Monografia Sarah Roberto II…

Bem, a partir desse post, todos os capítulos da monografia estarão presentes aqui, com exceção daquele que fala sobre a criação do RPG. Coisa que podemos encontrar com facilidade em qualquer lugar. E a leitura extensa demais pode cansar os menos adoradores dessa arte. Então nada melhor que transformar a monografia em uma sucessão de posts contínuos.

A diferença aqui é mostrar para as pessoas o RPG aos olhos de uma pesquisadora que começou a jogar simplesmente para poder conhecer o que ia defender na faculdade. Isso mesmo, ela NÃO fez a monografia por que era jogadora.

Bem, então vamos lá. Vejamos o “que somos” aos olhos de Sarah Roberto.

Jogo: ludicidade e/ou seriedade.

No início da década de 1990, costumávamos brincar de esconde-esconde, polícia e ladrão, sete pecados, carimba, bila e etc. Já em pleno século XXI, vemos garotinhas com celulares nas mãos, maquiagem na bolsa e garotos sentados, conversando sobre vídeo game ou sobre o novo jogo de computador recém-lançado no mercado. Filmes como Guerra nas Estrelas não encantam tanto mais esses novos jovens que nascem no final da década de 90. Não se vê mais, com tanta freqüência, crianças ao redor dos avós ouvindo suas grandes histórias, inventadas ou não. As crianças têm uma capacidade incrível de adaptação assim como os jovens têm de criação. Várias outras formas de diversão foram inventadas ou apenas melhoradas, nas últimas décadas. Mas algo perdura. O jogo sempre esteve na lista dos mais procurados nos momentos de lazer, quer de crianças, jovens ou adultos. Por exemplo, jogos de futebol, de computador, de tabuleiro etc.

A maioria dos jogos de tabuleiro como War, Imagem em Ação e Scothland Yard envolvem estratégias, criatividade e concentração. Palavras que embora denotem uma possibilidade de aprendizado para àqueles envolvidos, têm sua possível funcionalidade social ignorada por diversos adultos. Mais comumente, o jogo é visto sob o olhar adulto apenas como uma brincadeira, uma diversão para “gente jovem”. Se observarmos um grupo de adultos durante a semana jogando, pensa-se logo que eles não têm, por exemplo, nenhum tipo de ocupação. O imaginário social que percorre a prática de jogar pertence, portanto, a crianças e adolescentes.

A vida de um adulto – também categoria socialmente estabelecida – é compreendida, geralmente, pelas suas responsabilidades e pela seriedade que lhe é cobrada. É complicado para a nossa sociedade moderna analisar o ato de jogar como algo produtivo e/ou sério, com potencialidades a serem exploradas para a formação de jovens indivíduos.

A obrigação estaria ligada ao trabalho enquanto o jogo ao lazer. A seriedade é frequentemente excluída do jogo e assimilada semanalmente ao trabalho.

Porém, no jogo há sim seriedade. Uma explicação é a necessidade de regras, de um código de conduta, de um lugar determinado, de um número mínimo de participantes, do material utilizado, de um tempo limitado. O sucesso do jogo depende, assim, das relações estabelecidas durante seu percurso. Estar sério no jogo é como um respeito àquele momento de competição ou como uma entrega àquele momento de satisfação.

Este envolvimento do jogador transforma o jogo como um instrumento muito eficaz quer seja para desenvolver a rapidez de raciocínio de um garoto ou para ajudar um jovem a se interagir socialmente com seus pares.

Com isso, podemos refletir se, além de lazer, há no jogo a possibilidade de analisar a ludicidade, compreendendo-a como uma contribuição séria para as nossas relações sociais.

Alguns usam seu tempo livre para assistir a um filme ou ir ao cinema ou simplesmente locar dvd’s; outros visitam amigos, ou saem para beber e comer. Mas há aqueles que se juntam para jogar, passar o tempo brincando de raciocinar, de fazer estratégias, de trabalhar em equipe. Para estas pessoas, o jogo faz parte da alegria de se divertir.

Observamos que há várias formas de se interpretar o motivo por trás da escolha por jogar. Jogamos por diversas razões. No discurso dos jogadores, que abordei para a este trabalho, o intuito era se divertir com os amigos. Porém, coube a minha observação como pesquisadora, notar que não era apenas a diversão que estava envolvida antes, durante e depois do jogo, mas também a interação que se desenvolvia entre eles, a troca meio subliminar de valores hoje esquecidos, enfim, tratava-se mais do que somente brincar. Impressionantemente encaixado no conceito de que: “O objetivo de jogar não é vencer, mas se divertir e conviver com outras pessoas.” [AD&D, Steve Winter, 1995].

Logo logo, trago mais informações sobre o assunto.

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Um pensamento sobre “Monografia Sarah Roberto II…

  1. Dou total apoio àqueles que levam o RPG à academia. Esse é, ao meu ver, o caminho para explorar os potenciais pedagógico e terapêutico dos roleplaying games, além de contribuir significativamente para a cruzada de provar que rpgistas não são adoradores do oculto que comem criancinhas com arroz, azeite e vinagre balsâmico.

    Alexandre, entregue minhas saudações a Sarah Roberto: “Parabéns pelo seu trabalho! Que seja bem-vinda ao hobby!”

    Aguardo ansioso pelo próximo capítulo.

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