[Resgate RSC][ACN] Personalidade

Gostaria de falar sobre as regras de Personalidade de ANC: Ímpeto, Comportamento e Direção. E vou fazer, mas de uma forma um pouco diferente. Ao invés de pegar o livro, elaborar alguma teoria e tentar convencer as pessoas de que a minha opinião tem algum sentido, decidi colocar a personalidade do personagem que jogo atualmente e em um artigo posterior apresentar uma explicação de como isso se traduz em mesa.

O nome do meu personagem é Márcio de Alcântara e sua profissão (se é que podemos definir assim) é Padre. Sua personalidade está formada dessa maneira, de acordo com as informações que constam no livro de regras básicas do ACN.

Ímpeto: Maneira de encarar os desafios. O modo como o personagem, em geral (mas nem sempre), preferirá encarar os desafios que surgem.

  • Terra: O personagem encontra segurança em um ambiente controlado, no qual ele pode prever os acontecimentos e se antecipar. Se apega a protocolo e idéias comprovadas na solução de problemas. Ele não busca inovar, nem conhecer nada além do necessário, e muito menos tenta planejar. As virtudes do personagem são sua convicção, sua força de vontade e sua atenção a detalhes. Ele se centra sempre em si mesmo, faltando empatia para fazer algo pelos outros que não vá influenciá-lo diretamente. Além disso, falta-lhe capacidade de inovação. O importante é ter o problema resolvido da maneira que ele achar melhor.

Comportamento: Determina a maneira como o personagem prefere interagir racionalmente.

  • Colérico: O personagem sabe se impor diante dos outros, inspirando emoções fortes. Sabe como demonstrar suas características mais fortes para arrebatar seguidores ou admiradores. Ele esta sempre cercado por pessoas que buscam orientação. As vezes influencia pessoas, usando suas personalidade forte para isso.

Direção: Indica qual o grande objetivo do personagem, aquilo que ele realmente busca para si.

  • Norte: Busca caminhar se guiando pela segurança e a conquista duradouras. Tenta construir sua segurança, seja através de posição social, bens materiais ou outras conquistas. Seu objetivo maior é se erguer acima dos conflitos e problemas e não ter mais preocupações. Procura esta sempre preparado para quando os problemas chegarem.

Essa é a forma que o meu personagem se comporta, seguindo as diretrizes do sistema. Inicialmente fiquei com dúvidas quanto ao Ímpeto Terra, por que eu gosto de ser inovador nas aventuras que jogo, mas temos que lembrar que não se trata do que gostamos e sim do que queremos para o nosso personagem. Além disso, se o Ímpeto Terra vai contra a forma de eu, Emilson jogador, jogar, isso acrescenta a interpretação um algo mais na hora da sessão e de agir.

Em breve trarei a personalidade de meu personagem de uma formar mais comum e usual (pelo menos vou tentar) e apresentar de um outro ângulo. No mais acredito que essas regras, assim como as peculiaridade de Gurps e as Tendências de D&D, ajudam a dar uma cara mais interessante aos personagens.

[ACN] De Abalado a Catatonico

Mais uma vez o companheiro Tiago “Deicide” nos surpreende com um ótimo material (e de grátis!) sobre Estados Emocionais. As regras no manual básico encontram-se nas páginas 64 a 66 e o material extra serve para expandir essas regras.

Pode até parecer implicância, mas andamos discutindo com o nosso narrador Wenderson, de novo, exatamente sobre esse assunto nas últimas sessões. E aparentemente o companheiro Tiago “Deicide” tem bola de cristal pois adivinhou o nosso problema e expandiu as regras (se não for bola de cristal um dos nossos companheiros nos dedurou).

Diante disso me veio as dúvidas e aqui apresento o que penso, fazendo em seguida as perguntas. E pode parecer que eu estou me repetindo (e na verdade estou mesmo), mas essa discussão também vai ser iniciada no Fórum Rapsódia (ou não) e precisamos de você para nos ajudar a resolver essa dúvida.

O fato é que, num primeiro momento, achamos (os jogadores) as regras pesadas demais. Parece que nunca teremos oportunidade de sairmos sem medo da situação. Apesar disso ser verdade na grande maioria dos casos reais de nossas vidas, dentro do jogo somos “herois”. O que acontece é que fica um pouco estranho se nós, os “herois”, ficarmos com medo (ou pior) várias vezes na sessão. Além do mais, se os testes forem feitos muitas vezes, pode ser que os jogadores passem a ver os estados emocionais apenas como um empecilho do que como um algo a mais para as sessões.

Mas vamos falar de um exemplo (ou mais de um – caso eu me lembre) do que aconteceu nas sessões para nos deixar preocupados com essa regra em especial.

Pelo que consigo me lembrar tivemos um encontro com uma garota morta, que se levantou da cama no IML e falou com a gente. Até ai tudo bem ter meus nervos abalados e um teste de pânico ser exigido. Mas nesse caso seria necessário que o estado fosse logo Catatonico (o nivel mais elevado de medo no ACN)? Se a respota for sim, eu aceito, mas pense primeiro antes de responder.

Em outra ocasião (que não está em ordem de acontecimento), um de meus companheiros de grupo, ou melhor dizendo o personagem dele, viu uma barata e subiu em cima da cadeira com atitudes suspeitas de medo (ele tem fobia de inseto). Nesse caso o teste também tem que ser para verficar o Estado Emocional? Essa eu sei a resposta: Sim. Testa espirito, com dificuldade 8, para não ficar com medo, se for um medo leve; para não ficar apavorado, se for um medo sério; e para não ficar histérico se for um medo extremo. E em todos os casos o motivo do medo não pode está tocando no personagem, caso contrário a coisa muda de figura (sabe a resposta, é? e tem como não sabe…?! tá no livro essa regra; mas ninguém precisava saber). Teve outros casos, mas não me lembro no momento e por isso vou ficar esperando meus companheiros de grupo apresetarem as outras situações (mas acho que só quem vai falar é o Alexandre – por que será que eu acho isso?).

Dentro desses acontecimentos acho, que de início, o que deixou os jogadores mais desconfiados com a regra foi o narrador não ter explicado o funcionamento das coisas (foi mal ai narrador, mas você é o culpado e não o mordomo). Porém, ainda acho que a regra está um pouco pesada. Principalmente, por que, atualmente estamos em níveis baixos de “poder”, somos personagens iniciantes, que vão gastar seus primeiros pontos de experiência. Mas que disse que o medo deve ser “Leve”?

[ANC] Recursos – Como proceder?

No fórum Rapsódia, no espaço reservado para o sistema ACN, do companheiro Tiago Deicide, levantei a questão quanto ao recurso do sistema criado por ele. Isso por causa do nosso Narrador de ACN, Wenderson.

A mesangem inicial foi:

Essa semana tivemos a nossa primeira sessão de Ao Cair da Noite. O mestre foi Wenderson BlackWolf. Os jogadores são: Alexandre Nordestinus, Oscar Velsharoon e Emilson Heart of Dragon (Eu…!!!).

A primeira sessão foi boa. A ponto de Oscar considerar a melhor sessão já narrada pelo Wenderson. Pensando em certos aspectos posso dizer que concordo. Tirando os problemas de primeira sessão, apenas uma discordância ficou marcada na sessão: Recursos.

Na minha opinião houve uma certa diferença entre os níveis do historico riqueza, que eu não concordei. O Narrador explicou, mas mesmo assim naum concordei, deixando claro que isso é uma questão de opinião.

Dentro do que ainda me lembro, o que mais me deixou em discordância foi a diferença de recursos entre o nivel 3 e o nivel 4 do historico recurso.

  • Com nivel 3 ganho R$ 3.000,00 por mês;
  • Com nivel 4 ganha-se R$ 30.000,00 por mês.

Seria bem compreenssivel, se não fosse a difereça do nível 2 para o 3.

  • Com nível 2 ganha-se R$ 1.500,00 por mes;
Dito isso é possivel perceber que do nivel 2 para o 3 o recurso mensal dobrou. Do nivel 3 para o nivel 4 o valor é multiplicado por dez.

Sei que posso está parecendo rigoroso ou “cricri” ou até mesmo está sendo incompreenssivel, mas posso garantir que naum é esse o caso. A minha palavra que disse ao Narrador continua a mesma, só estou falando aki de novo para abrir discussão e ouvir outras opiniões.

No caso de naum terem entendido direito, naum deixem de perguntar, que terei prazer em esclarecer.

Diante dessa mensagem Tiago respondeu que deveria haver algum engano, pois ele não definiu valores em seu sistema, por que em sua opinião, isso não é legal, já que não é possivel controlar todos os gastos mensais durante uma campanha. Ao inves disso, ele determina padrões vida, estilos: classe mádia, ricos, essas coisas.
Em outra respota Deiceide disse que associar valores aos niveis de recursos também pode ser complicado pelo fato de quem ganha uma quantia X em uma regiaão do brasil e outra pessoa ganha a mesa quantia em outra região, o valor efetivo do que você pode comprar serão diferentes. Mesmo assim ele deu a seguinte ideia:
  • Nível Zero- R$ 800,00
  • Nível Um- R$ 1.600,00
  • Nível Dois- R$ 3.200,00
  • Nível Três- R$ 6.400,00
  • Nível Quatro – R$ 12.800,00
  • Nível Cinco – R$ 25.600,00
Achei bons valores, apesar de que em historias mais pés no chão, poderiamos colocar o valor 800 no nível 1 e 400 para o nivel zero.
Porém, mesmo apresentando alguns valores, Deicide deixou claro que não concorda com essa definição de valores, exceto se o Narrador fizer uma aventura nesse estilo, controlando o máximo possivel de gastos que o jogador tenha durante a campanha.
Eu tenho o pensamento de que alguma dica o sistema deva dar, assim como deicide fez no exemplo acima. Outra idéia seria utilzar o salário mínimo, por que ele deve existir na maioria dos lugares e mesmo que não exista pode se usar como ponto de referência um lugar com semelhaçãs financeiras. Mas isso é apenas uma idéia, cada um deve ter sua idéia de como fazer isso.
No final o nosso Narrador Wenderson enviou a seguinte mensagem para o Fórum, em reposta:
Quando imaginei colocar valores em nosso jogo foi pensando no que os jogadores poderiam fazer com o seu dinheiro todo mês ou juntar para uma grande coisa quem sabe!!!
Me baseio no WOD para esses recursos tanto que nas sessôes que participo com Oscar, Afonso, rafael e Manassés todos nós sofriamos com falta de dinheiro, meu personagem começou com recursos 1 enquanto meus companheiros tinham recursos 2, 3 e eu ficava meio deslocado e nem sempre podia fazer certas coisas as vezes por faltar 50 reais no bolso e enquanto os meninos faziam festas iam para farras e tanto outros luxos que podeiam ter e isso é o que eu quero retratar com minha história!!!
Comprar motos, carros, casas informações nessecita ter uma boa base que as vezes vc ñ tem dinheiro para tudo se vc tem pouco recurso ou se tem muito recurso quem garante que está na sua carteira!!!!
Meus calculos foram exagerados admito mas queria mas era demonstrar a classe média e a rica e suas diferenças mesmo que um pouco diferente da realidade
Mas prometo modificar para o mais próximo possível da realidade!!!!!!
Valeu!!!
Isso foi o que aconteceu. Para mais detalhes acesse o Fórum clicando AQUI. Leia tire suas conclusões e deixe aqui seu comentário, ou mesmo lá no fórum, depois de se regitrar.

[ACN] Dados Vs. Interpretação

Esse texto foi retirado do mesmo netbook citado no artigo anterior ([ACN] Conflitos Sociais). Mesmo ele fazendo parte do netbook Conflito Social – Altercações e Debate, acredito que o texto é muito interessante e que deva ser apresentado em um artig0 exclusivo.

Muitos jogadores e Narradores podem argumentar que situações sociais deveriam ser resolvidas pela interpretação dos jogadores e não através de rolagens de dados. O que muitos desses defensores esquecem, contudo, é que isso é o mesmo que assumir que o jogador e o personagem têm o mesmo Carisma e a mesma capacidade de persuasão. Muitos jogadores também se sentem ressentidos quando seus personagens são forçados a acreditar em algo ou a seguir um líder por que perderam num teste social, argumentando que isso vai contra o espírito de “interpretação” de um RPG.

Ora, interpretar um personagem é mais do que apenas pôr palavras na boca dele: é reagir a situações como ele faria, e não como o jogador gostaria de fazer. Se seu personagem é convencido a fazer algo pelo bom argumento de um NPC, mesmo que o jogador saiba que o NPC está mentindo, a boa interpretação é aquela que ignora o conhecimento meta-jogo e segue aquilo que o personagem sente e acredita ser a verdade.

Da mesma forma, se o Narrador resolve as situações sociais apenas na “interpretação”, então ele está considerando o carisma e a capacidade de argumentação do jogador e não do personagem. Muitos jogadores se aproveitam dessa brecha para colocar em níveis baixos em Carisma e Aptidões sociais, pois usarão seu próprio talento ao invés do de seus personagens. Isso também prejudica jogadores tímidos ou com fraca argumentação, pois mesmo que seus personagens tenham sido construídos com habilidades sociais fortes, eles terão dificuldades em se sair bem nas situações sociais dentro do jogo.

Vamos comparar isso à Força ou a Agilidade do personagem. Por acaso, se o jogador for mais fraco que seu personagem, o Narrador dá penalidades nos testes de Força? Se o jogador tiver conhecimentos de artes marciais, mas o personagem não, o Narrador dá dados extras para ele fazer testes de ataque? Não se deve confundir a capacidade do jogador com a de seu personagem. Se você não o faz nas habilidades físicas, também não deve fazer nas mentais e sociais.

A solução, portanto, é usar os dados e regras para decidir sucesso e fracasso. Contudo, isso não significa que a interpretação do jogador seja inútil: num combate, as ações do personagem são ditadas pelo bom senso do jogador; ele diz quando dará um soco, chute ou agarrão. Em situações sociais, interpretar é mostrar o que o personagem está fazendo, da mesma forma que num combate o jogador “mostra” (descrevendo) o que o personagem faz. De pendendo do quão bem o jogador se saiu na interpretação, pode até ser que o teste fique mais fácil ou mais difícil (da mesma forma que desferir o ataque mais eficiente pode ajudar em um combate físico).

* * *

Utilizarei partes do texto para apresentar a minha opinião:

  1. “Exigir a interpretação em ações sociais ao invés de rolagens de dados é assumir que o jogador e o personagem têm o mesmo carisma e a mesma capacidade de persuasão”.
    • Penso nisso sempre que escuto (ou leio) os narradores que utilizam esse método. Assim como o jogador não sabe lutar caratê, mas mesmo assim o seu personagem luta, por que possui a perícia, o mesmo deve ser feito com as perícias de sociais. Isso em um primeiro momento, utilizando a forma mais simples de narrar uma historia. Porém, o narrador deve fazer com que a interpretação influencie no teste. Respeitando os limites do jogador na hora de exigir a interpretação.
  2. “Alguns jogadores se aproveitam dessa brecha, a interpretação ao inves do teste, para colocar níveis baixos em Carisma e Aptidões sociais, pois usarão seu próprio talento ao invés do de seus personagens.”
    • Eu admito que esta é a minha atitude em relação aos meus últimos personagens, depois que passei a participar de grupos que atuam desse forma: resolver os problemas sociais com interpretações. Para que server ter um alto NH em Sex-Appeal (Pericia do sistema gurps), se não haverá a necessidade de testes. Assim fica mais evidente a necessidade de teste ou que pelo menos a interpretação do personagem influencie no teste, deixando-o mais facil ou mais dificil (bonus ou redutor).
  3. “Se o jogador for mais fraco que seu personagem, o Narrador dá penalidades nos testes de Força? Se o jogador tiver conhecimentos de artes marciais, mas o personagem não, o Narrador dá dados extras para ele fazer testes de ataque?”
    • Acho que as perguntas já estão bem claras. Mas a quem possa argumentar que sejam casos diferentes, porém, peço para que aqueles que pensem desse jeito que lembrem da mecânica do rpg, das regras, e que no final em ambos os casos tratam-se de testes, ou seja, jogadas de dados.
  4. “Contudo, isso não significa que a interpretação do jogador seja inútil”
    • Com certeza não. O ato de interpretar vai mostrar a forma que o jogador está conduzindo a situação: se ele estiver conduzindo de uma maneira eficiente, bonus no teste; se está seguindo de maneira errada, redutor no teste.

Na conclusão das minhas opiniões, vejo que o texto do netbook e o meu texto são a mesma coisas, mas escritos de forma diferente. Porem, essa foi exatamente a intenção, pois esse foi o meu objetivo. O motivo de ter feito isso foi que Mestre Tiago “ACN” escreveu de forma bem interessante e clara. Espero que mais alguém concorde com esse artigo e com o texto retirado do netbook. Parabéns Tiago e o netbook é altamente recomendado.

[ACN] Conflitos Sociais

Já notaram que muitos momentos de importância em jogos de RPG são definidos por com bates ou, pelo menos, cenas de ação? Poucas histórias costumam ter um clímax que envolve algum tipo de conflito que não é físico. Ainda as sim, em filmes ou livros, você pode encontrar boas histórias cuja tensão está não em combate e ação, mas em conflitos sociais, como o advogado que convence o júri da inocência de seu cliente, o policial que salva o refém negociando com o assassino ou o diplomata que impede um incidente internacional apenas com a lábia.

Por que em RPG isso não pode ser mais com um? Por que a maioria dos grupos de RPG prefere o combate à moda antiga?

Quando analisam os o sistema de combate de um RPG, encontram os que o legal do combate está em dois fatores: primeiro, ele é descritivo e interativo. Você diz o que seu personagem faz e a cada turno precisa se adequar à situação atual do conflito, conforme oponentes são derrubados e seu personagem sofre ferimentos.

Segundo, combate é imprevisível: ele não é resolvido num único teste ou jogada resistida, mas sim corre turno a turno, e qualquer combatente tem a chance derrotar o oponente ou ser derrotado a qual quer momento. Há uma tensão que surge em com bate que deixa os jogadores empolgados, pois só ao fim do conflito se pode ter certeza da vitória.

Já situações sociais, em geral , não são tão empolgantes: ou elas são resolvidas na conversa (“interpretação”, mas já tocaremos neste assunto), portanto estão destinadas a serem bem-sucedidas ou fracassadas unicamente pela vontade do Narrador; ou então o Narrador pede um único teste para o problema ser resolvido. Não há mesma tensão e dinamismo encontrados em combates.

Esse texto foi retirado do netbook Conflito Social – Altercações e Debate. Apesar do texto ser bem completo, ele é só a introdução. O arquivo conta com 7 páginas, com pouquissimas imagens, o que garante bastante informação. Além do texto apresentado acima, ainda tem:

  • Altercações
  • Debates
  • Argumentos (“Ataque” Social)
  • Atitudes (“Defesa” Social)
  • Dados Vs. Interpretação
  • Envolvendo o Grupo
  • Interpretação + Dados

Altamente recomendado. Esse netbook é para quem gosta de mais interpretação e menos combates, ou mesmo para fazer uma mistura bem equilibrada de ambos.