Zona Neutra

Do interior cearense, onde se fala de RPG, Magic e o que vier na cabeça…

  • Nosso Banner, para quem interessar!

  • Somos Filiado

    .
  • Parcerias

    banner-170x50

    . ANJOS E DEMONIOS . RPG VIRTUAL
  • Recomendados

    GURPS A PAMPA . Gurps Melendor
  • Fóruns

    .

Um poco sobre as raças de World of Warcraft

Publicado por stepherson em 03/06/2009

Horde

 Orcs
Aparência: São grandes e musculosos, tem pele em tons de verdes, cabelos amarrados em rabos ou tranças.

História: Nascidos no infernal mundo de Draenor, foram trazidos até Azeroth por meio do Dark Portal (Portal Sombrio) e forçados a entrar em guerra com os humanos. Apesar de poucos saberem de sua história, eles eram um sociedade xamânica no mundo de Draenor. Tragicamente, os nobres clãs de Orcs foram corrompidos pela Burning Legion e usados como peões na invasão de Azeroth. Terminada a guerra, foram aprisionados pelos humanos e feitos escravos. A situação ficou assim até serem libertados por Thrall, que conseguiu juntar uma rebelião contra a Aliança. Liderados pelo jovem Thrall, conseguiram reconquistar sua força e honra. Agora os Orcs estão prontos para a luta, não por razões de conquista, mas sim, para a sobrevivência em sua terra adotiva.

Classes Disponiveis: Hunter, Rogue, Shaman, Warlock, Warrior

Vocação: Warrior: Shaman

Vantagens Raciais: Quando em estado de Enrange (Fúria) seu dano é aumentado, Maior resistência a efeitos de Stun (Atordoamento), O Dano causadoo por pets dos Orcs é maior, Maior chance de acertar golpes com maxados.

Trolls
Aparência: Corcundo, com grandes presas (muitas vezes semelhantes a marfins de elefantes) e corpos magérrimos de tons azulados.

História: Uma de suas tribos foi obrigada a deixar seus preconceitos de lado quando encontraram o chefe orc, Thrall. Os Trolls da Tribo Darkspear, que há muito tempo haviam sido exilados de suas terras ancestrais no vale da Stranglethorn, quase foram destruídos por um exercito de criaturas aquaticas conhecidos como murlocs, mas Thrall os salvou junto com exercito da Horda. Em consideração à sua ajuda, os Trolls fizeram um juramento de eterna união com a Horda.

 Classes Disponiveis: Hunter, Mage, Priest, Rogue, Shaman, Warrior

 Vocação: Hunter.

 Vantagens Raciais: Berserk – Aumenta sua velocidade de ataque e conjuração de magias, Regeneração mais rápida que outras raças, Dano contra Bestas é maior, Sua chance de causar dano critico com armas de ar remeço e com arcos é maior, Efeitos que diminuam a movimentação tem menor duração.

Undeads – (Mortos-Vivos)
Aparência: Os Mortos-Vivos se parecem com zumbis e tanto o versão fêmea como macho, têm os ossos da coluna visiveis e o aspecto de um humano morto em fase de decomposição. Os Mortos-Vivos podem ter diferentes formas de cabelo e formas faciais, como por exemplo ter os ossos dos maxilares expostos. Os seus corpos têm aspecto débil e uma côr esbranquiçada. Os Undead também têm alguns ossos de fora da pele.

História: Antigos membros da aliança de Lordareon governada por Arthas durante o episódio de Warcraft III, os Forsaken eram membros da aliança, que foram exilados pela mesma após se tornarem mortos-vivos, sem rumo eles se uniram a “elfa-banshee” Sylvanas Windrunner, uma ex serva da Aliança na sua batalha da Scourge contra Azeroth. Fora do comando da Burning Legion, os Forsaken instalaram-se nos esgotos da capital de Lordareon e criaram a Undercity. As alianças com a Horda tornaram a vida para os Forsaken mais fácil mas mesmo assim, ambos desconfiam-se mutuamente.

Classes Disponiveis: Mage, Priest, Rogue, Warlock, Warrior.

Vocação: Warlock.

 Vantagens Raciais: Podem ficar imunes a efeitos de Fear (Medo) – Sleep (Dormir) – Charm (Apaixonado), Podem consumir os corpos de suas vitimas humanóide para se regenerarem, Seu fôlego sob a água é maior, Maior resistência a Danos baseados no Elemento Shadow.    

Taurens
Aparência: Taurens são humanóides grandes e musculares e bovinos na aparência, completa com cascos e chifres. variando entre 2,15 metros e 3 metros de altura, e pesando entre 170 a 300 quilos. Seus corpos imensos são cobertos de pêlo fino, curto, que varia nas cores preto, cinza, branco, vermelho, marrom, bronze e todas as combinações ou variações disso.
História: Taurens são uma das mais antigas raças de Azeroth e antes de se unirem à Horda eram nômades, dando pouca importância aos eventos mundiais. Quando foram encontrados por Thrall, eles sofriam fortes ataques por parte dos Centauros e suas tribos estavam espalhadas. Segundo as tradições Taurens, eles foram criados pela Terra-Mãe no princípio dos tempos e eram conhecidos como os Shu’halo.

Classes Disponiveis: Druid, Hunter, Shaman, Warrior.

Vocação: Shaman, Druid.

 Vantagens Raciais: Podem usar Stomp para atordoar inimigos próximos, Tem o seu HP (vida) maior que o normal, Sua habilidade com Herbalismo é maior, Maior resistência a ataques baseados em Nature.  

Bloob Elf (Elfo do Sangue)
Aparência: Os Elfos de Sangue são mais altos e mais delgados do que os seres humanos, medindo mais de 2 metros de altura e pesando entre 42 e 72 quilos. Têm cabelo variando do branco ao ruivo e a pele clara, com os olhos coloridos brilhante intensos que parecem incandescer com uma luz interna. Enquanto muitos elfos têm os olhos azuis ou verdes, casos de olhos violeta ou vermelho. Tornam-se adultos aos 110 anos, uma idade anciã em aproximadamente 350 anos, e podem viver até 400 anos antes de morrer de velhice.

História: A origem dos Elfos de Sangue é a mesma dos Elfos Noturnos. No passado porém os Elfos de Sangue, que até então eram chamados de Altos Elfos e foram banidos da terra dos Elfos Noturnos por drenarem as energias vitais da natureza para saciar seus vícios. Chegando em terra estrangeira e enfraquecidos pela viagem os Altos Elfos tiveram que lutar com várias raças, em especial contra os Trolls, mas conseguiram se reerguer e fundar sua nação, Quel’Thalas, após se aliarem aos Humanos. Essa aliança durou anos até a invasão e destruição de sua capital pelos mortos-vivos do Flagelo. Após esse evento os Altos Elfos passaram a se chamar Elfos de Sangue em memória daqueles que morreram durante o ataque, mas se mantiveram aliados aos Humanos. Após atuar sob o comando do Grande Marechal Garithos, conhecido por seu preconceito para com outras raças, Kael’thas Sunstrider é condenado à morte por se associar às Nagas para se salvar de mais um ataque da Escória. Salvo do calabouço pela líder das Nagas, Lady Vashj, os Elfos de Sangue renegam a sua aliança secular com os Humanos e se fecham em sua cidade mágica, protegidos do mundo exterior, enquanto seu líder foge para as “Outlands”, juntamente com Illidan e Lady Vashj, em busca da promessa da fonte que saciaria o vício de magia de seu povo. Recentemente os Elfos de Sangue voltaram a sair de sua cidade e buscaram aliança com a Horde, amparado pelos mortos-vivos abandonados, liderados Lady Sylvanas Windrunner.

 Classes Disponiveis: Hunter, Mage, Paladin, Priest, Rogue, Warlock

Vocacão: Qualquer uma das classes magicas, (Mage, priest, paladin ou warlock)

 Vantagens Raciais: Mais aptidão com a Profissão Enchanting (Encantador), Podem regenerar mana- energia ou poder rúnico mais rápido que outras raças, Podem silenciar inimigos próximos, Maior resistência a danos mágicos.

 

 

Alliance

 Humans (Humanos)
Aparência: O adulto humano médio mede em torno de 1,80 metro de altura. Os machos são geralmente mais altos do que fêmeas e pesam mais. O físico dos seres humanos é mais musculoso e resistente do que de um Elfo, mas muito mais delgado do que aquele de um Anão. A cor e o tom de sua pele variam de um cor-de-rosa a um bronzeado e a um marrom muito escuro. As cores do cabelo são vermelha, marrom, loura, preta, e o cabelo torna-se grisalho ou branco com a idade. As cores do olho humano incluem azul, verde, cor de avelã e marrom.

História: Descendentes da tribo humana de Arathi, os humanos construíram os famosos reinos de Azeroth e Lordaeron. Porém, a invasão da Scourge tomou o reino de Lordaeron. Depois da invasão da scourge em Dalaran, os humanos sobreviventes reconstruíram as ruínas de Stormwind, cidade que foi destruída na 2ª guerra, e junto com Rei Anduin Wrynn eles fizeram de lá a capital dos humanos.

Classes Disponíveis: Mage, Paladin, Warlock, Priest, Rogue, Warrior

 Vantagens Raciais: Maior chance de detectar inimigos escondidos, Atributo Spirit aumentado em 3%, Ganham mais reputação que outras raças, Maior chance de acertar inimigos se estiver usando Espada ou Maça, Podem remover efeitos que possam imobilizá-lo.  

Night Elves (Elfos Noturnos)
Aparência: Os Elfos Noturnos têm a pele em tons de roxo, variando do claro ao escuro. Seu cabelo pode ser violeta escuro, branco, preto, azul, verde. Os olhos de uma elfa noturna brilha em um tom azulado enquanto os dos elfos brilham em um tom âmbar. Na maioria das vezes eles se vestem para serem ágeis e mortais em combate. Os elfos noturnos são muito altos com ombros largos e um torso levemente muscular, enquanto que as fêmeas são mais delgadas e esguias. Os homens têm tipicamente uma cintura fina porém com uma estrutura muscular firme, incluindo os braços longos, musculosos e as mãos grandes. As mulheres são muito diferentes, medindo aproximadamente 2,15 metros, tendo uma estrutura corporal mais leve e atlética. Ao contrário da maioria dos outros elfos, os elfos noturnos têm freqüentemente barba e sobrancelhas grossas.

História: Foram os primeiros a liberar e a controlar a magia, mas o uso inconsciente da magia pelos elfos trouxe a Burning Legion ao mundo e conduziu a uma guerra catastrófica entre as duas raças titânicas.
Conseguiram banir a Legion do mundo mas seu patrimônio foi destruída e inundada pelo mar, desde então os elfos noturnos se isolaram do resto do mundo e, por muitos milhares de anos, permaneceram escondidos sobre a montanha sagrada Hyjal. Os elfos noturnos são tipicamente honrados e justos, mas eles são muitos desconfiados das “raças inferiores” do mundo. Eles são noturnos por natureza e seus poderes sombrios freqüentemente causam, em seus vizinhos mortais, a mesma desconfiança que eles têm.

Classes Disponiveis: Druid, Hunter, Priest, Warrior, Rogue.

Vocação: Druid e Rogue.

 Vantagens Raciais: Pode desaparecer nas trevas, Menor chance de ser golpeado, Wisper form = Quando morto mais velocidade de deslocamento, Maior resistência a danos Nature.

Dwarves (Anões)
Aparência: Os anões são uma raça forte e resistente. São homens corajosos e mulheres alegres de uma florescente civilização em terras que poucos outros se importariam em ocupar. Sua cidade natal de Ironforge é uma das únicas fortalezas mantidas no continente oriental. Os anões variam de 1 a 1,5 metro de altura, e seus corpos são melhor descritos como pequenos e robustos. Naturalmente, os anões são um povo muito resistente, como evidenciado por sua pele resistente e por sua resistência a diversos venenos e doenças. São geralmente robustos e destemidos na batalha e na amizade, e estão dispostos a uma boa cerveja em uma caverna aconchegante depois de um dia de trabalho duro.

História: Devido a uma recente descoberta de fragmentos das suas antigas origens, os anões submeteram-se a uma transformação notável. Esta descoberta convenceu os anões de que os poderosos Titãs os criaram da pedra quando o mundo ainda era jovem. Sentiram de imediato que o seu destino agora era percorrer o mundo para procurar por mais sinais e provas de sua herança encantada e redescobrir o legado escondido dos Titãs. A essa extremidade, os anões enviaram seus exploradores a todos os cantos do mundo na esperança de descobrir informações sobre locais de escavações por todo o mundo conhecido, alguns deles que servem como pontos de troca e outros que servem como potenciais pontos de caça contra os inimigos da raça dos anões.

Nota:Existem 3 grandes clãs de Anões, os anões que são jogáveis pertencem ao Clã de Ironforge (Clã de Bronzebeard), que controla a cidade, o Clã Wildhammer (não jogaveis e neutros) que encontra-se em Hinterlands (controlam a cidade Aerie Peak), e o clã de Dark Iron, que são hostis e podem ser encontrados na instance de Uldaman, e controlam a cidade Shadowforge City.

 Classes Dísponiveis: Hunter, Paladin, Rogue, Priest, Warrior.

Vocação: Hunter e Warrior.

 Vantagens Raciais: Podem assumir a forma de pedra (Retirando o efeito de envenenamento, sangramento e maldições também aumentando a sua armadura em 10% por 8 segundos), Maior dano critico usando armas de fogo, Maior resistência a donos baseados em Frost, Podem localizar tesouros próximos, Maior chance de acertar usando Maces.

Gnomes (Gnomos)
Aparência: Pequenos, os Gnomos são uma raça alegre e pequena, parecem humanos pequenos e cabeçudos.

História: Os Gnomos sempre viveram em sua cidade subterrânea, Gnomeregan, criando e aperfeiçoando suas habilidades tecnológicas e mecânicas. Contudo, a cidade foi misteriosamente invadida por criaturas chamadas Troggs, enquanto a aliança lutava contra a Burning Legion. Decididos a salvar sua pátria sozinhos e numa tentativa desesperada de expulsar os invasores, eles mesmos contaminaram a cidade com o lixo tóxico que lá era produzido. Mas o tiro saiu pela culatra. Além dos invasores terem criado uma mutação estranha que os deixavam mais fortes – e ainda menos compelidos a irem embora -, vários gnomos foram intoxicados pelo lixo. Muitos morreram ou foram corrompidos. Mas os que conseguiram fugir conseguiram asilo em Ironforge, auxiliando a Aliança na eterna guerra contra a Horda e a Burning Legion com seus aparatos tecnológicos e esperando o dia no qual terão sua cidade de volta.

Classes Dísponiveis: Mage, Warlock, Rogue, Warrior.

Vocação: Rogue.

 Vantagens Raciais: Efeitos que impedem a fuga são diminuídos contra Gnomes, Atributo Intelligence maior que os das outras raças, Resistência a danos Arcane, Skill da Profissão Engeenering aumentada.

Draenei
Aparência: Existem 4 tipos de draenei. Os originais têm tons de rosa choque a roxo, saliencias no queixo que parecem tentáculos, rabos curtos e seus pés são cascos. Os eredar são draenei corrompidos da burning legion, e os the lost ones e os brokens são mutações causadas pela invasão dos orcs warlocks em draenor. Os lost ones parecem draeneis só que com uma aparencia envelhecida. E os brokens são seres estranhos que sobreviviam com seu lider Akama.

História: Os Draenei eram conhecidos com Eredar, que viviam pacificamente no mundo Argus. Esse planeta atraio a atenção do líder da Burning Legion (Sargeras). O destruidor ofereceu uma proposta para os eredars que eles não podiam recusar, dois dos três líderes, Kil’ jaeden e Archimonde, logo aceitaram, mas o último, um poderoso sábio chamado Velen, teve uma visão do futuro que os Eredars seriam transformados em demônios. Ao reunir um grupo de Eredars e renomeou o nome da raça para Draenei ou Os exilados. Com a ajuda de um naaru (uma criatura feita de luz) os draeneis pecorreram os cosmo até chegarem ao planeta de draenor.Eles viveram pacificamente até chegada da Burning Legion e quase dizimar os draeneis do mundo. Com a abertura do Dark Portal, os draeneis chegaram em Azeroth, conseguindo apoio da aliança e se intalaram na ilha ao noroeste das florestas do Ashenvale (Azuremyst Isle) e contruiram uma nação com o name de O Exodar, onde vivem até hoje.

Classes Disponiveis: Hunter, Mage, Paladin, Shaman, Priest, Warrior

 Vocação: Paladin.

 Vantagens Raciais: Skill da Profissão Jewelcrafting aumentada, Pode recuperar seu HP, A chance de seus aliados no mesmo grupo de acertar suas magias é maior, Maior Resistência a Shadow.

 

Agradecimento ao site Wow Total: http://wowtotal.page.tl/ 

Enviado em MMORPG, Noticias | 2 Comentários »

Monstros, Monstros e mais monstros: Dia Mundial de D&D!

Publicado por Mestre Emilson em 17/05/2009

Mais um evento em escala mundial programado e idealizado pela Wizards of The Coast, planejado e colocado – no Brasil – em ação pela Devir e pela Equipe Cariri RPG. É mais um Dia Mundial de D&D! (ainda não sabe quem teremos mais de um Dia Mundial de D&D? Clique aqui e leia mais).

Desta vez haverá algumas mudanças. Como já foi noticiado, a Wizards of The Coast não irá mandar as miniaturas que correspondiam aos personagens. Tendo em vista disto, a Devir é que apoiará o evento, enviando a aventura traduzida, miniaturas (que não serão as miniaturas dos personagens da aventura, serão miniaturas promocionais) pôsteres etc.

Também já noticiamos aqui, a Devir vai lançar no Dia Mundial de D&D, o Livro do Jogador I da 4ª Edição totalmente traduzido para o português!

Outra mudança será o local do evento. Na maioria das vezes, os eventos aconteciam na cidade do Crato. Neste, o evento ocorrerá na cidade de Juazeiro do Norte – Ceará, na Escola de Ensino Médio (E.E.M.) Governador Adauto Bezerra, em frente ao Batalhão de Polícia Militar de Juazeiro do Norte. Uma dica: as paredes externas desta escola são grafitadas. Mas mesmo assim mantenham sempre entrando no Cariri RPG Multiply para maiores informações.

Levem suas carteiras RPGA\DCI! Preencham todos os dados da ficha de inscrição no evento!

Fora estas mudanças, acontecera o Dia Mundial normalmente. A aventura para este dia Mundial é: Journey through Silver Caves (Jornada pelas Cavernas Prateadas, em tradução oficial), com cinco personagens prontos de quinto nível, listados e disponíveis para download traduzidos abaixo:

Arjhana – Uma Ladina Draconata;

Eomer – Um Paladino Anão;

Althaea – Uma Maga Eladrin;

Chance – Um Senhor da Guerra Tiefling;

Uthal – Um Bárbaro Golias.

Venha e contenha com audácia e coragem os inimigos (ambos maculados novos e o retorno de alguns favoritos), saltando das páginas da nova e grande expansão de monstros para o D&D. Enquanto estiverem jogando, abatam estas bestas desprezíveis com os personagens usando as opções de lançamentos posteriores. Não importa se você é novo no jogo ou se é um veterano da 4ª Edição, nós temos tudo que vocês precisam para embarcar à toda nesta nova aventura!

gameday2009mm2

Tá vendo? Eu não fui com a cara deles também! Todos os monstros (fictícios, diga-se de passagem) vão morrer!!

Apenas por participar você levará para casa um personagem pronto impresso e uma miniatura do personagem que você jogou (no caso brasileiro, as miniaturas não serão iguais aos personagens da ficha, ou seja, não será igual ao personagem que você tem na ficha). Se você é um mestre\narrador no jogo leve para casa a própria aventura e mapa em forma de pôster das áreas de encontro, e um pacote das miniaturas dos monstros usados na aventura (de novo, no caso brasileiro, as miniaturas não necessariamente serão dos monstros usados na aventura).

Para satisfazer sua curiosidade, vamos a uma rápida descrição da aventura:

Jornada pelas Cavernas Prateadas (tradução oficial) – Um Kobold sacerdote dracônico roubou um antigo livro de profecias do povo da fortaleza de Albura, localizado em terras fronteiriças. O Kobold busca utilizar o livro em um plano terrível e caberá aos personagens impedi-lo a tempo! Uma aventura para 5 personagens pré-construídos de 5º nível.

Reforçando:

Evento: Dia Mundial de D&D: Manual dos Monstros II 4ª Edição (Worldwide D&D Game Day: Monster Manual II)
Início: 09:00 da manhã
Local: Escola de Ensino Médio (E.E.M.) Governador Adauto Bezerra
Endereço: Av. Castelo Branco, s/n – em frente ao Batalhão da Polícia Militar de Juazeiro do Norte. Esta escola tem suas paredes externas grafitadas
Cidade: Juazeiro do Norte – Ceará

Rumbora?

Divulgação Equipe Cariri RPG

Enviado em D&D | Tagged: | Deixar um comentário »

O Mestre quer usar Gurps, mas o jogador quer D&D

Publicado por Mestre Emilson em 08/05/2009

Estamos aqui para falar de interesses. Que nem sempre são os mesmos. E digo que tem um pouco haver com o meu momento atual, mas nada que seja evidente ou exposto de forma aberta. Pelo menos é essa a leitura que faço do cenário atual onde moro. Mas o caso não está gerando discussões ou outros tipos de problemas, apenas chamou minha atenção. porém, isso não se trata de dizer que D&D é unanime, mas sim dos difetentes gostos por Sistema.

Acredito que isso aconteça com demais jogadores mundo afora, por que se for apenas aqui em Acaraú, devemos ser os ET’s do Rpg Nacional.

O fato é que eu, Emilson “Narrador”, estou a muito tempo me preparando para começar uma campanha de Gurps. Algumas idéias já foram apresentadas e os backgrouds entregues (o que não garante que a campanha comece), mas os jogadores que comigo estão são adeptos de outros sistemas e tem no Gurps a ultima opção.

  • Narrador: Gurps (no momento);
  • Jogador  01: D&D;
  • Jogador 02: WoD;
  • Jogador 03: ACN;
  • Jogador 04: ?????.

Como pode ser notado, é um grupo de gostos variados. O que não quer dizer que não funcione: mas e quando isso atrapalha? Por que eu não gosto de está fazendo um historia para jogadores que ficam pensando em outros sistemas ou que não dão os devidos crétidos ao que estão jogando. Isso pode ser muito desmotivador para o narrador.

Essa sutuação também gera uma certa dificuldade no aprendizado das regras, pois os jogadores já se interessam pouco em aprender os sistemas que jogam, o que se torna mais difícil se o sistema não é o de sua prefenrência.

Assim levanto a questão dos variados gostos que se veêm obrigados a se unirem em prol da formação de um grupo de Rpg.

Enviado em Opinião | Tagged: | 3 Comentários »

Praga no World of Warcraft dá lição sobre comprtamento humano em situações de crise.

Publicado por stepherson em 30/04/2009

28_mhg_tec_wow1

 

CINGAPURA – Nos calabouços de Zul’Gurub, frequentado por jogadores do popular World of Warcraft, uma gigantesca serpente alada chamada Hakkar, a “Flageladora de Almas”, pode oferecer importantes pistas aos epidemiologistas que tentam prever o impacto de uma pandemia.

 

Em setembro de 2005, uma praga chamada “Sangue Corrompido” causou um enorme tumulto no jogo virtual. O que aconteceu em seguida mostra o tipo de problema que as autoridades terão de enfrentar, se o surto letal de gripe suína se espalhar no México e em outros países.

Cerca de quatro milhões de jogadores foram afetados pela pandemia e, quando ela chegou ao final, cidades virtuais inteiras estavam recobertas pelos ossos dos mortos enquanto a maioria dos sobreviventes havia fugido das áreas urbanas em busca da relativa segurança oferecida pelo campo.

Praga se espalhou acidentalmente, à revelia dos criadores do jogo

Epidemiologistas e encarregados de combater desastres tentaram por anos construir modelos realistas sobre como uma doença altamente virulenta pode se espalhar e afetar a sociedade mundial e a economia. Mas a praga do Sangue Corrompido acidentalmente ofereceu uma chance de estudar uma pandemia de forma segura, em um ambiente virtual complexo no qual milhões de indivíduos imprevisíveis tomavam por conta própria decisões sobre como lidar com o problema.

O incidente levanta a possibilidade de dados científicos valiosos serem adquiridos graças a um erro acidental em um jogo


Em um artigo na revista Lancet Infectious Diseases, em 2007, Nina Fefferman e Eric Lofgren, da Tufts University School of Medicine, disseram que o incidente “levantava a possibilidade de dados científicos valiosos serem adquiridos graças a um erro acidental em um jogo”, – oferecendo novas percepções sobre pandemias no mundo real.

A Blizzard Entertainment, criadora de World of Warcraft, não tinha a intenção de que a epidemia escapasse ao controle dessa maneira. Inicialmente, a doença só afetaria jogadores de níveis avançados que entrassem nas profundezas do calabouço de Zul’Gurub, oferecido como parte de uma atualização de software. Entre os muitos poderes da serpente Hakkar, estava a capacidade de espalhar a praga do sangue corrompido.

A maioria dos jogadores que haviam chegado até aquela parte do mundo era forte o bastante para sobreviver, e não havia a intenção de permitir que a praga se espalhasse para longe do calabouço. Mas como acontece com muitos eventos do mundo real, as coisas não seguiram de acordo com os planos.

Teleporte e animais de estimação

- Ao contrário de ‘pragas virtuais’ do passado, planejadas, esse foi um evento local que escapou do controle. Um surto virtual de ocorrência natural – disse Ran Balicer, da Ben-Gurion University, em Israel, para a revista Epidemiology.

O World of Warcraft permite que os jogadores “teletransportem” seus personagens. E alguns jogadores infectados se transportaram do calabouço para cidades, onde vítimas mais fracas logo começaram a cair como moscas.

Além disso, os jogadores têm animais de estimação que podem ser banidos e convocados a qualquer momento. Os bichinhos, na maioria das vezes nada inofensivos, também desempenharam papel crucial em difundir a praga fora do calabouço.

Embora “teletransporte” e animais de estimação mágicos sejam parte do mundo de fantasia, esses desdobramentos inadvertidamente imitaram possíveis características de pandemias reais, dizem os dois estudos. Os riscos de que pandemias se espalhem por meio de sistemas rápidos de transporte mundial e de transmissão entre espécies são fatores cruciais que podem bem afetar surtos no mundo real.

Balicer disse que o impacto dos sistemas de transporte sobre World of Warcraft era “semelhante ao papel das viagens aéreas na rápida transmissão mundial da síndrome respiratória aguda severa (SARS)”, enquanto os estragos causados por animais infectados ecoam o papel desempenhado por patos assintomáticos na difusão da gripe aviária entre populações de aves.

A doença logo atingiu as capitais densamente povoadas, causando índices elevados de mortalidade


A doença não demorou a se espalhar pelo mundo virtual.

- A doença logo atingiu as capitais densamente povoadas, causando índices elevados de mortalidade e, o mais importante, o caos social que costuma acompanhar um surto em larga escala de uma doença mortífera – escreveram Fefferman e Lofgren.

- Aspectos aparentemente inócuos do mundo virtual, cada qual refletindo diretamente um aspecto da epidemiologia no mundo real, permitiram que aquilo que deveria ser um ponto de interesse relativamente menor em uma pequena área do jogo se tornasse o primeiro exemplo de uma praga online descontrolada a afetar milhões de norte-americanos, europeus e asiáticos em seus lares – escreveram Fefferman e Lofgren.

Respostas humanas

O que tornou o evento do “Sangue Corrompido” tão interessante foi a forma como os jogadores responderam à praga, indicando um modelo de resposta psicológica que a maioria dos computadores não consegue sequer chegar perto. Alguns jogadores correram para tentar ajudar os infectados, utilizando seus poderes de cura apesar dos riscos envolvidos.

- Esse comportamento pode ter aumentado o alcance da infecção e alterado sua dinâmica ao manter os indivíduos doentes vivos por tempo o bastante para espalhar o “vírus”. Além disso, os “curandeiros” também se infectaram e corriam para outras áreas para ajudar mais pessoas – analisa o artigo da Lancet.

Outros se infectavam de maneira proposital e passavam por áreas muito populadas, indicando, segundo analistas de segurança, como terroristas poderiam explorar uma pandemia.

Lidando com milhares de reclamações de jogadores cujos alter egos caíram vítimas da praga, a Blizzard Entertainment tentou criar uma zona de quarentena nas áreas afetadas. As barreiras não funcionaram e alguns indivíduos doentes conseguiram chegar a áreas “seguras”.

A incapacidade dos criadores do jogo em controlar a praga virtual é semelhante às expectativas em relação a uma epidemia real.

- Quando um vírus muito contagioso surge, sua disseminação pelo mundo é inevitável – disse o Fundo Monetário Internacional em 2006 – Países podem, através de fechamento de fronteiras e restrições de viagens, atrasar a chegada do vírus, mas não impedi-la.

A confusão reinou nos fóruns de discussão na internet com jogadores desconcertados tentando entender a praga, e muitas vezes espalhando desinformação.

Os desenvolvedores têm uma opção que permanece indisponível para autoridades de saúde pública – reiniciar os computadores


Isso também tem paralelos no mundo real. Em um estudo sobre os prováveis efeitos de uma pandemia, o Fórum Econômico Mundial alertou quanto aos riscos de uma “infodemia”, ou a rápida propagação de informações incompletas que podem amplificar os efeitos do evento central.

No final das contas, a Blizzard teve de roubar para salvar o mundo.

- Os desenvolvedores têm uma opção que permanece indisponível para autoridades de saúde pública – reiniciar os computadores – explicam Fefferman e Lofgren – Quando os servidores atingidos pela epidemia foram reiniciados e o efeito removido, o surto foi controlado.

Texto retirado originalmente da Pagina “O Globo”

Enviado em MMORPG, Noticias | 4 Comentários »

20 anos de Kamehameha: Dragon Ball em Alta Definição.

Publicado por Mestre Emilson em 30/04/2009

A famigerada saga ‘AF’ de Dragon Ball e seu, mais famigerado ainda, Super Saiajin 5 nunca chegaram a ver a luz do sol nascente japonês (graças a Deus!!), mas parece que os fãs de Goku, e das esferas do dragão, tem um motivo pra voltar a por um sorriso em seus rostos: a “nova” saga de Dragon Ball (Kai), estreou no Japão no dia 03 de abril, em comemoração aos 20 anos da série no país, e promete se manter num ritmo mais próximo do mangá, o que certamente será um alívio para todos nós, já que os ‘fillers’ deixavam o anime cansativo e arrastado em muitos³ momentos, e, para tanto, os 291 episódios originais da saga ‘Z’, serão transformados em apenas 100 versões Full HD, cortes esses feitos pelo próprio Akira Toriyama, o que nos dá a garantia de que a história não será comprometida (é que é muito ‘filler’ mesmo minha gente!!). Mas afinal de contas o que diabos significa ‘Kai’? Bem, o ‘kanji’ de ‘Kai’ significa algo como renovar, reformar ou revisar: resumindo, trata-se de um Dragon Ball Z melhorado (ainda que eu tenha lá minhas dúvidas sobre isso).

O retorno de Goku é uma agradável homenagem à série, que peca por não incluir a fase criança do personagem na terra, resumindo-a rapidamente em cerca de 5 minutos do primeiro episódio. Vale salientar que se trata de uma remasterização, o que fica bem perceptível quando comparamos a qualidade da animação de abertura e encerramento, em relação ao restante do episódio, que claramente caem bastante. Dragon Ball Kai não passa de uma versão melhorada, ou um 2.0, de Dragon Ball Z em alta definição. Saem os ‘fillers’ e entram novas OST’s, efeitos de som e dublagens. Todos os antigos dubladores estão de volta, exceto o de Goku, que faleceu (e como eu odiei a nova dublagem dele!!). Mas por falar em aberturas, esqueçam o épico ‘Cha-la Head Cha-la’ do original, no seu lugar está a sem graça Dragon Soul, cantada por Takayoshi Tanimoto (quem!?).

O fato é que Dragon Ball é e sempre será um clássico, e esse novo projeto tem tudo para causar mais comoções pelo mundo como aconteceu com os originais. Pena que para os 20 anos de Goku, as comemorações poderiam ter sido melhores executadas: temos um filme, que já está em cartaz, e não agradou; jogos de videogame medianos; e o anime que a princípio não está tendo o resultado esperado, um mediano 4º lugar no ranking de audiência na sua semana de estréia, apenas 11,3%.

Toriyama por Toriyama acho que vou ficar mesmo é com Blue Dragon (tem até dragon no nome). Parece que Goku já não é mais o mesmo.

Avaliação: 7 de 10

Acerto: trazer de volta uma das melhores sagas de Dragon Ball em alta definição e o que é melhor, sem ‘fillers’.

Vacilo: a saga de Goku criança deveria estar inclusa, uma homenagem aos 20 anos da série não está 100% correta sem a melhor saga de Dragon Ball.

Abertura:

 

Encerramento:

 

Onde Achar: http://www.punch-fansub.com.br/

By Alex Pongitori

Enviado em Anime | Tagged: | Deixar um comentário »

Animes: e a dominação mundial

Publicado por Mestre Emilson em 28/04/2009

Os anime são todas as animações provenientes do Japão e surgiu derivado do sucesso dos mangás. O anime teve influências da arte ‘Ukiyo-e’ (o princípio dos mangás), e do Mangá propriamente dito, mas a sua principal influência, por incrível que pareça, foram os desenhos animados ocidentais de Walter Disney, que começavam a dar seus primeiros passos, esse evento influenciou os estúdios do Nihon, era o fim da década de 40 e início da década de 50.

castellazzi-origini2-1 Os animes bebiam na fonte do design gráfico ocidental, contudo, se distinguiam completamente nas histórias, tendo como foco sua própria cultura milenar, como por exemplo em ‘Hakuya Den’ de 1958, ou ‘Anju to Zushiomaru’ de 1959.

O primeiro anime de êxito que surgiu foi ‘Tetsuwan Atom’ (ou Astro Boy como é conhecido por aqui), de 1963, tendo um total de 193 episódios, o que é um feito e tanto para sua época. Muitos outros animes apareceram e alcançaram o sucesso, como ‘Gigantor’, ou ‘Speed Racer’, mas foi a década de 70 que começaram a pipocar grandes sucesso que foram responsáveis pela invasão dos animes na terra do Tio San, como ‘Robotech’, ‘Space Battleship Yamato’, ‘Manzinger’, ‘Devilman’, ‘Alps no Shojo Heidi’, ‘Lupin III’. A consolidação dos animes no território americano levou ainda algum tempo para acontecer de fato, contudo, hoje podemos notar sua força.

Se os anos 70 estão para os EUA, a década de 80 está para a Europa. Nos anos 80 seria a vez da Europa ser invadida pelos desenhos animados de personagens de grandes olhos, cabeças enormes e expressões exageradas, alguns dos maiores sucessos de todos os tempos surgiram nessa época, como ‘Dragon Ball’, ‘Voltron’, ‘Saint Seiya’, ‘Mobile Suit Gundam’, ‘Urusei Yatsura’, ‘Kimagure Orange Road’, ‘Captain Tsubasa’. Ainda nessa década surgiram também uma enorme quantidade de filmes, como ‘Kaze no Tani no Nausicaa’, ‘Vampire Hunter D’, ou ‘Tenku-no Shiro Rapyuta’, e houve também um maior investimento na qualidade dessas produções, como pode-se perceber no caso de ‘Akira’ de Otomo Katsuhiro.

http://api.ning.com/files/C8NNa--Fd03fIRDsB2qgoLIdE47LOD3jwZhiDZujHUMoG*n8NVYCQSseLlbA3riFYoogQjiSb0eQylhbhhUMuczBCAbgTx*M/vampire_hunter_d.jpgEnquanto a animação americana era conhecida por sua qualidade técnica, a animação japonesa ficou conhecida pela qualidade criativa. Os heróis poderiam ser completamente idiotas, ou trágicos e nem sempre saiam vivos, quem dirá vencedores.

O fato é: quem não fica deslumbrado com aqueles expressivos olhos grandes, com o visual elaborado e com a elaboração das personagens? As décadas de 70 e 80 introduziram o fenômeno japonês na América e Europa, mas, foi a década de 90 a mais produtiva e a responsável por tornar o anime num fenômeno mundial, e que acabaria ultrapassando até mesmo os comics americanos. Também trouxe uma nova realidade, as convenções de anime/manga, que se expandiram por todo o mundo, conseguindo muitas vezes ultrapassar eventos consagrados como os de ‘Star Trek’, isso levou à realidade japonesa do ‘Otaku’, que não tem um bom significado originalmente (Otaku é alguém viciado em alguma coisa, não necessariamente em animes/manga). Em termos de animes, tivemos ‘Dragon Ball Z’, ‘Rurouni Kenshin’, ‘Néon Génesis Evangelion’, ‘Cowboy Bebop’, ‘Ranma ½’, ‘Sailor Moon’, ‘Vision of Escaflowne’, ‘Trigun’, ‘Card Captor Sakura’ e os filmes que conquistaram grande sucesso, como ‘Ghost in the shell’, ‘Ninja Scroll’, ‘Princess Mononoke’, entre muitos outros. Nesse período também temos um novo marco no que diz respeito à qualidade das animações, como pode ser visto em ‘Cowboy Bebop’ ou em ‘Brain Powered’, além do maior investimento nas OST’s (original sound tracks), que já vêm desde os anos 80, mas passaria a ficar muito mais evidente nesta década e seria responsável pela disseminação da J-Music no mundo, pode-se verificar em ‘Saber Marionette J’, ou ‘GTO’.http://famigerarte.files.wordpress.com/2008/04/evangelion.jpg?w=560&h=425

Em 1997 surgiria um novo fenômeno, o controverso Pokémon, que abocanhou o mercado de forma quase instantânea com uma nova maneira de fazer animes: a integração das mídias (animes + mangás + games), o que acabaria virando tema corrente em diversas outras produções mais à frente.

A internet tornou-se a mãe dos fãs de animes com o surgimento de Fansubs. Esses grupos permitiram que muitos animes que não saíam do Japão, ou que demorariam muito, pudessem chegar mais depressa à Europa e aos EUA, e que eles pudessem ser assistidos da maneira que foram concebidos, com sua dublagem original porém legendados.

Finalmente chegamos na atualidade, e podemos perceber um investimento maior na experimentaliedade: ‘Noir’, ‘Saikano’, ‘Full Metal Alchemist’. Enquanto outros seguem a formula de sucesso de muitos outros animes anteriores à eles: ‘Inuyasha’, ‘Naruto’, ‘One Piece’, ‘Yu-Gi-Oh’. Nessa década ainda não podemos apontar o que de melhor tivemos, ainda temos algum tempo até que mais uma década “vire”, mas já temos inúmeros fortes candidatos a ocupar essas vagas.

Você teria algum palpite?

Autor: Alex Iskizitus

Enviado em Anime | Tagged: | 1 Comentário »

Segunda dos Parceiros – Nº 2

Publicado por Mestre Emilson em 27/04/2009

banner-170x50ANJOS E DEMONIOS

Segunda dos parceiros é uma postagem a ser publicada em segundas-feiras alternadas, salvo por raras exceções, que vem para apresentar as novidades de nossos parceiros na semana que passou. Esse é nosso segundo artigo do genero. O primeiro foi postado na segunda do dia 13 desse mês. A semana em questão é de 19/04 à 25/04/2009.

GURPSNATION

Novidades da semana: Nessa última semana o muito produtivo Mestre Emilson publicou dois artigos no Zona Neutra que eu gostei e acho que todos os jogadores de Gurps devem ler.

Mexendo na ‘Language Talent’: Mais um post “aquisição de linguagem” na Nação! (minha professora ficaria orgulhosa).  Depois de falar um pouco sobre alfabetização, vamos bater um papo sobre a vantagem Language Talent.  Sabe qual o meu problema com essa vantagem?  Ela é cara demais!  Cara a ponto de não compensar comprá-la na maioria dos cenários (dos que eu mestro, pelo menos).

RPGVIRTUAL

24/04 – Super chat para os inscritos no Encontro Virtual de RPG

24/04 – Por que os pais sempre morrem?

23/04 - Falando em HQ’s…

22/04 - Notícias de Cinema e Séries…

22/04 - Novidades para o Encontro Virtual de RPG…

21/04 – Naruto invadindo os RPG’s…

RAPSÓDIA

Não houve atualização essa semana.

Enviado em Parceria | Tagged: , , | Deixar um comentário »

Vampiros do Antigo mundo das trevas como Linhagens

Publicado por oscarvelsharoon85 em 27/04/2009

O amigo Oscar, aqui de Acaraú mesmo, estava adaptando os clãs do Vampiro a Máscara para o The Réquiem. Porém, depois de apresentada a proposta na comunidade do Vampiro O Réquiem no Orkut, percebeu-se que mais clãs tiraria a idéia do sistema. Foi ate mesmo dado a idéia, que nesse caso, seria melhor adaptar o cenário de Vampiro a máscara para as regras do Novo Mundo das Trevas. Assim sendo, o autor da idéia decidiu transformar os clãs em linhagem para o novo mundo das trevas.

Para dar inicio a essa nova fase de adaptações apresentamos agora com ficará as linhagens e quais serão os clãs adaptados.

ASSAMITAS:

Clã de Origem: Mekhet

Disciplinas: Auspício, Celeridade, Ofuscação e Quietus

Descrição: A linhagem dos Assamitas é um grupo de vampiros assassinos sanguinários. Não se sabe ao certo quem foi o fundador dessa linhagem, mas os próprios membros do clã mekhet contam que a origem desses assassinos provavelmente venha da Ásia menor ou leste Europeu.

GIOVANNI OU SANGIOVANNI (Vampiro: O Réquiem, Pág..: 109)

Clã de Origem: Mekhet

Disciplinas: Auspício, Dominação, Ofuscação e Necromancia

Descrição: Necromantes venezianos que conservam rigorosa estrutura familiar, abraçando exclusivamente mortais provenientes dessa árvore genealógica (Pág..: 109, Vampiro: O Réquiem)

LASOMBRA

Clã de Origem: Ventrue

Disciplinas:  Dominação, Ímpeto, Resiliência e Tenebrosidade

Descrição: Os Lasombras são os mestres da escuridão e das sombras, graciosos e predatórios, conservam as habilidades de liderança e manipulação dos Ventrue, somado com seus aspectos de decadência e corrupção.

RAVNOS

Clã de Origem: Devas

Disciplinas: Celeridade, Ímpeto, Majestade e Quimerismo

Descrição: Descendentes de ciganos, os Ravnos são conhecidos por suas habilidades em criar incríveis ilusões, para seduzir e enganar suas vítimas.

SEGUIDORES DE SET

Clã de Origem: Nosferatu

Disciplinas: Ímpeto, Ofuscação, Pesadelo e Serpentes

Descrição: Essa linhagem de origem egípcia usa ferramentas poderosas como o vício e a decadência para alcançar seus objetivos. Os serpentinos consomem drogas, usam dinheiro, sexo e até mesmo vitae para atrair suas vítimas ao bote.

TZIMISCE

Clã de Origem: Ventrue

Disciplinas: Animalismo, Dominação, Resiliência e Vicissitude

Descrição: Aristocratas do leste Europeu, os Tzimisce irrompem cada vez mais de seus reclusos castelos nas montanhas Européias, para lançarem suas garras na atual sociedade da família.

Enviado em WOD | Tagged: , | 1 Comentário »

Vampiro: O Réquiem – Clãs e Linhagens

Publicado por oscarvelsharoon85 em 26/04/2009

O autor do projeto de adaptação os clãs do antigo mundo das trevas para o Réquiem decidiu transformá-los em linhagens, já que a adição de mais clãs ao cenário foge um pouco da idéia central. Assim trazemos a vocês o que é um clã e o que é uma linhagem, para não termos dúvidas do que está sendo feito.

CLÃS

O clã é um grupo de vampiros com certas características em comum; uma estirpe vampírica. A família reconhece cinco clãs: Devas; Gangrel; Mekhet; Nosferatu; e Ventrue, e todos os membros pertencem a um ou outro. A teoria mais aceita com relação aos clãs é que eles são como “famílias” de vampiros, embora uma das falhas da teoria das “famílias” é que não se conhece ao certo nenhum dos progenitores dos clãs e especula-se sem muita certeza sobre alguns deles. No contexto atual, sabe-se apenas de dois vampiros que não pertenceram a nenhum clã, e eles nunca demonstraram capacidade de abraçar. Esses vampiros, Drácula e Longino, são responsáveis pela criação de certas coalizões, e não clãs.

LINHAGENS

As linhagens são como clãs, mas suas características não são universais. Pode-se pensar numa linhagem como um “Subclã”. Nem todos os vampiros pertencem a linhagens. Cada uma delas descende de um clã do qual diverge distintamente, apesar das semelhanças.

Ao falarem de linhagens, os membros da família se refere a uma estirpe. A natureza ou inclinação difere genuinamente de seu clã de origem.

Os cinco clãs e suas disciplinas retratam os vampiros mais ou menos como eles aparecem na ficção e na cultura popular. As linhagens podem personificar imagens mais limitadas ou exóticas do vampiro.

CONCLUSÃO

Assim, apesar dos apelos de nossa idéia inicial para adaptar os clãs, ao invés de transformá-los em linhagens, prevaleceu o objetivo de deixar o cenário como ele é incialmente apresentado e ao mesmo tempo dá opção aos jogadores do nWoD [Réquiem] que tem seus clãs favoritos e querem jogar no novo cenário. Sendo assim, vamos aos trabalhos.

Enviado em WOD | Tagged: , , | 1 Comentário »

Magic – Alara Reunida

Publicado por Mestre Emilson em 26/04/2009

Alara Reborn

Destaques da coleção

Alara Reunida é a terceira e última coleção do bloco Fragmentos de Alara. É uma expansão com 145 cards com alguns cards premium distribuídos aleatoriamente. Estará disponível em boosters, première packs e fat packs (somente em inglês).

Alara Unbroken

Há muitos séculos, o plano de Alara foi dividido em cinco fragmentos, e cada fragmento desenvolveu-se num mundo distinto dominado por sua energia mágica principal — um reino ensolarado, uma hierarquia de artesãos, um reino de mortos-vivos, um inferno dominado por dragões e um paraíso selvagem. Agora, conforme os planos começam a se realinhar novamente, um mal antigo aproveita-se da oportunidade para obter poder do caos.

Conforme os fragmentos de Alara explodem em guerra, o feroz planeswalker leonino Ajani Juba D’Ouro luta para obter justiça e solucionar a morte de seu irmão. Os nobres paladinos Rafiq dos Muitos e Elspeth Tirel procuram a origem do caos que agora se instaura em seu outrora ordenado mundo. E Sarkhan Vol, um planeswalker e xamã dragão, descobre um poder primitivo que pode ser digno de sua reverência — mas mortal para Alara.

Descubra mais na página oficial de Alara Unbroken.

O nascimento de um mundo, a morte de cinco.

Alara Reunida representa a conclusão de conspirações tramadas pelo planeswalker Nicol Bolas. Conforme os cinco fragmentos entram em colisão, um poder incalculável é liberado no caos.

A coleção Alara Reunida traz uma novidade no universo de Magic: a coleção inteira é multicolorida — ouro puro. Confira o magicthegathering.com novamente para obter informações sobre as pré-estréias oficiais que terão início em 13 de abril!

- Atenção evento adiado –

Informamos que os eventos de Pré-lançamento na nova coleção de Magic, Alara Reunida que estavam originalmente agendados para os dias 25 e 26 de Abril estão sendo adiados.

Os torneios de Pré-lançamento da nova coleção utilizam um material em boosters que ainda não temos disponível para distribuição a todos os organizadores e por isso os eventos estão sendo movidos para uma data ainda a ser divulgada.

Assim que os eventos de Pré-lançamento de Alara Reunida forem confirmados divulgaremos aqui suas novas datas.

Texto copiado dos sites: Devir Livraria e Wizard.

Enviado em Magic | Tagged: , | Deixar um comentário »