[Semana Tagmar] Introdução, Características Básicas e Habilidades

A partir de hoje até sexta-feira (dia 19 de fevereiro), vamos apresentar o resumo dos 10 capitulos do sistema Tagmar II.

Tagmar nasceu em 1991 com o título de 1º Rpg Brasileiro. Ele trazia uma série de novidades sendo que a principal era ter tudo que um rpg precisava em um único livro; regras, ambientação, magias, criaturas e uma aventura pronta. Em pouco tempo, Tagmar se tornou um sucesso, reunindo um grande número de fãs.

Este sucesso perdurou até quase o fim dos anos 90, quando em 1997 a editora GSA (a editora) fechou. Sem uma editora para dar continuidade, o Tagmar ficou estagnado e com o passar do tempo, praticamente caiu no esquecimento.

Esse artigo inicia uma série, que apresentará resumos dos capítulos do manual básico 2.2 de Tagmar II. São 10 os capitulos, apresentados a seguir: 1. Introdução, 2. Características Básicas, 3. Habilidades, 4. Combate, 5. Magia, 6. Pertence e Afins, 7. Evolução, 8. Tesouros, 9. Mecânica de Jogo e 10. Regras Opcionais.

Resumo

Capitulo 1. Introdução

Tagmar 2, o Vingador Negro…

Em setembro de 2004, os autores do RPG Tagmar se reuniram, e em uma decisão histórica, decidiram liberar os direitos comerciais do RPG, desde que não fosse para fins lucrativos… Com esta resolução, um grupo de pessoas se reuniu e decidiu criar uma nova versão do Tagmar… Nascia assim o Projeto Tagmar 2.

O Projeto Tagmar 2 foi concebido com dois grandes objetivos:

1°) Criar uma nova versão do RPG Tagmar que seja moderna, atualizada e expandida.

2°) Criar um RPG de nível profissional que seja 100% gratuito (para fins não comerciais) e possa ser baixado diretamente da Internet.

As novidades da versão 2.2

Após um ano de trabalho o projeto finalmente chegou ao término com o lançamento do Tagmar 2.0 em set/05, que tinha como principal ênfase a atualização das regras. Em mar/06, ficou pronta a versão 2.1 e agora em julho/07 foi lançada à versão 2.2. Alem da nova versão do sistema o Tagmar agora conta com uma abrangente ambientação descrita em vários livros, além de novos suplementos como um novo livro de criaturas, varias aventuras, e outros suplementos de suporte ao sistema e ambientação.

A seguir apresentamos as principais novidades deste Manual de Regras:

• Nova diagramação

• Novo Capítulo de Tesouros

• Novo Capítulo que reúne as Regras Opcionais

• Revisão da Profissão Bardo

• Revisão da Profissão Rastreador

• Detalhamento das Especializações de cada Profissão

• Tabela Críticos Opcionais

• Revisão da lista de milagres das Ordens Sacerdotais (alteração nas listas de magia das Ordens)

• Caracterização dos Personagens (regra opcional)

• Explicação detalhada de quando pode-se usar ou não a EH (queda, surpresa, critico, indefeso)

• Progressão da Tabela de experiência até o estágio 40

• Regra para Evocação Magias Discretas

• Melhoraria na raça humano (aumento de 1 ponto na EF básica)

• Revisão nos Pontos de Aquisição de Magias (mudança na formula de calculo de aquisição de magias)

• Troca dos nomes L0, M0 e P0 por L, M e P

• Regras para Nomes.doc

Como você ajudar o Projeto Tagmar 2

O Projeto Tagmar 2 é o responsável por manter e desenvolver esta nova versão do RPG Tagmar. Todo trabalho é feito por um processo de criação coletiva onde um grupo grande de pessoas trabalha voluntariamente para desenvolver os livros. Gostaríamos de convidar você, leitor, a participar desta nobre missão. Sua colaboração é muito importante e pode ser feita de duas formas:

• Email: se você tem sugestões/críticas para este livro ou para algum outro livro do Tagmar

2, mande um email para nós: contato@tagmar2.com.br

• Participe do Projeto: se você gosta de escrever regras, criar novas criaturas ou aventuras, ou gosta de escrever textos de ambientação, ou ainda tem vocação desenhar; entre para o Projeto Tagmar e participe mais ativamente da construção de um RPG. Entrar para o projeto (é gratuito!) é fácil, basta seguir as instruções em: http://www.tagmar2.com.br/ComoParticipar.htm

Os Dados

São necessários para o jogo 2 dados poliédricos, um de dez faces e um de vinte faces, numerados respectivamente de 1 a 10 e 1 a 20. Estes dados servirão para introduzir o fator “sorte” no jogo e resolver o sucesso ou o fracasso de uma ação de um personagem.

Capitulo 2. Características Básicas

Definido característica: Este é o primeiro de uma série de passos na criação de um novo personagem.

Estágio e Experiência: O Estágio inicial de um personagem gerado normalmente será 1.

Escolhendo Raça: O mundo de Tagmar não é habitado somente pela raça humana, mas sim por uma série de raças inteligentes que convivem (ou tentam) no mesmo mundo. São seis as raças existentes:

• Humanos – São os mais numerosos. Vivem em qualquer ambiente e se reproduzem com rapidez. Vivem cerca de 80 anos.

• Pequeninos – Se parecem com os humanos, mas têm em média 1,10 metros de altura e os pés desproporcionalmente grandes e peludos. São amantes da paz e bastantes tímidos. Amam os prazeres simples da boa mesa, música, dança e festas. Também são mestres das artes do subterfúgio, tendo por isso grande sangue-frio.

• Anões – Uma raça de seres baixos e atarracados, se comparados aos humanos, tendo uma média de 1,3 metros de altura. Apesar do tempo de vida longo, girando em tomo dos 450 anos, os anões são pouco numerosos, sendo as mulheres de sua raça mais raras ainda.

• Elfos Dourados – O tipo mais comum de elfo Eles são separatistas e não gostam de contato com raças que não sejam das florestas. São xenófobos e têm grande antipatia por anões, assim como os anões têm antipatia por eles. Vivem cerca de 800 anos.

• Elfos Florestais – Os elfos dourados são os mais raros dentro da raça élfica. Os poucos que existem vivem associados a outras raças, geralmente junto a tribos de elfos florestais, ocupando lugares de destaque. Sua curiosidade sempre insatisfeita e seu amor fanático pelo conhecimento são praticamente os únicos motivos que os levam a se aventurar. Vivem cerca de 800 anos, assim como os Dourados.

• Meio-Elfos – Meio-elfos são o produto da união de elfos e humanos. Os meio-elfos parecem somar as qualidades dos dois. Esta raça vive aproximadamente 450 anos, e seu envelhecimento se dá como nos elfos.

Escolhendo a Profissão: São seis as profissões em Tagmar:

• Guerreiros – A profissão mais combativa sendo capazes de usar mais manobras de combate que qualquer outra profissão.

• Ladinos – Aventureiros que se desenvolveram como os melhores no uso de habilidades, o que combinado com seu considerável poder de combate os fazem úteis em praticamente qualquer situação.

• Sacerdotes – Estes Sacerdotes são parecidos com os clérigos medievais. Treinados na fé e nas armas, eles levam a palavra de seus deuses a todos e lutam por sua causa quando necessário.

• Magos – Os Magos são indivíduos voltados para o estudo de passes e escrituras místicas. Eles se consagram integralmente ao aprendizado de formas arcanas de conhecimento.

• Rastreadores – Estes são guerreiros que se especializaram em viver e lutar nas florestas; eles são de certa forma ligados às matas e desta comunhão ganham um presente único: magias ligadas ao meio em que vivem.

• Bardos – Com espírito livre e fala amistosa, os bardos se tornaram os principais veículos de informação no Mundo Conhecido.

Deuses: O jogador deverá escolher agora o deus patrono de seu personagem, consultando a lista a seguir.

A escolha de um deus não é obrigatória, a não ser para os Sacerdotes.

Posses Iniciais: Cada personagem começará suas aventuras com uma determinada lista de equipamentos de acordo com sua profissão.

Definindo os Atributos: São 7 os atributos – Intelecto, Aura Carisma, Força, Físico, Agilidade e Percepção. Os valores variam entre -2 e 6, sendo que valores por volta de 0 são considerados de pessoas normais.

* Intelecto: Capacidade de raciocínio, memória.

* Aura: Define o Karma (Poder Mágico) ou a resistência a efeitos de certas magias.

* Carisma: Corresponde à voz de comando, a força de vontade, e a auto-estima.

* Força: Capacidade de levantar pesos, de utilizar os músculos em combate, causar mais dano, etc.

* Físico: Físico: Resistência ao esforço e à dor; saúde e vigor.

* Agilidade: São os reflexos, a rapidez e a coordenação.

* Percepção: Capacidade do indivíduo de perceber o ambiente em que está, inclui a atenção e a capacidade de concentração.

São dois os métodos de definição dos atributos:

* Por Pontos: O jogador receberá 15 pontos para gastar nos 7 atributos respeitando o seguinte procedimento:

1) Todos os atributos começarão com 0, mais o ajuste racial.

2) Um atributo pode ser elevado no máximo em +4.

3) Para se aumentar o valor inicial dos atributos, basta gastar uma quantidade de pontos igual a cada atributo aumentado. A exceção são o aumento de atributos negativos que sempre custam 1 ponto.

4) Toda e qualquer diminuição de atributo renderá 1/2 ponto, precisando reduzir 2 atributos para o

personagem ganhar 1 ponto. O valor mínimo que o atributo pode chegar é o número inicial -2.

* Por sorteio: Jogue 3d10 para cada atributo, descarte o menor resultado e some os outros dois. Ao total obtido some o modificador racial se existir. O resultado final deve ser comparado com a tabela da página 20 do manual de regras.

Resistência Física: Capacidade de resistir a ação dos venenos ou doenças. Para calcular a Resistência Física some o Estágio atual do seu personagem com o valor do atributo de Físico.

Resistência à Magia: Quando algo com Aura (objeto ou ser) é atacado por magia pura (ataque direto), ele pode tentar resistir aos efeitos deste ataque. A resistência à magia de um personagem é determinada basicamente pelo Estágio do personagem e pela sua Aura.

Velocidade Base: A velocidade base representa a distância (em metros) que o personagem pode andar em uma rodada.

* Humano: 18

* Meio-Elfos: 17

* Elfos Florestais: 16

* Elfos Dourados: 16

* Anões: 14

* Pequeninos: 12

Karma: As classes místicas, cada uma com o seu método, conseguem entrar em sintonia com o mana (a substância da magia). Com isso, cada místico consegue o seu poder, sua força mágica, que é chamada “Karma”. A quantidade de Karma que um personagem consegue acumular depende de dois fatores: o seu Estágio e a sua Aura.

Defesa e Absorção: Existem três Tipos de Defesas: Leves, Médias e Pesadas. Para calcular o Valor da Defesa, basta somar a Defesa Base da armadura que o personagem estiver usando com seu valor do atributo Agilidade. O total obtido é chamado de Defesa Ativa. Absorção é definida pelos equipamentos do personagem e deve ser somado a Energia Física.

Energia Física: São os pontos de vida. É determinado somando a Força e o Físico a Energia Física básica da raça.

Energia Heróica: Capacidade de desafiar o perigo, de escapar a golpes mortais, de saltar para a segurança longe do hálito flamejante do dragão, de utilizar seus conhecimentos e experiências para evitar golpes e situações fatais a um ser humano comum. No primeiro estágio a Energia Heróica é determinada pela soma do Atributo Físico com a Energia Heróica Básica da profissão.

Outras Características:

*Idade – Escolha livre do jogador, dentro de uma variação determinada pela raça.

* Altura e Peso – Escolha livre do jogador, dentro de uma variação determinada pela raça.

* Classe Social – A classe social não tem função pratica em termos de regras para o jogo e o normal dos aventureiros é serem livres.

* O ideal é a criação de nomes originais, evitando-se nomes comuns do português (João, Maria, Pedro) e de outras línguas (Piere, Jonh, Paolo, Boris, Xang…). Os nomes em Tagmar devem ser neutros não devendo soar como qualquer língua existente.

Especializações: A admissão em uma Academia, Ordem Sagrada, Colégio, Guilda, Confraria ou mesmo a obtenção de um mestre para ensinar uma das Trilhas, é sem dúvida nenhuma, um dos grandes momentos da história do personagem.

No 5º estágio todo personagem adquire automaticamente o direito de adentrar para uma especialização, porém os personagens podem conseguir entrar antes, mas isso vai depender apenas do empenho do jogador em cumprir os pré-requisitos (estabelecidos pelo MJ) para entrar em determinada especialização.

Academias de combates para Guerreiros

Guildas para Ladinos

Ordens para Sacerdotes

Colégios para Magos

Trilhas para Rastreadores

Confrarias para Bardos

Regras para Teste de Atributo: Para se testar um atributo contra um desafio fixo o mestre deve estipular uma dificuldade e o jogador deverá lançar 1d20 verificando em sua coluna de teste o resultado que conseguiu. Caso o lançamento atinja a dificuldade estipulada o teste é bem sucedido, caso contrário o personagem não foi capaz de realizar a ação.

Capitulo 3. Habilidade

Um elemento fundamental para atuar e jogar com um personagem é saber o que este pode e sabe fazer. Habilidades são o que o personagem aprendeu ao longo de sua vida. Tão importante quanto saber o que se pode fazer é saber como se pode fazer. A leitura deste capítulo é necessária para o entendimento do uso de habilidades durante o jogo, já que estas predominam mais sobre o desempenho de um personagem do que as características físicas e mentais básicas. É aconselhável escolher habilidades ligadas às suas características mais altas. Isto é válido tanto para quem estiver criando quanto para quem estiver subindo de estágio com um personagem ou um arquétipo.

AQUISIÇÃO DE HABILIDADES

A aquisição de habilidades pode acontecer em duas situações: quando você estiver criando um personagem novo ou quando seu personagem subir de estágio. O procedimento é o seguinte: as habilidades são adquiridas pagando pontos por elas, a quantidade de pontos de habilidade, suas limitações (penalidades) e suas especializações são determinadas pela profissão.

Agora, com estes pontos, “compre” as habilidades que lhe interessam da seguinte forma:

Pontos de Aquisição: Os pontos de aquisição podem ser gastos livremente para “compra” de qualquer habilidade independente do grupo a que pertença.

Grupos Penalizados: Algumas profissões são menos proficientes em determinados grupos de habilidades, de modo que elas precisam gastar 1 ponto a mais que as outras profissões para comprar habilidades daquele grupo.

Habilidades Especializadas: As profissões Mago, Rastreador, Sacerdote e Bardo já ganham determinadas habilidades sem precisar pagar pontos por elas, isto será melhor explicado na descrição das habilidades.

Na página 32 e 33 do Manual básico 2.2 de Tagmar II, têm as tabelas que determinar quantos pontos ganham, quais os grupos penalizados e as habilidades especializadas de cada profissão. As habilidades estão divididas em Profissionais, Manobras, Conhecimentos, Subterfúgios, Influências e Gerais.

Ao subir de Estágio o personagem tem, além da possibilidade de melhorar suas habilidades, a chance de acrescentar novas habilidades.

O Total na Habilidade: O total em uma habilidade é a capacidade real que um personagem possui naquela habilidade não é necessariamente igual ao nível na mesma, isto por que o fator talento a ser considerado. Em Tagmar, o fator “talento” é simulado pela influência que as Características Principais terão nas habilidades.

Habilidades Restritas: Algumas das habilidades não podem ser aprendidas normalmente. Em geral, tais habilidades são muito difíceis de aprender sozinho, quando não impossíveis, sendo necessário encontrar alguém que tenha tempo e disposição para ensinar o personagem. Dessa forma, antes que o personagem aprenda essas habilidades (compre o primeiro nível nelas), o mestre deve exigir que o personagem consiga um professor. Essa busca por um mestre deve, idealmente, se realizar através de interpretação.

Especializações: Ao serem aceitos por uma guilda, os Ladinos podem se especializar em algumas habilidades. Os Ladinos podem se especializar em habilidades diferentes dependendo da guilda escolhida e não poderão se especializar em outras habilidades posteriormente, logo devem escolhê-las com cuidado. Entretanto, os Ladinos não podem se especializar em todas as habilidades de sua guilda, mas somente em algumas.

REGRAS PARA USO DE HABILIDADES

Como se Usa:

Quando aparece no jogo a ocasião de usar alguma habilidade, segue-se este roteiro:

• Primeiro verifique se o personagem tem nível na habilidade requerida. Caso tenha, continue o roteiro.

• Descubra o seu total na habilidade. Este será o valor da sua Coluna de Resolução a ser usada na Tabela de Resolução. O MJ dirá o Nível de Dificuldade do rolamento.

• Finalmente, faça o sorteio (com o uso da Tabela de Resolução) e verifique se obteve Sucesso ou Fracasso na sua tentativa.

Total na Habilidade: Ele é a soma do nível na habilidade mais o ajuste dado pela característica relacionada à mesma.

Tabela de Resolução: Teremos um artigo para falar sobre esse tema.

Níveis de Dificuldade: Estará no artigo que falará da tabela de resolução, pois estão intimamente ligados.

Resolução Sucesso ou Fracasso: também vem no artigo referente a Tabela de Resolução, pois só assim é possível entender completamente quando se tem sucesso ou fracasso, entendo a Tabela de Resolução.

Tentando de Novo: Para executar uma nova tentativa o jogador aumenta em dois níveis a sua dificuldade básica de resolução.

CASOS ESPECIAIS

Uso de habilidade sem Nível: Quando um personagem não dispuser de nível em uma habilidade, e desejar tentar usá-la, isto poderá ser permitido, a critério do MJ. Se permitido, o jogador realizará a tentativa na coluna -7 da Tabela de Resolução, modificado pelo ajuste da Característica Principal adequada (se houver). Em habilidades marcadas com um ou dois “*” isto não é possível e a tentativa é vetada ao jogador.

Ação Conjunta: Determina-se qual personagem dispõe de maior total na habilidade em questão. Para cada ajudante com nível na habilidade soma-se 1 ao total, sendo esta a coluna de resolução final.

Alfabetização: Todos os anões e elfos, por serem membros de raças sábias e antigas, são alfabetizados (na sua língua da raça), isto é, têm a habilidade Escrita no nível 1 (antes de somar quaisquer ajustes e determinar o Total na Habilidade). No caso de humanos e pequeninos, todos os personagens Sacerdotes ou Magos, por terem passado por um treinamento organizado e por sua profissão exigir o uso de leitura, sabem ler e escrever (na sua língua da raça).

Ferramentas e Equipamentos: Os detalhes em ferramentas e Equipamentos, será expliacado quando falarmos do capítulo Pertences & Afins.

Uso de Habilidades Acima da coluna 20: Para Habilidades com total acima de 20 deve-se subtrair 20 do total quantas vezes forem necessárias até atingir um valor entre 1 e 20. Para cada vez que se subtrai, deve-se fazer um novo rolamento na coluna 20. O resultado Azul Escuro vale como muito difícil (Azul Claro) para rolamentos de habilidade.

* * *

Amanhã, novamente as 13 horas, teremos o segundo post da Semana Tagmar. Apresentaremos o resumo do capitulo 4 – Combate.

O Sistema só é bom se vende muito?

Hoje eu tive uma calorosa discussão com um amigo, aqui em minha casa, sobre a opnião que temos sobre as qualidades de determinados sistemas. A discussão em si não tem tanta importância, mas o principal argumento dele para considerar um sistema X como ruim foi que esse sistema não conseguiu vender bem e que por isso parou de ser trabalhado. Eu não concordei, pois acho que não vender não é sinonimo de ruim. Isso pode no máximo ser dito como não cair no gosto dos demais jogadores, coisa que eu discordei também em relação ao sistema que estava em questão, pois a aceitação dele, pelo que vi na internet e aqui na cidade onde moro, Acaraú, não foi de todo ruim. Ao contrário, foi até bem aceita e o sistema foi jogado.

O que aconteceu para que o sistema aqui, nessa cidade, não fosse mais utilizado foi a preferência da maioria, e principalmente dos GMs, por outros sistemas. Isso por que o número de jogadores na cidade é reduzido e o tempo da maioria deles também é pouco. O que nos leva a ter que escolher entre um ou dois sistemas e deixar o restante de lado.

Como sempre acontece na maioria das discussões, cada um ficou com a sua opnião e ninguém chegou a lugar nenhum. Mas felizmente pra mim, mesmo nesses tipos de discussões eu tiro algo de proveitoso e até gosto dessas discussões, pois me permite tentar encontrar o que realmente a pessoa pensa sobre determinado assunto ou no mínimo descartar algumas hipóteses mal formadas que eu tinha sobre o que a pessoa podia esta achando disso ou daquilo. Como benefício para meu ramo de atuação, Narrador, posso tentar descobrir se o sistema que utilizo realmente esta agrandando ao jogador que comigo discute e  joga.

Quero deixar bem claro que isso são raciocínios meus e para uma formação de um perfil rpgistico que vai interessar somente a mim, para com isso buscar uma melhor forma de narrar. Não se trata da busca pela verdade e nem de traçar o perfil pisicológico de ninguém.

Com essa discussão ficou mais claro pra mim o fato de que um sistema não é bom ou ruim pelo quanto ele vende, mas sim pela melhor forma que ele se encaixa no gosto pessoal de cada um. E que muitos sistemas que não foram campeões de vendas ganharam a classificação de Rpgs Alternativos, que se encaixa melhor no gosto de uma parcela menor de jogadores.

Não consigo mestrar Daemon!

Estranho! Mas infelizmente não consigo mestrar o sistema Daemon. Simpatizo muito com o sistema, vejo nele muitas qualidades, mas na hora “H” não me sinto incompleto para utilizá-lo. Gosto da idéia do sistema e do que ele propõe, porém, sou muito apegado as regras, o que faz com que eu não me sinta completamente confiante quanto ao Daemon. Mas quero deixar bem claro que isso é uma opnião pessoal minha, não interpretem como se eu tivesse dizendo que as regras são ruins.

Essa não é a primeira vez que eu tento mestrar Daemon. Na verdade já perdir a conta de quantas vezes mestrei e/ou tentei utilizar o sistema, mas acabo parando no meio do caminho ou até mesmo nem começando, isso quando passava a me aprofundar no sistema. Sou muito ligado as regras (só pode – eu assumo, sou uma cria de Gurps), principalmente por que não gosto de regras que dão brechas a reclamações dos jogadores. Sei que o Narrador tem que ter as regras nas mãos e que suas decisões quanto as regras são quase divinas (pelo menos na opnião da maioria dos mestres), mas sempre vejo jogadores que reclamam quanto a uma decisão do Mestre/Narrador. Claro que entra outra questão: O Narrador deve ter pulso para evitar esses tipos de situaçoes. Só não podemos esquecer que se trata de pessoas, o que tornar isso uma situação dificil em muitos casos, onde as coisas não saem como queremos. Por essas e outras gosto de sistemas que dão o mínimo possível de margem para reclamações. O que na minha opnião Daemon fica devendo, pois penso que ele priorize a historia, tentando simplificar ao máximo as regras.

Já tentei modificar o sistema e criar algumas regras, mas sempre me pego modificando coisas demais, o que acaba descaracterizando e tirando um pouco da identidade do sistema. Me vejo até mesmo pegando muito de Gurps e trazendo para Daemon, o que acho um pouco ilógico e o que torna mais decente mestrar Gurps ao invés de transformar as regras em porcentagem, o que penso ser um desrespeito a Daemon e a Gurps.

Só pra deixar bem claro, isso se trata de uma opnião pessoal, e não uma avaliação fria e didática do sistema. Mesmo assim eu recomendo Daemon, que pode ser tão complexo ou simples de acordo com a vontade do narrador, mas que pra mim, me deixa um pouco inseguro.

[ANC] Recursos – Como proceder?

No fórum Rapsódia, no espaço reservado para o sistema ACN, do companheiro Tiago Deicide, levantei a questão quanto ao recurso do sistema criado por ele. Isso por causa do nosso Narrador de ACN, Wenderson.

A mesangem inicial foi:

Essa semana tivemos a nossa primeira sessão de Ao Cair da Noite. O mestre foi Wenderson BlackWolf. Os jogadores são: Alexandre Nordestinus, Oscar Velsharoon e Emilson Heart of Dragon (Eu…!!!).

A primeira sessão foi boa. A ponto de Oscar considerar a melhor sessão já narrada pelo Wenderson. Pensando em certos aspectos posso dizer que concordo. Tirando os problemas de primeira sessão, apenas uma discordância ficou marcada na sessão: Recursos.

Na minha opinião houve uma certa diferença entre os níveis do historico riqueza, que eu não concordei. O Narrador explicou, mas mesmo assim naum concordei, deixando claro que isso é uma questão de opinião.

Dentro do que ainda me lembro, o que mais me deixou em discordância foi a diferença de recursos entre o nivel 3 e o nivel 4 do historico recurso.

  • Com nivel 3 ganho R$ 3.000,00 por mês;
  • Com nivel 4 ganha-se R$ 30.000,00 por mês.

Seria bem compreenssivel, se não fosse a difereça do nível 2 para o 3.

  • Com nível 2 ganha-se R$ 1.500,00 por mes;
Dito isso é possivel perceber que do nivel 2 para o 3 o recurso mensal dobrou. Do nivel 3 para o nivel 4 o valor é multiplicado por dez.

Sei que posso está parecendo rigoroso ou “cricri” ou até mesmo está sendo incompreenssivel, mas posso garantir que naum é esse o caso. A minha palavra que disse ao Narrador continua a mesma, só estou falando aki de novo para abrir discussão e ouvir outras opiniões.

No caso de naum terem entendido direito, naum deixem de perguntar, que terei prazer em esclarecer.

Diante dessa mensagem Tiago respondeu que deveria haver algum engano, pois ele não definiu valores em seu sistema, por que em sua opinião, isso não é legal, já que não é possivel controlar todos os gastos mensais durante uma campanha. Ao inves disso, ele determina padrões vida, estilos: classe mádia, ricos, essas coisas.
Em outra respota Deiceide disse que associar valores aos niveis de recursos também pode ser complicado pelo fato de quem ganha uma quantia X em uma regiaão do brasil e outra pessoa ganha a mesa quantia em outra região, o valor efetivo do que você pode comprar serão diferentes. Mesmo assim ele deu a seguinte ideia:
  • Nível Zero- R$ 800,00
  • Nível Um- R$ 1.600,00
  • Nível Dois- R$ 3.200,00
  • Nível Três- R$ 6.400,00
  • Nível Quatro – R$ 12.800,00
  • Nível Cinco – R$ 25.600,00
Achei bons valores, apesar de que em historias mais pés no chão, poderiamos colocar o valor 800 no nível 1 e 400 para o nivel zero.
Porém, mesmo apresentando alguns valores, Deicide deixou claro que não concorda com essa definição de valores, exceto se o Narrador fizer uma aventura nesse estilo, controlando o máximo possivel de gastos que o jogador tenha durante a campanha.
Eu tenho o pensamento de que alguma dica o sistema deva dar, assim como deicide fez no exemplo acima. Outra idéia seria utilzar o salário mínimo, por que ele deve existir na maioria dos lugares e mesmo que não exista pode se usar como ponto de referência um lugar com semelhaçãs financeiras. Mas isso é apenas uma idéia, cada um deve ter sua idéia de como fazer isso.
No final o nosso Narrador Wenderson enviou a seguinte mensagem para o Fórum, em reposta:
Quando imaginei colocar valores em nosso jogo foi pensando no que os jogadores poderiam fazer com o seu dinheiro todo mês ou juntar para uma grande coisa quem sabe!!!
Me baseio no WOD para esses recursos tanto que nas sessôes que participo com Oscar, Afonso, rafael e Manassés todos nós sofriamos com falta de dinheiro, meu personagem começou com recursos 1 enquanto meus companheiros tinham recursos 2, 3 e eu ficava meio deslocado e nem sempre podia fazer certas coisas as vezes por faltar 50 reais no bolso e enquanto os meninos faziam festas iam para farras e tanto outros luxos que podeiam ter e isso é o que eu quero retratar com minha história!!!
Comprar motos, carros, casas informações nessecita ter uma boa base que as vezes vc ñ tem dinheiro para tudo se vc tem pouco recurso ou se tem muito recurso quem garante que está na sua carteira!!!!
Meus calculos foram exagerados admito mas queria mas era demonstrar a classe média e a rica e suas diferenças mesmo que um pouco diferente da realidade
Mas prometo modificar para o mais próximo possível da realidade!!!!!!
Valeu!!!
Isso foi o que aconteceu. Para mais detalhes acesse o Fórum clicando AQUI. Leia tire suas conclusões e deixe aqui seu comentário, ou mesmo lá no fórum, depois de se regitrar.

[Tagmar 2] Compreendendo o Sistema

O sistema de Tagmar foi desenhado tendo um grande objetivo em mente: velocidade. Por este motivo Foram criadas a tabela de Ataque x Defesa, a Tabela Colorida e a Absorção foi colocada da forma que está no sistema.

Muitas pessoas, no entanto, têm dificuldade de entender ou aceitar essas partes do sistema, principalmente por diferirem muito dos demais RPGs. Por isso nos itens que se seguem iremos explicar como se chegou as atuais regras do Tagmar.

A Tabela de Ataque x Defesa

A Tabela de Ataque x Defesa é a forma de se determinar qual a coluna da Tabela de Resolução que se deve usar para fazer um ataque.

Em Tagmar a coluna usada é o resultado de um conta:

Coluna de Ataque = [Nível na Arma] + [Agilidade do Atacante] + [modificador de Arma contra Armadura] – [Agilidade do Defensor].

A soma do [Nível na Arma] + [Agilidade do Atacante] é o Total que o personagem tem naquela arma. Este Total é colocado direto na ficha o que dispensa conta.

As armas, no entanto, não tem a mesma performance contra todos os tipos de armadura. O martelo de guerra, por exemplo, foi feito para ser usado contra cotas de malha, sendo, portanto, mais eficientes quando usados contra esse tipo de armadura. Da mesma forma, montantes funcionam melhor contra armaduras pesadas, gládios contra armaduras leves, etc.

Assim, cada arma terá um modificador contra cada tipo de armadura. Nos testes do sistema, no entanto, ficou claro que as contas necessárias para se descobrir qual a coluna que se deveria usar tornaram o sistema lento, o que tirava boa parte do dinamismo do jogo.

Para contornar este problema foi criada a Defesa. Ela é apenas uma forma de se colocar em apenas um par de valores o tipo de armadura usada pelo personagem e sua Agilidade.

Assim, Defesa M1 quer dizer: personagem com Agilidade 1 usando armadura de couro rígido. Da mesma forma, cada defesa será o produto de um tipo de armadura combinado com a Agilidade.

O número da Defesa não é apenas uma forma de dizer rapidamente qual o tipo de armadura e o Ajuste de Agilidade do Personagem.

Desta forma cada letras (L,M,P) representa uma das faixas da tabela de Ataque x Defesa representa um grupo de armaduras: L = armaduras leves, M =armaduras médias e P = armaduras pesadas.

Realizando um ataque

Na Tabela de Armas que fica na ficha do personagem há uma espaço para L,M,P que representa o Total que o personagem possui na arma, já subtraído/somado os modificador de cada arma contra cada Tipo de Defesa.

Para realizar o ataque basta ver qual o tipo de armadura que o defensor possui (L,M,P) e subtrair o valor numérico da defesa do oponente. Este valor será a Coluna de ataque a ser usada na tabela colorida.

Depois basta rolar 1d20 e ver a cor que saiu: Branco = errou o ataque, Amarelo=25%, Laranja=50%, Vermelho=75%, Azul Claro=100%, Azul Escuro=125%

Por final consulta-se o dano na tabela de armas na ficha do personagem.

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Exemplo (usando a ficha a cima): O guerreiro Arantus vai usar o seu gládio contra alguém com defesa M1. O jogador deve consultar na ficha as informações da “Tabela Ataque X Defesa” na arma em questão (o gládio) e verificar o valor na coluna “M”. No caso o número é 4. Deste número ele deve subtrair 1 (já que a defesa do oponente é M1). O resultado é 3. Esta é a coluna de ataque usada na tabela colorida.

Em seguida um D20 é rolado. Consultando a Tabela Colorida na coluna 3 verifica se a cor que saiu.

Na ficha do personagem na “Tabela de Dano” já estão determinados o dano do gládio (com o bônus de força) para cada uma das percentagens (100%, 75%, 50%,25%).

imagem2

Essa foi a forma encontrada para tornar a resolução do combate mais rápida. Ou seja, quase todas as contas são feitas antes de começar a sessão de jogo, quando se cria ou passa de Estágio o personagem. Isso possibilita dar uma velocidade muito grande ao sistema (os combates se tornam pelo menos três vezes mais rápidos desta forma).

A Absorção

O mais importante efeito que as armaduras têm é de absorver dano. A forma que é usada em Tagmar para se simular isso é considerada por algumas pessoas como irreal ou estranha.

A idéia básica das armaduras em Tagmar é que elas iriam absorver uma certa quantidade de dano a cada golpe de quem as estivesse vestindo recebesse, como fica claro na tabela abaixo.

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Assim, cada vez que um personagem vestindo uma Armadura de Couro Rígido recebesse um golpe, ele deveria subtrair 2 do dano causado pelo mesmo.

A Energia Heróica cria um problema para isso, no entanto. Afinal, ela representa aquela sorte do herói, aquele algo mais que só acontece nos livros e no filmes.

É neste momento que surge o problema: se os golpes não estão acertando verdadeiramente o personagem, como é que a armadura pode absorver o dano que eles causam?

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Primeira Observação

Daí vem que a armadura iria absorver apenas aqueles golpes que realmente atingem o corpo do personagem: os que causam dano na Energia Física do mesmo.

Durante os testes do sistema, no entanto, foram observados dois fatos. Em primeiro lugar, os jogadores freqüentemente se esqueciam de subtrair a absorção dos danos que recebiam na Energia Física e a resolução dos combates ficava sensivelmente mais lenta. Isto para não falar que as armaduras podiam receber uma quantidade infinita de dano sem ficar prejudicadas.

Segunda Observação

Para resolver este problema foi feita uma observação simples: um personagem normalmente fica fora de combate após receber três golpes que façam dano na sua Energia Física, ou quatro golpes se ele estiver usando couraça ou cota de malha completa.

Isso é bastante fácil de entender. Um personagem normal tem uma Energia Física entre 14 e 18. Uma lança leve (uma arma não muito boa) tem dano máximo 16 e, por conseguinte, faz 8 de dano caso tenha um resultado de 50% de dano (e olhe que nem se está considerando a hipótese de Ajustes de Força ou armas mais pesadas).

Assim um personagem razoável, com EF de 16, irá ficar fora de combate após três golpes mesmo que esteja usando cota de malha parcial.

Logo a armadura, em mais de 60% dos caso, só irá absorver dano três vezes (e em 15 por cento dos restantes, só duas vezes).

Mas se é isso o que ocorre na prática, por que obrigar os jogadores a se lembrar de subtrair e ficar fazendo contas a cada vez que houver um dano?

Simplesmente somar o que cada armadura irá absorver na média e somar esse total na Energia física é muito mais rápido, fácil e imediato.

Daí surgiram os valores de Absorção do Manual de Regras, que são, não por coincidência, três vezes os ta tabela vista acima. É uma solução matemática que simplifica muito o andamento dos combates.

Terceira Observação

O problema é que o bom senso diz que armadura tem vida útil. Uma idéia inicial era dar uma quantidade de pontos de vida a armadura. Mas o problema é que isto complica em ter que ficar anotando “os pontos de vida” da armadura. Ao mesmo tempo observa-se que armaduras danificadas passam a ter brechas a qual qualquer oponente irá usá-las. Porque fazer um golpe na parte boa da armadura se há um rasgo nela?  Decidiu-se então que ao findar a absorção, a armadura passa não mais absorver o dano, não pelo fato que ela ficou toda imprestável, mas sim por que ela possui brechas a serem exploradas pelos oponentes. É uma simplificação que ajuda muito no combate, e não deixa de ser realista.

[Sistema] Tagmar Daemon

Sou fã de Gurps. Mas ultimamente venho me perguntando o que isso quer dizer. Me pergunto ainda se isso ainda pode ser dito por mim. Não que eu não goste mais de Gurps, mas por que me sinto cada vez mais desligado de sistemas e me voltando mais para história, cenários, backgrounds, aventuras, interpretação, entre outros detalhes. Talvez por isso tenho me agarrado cada vez mais em Daemon, que é um sistema livre (licença de autor), tem regras simples e é um sistema genérico. Existe algumas coisas que não concordo, mas estou vendo como faço para melhorá-lo. Continuar lendo

Desbravadores do Oculto: resenha [parcial]

“Não se descobre novas terras sem se consentir em perder a costa de vista por um longo período.”

André Gide

Acho que é motivo para orgulho existir um cenário tão bem trabalhado e tão original, mesmo sendo baseado na série Mundo das Trevas [1.0].

Quando comprei achei que leria só uma versão interessante do mundo das trevas, mas me surpreendeu o modo como o cenário foi alterado e coube perfeitamente às suas necessidades.

Introdução: Tobias 8, 2-3

O livro começa com um Conto que trata de um ex-policial, um repórter da cidade de Varginha e um padre. Fala exatamente sobre como as pessoas comuns vêem o Oculto, qual a sua primeira impressão e quais são, normalmente, suas primeiras reações. O Conto tem uma leitura bem pessoal e clara. Deixa à vontade o leitor, por ser contado de forma que todos ouvimos no nosso dia-a-dia.

Capítulo I – A Noite chama

Se você está lendo isto, esteja preparado para as conseqüências. Espero que alguém que busque o mesmo que busquei, e não um simples desavisado que encontrou esta carta por acaso. Se você sabe quem fui e o que fiz, então também entende como foi meu fim. É isto o que o aguarda se não tomar cuidado. Prossiga por sua própria vontade, pois uma vez que você entra neste caminho, não há volta.

O segundo capitulo trata da descrição do mundo às vistas de um psiquiatra. Ele nota as diferenças do mundo em fevereiro de 2002, através de uma visão que ele compartilhou com seu paciente mais interessante. Em seu relato, ele fala sobre a ignorância do mundo quanto às coisas que acontecem a sua volta, sobre a negação da sociedade humana para os acontecimentos do Oculto, sobre outros desbravadores e algumas características que os desbravadores vão enfrentar para entrar nesse mundo perigoso.

A leitura é ótima e fácil de ser entendida. Nenhuma regra é citada, somente textos e explicações sobre o cenário. Todo ele fica muito bem explicado e nada parece ficar subtendido. O destaque desse capitulo fica por conta da situação a que o doutor chega ao final de seu relato.

Capítulo II – Sozinhos na Escuridão

Quando a noite cai, os monstros saem para caçar: mortos-vivos despertam sedentos de sangue; grandes “cães” rondam em becos escuros e guetos afastados; cultos diabólicos se reúnem em rituais profanos; o mundo dos mortos se torna mais próximo do nosso… Mas nem todos ignoram os sinais.

Esse capitulo talvez seja o mais interessante, pois explica os problemas que a sociedade humana tem em conhecer e demonstrar para outros o Oculto e o Sobrenatural. Explica as dificuldades da tecnologia e da ciência em provar para as pessoas que o Oculto existe e começa a tratar das sociedades secretas [todas fictícias, diga-se de passagem].

Cita cinco sociedades secretas que trabalham com o Oculto e as detalha. Um trabalho muito bem feito e perfeito para o que se propõe.

O destaque desse capitulo fica por conta da descrição detalhada das cinco sociedades secretas.

Capitulo III – Os Segredos da Noite

A humanidade tem uma grande aversão ao trabalho intelectual; mas mesmo supondo-se que o conhecimento pudesse ser facilmente obtido, mais pessoas estariam contentes em ser ignorantes do que se dariam ao trabalho de adquiri-lo.

Samuel Johnson [1709-1784]

Aqui o autor fala, nas palavras de Alec Lee Stevens [um dos Patronos Ocultos dos EUA] dos seres e manifestações que infestam as cidades ao cair da noite [que trocadilho horrível!]. Fala sobre lobisomens, vampiros, fantasmas, espíritos não-humanos, entidades demoníacas e angelicais. Ele deixa bem claro que esses conceitos são bem abstratos, pois podem haver variações e tipos diferentes daquilo que ele conhece.

O autor do texto escreve como se estivesse passando os seus conhecimentos para os desbravadores mais jovens, aqueles que estão iniciando o caminho que ele trilhou durante muito tempo.

O destaque dessa parte, além da descrição dos seres, do ponto de vista do “Dr. Estranho”, são os demônios, que parecem ser [como deveriam ser em qualquer cenário] os piores inimigos da humanidade.

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O livro conta ainda com mais dois capítulos e dois apêndices que falam de regras para a criação de Desbravadores, sobre os antagonistas e as abominações que podem existir no mundo de Ao Cair da Noite. Como ainda não joguei nenhuma sessão, fica realmente difícil falar sobre o funcionamento dos novos Históricos, e outros benefícios que podem ser adquiridos pelos jogadores. Nesse caso prefiro não comentar sobre esses capítulos no momento.

Erros? Poderia citar alguns pequenos erros ortográficos [o que não atrapalha em nada a leitura] e uma coisa que me incomodou no início, mas no final, achei muito interessante. Todo o cenário e suas características são descrito por terceiros. Não é um erro, mas assim como no início eu não gostei, talvez alguém mais não goste.

Mas posso adiantar que não era o que eu esperava. Achava que teríamos mais um sistema com regras para seres sobrenaturais, mas é exatamente o contrário. Caso fôssemos comparar com algum outro cenário, o que chegaria mais perto seria Hunter: the Reckoning [o que é uma ótima comparação]. Superou minhas expectativas.

Uma nota da 1 a 1d10 seria 8.