques. Há muito que ser notado e analisado, mas para focalizar meu trabalho escolhi aquelas diferenças que mais me impressionaram e foram observadas nos discursos dos jogadores em questão.

Após estas reflexões, acredito que se tornaram visíveis as possíveis contribuições que o RPG proporciona para o desenvolvimento de identificações através das sociabilidades dentro de um grupo de jogo. O jovem percebe o RPG como um lazer, como uma “maneira de se divertir sem denegrir ninguém e uma ótima maneira de socializar uma pessoa” [citação minha em entrevista concedida à Sarah].

No próximo post ela fala sobre Lazer e Sociabilidade. Até…

Sobre a monografia de Sarah Roberto…

Recentemente, recebi de uma colega sua monografia. Ela fez curso de Ciências Sociais na Universidade Estadual do Ceará e defendeu sua tese no final de 2007.

Alguns pontos de sua monografia são altamente interessantes, mesmo para os praticantes do simples RPG. Ela falou sobre teorias que muito jogadores e, me arrisco a dizer, mestres nunca procuraram saber sobre.

Vou citar algumas partes da monografia da Sarah Roberto e mostrar algumas definições básicas que podem melhorar nosso método de pensar em nosso passatempo favorito.

Observação: A não citação de autores de algumas partes é intencional. Vou convidar Sarah para participar de respostas e comentários que, por ventura possam vir a ocorrer nesse post.

Juventudes: em busca de uma identificação na contemporaneidade.

Qual é a identidade da juventude brasileira? Você acha que possui uma identidade fixa independentemente das circunstâncias? Ouso acreditar que não.

O grande desenvolvimento tecnológico, a globalização, um mercado empregatício mais dinâmico e exigente, pessoas práticas e ágeis, enfim, um mundo em transformação impõe condições instáveis para a formação de uma identidade comum e imutável.

Com estas transformações, observa-se uma multiplicação dos significados e das representações culturais na sociedade, abrindo-nos um grande leque de identidades possíveis com as quais poderíamos nos identificar à medida que nos relacionamos com os outros.

Enquanto nos é exigidas determinadas representações, podemos, devido a essas diversas possibilidades, ganhar espaço nos adaptando ou reinventando novas formas de identificação, até aperfeiçoando a identidade que já possuíamos, no momento, só que agora em contexto diferente.

Em vez de falar da identidade como uma coisa acabada, deveríamos falar de identificação, e vê-la como um processo em andamento. Esse processo, justamente nos é conveniente diante as mutações que os indivíduos sofrem com o seu contexto imediato. A idéia de “uma identidade fixa e estável”, entrou em desuso numa realidade global, aberta, fragmentada e inacabada.

O processo de Globalização enfraquece as identidades nacionais gerando um pluralismo cultural e promovendo a hibridização de novas identidades. Não defendo aqui o bom ou o mal destes acontecimentos, apenas relato-lhes para que se possa entender as metamorfoses que ocorrem nesta categoria socialmente construída: a Juventude.

É verdade que não devemos enquadrar o jovem moderno nos padrões de épocas passadas. Devido a esta desfragmentação e ao surgimento de inúmeras possibilidades de identificação, o jovem procura se manifestar, encontrar-se e até resgatar referências perdidas, transformando-as, adaptando-as, para enfim, construir suas identidades sociais.

No final do século XIX, tanto a infância, a adolescência como a juventude eram separados da sociedade, tendo em vista sua preparação para a vida adulta. Seu espaço era a escola. Hoje, essa instituição não supre, como se esperava, as expectativas e os anseios dos jovens modernos.

Desta forma, defendo que os jovens podem ser analisados a partir de suas idades, experiências, referências, comportamentos familiares, embrenhados em um cenário de mudanças das estruturas sociais. Este cenário reflete o surgimento de grupos que por diversos interesses e contextos sociais, numa mesma fase da vida, juntam-se para viverem a sociedade. No que se refere a este trabalho, enfatizo como surgimento desses grupos a prática de jogar RPG. Abordo aqui, o momento de lazer do RPG que, ao gerar sociabilidades, servem como um instrumento importante no processo de identificação destes jovens jogadores.

Formando grupos: construindo uma identidade.

No dicionário Aurélio, encontrei grupo definido como: “Pequena associação de pessoas reunidas para um fim comum”. Já do ponto de vista da ciência Dinâmica de Grupo encontrei que: “a vida em grupo oportuniza um universo de experiências para o desenvolvimento e crescimento das pessoas a partir da descoberta de si mesmo e dos outros”. Sob um olhar sociológico, grupo é “um conjunto de pessoas”, podendo ser de “relações interdependentes” ou “quando seus membros compartilham de uma mesma ideologia”.

O grupo em questão analisado para este trabalho é composto por jovens universitários, a maioria quase há doze anos jogando RPG, porém possuem suas responsabilidades corriqueiras como faculdade, estágio, trabalho, estudos a parte, namoradas etc. Jovens que não se limitam ao mundo do RPG. Nem querem ser comparados a jogadores “inexperientes” e “insensatos”, que segundo eles são aqueles que usam o RPG para praticar atos violentos ou agem em contraste com a idéia de que o RPG é um jogo fantástico, fictício, mera diversão de amigos.

Não participam de grupos ativistas, não pertencem a nenhum movimento social ou partidário. Conversam sobre qualquer assunto, discutem idéias diversas desde o papel da mulher na sociedade até a greve na Universidade. Não estão alienados do mundo muito menos ao que desejam realizar no futuro.

O grupo, principalmente, dentro do universo dos cenários de AD&D e D&D, é um princípio básico do RPG. Nos jogos você aprende em equipe a vencer obstáculos não imaginados na vida cotidiana. Aprendemos, por exemplo, a ceder para que outro personagem tenha sucesso.

Neste sentido, creio que a base social que une esses jovens, construindo seus processos de identificação, é a imaginação dos jogadores. À medida que seus personagens vão vivendo histórias, batalhas e superando desafios, os jogadores vão se soltando, sendo eles mesmos, brincando uns com os outros por causa dos seus personagens. Aprendem a estar juntos, quer seja no jogo ou fora. Enquanto a sessão acontece e eles estão reunidos, em meio a tudo, a todas as complicações que ocorram, o grupo se mantém sempre unido, aqueles jogadores com seus personagens estão ali unidos.

Essas características levaram-me a assemelhar o grupo desses rapazes com uma comunidade, onde se fala a mesma “língua”.

Falo assim de uma comunidade imaginária, na medida em que a interação que ocorre vêm das aventuras que os personagens (e não os jogadores) enfrentam juntos. Desses momentos, surgem links para outras possibilidades de interação que culminarão na construção de genuínas relações sociais. O RPG, como elemento de uma nova indústria cultural, propicia situações interativas, de contato humano, com várias formas de se viver juventude, fornecendo nos grupos espaço para estes jogadores viverem sociedade, usando a ludicidade e trocando valores e significados formadores de suas identidades sociais. Mas estas identidades sociais partem da vivência que geralmente ocorre no próprio estilo de jogo usado por cada grupo.

Fez-se, portanto, necessário realizar uma “viagem” no interior deste jogo. Coisa que vou abordar amanhã, na próxima parte de sua monografia. Até amanhã…